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Unterwegs zum Computerspiel (Rezension)
Beiträge - Rezension

Unterwegs zum Computerspiel (Rezension)

Unterwegs zum Computerspiel (Rezension)

Ein Lehrbuch über Game Studies

Benjamin Beil, Thomas Henseler, Andreas Rauscher (Hgg.): Game Studies. (Reihe: Film, Fernsehen, Neue Medien). Wiesbaden: Springer VS. 416 S. zahlreiche farb. Abb. Paperback. 34,99 EUR (D). ISBN: 978-3-658-13497-6

In dem Maße, wie Computerspiele mehr und mehr ökonomische, kulturelle und politische Relevanz erhalten, wächst auch ihre Bedeutung in wissenschaftlichen Diskursen. Ähnlich zu anderen Wissenschaften von Einzelmedien (Film, Comics, Fernsehen, Video, …) generiert sich aus diesem Bedeutungszuwachs sukzessive eine eigene Forschungstradition, die ihren Gegenstand verbindlich zu definieren versucht, ihre eigenen Methoden entwickelt und spezifische Denkschulen etabliert. Anders aber als beispielsweise die Filmwissenschaft, die in den letzten 75 Jahren tatsächlich einen speziell auf das Medium Film anwendbaren Methoden- und Begriffskanon entwickeln konnte, reihen sich wissenschaftliche Untersuchungen zu elektronischen Spielen in die ‚Studyfizierung‘ nach amerikanischem Muster ein: Die ‚Game Studies‘ haben sich als pluri-methodische und interdisziplinäre Schnittfläche zu ihrem dedizierten Gegenstand, dem ‚video game‘, entwickelt. Im Zuge ihrer nunmehr ebenfalls stattfindenden Curricularisierung wird es nötig, die wissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen im Sinne eines Lehr/Lerngebietes zu umreißen. Dies schickt sich der kürzlich von Benjamin Beil, Thomas Hensel und Andreas Rauscher als Lehrbuch herausgegebene Sammelband Game Studies an, der zugleich Überblick verschaffen und die Grundlagen der Disziplin für die akademische Ausbildung aufbereiten möchte.

Hierzu versammelt Game Studies 21 Beiträge unterschiedlicher Autoren und kategorisiert in die drei Kapitel „Spiele“, „Schnittstellen“ und „Spieler“. Im ersten Teil werden die ästhetischen Elemente von Computerspielen erörtert (Raum, Zeit, Bild, Story, Musik, Figur, Welt). Im Zweiten Teil sind (im weitesten Sinne) Technologien das Thema (Interface, Plattform, Avatar, Involvement, Spielmechanik, Transmedialität und Spiel). Im dritten Teil werden die kulturellen Aspekte des Computerspiels vorgestellt (Partizipation, Gemeinschaft, Gamification, Gewalt, Genre, Historiographie und Kunst). Es ist markant, dass genuin technische Fragestellungen keine eigenen Kapitel erhalten, sondern lediglich kursorisch innerhalb einzelner Beiträge behandelt werden. Die Autoren verstehen „Game Studies“ zumindest methodologisch gar als „geisteswissenschaftliche“ [186] Disziplin. Kapitel zum ‚Game Design‘, zur ‚Elektronik‘, ‚Informatik‘ oder zur (formalen) Spieltheorie sucht man daher vergeblich. Hier schließt sich die Frage an, warum diese Disziplinen nicht eingeladen wurden, ihre Stimme in den Chor der ‚Game Studies‘ einzubringen. Die nachfolgende Besprechung des Bandes versucht diese Frage zu beantworten – und darüber hinaus eine zusätzliche oder ergänzende formale Betrachtung von Computerspielen als gewinnbringende Perspektive für eine Computerspiel-Wissenschaft vorzuschlagen. Aus der großen Auswahl an Beiträgen wurden hierfür acht ausgewählt.

