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Geschichte

Der Technologiebaum als Reproduktionsort wissenschaftlich-technischer Narrative

27. Juli 2017 ·
Strategiespiele vor historischem Hintergrund verfügen oft über einen Technologiebaum („Tech tree"), in dem Spielende die wissen­schaft­lichen und technischen Fortschritte ihrer Fraktion vorhersehen und steuern können. Bei genauerer Betrachtung geben Technologiebäume jedoch weniger wissenschaftliche und technische Entwicklungen früherer Epochen wieder, sondern erzählen viel mehr, wie diese im post-indus­triellen 21. Jahrhundert gesehen und retrospektiv bewertet werden. Ihre Starrheit suggeriert die Unvermeidbarkeit bestimmter Technologiepfade und ein teleologisches Voranschreiten von Technik und Fortschritt. Der vorliegende Artikel geht der Frage nach, wie Technologiebäume beim historischen Storytelling verwendet werden, wobei auch die Bewertung durch Spielende und ihre Modifizierung betrachtet werden. Strategic games with a historical background often have a technology tree ("tech tree") in which players can predict and control the scientific and technological progress of their faction. On closer examination, however, technology trees reflect less the scientific and technical develop­ments of earlier epochs, but tell much more about how these are seen and retrospectively assessed in the post-industrial 21st century. Their rigidness suggests the inevitability of certain technological paths and a teleological advance of technology and progress. The present article examines how technology trees are used in historical storytelling and how they are assessed by players and modders.
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„Totaler Krieg“ im Mittelalter: Die Umsetzung hochmittel­alter­licher Kriegs­führung durch Narration & Simulation in den Strategie­spielen Medieval II und Crusader Kings II

30. Mai 2016 ·
Kann das Computerspiel Spielenden historische Prozesse und Fakten gerade durch seine simulativen Komponenten effektiver ver­mitteln als andere Medien? Der folgende Artikel möchte diese Frage auf die Repräsentation mittelalterlicher Kriegs­führung und ihre Beziehung zu historischen Vor­bildern anwenden. Er untersucht deshalb die Titel Medieval 2: Total War (2006)  und Crusader Kings 2 (2012) auf ihre spezifischen Inszenierungen hoch­mittelalterlicher Kriegs­führung – sowohl auf der Ebene der audio­visuellen Präsentation wie auch besonders auf der der Spiel­mechanik: Welches Bild mittel­alterlicher Kriegs­führung ‚erspielen‘ sich Rezipienten?
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Spieler vs. Spielfigur? Zu Entscheidungssituationen in The Witcher

28. April 2016 ·
The Witcher, seinerzeit und auch heute noch bekannt für seine an­spruchs­vollen moralischen Entscheidungssituationen, geht auf die Fantasy-Buch­reihe Geralt-Saga Andrzej Sapkowskis zurück. Die hohe Komplexität der Vorlage hängt nicht zuletzt mit der Be- und Verarbeitung polnischer Historie zusammen, auf die hier ein Schlaglicht geworfen wird. Nicht zuletzt das ver­leiht The Witcher die angesprochene Tiefe, wobei das Spiel auch in sei­ner Eigenständigkeit, der mit spezifisch spielerischen Mitteln trans­ponier­ten düsteren postmodernen Fantasy, untersucht wird: Moralisches Handeln erweist sich für den Spieler als nachteilhaft, er – und nicht nur die Spielfigur – trifft Entscheidungen mit realen Konsequenzen.
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Cover Art des Titels "Seven Cities of Gold"

Simulation und Doku­mentation der »Neuen Welt« in Dan Buntens Strategie­klassiker 'The Seven Cities of Gold'

6. Mai 2015 ·
Im Spiel "The Seven Cities of Gold" erägnzen sich Simulation und Dokumentation mithilfe innovativer Gameplay-Elemente, wobei es nicht um eine historische Rekonstruktion von Kolonialisierungsprozessen geht, sondern um die Möglichkeit, sie in einem weiten Spektrum erfahrbar werden zu lassen. Dieser Beitrag beschäftigt sich damit, wie Authentizität und Plausibilität der zu erforschenden Welt und ihrer Entdecker innerhalb dieses technisch limitierten Strategiespiels generiert und zueinander ins Verhältnis gesetzt werden können. Zeil dieses Balanceakts ist es, dem Spieler ein möglichst ganzheitliches 'Nacherleben' der rekonstruierten Welt zu ermöglichen.
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DuckTales remastered

"Retro-Spektive": Com­puter­spiele und ihr Archiv

10. Februar 2014 ·
Wir gehen ins Kino oder in die (online-)Videothek, um uns einen alten Western anzusehen; wir gehen in die Bibliothek oder ins Antiquariat und holen uns ein altes Buch, um es zu lesen. Alte Gemälde 'genießen' wir auf Fotos oder im Original im Museum. Das Alter von Kunst­werken ist dabei normalerweise...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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