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Sind Free-to-play-Spiele böse? Neue Gedanken zur Ausbeutungsdebatte

Die meisten kommerziell erfolgreichen Free-to-play-Spiele balancieren am Rande der Ausbeutung der Spieler:innen. Allerdings ist es nach wie vor schwierig festzustellen, wo das faire Spiel endet und die Ausbeutung beginnt. Um diese Grenze zu bestimmen, habe ich die Arbeitswerttheorie (AWT) von Karl Marx herangezogen. Es zeigte sich, dass diese ludische Ausbeutung logisch und zufriedenstellend erklären kann.

Gotta monitor them all – Überwachungstrategien geobasierter Augmented-Reality-Apps am Beispiel von ‚Pokémon Go‘

Überwachungstrategien geobasierter Augmented-Reality-Apps am Beispiel von ‚Pokémon Go‘ Daten sind allgegenwärtig, praktisch kein Bereich unseres digitalisierten Lebens kommt ohne sie aus. Sie bilden eine permanente Spur, die unsere Persönlichkeit widerspiegelt.1Singelnstein: Big Data bei der Polizei. 2019   Mit der Veröffentlichung der Smartphone-App Pokémon Go im Juli 2016 gelang Nintendo, zusammen mit dem ursprünglich zu Google ...

Datenüberwachung in ‚Orwell: Keeping an Eye on You‘

Die systematische Sammlung von Daten über Individuen oder Gruppen spielt in den Überwachungssystemen der Gegenwart eine zentrale Rolle. In Orwell: Keeping an Eye on You werden solche Verfahren zur Datengenerierung erleb- und nachvollziehbar gemacht und die den Verfahren der datenbasierten Überwachung inhärenten Probleme offengelegt. Der Beitrag arbeitet zunächst die Charakteristika der dataveillance heraus und zeigt anschließend auf, wie diese sich in Orwell widerspiegeln und wie die Spieler_innen durch das Zusammenwirken von Spielmechaniken und Narration zu einer kritischen Reflexion der entsprechenden Mechanismen angeregt werden.

„It’s time to beat the mind game“ – Ludisches Erzählen und das Spiel mit der Moral

Videospiele geraten im öffentlichen Diskurs immer wieder wegen ihres gewalttätigen Inhalts in die Kritik. Dabei bietet gerade das Videospiel aufgrund seiner ludischen Elemente auch Möglichkeiten zur Reflexion über Gewalt und ethisch-moralische Fragen. Ähnlich wie im mittelalterlichen Märe können Grenzen ausgelotet und Tabus gebrochen werden. Ein Vergleich zwischen dem Märe ‚Die Suche nach dem glücklichen Ehepaar‘ und dem Spiel ‚Prey‘ zeigt, dass eine ‚märenhafte‘, pointierte Zuspitzung moralischer Entscheidungsmomente im Videospiel zu einem hohen Grad an Reflexion führen kann: Als Experimentierfelder erlauben sie das Durchspielen verschiedener Lösungsansätze im Spannungsfeld zwischen Gewalt und Moral.

“Someone else would have gotten it wrong” – Wissenschaftsethik in Zeiten intergalaktischer Bedrohungen

Dieser Beitrag behandelt das Thema Wissenschaftsethik am Beispiel des Wissenschaftlers Mordin Solus, der Organisation Cerberus und des Illusive Mans aus der Mass Effect-Reihe. Mass Effect stellt Wissenschaft als etwas dar, das weder per se gut noch böse ist, zeigt aber auch drastisch die Konsequenzen von ethischem Fehlverhalten auf. Somit hat die Spielereihe das Potential, eine realweltliche Auseinandersetzung mit Wissenschaftsethik zu befördern.

„Gamers aren’t an audience, gamers are players“ – Identitätskonstruktion, Abwehrmechanismen und politische Willensbildung in der Gaming-Szene

Seit 2014 streitet sich das Gaming-Milieu unter dem Hashtag #GamerGate. In der Auseinandersetzung geht es um Sexismus in Videospielen, den Spiele-Journalismus und die Natur des Gamings. Darüber hinaus deutet die Debatte auf das zeitgenössische Problem der Radikalisierung von politischen Lagern hin.
Since 2014 the Gaming-Milieu is arguing about the Hashtag #GamerGate. The controversy is about sexism in video games, gaming-journalism and the nature of gaming itself. Furthermore the conflict indicates a contemporary issue: the radicalization of political factions.

Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computer­spiel­forschung im Bereich der Werteerziehung (Basisartikel)

In der didaktischen Forschung im Bereich der Werteerziehung spielen Computerspiele bisher kaum eine bis keine Rolle. 1 Überlegungen zum didaktischen Potential und zum Einsatz von Computerspielen in anderen Bereichen finden sich zum Beispiel bei Boelmann: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. 2015., Boelmann; Seidel: Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts. 2012., Kepser: Computerspielbildung. 2012., Josting: Kinder und ...

„Wo andere begrenzt sind, von Moral oder Gesetz…“ – Über das Potential von gewalthaltigen Games für die Schulung der Werturteilskompetenz im Ethikunterricht

Im Beitrag soll es um die Frage gehen, inwiefern gerade gewalt­hal­tige Spiele als Medium für Ver­mittlung von Wert­urteils­kompetenz nützlich sein können, ausgehend von der Prämisse, dass die Schülerinnen und Schüler nicht als leere Wachs­tafeln solcherlei Medien rezipieren, sondern immer schon in bestimmte Wert­gefüge eingebunden sind und mit und durch diese/n, ihre rezipierten Medien bewerten.
CfP

CFP Sammelband „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel (15.02.2015)

Computerspiele zeichnen sich immer schon dadurch aus, dass sie – neben anderen Herausforderungen – Entscheidungen vom Spieler verlangen, der als Rezipient anders an diesem Medium beteiligt ist als beispielsweise der Leser am Text. Dies gilt nicht nur für narrativ orientierte und komplexe Spiele, sondern für das Computerspiel im Allgemeinen. In den letzten Jahren ist ein ...