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Serjoscha Wiemer untersucht mit der Zeit eine Kategorie des Computerspiels, die er sowohl als ästhetisch als auch als technologisch verortet. Für frühe Computerspiele ist Zeit ein in mehrfacher Hinsicht ökonomisches Problem: Zum Einen ist Zeit dasjenige, was der Automatenaufsteller vom Spieler „kauft”, zum anderen müssen die Spiele deshalb zeitlich begrenzt sein. Mit der Privatisierung der Spiele rückt dieses ökonomische Primat in den Hintergrund – Zeit wird zu einem ästhetischen Faktor. Sie bleibt jedoch das „fundamentale Prinzip aller Spiele” [36] und „Timing als Norm” [37] konstitutiv, denn Spiele laufen auf zeitbasierten Technologien und sind unterhalb ihrer Schnittstellen hochgradig zeitkritische Objekte. Als Zeitmesser schlägt Wiemer (implizit) die Codeanalyse vor; die Messtechnik könnte sich ihr beigesellen. Damit wäre das Substrat, das den Spieler zur Pünktlichkeit aufruft, ins Auge gefasst. Pias, der sich 2002 in Computer Spiel Welten genau dieser Akkommodation des Spielers an/in Action-Spiele/n gewidmet hatte, dient Wiemer hier als Ausgangspunkt. Mit Lazzarots Konzept von Computerspielen als „Zeitkristallisationsmaschinen” [42] (in Anlehnung an Deleuzes Filmtheorie der ‚Zeitkristalle‘) erweitert er die Perspektive jedoch um die notwendige ästhetische Komponente. Seine Analyse zu Prince of Persia: Warrior Within macht dies deutlich – sie zeigt aber zugleich auch, wie schwer es ist, technische Zeitprozesse allein durch diskursive Beschreibung fassbar zu machen (ist es doch immer auch die Erzählzeit des Wissenschaftlers, die sich dabei in die Beschreibung einschleicht).

Der Beitrag über Computerspielsound von Melanie Fritsch liefert einen didaktisch gut aufbereiteten Einstieg in diese, wie die Autorin ausführt, recht junge Thematik. Insbesondere der Literaturüberblick und die Beispielanalyse werden dem Anspruch eines Lehrbuches bestens gerecht. Es mag der noch dünnen Forschungslage geschuldet sein, dass die Autorin meint eine Begründung für ihre Auseinandersetzung mit dem Thema liefern zu müssen. Diese speist sich einerseits aus standardisierten Motiven (wachsende ökonomische Bedeutung der Computerspielmusik) und versucht andererseits eine scharfe Abgrenzung zur Filmmusikforschung. Rein dialektisch betrachtet begibt sich die Autorin damit natürlich in eine (negative) Abhängigkeit zu eben jener Filmmusikforschung. Dies offenbart sich besonders an der abschließenden Beispielanalyse des Spiels Left 4 Dead. Das Differenzkriterium, dass Spiele interaktiv seien und Filme nicht, bedarf zudem angesichts der Existenz interaktiver Filmformate (jüngstes Beispiel Black Mirror: Bandersnatch) und Computerspielen der 1990er-Jahre, bei denen die gefilmten Cut-Scenes lediglich durch kurze Interaktionsmomente des Spielers/-ns unterbrochen werden, der Relativierung. Das noch neue Arbeitsfeld der Computermusikforschung, das von Fritsch im Wesentlichen (und jüngst durch ihre eigene Dissertation) mitgestaltet wurde, könnte zunächst einmal die Technologien selbst ins Auge fassen. So ließen sich nicht nur Ungenauigkeiten (MIDI im Einsatz von Spielen für 16-Bit-Systeme [90], Soundkarten in Heimcomputern [98] etc.) vermeiden, sondern auch empirische Differenzkriterien für die Computermusikforschung aufstellen. Die kurzen Ausführungen zu den Computerspiel-spezifischen Kompositionstechniken (wozu die Betrachtung der Datenförmigkeit von Sound noch hinzutreten müsste) zeigt allerdings bereits in diese Richtung.

