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Erzählte und erfahrene Welt: Synergien und Spannungen multimodaler Vermittlung im Computerspiel

Der vorliegende Beitrag untersucht die mediensemiotischen Vermittlungs­potentiale des Computerspiels als das Zusammenspiel zweier Wege von Weltvermittlung. Die (transmedialen) Narratologie liefert den ersten Weg - das Erzählen, das in diesem Kontext als die mediale Bereitstellung 'narrativer Rezeptionsangebote' (Engelns 2014) über verschiedenste Zeichensysteme hinweg verstanden wird. Die ludische und simulative Dimension des Mediums liefert den zweiten Weg: Die vermittelte (Körper-)Erfahrung, die durch die Immersion in kohärente Regel- und Simulationswelten gewonnen und zur Grundlage erfolgreicher Spielerfahrungen wird. Das besondere Potential des Computerspiels liegt, so der Artikel, im Zusammenspiel der beiden Vermittlungswege: Wenn erzählte und durch 'Sehenhandeln' selbst gewonnene Informationen bei der Gestaltung fiktiver Welten zusammen­wirken - oder sich widersprechen und die Welterfahrung damit ins unsichere Gefälle der klassischen Phantastik werfen.

„Gamers aren’t an audience, gamers are players“ – Identitätskonstruktion, Abwehrmechanismen und politische Willensbildung in der Gaming-Szene

Seit 2014 streitet sich das Gaming-Milieu unter dem Hashtag #GamerGate. In der Auseinandersetzung geht es um Sexismus in Videospielen, den Spiele-Journalismus und die Natur des Gamings. Darüber hinaus deutet die Debatte auf das zeitgenössische Problem der Radikalisierung von politischen Lagern hin.
Since 2014 the Gaming-Milieu is arguing about the Hashtag #GamerGate. The controversy is about sexism in video games, gaming-journalism and the nature of gaming itself. Furthermore the conflict indicates a contemporary issue: the radicalization of political factions.

“(Don’t) go digging around” – Gone Home, das Spiel als Theorie, der Raum als Archiv und die 90er

Der folgende Beitrag untersucht Gone Home als medienreflexives Dokumentations-Spiel, das nicht nur die kulturellen Artefakte der 1990er Jahre ausstellt, sondern auch Spielende als kulturelle Archäologen (nach Foucault) aktiv in eine Rekonstruktion der Diskurse der Ära einbindet. Dabei legt er auch die Funktionsweise dieses Prozesses frei, der auf diese Art wohl nur im Medium Computerspiel stattfinden kann.