Der vorliegende Text widmet sich der narrativen Funktion, welche der punktuelle Einsatz passiver, schutzbedürftiger Frauenfiguren trotz oder vielmehr wegen ihrer Klischeehaftigkeit erfüllen kann, am Beispiel des Dark-Fantasy-RPGs Dark Souls (2011).
Der Beitrag wirft einen genaueren Blick auf Damsel in Distress-Erzählungen in Computerspielen. Dabei soll einerseits die oft übersehene Komplexität dieser Erzählungen herausgearbeitet werden als auch die zwingende Identifikation mit der gespielten Figur aufgrund ihres Geschlechts in Frage gestellt werden. Ein besonderes Augenmerk gilt der künstlerischen und damit verfremdenden Darstellung, die von Spielern entweder explizit erkannt wird oder aber intuitiv nicht mit der realen Welt gleichgesetzt wird.