Der Medieninformatiker Timo Schemer-Reinhard widmet sich dem Interface, das er zunächst mit seinen kulturtheoretischen Implikationen als Mensch-Maschine-Verbindung mit ihren unterschiedlichen affirmativen und kritischen Implikationen vorstellt. Den Interfaces in Computern wie auch in Computerspielen ist ein Paradox inhärent, nach dem sie die Immersion in die Softwarefunktion zwar stützen sollen, den Nutzer aber zugleich merklich davon trennen. Die andernorts (auch in Beiträgen dieses Bandes, [vgl. 161, 191, 220f. usw.]) kritisch diskutierte Immersionsthematik wirft der Autor nicht auf, konstatiert aber mehrfach, dass Schnittstellen eine ‚totale Immersion‘ immer schon verhindern. Bei Computerspielen sieht er ihre Funktion zweifach: als Mittler zwischen der realen Welt des Spielers und der fiktionalen Spielwelt sowie zwischen Intra- und Extradiegese, womit der Unterschied zwischen den Bildschirmanzeigen des Spielgeschehens und denen, die sich als Informationsanzeigen (im doppelten Sinne) ‘über‘ erstere legen (Punkteanzeigen, Energiebalken, Karten etc.). Neben solcherart metaphorischen Interfaces gibt es natürlich noch die technisch-realen. Hier bemerkt der Autor ein problematisches Primat, das auf den visuellen Anzeigen liege und Controller dabei oft ignoriere. Er selbst widmet diesen Geräten, ihrer Genealogie und Technologie allerdings auch nur einen flüchtigen Blick, der mit der Behauptung, frühe Heimcomputer hätte nicht über spezifisch für Spiele geeignete Eingabegeräte verfügt, sogar fehlt geht. Immerhin hatte die Firma Atari 1977 mit der 9-poligen Sub-D-Buchse und ihrer Pinbelegung einen Quasi-Standard vorgelegt, der bis 1995 existierte und unzählige Joysticks, Trackballs, Pads, Mäuse etc. zum Spielen und für andere Eingaben hervorbrachte. Auch die Schnittstellen im engeren Sinne, die die technischen Bedingungen der Möglichkeit von spielerischer (oder sonst welcher) Interaktion mit dem Computer darstellen, sowie wichtige Technologien wie A/D- bzw. D/A-Wandler, die Interrupt-Technologie, die angesichts der Computerspielentwicklung stark vorangetrieben wurden, bleiben unerwähnt. Gleiches gilt für die in Computerspielen heute immer wichtiger werdenden APIs (Application Programming Interfaces), ohne die Spiele-Apps auf mobilen Computern oder kreative ‚Verbindungen‘ unterschiedlicher Programme (Minecrafts API kann beispielsweise an Compiler angeschlossen werden, um ‚spielend‘ Programmiersprachen zu lernen) 1Vgl. Richardson: Python programmieren lernen mit Minecraft 2016. undenkbar wären. Gerade an den Schnittstellen zeigt sich die starke Interdependenz zwischen Softwareanforderungen und Hardwareentwicklungen besonders deutlich. Dass dies im Beitrag ausgeblendet wird, liegt aber wohl vor allem daran, dass sich die Game-Studies-Diskurse über Interfaces in Computerspielen (und teilweise auch in der HCI-Forschung, die Schemer-Reinhard zitiert) auf Designpraxis- und Kulturtechnik-Fragen konzentrieren. In seinen drei Beispielanalysen kommen demzufolge auch eher Diegese-zentrierte Betrachtungen zur Sprache. In Adaption der Sprachphilosophie Heideggers 2Vgl. Heidegger: Unterwegs zur Sprache. 1959. [1959], die nicht mehr aus der Sicht des Sprechers, sondern der der Sprache argumentiert, versuchen jüngere Ontologien, wie Ian Bogosts Alien Phenomenology 3Vgl. Bogost: Alien Phenomenology. 2012. die ‚Maschinenperspektive‘ vorzustellen und könnten damit auch den Diskurs über Computerspiele und ihre Schnittstellen bereichern.

Einen Schritt in diese Richtung geht der Beitrag Willem Stranks über den Plattform-Begriff, den er wie folgt definiert: Plattformen seien

„heutzutage nicht mehr nur Hardware und Softwaregrundlagen, sondern durch ihre häufige (implizite oder explizite) diegetische Spiegelung gleichsam kulturelle Konstrukte, die sowohl als Rahmen der Spielanalyse im Sinne der platform studies […] als auch als Binnenkategorie, Topos, Motiv oder kulturell gewachsenes Zeichen mit eigenen De- und Konnotationen (für den Zugriff auf die Bedeutung der Plattform innerhalb der Spiele-Diegese) analysiert werden können.” [198f.]

