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Dienst ist Schnaps, und Spiel ist Dienst – UrgenTedium und ludische Subjektivierung im Kontext von globaler Arbeit, Computerspielen und postmoderner Erschöpfung

Der vorliegende Aufsatz untersucht das Langweilige als ästhetisches Moment in Computerspielen, insbesondere als produktive, zentrale ästhetische Funktion in aktuellen Independent-Spielen. Weiterhin nähert sich der Aufsatz diesem Komplex über Vermittlung ästhetischer Theorie und phänomenologischer Analyse und verknüpft diese Herangehensweise mit aktuellen Erkenntnissen der game studies, um schließlich ausgehend von dem Begriff des ,UrgenTedium‘ einen tentativen Zusammenhang zwischen Computerspielen, Langeweile, globaler Ökonomie und dem Phänomen der postmodernen Erschöpfung herzustellen.
This paper examines tedium as an aesthetical factor in video games, and specifically as a productive, central aesthetical function in contemporary Independent games. Furthermore, the paper approaches this topic via aesthetical theory and phenomenological analysis, linking this procedure with contemporary video game studies, and establishing a connection between video games, tedium, global economy and the phenomenon of postmodern fatigue, based on the concept of ,UrgenTedium‘.

Journey – Der Weg ist das Ziel

Der vorliegende Text widmet sich den Mechanismen von Journey (PS3, 2012) unter anderem durch Rückgriff auf die Atmosphärentheorie von Gernot Böhme. Ein besonderes Interesse gilt der völligen Abwesenheit von Sprache bei gleichzeitigem Anspruch, eine Art von Geschichte zu transportieren sowie der sozialen beziehungsweise pseudosozialen Interaktion mit Wesen der Spielwelt und anderen Spielern, wobei beide Formen in der Spielerfahrung teilweise nur schwer zu trennen sind. Postuliert wird, dass Journey zentrale Themen wie Berührung und verbale Kommunikation gerade durch ihre Abwesenheit thematisiert.

Ōkami (Wii): Von Göttern und Menschen

Aus der Not technischer und finanzieller Beschränkungen heraus schufen die Clover Studios 2008 mit dem an japanischen Bildrollen orientierten Tuschestil von Okami ein nicht allein optisch ungewöhnliches Spiel. Diese Rezension, vorliegend in der behutsam überarbeiteten Fassung vom Januar 2016, versucht dieses Besondere entlang der Fragestellung, inwiefern sich das Spielen einer Gottheit als Protagonist vom Spielen eines Helden unterscheidet, fassbar zu machen, und das Spiel in aktuelle Entwicklungen des Independent-Sektors einzuordnen.