Aufgrund der existenzbedrohenden Auswirkungen des Klimawandels wird der mit ihm verbundenen Wissensgenerierung und -kommunikation ein hoher Stellenwert eingeräumt. In allgemeinverständlicher Form (= Interdiskurs) ist (handlungsleitendes) Umweltwissen in den letzten Jahren auch im populärkulturellem Bereich zu finden. Dementsprechend untersuchen die Autoren die Spiele Anno 2070, Urban Empire und Fate of the World hinsichtlich ihres jeweiligen Umweltdiskurses. Zu diesem Zweck erstellten die Autoren eine Matrix aus Untersuchungskriterien, welche aktuelle Wissenschaftsdiskurse thematisiert und Spiele auf Vollständigkeit, Aktualität als auch Validität von Wissensbeständen und Mechaniken und deren ästhetische Umsetzung prüft.
In der didaktischen Forschung im Bereich der Werteerziehung spielen Computerspiele bisher kaum eine bis keine Rolle. 1 Überlegungen zum didaktischen Potential und zum Einsatz von Computerspielen in anderen Bereichen finden sich zum Beispiel bei Boelmann: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. 2015., Boelmann; Seidel: Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts. 2012., Kepser: Computerspielbildung. 2012., Josting: Kinder und ...
Das poetische Verstehen im Literaturunterricht sucht die präzise Wahrnehmung des Textes mit der subjektiven Involviertheit zu kombinieren. Daher bietet sich dieser literaturdidaktische Ansatz besonders an, um im Deutschunterricht auch das übergeordnete Bildungsziel, die Ausbildung von Werten und die Reflexion derselben, zu berücksichtigen. Schwierigkeiten in der Umsetzung, die durch die Alterität von Literatur bedingt sind, können durch geschickte mediale Orchestrierung der Arbeitsgrundlagen aufgefangen werden. Dies demonstriert der Beitrag anhand einer Unterrichtseinheit zum Thema Diskriminierung, die sich auf den Roman Go! von Kazuki Kaneshiro und das Game DiscriminationPong der Zürcher Künstlergruppe and-or.ch stützt.
Das gerade bei Kindern und Jugendlichen sehr beliebte Spiel Clash of Clans ist ein Massively-Multiplayer-Online-Spiel mit emergenten Narrationen – Player-Storys, deren Handlungen sich einzig aus der Performanz der beteiligten Spieler ergeben. Die für moralische Diskussionen notwendigen Konflikte resultieren daher nicht aus der Auseinandersetzung der Spieler mit der computergesteuerten Spielwelt, sondern einzig aus ihrem Verhalten gegenüber ihren Mitspielern. Der Beitrag zeigt, dass eine genaue Kenntnis eines Spielsystems, seiner Mechaniken und Dynamiken, ungeahnte Konfliktpotenziale freilegen kann, bei deren Bewältigung implizite oder explizite Werteentscheidungen getroffen werden müssen. Die daraus entstehenden Abläufe lassen sich im Unterricht thematisieren und auf ihren ethischen Gehalt hin diskutieren.
Märchen sind ein akzeptiertes und bewährtes Medium für die Werteerziehung. Der Artikel geht den Gründen dafür nach und stellt auf dieser Basis Überlegungen dazu an, wie auch mit Computerspielen Werteerziehung betrieben werden kann. Es wird zudem analysiert, auf welche Weise Computerspiele Märchen adaptieren und ob es eine Art 'Computerspielmärchen' geben kann.
Wie können Computerspiele genutzt werden, um Werte der Gleichberechtigung und Gleichstellung zu vermitteln? Inwiefern kann man eine Parallele zwischen Agency auf ludsicher und politisch-gesellschaftlicher Ebene ziehen? Am Beispiel von Nina Freemans Freshman Year soll mithilfe des aus der LARP-Szene stammenden Bleed-Effekts aufgezeigt werden, wie die Erfahrung des Erlebens im Computerspiel ein erster Ausgangspunkt für das Reflektieren und Hinterfragen der wirkenden Geschlechterrollen und unser Mitwirken an ihnen sein kann.
Das narrative Computerspiel Sunset ist ein geeigneter Kandidat für einen digitalen Text, der im gymnasialen Deutschunterricht ab der 10. Klasse erschlossen werden kann. In der Reflexion eines konkreten didaktischen Settings liefert der Artikel Argumente dafür, bei der Werteerziehung mit Computerspielen zu arbeiten. Im Mittelpunkt steht dabei die Möglichkeit, in der Spielhandlung Entscheidungen zu treffen, die einen wichtigen Freiraum schafft, um subjektive Wertehaltungen zu erkennen und zu erproben. Der Beitrag spricht sich dafür aus, die Arbeit an einem literarischen Text mit der Analyse eines Computerspiels zu koppeln.