Dieses Zitat steht am Ende seiner Auseinandersetzung mit dem Begriff, die zunächst mit ihrem ‚landläufigen‘ Verständnis einer spezifischen Hardware-Infrastruktur beginnt. Von dort aus bewegt sich der Autor über theoretische Definitionen der Platform Studies und der Medienarchäologie, dann über die historische Entwicklung und länderspezifische Unterschiede von Computer(spiel)plattformen sowie die – insbesondere durch Apple forcierte – Corporate Identity von Plattformen, hin zur eigentlichen (epistemologischen) Frage: Inwieweit kann überhaupt von konsistenten Plattformen gesprochen werden, wenn einerseits gleiche Inhalte auf unterschiedliche Plattformen ‚portiert‘ werden und andererseits – noch brisanter – Hardware-Plattformen als Software innerhalb von Emulationen genutzt werden? Hier setzt sich der Autor gleichermaßen mit praktischen Problemen der Software-Preservation sowie theoretischen der immer schon vorhandenen Defizienz von Emulatoren auseinander. Wie aus dem obigen Zitat bereits durchscheint, läuft die Frage bei Strank darauf hinaus, dass Plattformen nicht bloß eine analytische Kategorie bleiben, sondern auch ein ästhetischer Gegenstand werden. Spiele, in denen andere Plattformen auftauchen, die gar andere Spiele in sich integrieren, eskalieren die Plattformfrage geradezu hin zu der Erkenntnis, dass Computerspiele selbst auch Spiel-Plattformen sein können – aber eben ganz anders verstanden. In dem Maße nämlich, wie Spiele wie in Minecraft Computerfunktionen (wozu auch andere Spiele gehören) implementierbar machen, müsste sich eigentlich die theoretische Informatik in den Plattform-Diskurs einschalten. Denn in der Turingvollständigkeit von Minecraft oder der Programmierbarkeit von z.B. RobotWar (PLATO/Apple II, Muse, 1981) zeigt sich der fundamentale Unterschied zu Super Mario Maker (Wii, Nintendo 2015) oder dem Pinball Construction Set (C64 u.a., Electronic Arts 1983) 4Vgl. Höltgen: Computerspiele (Computer/Spiele// 2017. < http://www.paidia.de/?p=10142 > [22.09.2018] . [vgl. Höltgen 2017]. In dieser Hinsicht wären schließlich sogar Emulatoren selbst als Spiele zu verstehen, die das ludische Spiel zwischen Hardware und Software akzentuieren: „Was wäre, wenn mein Mac ein C64 wäre?“. Ironischerweise alludiert der Beitrag dieses Thema sogar: Auf dem Screenshot von Impossible Mission [198] ist noch der Mauszeiger des Host-Systems, auf dem das System für das Spiel emuliert wird, zu sehen. Mit einer derartigen Perspektiverweiterung geriete der Plattform-Begriff zu einem Gradmesser für Komplexität und würfe die Frage auf, welche Spiele auf welchen Plattformen gespielt werden können (ein spezifisches? ein Genre? oder gar alle möglichen?) Dieses Thema berührt der Beitrag nur indirekt – aber es sollte ausgeführt werden! Dafür ergänzt er das Kapitel über Schnittstellen um einige wichtige Hinweise zu Spielcontrollern und erweist sich computerspielhistorisch als überaus kenntnisreich.

