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Let’s Play ‚The Revenant‘: Ludifizierte Raumerschließung im Film als Spiegel einer digitalen Gesellschaft

Wurden Filme seit den 70er Jahren als elektronische Spiele adaptiert, lässt sich in den letzten Jahren eine ‚Ludifizierung‘ der Filmbilder beobachten: Eine Aufwertung des filmischen Raumes gegenüber der Montage und die Übernahme narrativer Muster, bis hin zum Einbau der für Spielerlebnisse wesentlichen Erfahrung des Scheiterns und der Wiederholung. Exemplarisch ist dies an Alejandro González Iñárritus The Revenant nachweisbar. Sowohl auf bildgestalterischer als auch auf narrativer Ebene zeigen sich Parallelen zu den Telltale Games. Ähnlich einem Let’s Play folgen wir den Bewegungen des ‚Avatars‘ Hugh Glass, der für ein durch die Ästhetik von Computerspielen geprägtes Publikum ein hohes Immersionspotenzial bereithält und dem Kino eine verloren gegangene Körperlichkeit zurückgibt.

Films – adapted as electronic games since the 1970s – show a 'ludification' of film images in recent years: a focus on cinematic space instead of montage and an adaptation of narrative patterns, including the experience of failure and repetition essential to the game experience. This is exemplified by Alejandro González Iñárritus The Revenant. There are parallels to Telltale Games both on a pictorial and a narrative level. Similar to watching a Let's Play, we follow the movements of the 'avatar' Hugh Glass, who offers a high immersion potential for an audience shaped by the aesthetics of computer games. This Mise en game brings a lost feeling of corporality back to the cinema.

„So Doku“? Realismus und die Formen des Dokumentarischen im Computerspiel

Bevor von einem dokumentarischen Genre gesprochen werden kann, muss zuerst die Frage nach dem dahinterstehenden Verständnis von Realismus und simulierter Realität geklärt werden. Ausgehend von der spezifischen Medialität von Computerspielen behandelt sie dieser Beitrag als fortschreitend realitätsnahe, aber dennoch stets gebrochene Simulationen. Der Spieler kann in einem semio-pragmatischen Sinn des Dokumentarischen Gewesenes im 'Erleben' nachvollziehen, denn wie Filme beanspruchen auch Spiele eine Realität des Dargestellten. Zugleich wird am Beispiel von ‚Nier‘ gezeigt, dass ein Immersionsbruch kein Hindernis für eine gelingende spielerische Simulation ist, sondern vielmehr die grundsätzliche Frage nach Funktionalität und dokumentarischem Gehalt in digitalen Spielen aufwirft.

„Killing in the Game of…“ – Zur filmischen Adaption von ‚Resident Evil‘

Dieser Beitrag stellt die Frage nach dem ästhetischen Mehrwert von Videospiel-Filmadaptionen am konkreten Beispiel von Resident Evil. Auf der Suche nach der medienspezifischen Besonderheit des 2002 unter Regie von Wes Anderson auf Basis der Horror-Spielserie entstandenen Films identifiziert er die ästhetische Verfahren von Spielvorlage und Filmumsetzung und stellt sie einander gegenüber: Wie evozieren beide Medienprodukte die konventionell mit dem Horrorgenre assoziierten Gefühlsregungen wie Angst, Furcht, Grauen oder Schrecken? Als mögliche Antwort auf die Anfangs gestellte Frage nach dem Mehrwert der Adaption präsentiert der Beitrag schließlich das Spiel der intermedialen Referenz zwischen den beiden Medien.