Der Artikel enthält eine kurze Darstellung verschiedener Möglichkeiten des Stimmklangs (Atmosphärische Funktion, Informationsvermittlung, Voice-Over, Voice-Interaction) in Computerspielen. Dabei wird weniger auf die narrative Bedeutung eingegangen, als vielmehr auf den Klang der Stimme und wie dieser die Atmosphäre eines Spiels prägt.
Frau und Spiel stehen in einem ganz besonderen Verhältnis. Nicht unbedingt in dem Sinn, dass Frauen ein anderes Verhältnis zu Spiel hätten oder eben keines. Vielmehr verweist ihre jeweilige Verhandlung darauf hin, dass sie analog stehen, wenn nicht sogar gleichgesetzt werden. In der Konzeption von Kultur nehmen Frau und Spiel eine Analogstelle ein. Dies soll mithilfe von Friedrich Kittler und Johan Huizinga im Folgenden herausgearbeitet werden, um so mögliche Machtstrukturen aufzudecken, die nicht im Spiel wirken, sondern bereits bei ihrer Konzeption in Kultur zu Gange sind.
Der vorliegende Beitrag zeichnet nach, wie in Shogun 2 – Total War (2011) bewusst Einstiegshürden aufgebaut werden, um die Spieler im Sinne von Serious Gaming zu einer Auseinandersetzung mit der Zeit der Streitenden Reiche des japanischen Mittelalters und damit den historischen Hintergründen dieses Strategiespiels zu zwingen.