Zu einem der immer wieder im Band herbei zitierten Gründungsdiskurse der Game Studies gehört der mittlerweile (forschungs)historische Konflikt zwischen einer narratologisch und einer ludologisch geleiteten Sicht auf Computerspiele(n). Hanns Christian Schmidt richtet sein Augenmerk bei der Frage nach der Transmedialität von Computerspielen hierauf und nimmt zunächst noch einmal eine narratologische Perspektive ein, wenn er konstatiert, dass Transmedialität vor allem die Frage betrifft, wie ein dezidierter Medieninhalt (Plot) durch unterschiedliche Mediengattungen (Buch, Film, Computerspiel, etc.) jeweils medienspezifisch aufbereitet wird. (Auch dies wird am Ende des Beitrags an drei Beispielen exemplifiziert.) Eine ludologische Erweiterung erfährt seine Frage, wenn er feststellt, dass Computerspiele ihre Möglichkeit ausnutzen, Plots interaktiv durch die Spieler in unterschiedliche Richtungen zu entwickeln. Hier fallen vor allem zwei Konzepte auf, die die definitorischen Grenzen für Computerspiel-Erzählungen zu bestimmen scheinen: Das „Open-World-Szenario” [256] und die „Entscheidungsmöglichkeiten” von Spielern, die ein bloßes „quasi-game” [261] übersteigen, welches lediglich starre Richtungen der Weiterentwicklung vorgibt („Wähle Tür A, B oder C!” – was ja auch bedeutet, dass es außer diesen drei Wahlmöglichkeiten keine weitere Wahl gibt – dies zeigt sich ebenfalls im ‚Filmspiel‘ Black Mirror: Bandersnatch). Hier genau offenbart sich ein problematisches Verständnis von Medium, welches Schmidt anfangs etymologisch als „[Ver-]Mittler” [251] definiert: Computerspiele sind nach dieser Definition nämlich kein Medium, sondern ein Medieninhalt. Ihr Medium ist der Computer. Und für diesen muss eine radikale Narrativität unterstellt werden, denn als deterministische Maschinen ist es Computern unmöglich echte ‚Open-World-Szenarien‘ zu generieren. Es besteht lediglich ein Oberflächen-Eindruck von Freiheit, der auf der „Unterfläche” 5Nake: Das doppelte Bild. 2005, S.47. jedoch vom strengen Determinismus des IF-THEN regiert wird. Auch Computerspiele bleiben so gesehen notwendigerweise immer ‚quasi-games‘; selbst die Möglichkeit, eine vom Computer generierte Welt augenscheinlich frei zu erkunden, ist nichts anderes als die Bewegung auf einem unveränderlichen Entscheidungsbaum. Dass dieser bei modernen Systemen aufgrund von Rechengeschwindigkeit und Speichergröße überaus tief und weitverzweigt sein kann, ändert nichts an der grundsätzlichen Determiniertheit. Von der ‚Unterfläche‘ des Codes und der Hardware aus betrachtet, stellen sich Computerspiele damit als vollständig narrativ beschreibbare Objekte dar (auch, wenn deren formalsprachliche Nacherzählung sehr komplex, lang und langweilig wäre). Das Ludologische emergiert damit lediglich auf ihrer Oberfläche als scheinbare Wahlfreiheit (zwischen Tür 1 und Tür n). Der Begriff der ‚Freiheit‘ müsste hier also zumindest kritisch diskutiert, wenn nicht gar kassiert werden. Eine Ergänzung der Frage nach der (Trans)Medialität von Computerspielen müsste das Medium Computer mit diesen philosophischen und informatischen Implikationen unbedingt mitdenken. Aufgrund der Differenz zwischen der technischen ‚Unterfläche‘ und der Spiel-Oberfläche würde dann neben dem Begriff der Freiheit auch der des Spiels selbst noch einmal verhandelt werden müssen.

Dem Spiel-Begriff widmet sich ein eigener Beitrag. Der Philosoph Markus Rautzenberg vergibt allerdings die Möglichkeit die historische, systematische und begriffliche Vielfalt der Spiel-Theorien vorzustellen. Indessen stellt er zwei in dieser Hinsicht eher ‚exotische‘ Vertreter vor und einander gegenüber. Nachdem er sehr richtig deutlich gemacht hat, dass es beim Spiel nicht bloß um ästhetische oder inhaltliche Fragen gehen kann, sondern sich hinter dem Terminus eine immense epistemologische Vielfalt offenbart, skizziert er kurz die tradierten Zugänge und Theorien (teilweise nur durch Namensnennung der betreffenden Theoretiker), um dann zunächst Hans-Georg Gadamers Theorie des Spiels als Medium vorzustellen und diese danach mit Gregory Batesons Rahmentheorie des Spiels zu kontrastieren. Gadamers Theorie offenbart sich dabei als ‚Protoform‘ der Pias’schen Wendung vom Verhältnis des Spiels zum Spieler: Es sei das Spiel, das den Spieler spielt, indem es ihn in seinen Bann schlägt, in seine Welt und sein Regelwerk verstrickt. Batesons Spielbegriff hingegen offenbare eine immer schon vorhandene Selbstreflexivität von Spielen, die immersives Eintauchen verhindere, indem sich das Spiel dem Spieler permanent zu Bewusstsein bringt. Diese Framing-Theorie steht nicht grundlos in Zusammenhang mit dem psychologischen Begriff des double-bind, oszilliert der Spieler dadurch doch beständig zwischen beiden Verhaltensweisen zum Spiel, wobei er durch jede auf die jeweils andere zurückgeworfen wird. Beide Paradoxien, Gadamers Inversion des Spiel-Spieler-Verhältnisses und Batesons Emergenz-Theorie der Anti-Immersion, verdeutlichen wichtige epistemologische Momente, die sich auch in Computerspielen zeigen. Die von Rautzenberg angehängten ‚Anwendungen‘ der Theorien auf konkrete Computerspiele (eine gelungene marxistische Analyse von Diablo III und der Dark Souls-Reihe) lassen sich jedoch nur nach einigem Nachdenken hierzu in Beziehung setzen. Gerade für Einsteiger in die Thematik wäre die Ausformulierung kanonischer(er) Spieltheorien (von Schiller über Wittgenstein und Callois bis hin zu Huizinga und Juul) hilfreicher gewesen. Und vor dem hier geführten Diskurs erscheint zudem eine Diskussion der formalen (mathematischen) Spieltheorie wünschenswert. Sie enthält Konzepte für ähnliche Paradoxien (z.B. das Gefangenendilemma, Tit-for-Tat-Strategien etc.) und könnte einen Spiel-Begriff für eine Betrachtung ausweiten, die das Spiel(en) ebenso als Verhältnis von Spielsubstrat (Computer), den Regeln erster Ordnung (Spielregeln) und zweiter Ordnung (Regeln des Codes) zu setzen in der Lage wäre.

