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Alles außer Kontrolle? Kontrollvergabe und -wegnahme im digitalen Spiel

Analoge wie digitale Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie Spieler_innen zugleich Kontrolle zugestehen und sie mittels Regeln einschränken. Der vorlie­gende Beitrag untersucht dieses Phänomen aus struktureller Sicht und stellt die These auf, dass sich digitale Spiele, die das Verhältnis von Kontrollieren und Kontrolliertwerden neu denken, bestimmter Verfremdungstechniken bedienen, wie sie bereits aus traditionellen Erzählmedien wie der Literatur bekannt sind. Diese Verfremdung konfiguriert einerseits die Verteilung von Kontrolle neu, andererseits verleiht sie entsprechenden Werken eine Qualität, die mit Literarizität vergleichbar ist.

Agency und Interaktivität – Zur Kompatibilität von zwei Handlungskonzepten in den Digital Game Studies

Digitale Spiele setzen ein Subjekt voraus, das interaktiv handelt. Somit ist für die Analyse digitaler Spiele einerseits interessant, unter welchen Bedingungen und mit welchen Wirkungen diese Subjekte handeln können, andererseits ist es aber auch bedeutsam, in welchen Kontexten dies geschieht und welche Rolle interaktive Aushandlungsprozesse hierbei spielen. Handeln wird vom Kontext definiert, läuft kontextbezogen ab, beeinflusst aber auch den Kontext, kann ihn mitunter sogar verändern. Um der Komplexität menschlicher Handlungen zu entsprechen, führt der vorliegende Artikel mit der Agency und der Interaktivität zwei handlungs­theoretische Konzepte zusammen, die für die Analyse digitaler Spiele sehr ertragreich sein können.