Der Artikel enthält eine kurze Darstellung verschiedener Möglichkeiten des Stimmklangs (Atmosphärische Funktion, Informationsvermittlung, Voice-Over, Voice-Interaction) in Computerspielen. Dabei wird weniger auf die narrative Bedeutung eingegangen, als vielmehr auf den Klang der Stimme und wie dieser die Atmosphäre eines Spiels prägt.
Computerspiele finden in eigens für sie programmierten audiovisuellen Welten statt. Klang hat hierin verschiedenste Aufgaben. Er kann eine Hinweis- oder Signalfunktion innerhalb der Spielhandlung haben. Als Musik kann er ein Spiel auch schmücken, bereichern und zum Verständnis beitragen sowie expressiv wirken. Als Sprache kann er verschiedene Textsorten hörbar machen und – beispielsweise im Dialog – ...
Dieser Beitrag geht der Frage nach, in welcher Form Computerspiele narrative Instanzen einsetzen, die sich an literarischen Erzählern orientieren. Computerspiele brauchen keine Erzähler, um eine Geschichte zu erzählen, aber ihr Einsatz erlaubt spezielle Darstellungsformen und Effekte. Diese sollen herausgearbeitet und kategorisiert werden. Die Analyse mehrerer Beispiele verdeutlicht, warum diese älteste Form des Erzählens auch in einem der neuesten Erzählmedien einen Platz hat.