Andere Beiträge liefern selbstverständlich ebenfalls Spiel-Definitionen und kompensieren damit jene Auslassungen Rauzenbergs. So stellen Felix Raczkowski und Niklas Schrape in ihrem Beitrag über Gamification beispielsweise die Spiel-Begriffe Callois’ und Juuls einander gegenüber. Dies geschieht allerdings vor dem Hintergrund der Frage, ob Gamification überhaupt ein Gegenstand der Game Studies ist oder überhaupt sein sollte. Ihr zentraler Kritikpunkt lautet, dass lediglich einige Faktoren aus (Computer)Spielen auf medienexterne Prozesse übertragen und ökonomisch ausgeschlachtet würden. Die Autoren zitieren hierbei auch Bogosts Position, der anstelle von ‚Gamification‘ die Bezeichnung ‚Exploitionware‘ vorschlägt, um anzuzeigen, dass dieses Konzept mehr mit Malware als mit Computerspielen gemein hat. Und dennoch gewinnen die Autoren der Gamification auch positives Potential ab. Nicht nur befeuere der Begriff die akademische Auseinandersetzung (und Finanzierung) der Erforschung von sowie den öffentlichen Diskurs über Computerspiele; die schon bei Rautzenberg diskutierte Gadamer’sche Wendung des Spiel-Spieler-Verhältnisses bringe auch hier einen Mehrwert: Wie lässt sich Gamification einsetzen, wenn es nicht aus der Perspektive bewertet wird, wie man Prozesse durch Implementierung von Spiel-Elementen in (Pseudo-)Spiele verwandeln kann, sondern wie Prozesse auch ohne dieses Zutun als Spiele verstanden werden können? Damit könnte ein „Nachdenken über Motivationsumgebungen und ihre systemischen Herausforderungen” [327] einsetzen. Dem Kapitel fehlt ein Anwendungsbeispiel – aber hier wäre etwa die Analyse von Computer-Lernprozessen denkbar, wobei es eben nicht um die aktive ‚Gamifizierung‘ des Lernens ginge, sondern um die Frage, wie Wissenserwerb sowieso schon als agonaler Prozess zwischen Lernendem und ‚widerständigem’ Lerngegenstand (Computer) gedeutet werden könnte, wobei sich sukzessive eine dialogische Struktur zwischen beiden entfaltet. (Ähnlich hatte es die Bildungs-Kybernetik in den 1960er- und -70-er-Jahren in Konzepten wie ‚Trial and Error‘ oder ‚Learning by doing‘ beschrieben.)

