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Zwischen Subjekt und Objekt – Überlegungen zum Status computergesteuerter Spielpartner

Computergesteuerte Spielpartner als Artefakte digitaler Spielprozesse diffundieren zumindest temporär die Grenze von Subjekt und Objekt. Mit Hilfe einer qualitativen Studie wird der Frage nachgegangen, wie der Status computergesteuerter Spielpartner wie etwa NPCs in der Medienpraxis des Computerspielens verhandelt wird. Dabei wird deutlich, dass ein solcher Status nicht per se oder eindeutig feststeht, sondern durch ein Arrangement aus menschlichen Spielern, digitalen Spielfiguren, Spielmechanik und der Intensität an Involvierung in das Spielgeschehen hergestellt wird. Auf diese Weise lässt sich erklären, wie es im Vollzug des Spielens zwar zu temporären Subjektivierungen kommt, diese jedoch retrospektiv wieder negiert werden.

Immersion – Die Faszinationskraft virtueller Welten

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Theorie der Immersion, in welcher die Wissenschaft die Faszination, die virtuelle Welten auf uns ausüben, zu fassen versucht. Zentral ist dabei der Entwurf eines Immersionsmodells mit einem narrativen und einem ludischen Pol, zwischen denen verschiedene Arten von Immersion oszillieren. Hierbei ergeben sich Parallelen zur Oszillation zwischen Präsenz und Bedeutung nach Hans Ulrich Gumbrecht, welche ästhetisches Erleben konstituiert. Beispiele sind The Elder Scrolls V – Skyrim (2011) entnommen, dessen bemerkenswerte Breitenwirkung auf hohes immersives Potential schließen lässt. Bei dem vorliegenden Text handelt es sich um das behutsam überarbeite Skript des gleichnamigen Vortrags aus dem Jahr 2012.