Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Theorie der Immersion, in welcher die Wissenschaft die Faszination, die virtuelle Welten auf uns ausüben, zu fassen versucht. Zentral ist dabei der Entwurf eines Immersionsmodells mit einem narrativen und einem ludischen Pol, zwischen denen verschiedene Arten von Immersion oszillieren. Hierbei ergeben sich Parallelen zur Oszillation zwischen Präsenz und Bedeutung nach Hans Ulrich Gumbrecht, welche ästhetisches Erleben konstituiert. Beispiele sind The Elder Scrolls V – Skyrim (2011) entnommen, dessen bemerkenswerte Breitenwirkung auf hohes immersives Potential schließen lässt. Bei dem vorliegenden Text handelt es sich um das behutsam überarbeite Skript des gleichnamigen Vortrags aus dem Jahr 2012.