Als letztes Beispiel aus dem Band soll hier Jochen Koubeks Beitrag zur (Computerspiel-)Historiographie vorgestellt werden. Koubek stellt hierin zunächst die Methoden und Gegenstände unterschiedlicher Medienhistoriographien vor, die von ‚barfußhistorischen‘ Abhandlungen zu einzelnen Technologien, Firmen und Erfindern bis hin zu akademischen Untersuchungen historischer Prozesse und Entwicklungen reichen. Insbesondere die Kommunikationswissenschaft, die Geschichtswissenschaft und die Medienwissenschaft betrieben derartige Anstrengungen. Letztere habe bereits ein recht weites Feld abgesteckt – sowohl methodisch als auch ihre Gegenstände betreffend. Eine verbindliche Historiographie der Computerspiele ist dem Autor zufolge jedoch noch nicht in Sicht. Vielmehr sei das Feld abermals aufgeteilt in mehr oder weniger seriöse Anstrengungen zu einzelnen Genres, Firmen, Entwicklern, Plattformen usw. Koubek schlägt daher einige Desiderate vor, nach denen Computerspiele historiographisch erfasst werden könnten: nach ihrer Technik, Präsentation, Narration, Ludition, Performanz und ihren Kontexten. Dass sich die Vielfalt der Historeme und Methoden kaum in einer (einzigen) Historiographie bündeln lasse, vermutet der Autor mit Verweis darauf, dass „eine derart große Erzählung nach der Postmoderne“ [386] ohnehin fraglich sei. Dies stellt allerdings seine einzige maßgebliche Kritik an den Bemühungen der historiographischen Erfassung von Computerspielen dar. Dass es – etwa aus der Medienwissenschaft – fundamentale Kritik an ‚Geschichten‘ von Medientechnologien gegeben hat und gibt, wird im Beitrag nicht berücksichtigt. Friedrich Kittler, welcher der Begründer dieser archäologischen (Medien)Geschichtskritik gewesen ist, taucht lediglich als Kulturtechnikforscher auf (was er sicherlich nicht war) und Claus Pias, der 2002 mit Computer Spiel Welten eine erste Archäologie der Computerspiele vorgelegt hat, 6Vgl. Pias: Computer Spiel Welten 2002. findet sogar gar keine Erwähnung. Unter Berücksichtigung Kittlers, Pias‘ und anderer muss man sich fragen, ob es überhaupt möglich oder auch nur sinnvoll ist, Computerspiele historiographisch zu erfassen: Sträuben sich nicht schon der Gegenstand (was ist eigentlich ein Computerspiel und was nicht?), die Archivlage (welche Spiele sind bekannt und welche nicht – und woran liegt das?), die Technologie (wie lassen sich Spiele unabhängig zu den Historiographien ihrer Plattformen historisch ordnen?) und nicht zuletzt die Medialität des Spiels selbst einer solchen ‚Stillstellung‘ in historischen Diskursen? Und wie ist es um die Historiographie der Spiel-Unterflächen (der Codes, Schaltungen, Formeln) bestellt? Wie lassen sich diese nicht bloß archivieren, sondern methodisch adäquat diskursiv bündeln? Jede Überlegung zur Historiografie sollte sich unbedingt auch mit archäographischen 7Ernst: Gleichursprünglichkeit. 2012, S.351. Methoden rüsten oder neuere Überlegungen zu einer weniger anthropozentrischen Medientheorie (etwa die objekt-orientierte Ontologie Haarmanns und Bogosts bereits erwähnte ‚Alien Phenonemolgy‘) mit einbeziehen. Sie erzählt sonst allenfalls eine Menschengeschichte der Computerspiele.

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Diese Ergänzungen sind vor allem als Vorschläge zu verstehen. Wie eingangs erwähnt, stellt sich das Feld der Game Studies derzeit als noch keine eigenständige Disziplin dar, sondern als Diskursschnittstelle von teilweise disparaten Theorien, Methoden und differenten Sichtweisen zu spezifischen Themen (etwa zum Problemfeld ‚Immersion‘ [161 vs. 191]). Dies zeigt der Band gerade durch seine Autoren- und Themenvielfalt sehr deutlich, was sich als Gewinn insbesondere für Studierende darstellt, die sonst allzu leicht den Eindruck einer ‚großen Theorie‘ bekommen könnten. Er wirft einen aktuellen Blick auf die hauptsächlich verhandelten Elemente der Game Studies – und es ist vielleicht bloß einer allzu langen Redaktionszeit geschuldet, dass er die Forschungslage nicht immer vollständig berücksichtigt – etwa in Wiemers Beitrag zur Zeit, in dem ein jüngerer Sammelband zu „Zeit im Computerspiel” 8Höltgen; van Treeck (Hg.): Time To Play. 2016. [Höltgen/van Treeck 2016] keine Berücksichtigung findet (obwohl dort einige der von ihm als offene Diskussionspunkte markierte Phänomene diskutiert werden).

Die Beiträge präsentieren sich weitgehend in einer homogenen Form, um dem Lehrbuchcharaktercharakter gerecht zu werden: Einführungen in die Forschungslage und Forschungsgeschichte des jeweiligen Themas, Literaturüberblicke und Definitionen gehören hierzu ebenso wie grafisch hervorgehobene Textblöcke, in denen spezifische Konzepte definiert werden, und Beispielanalysen am Ende der Texte. Jedoch nicht alle Kapitel sind derartig didaktisch aufbereitet. So enthalten einige (wie Rauzenbergs Kapitel zum Spiel-Begriff) keine solchen Textblöcke. Andere Beiträge (wie der zur Gamification) lassen Anwendungsbeispiele vermissen. Viele Kapitel vermitteln einen grundständigen Einblick in die Forschungstradition mit teilweise (z.B. Fritsch) detaillierter Diskussion der Literatur zum betreffenden Thema. Einige verzichten hierauf aber leider, wie Rauzenbergs Beitrag. Er zeigt stattdessen eine philosophische Detailkenntnis (und Fachsprache), die man in einem Lehrbuch auf diesem (hohen) Niveau eher nicht erwarten würde und ist deshalb vielleicht auch nicht gut darin aufgehoben.

Die Endredaktion war auch nicht in allen Punkten gleichermaßen sorgsam: Beim Blick ins Inhaltsverzeichnis verwundert es beispielsweise, dass es zwar ein ‚Filmverzeichnis‘ aber kein ‚Spielverzeichnis‘ zu geben scheint. Die Konsultation des Anhangs offenbart dann jedoch, dass bei Letzterem nur vergessen wurde, es vom Layout ins Inhaltsverzeichnis aufzunehmen. Markanterweise wirkt dieser Satzfehler angesichts der starken Fixierung der Beiträge auf das Medium Film (in Anlehnung oder Abgrenzung) wie eine Freud’sche Fehlleistung. Film als Medium und die Filmwissenschaft als Theorie-, Methoden- und Begriffsinstrumentarium schweben förmlich wie ein Geist über dieser Publikation und den Game Studies insgesamt. Damit vollzieht dieses junge Forschungsgebiet dieselbe Entwicklung wie einst Teile der akademischen Filmwissenschaft selbst, die sich hierzulande sukzessive aus der Literaturwissenschaft zu einer ‚Filmphilologie‘ und schließlich – nach Besinnung auf die medienspezifischen Eigenheiten des Films – als Filmwissenschaft expressis verbis aufstellen konnte. Den Game Studies steht dieser Prozess noch bevor. Nachdem die Debatte über die ‚Narrativität‘ von Computerspielen sie bereits von dem Vorwurf, eine bloße Erforschung interaktiver Erzählformen zu sein, heimgesucht hatte, müsste sie sich nun aus der diskursfixierten „geisteswissenschaftlichen“ [186] Umklammerung befreien. Dies könnte ihr gelingen, wenn sie ihrem erfreulich breit gefächerten Instrumentarium aus Ästhetik, Soziologie, Psychologie, Narratologie, Medienwissenschaft, Gender Theorie, Historiographie und anderen hier im Band vorgestellten Perspektiven, eine technologieadäquate Betrachtung von Computerspielen hinzuzufügen.

Dann müsste ein solcher Band um Kapitel zur Elektronik, zur Mathematik und Logik sowie vor allem zur Informatik und zum Design von Computerspielen ergänzt werden. Dass diese Disziplinen noch nicht als separat wahrnehmbare Stimmen im Kanon der Game Studies ‚mitsingen‘, hat im Prinzip denselben Grund wie das Ignorieren von Computerspielen als Forschungs- und Lehrgegenstand innerhalb dieser MINT-Fächer selbst. Sie stellen dort bislang lediglich einen Sonderfall von Software, Hardware oder einen spezifischen Anwendungsfall formalwissenschaftlicher Erkenntnisse dar. In welcher Weise Computerspiele aber in der Lage wären diese Fächer um einen didaktisch fruchtbaren Gegenstand zu erweitern (als Gamification in einem erweiterten Verständnis!) und als Wissensobjekte neue Perspektiven auf die Genealogie von Algorithmen, Techniken und formalen Sprachen zu geben, müsste und sollte erforscht werden. Die Game Studies könnten dann um eine ‚Game Science‘ ergänzt werden. Methoden und Elemente technik-, natur- und formalwissenschaftlicher Disziplinen könnten die Analyse von Computerspielen bereichern, jenseits eines bloß „fröhlichen Positivismus” (Foucault), indem sie epistemologisch flexibilisiert werden.

Verzeichnis der verwendeten Medien

Texte

Bogost, Ian: Alien Phenomenology – or What It’s Like to Be a Thing. Minneapolis: Univ. of Minnesota Press 2012.
Ernst, Wolfgang: Gleichursprünglichkeit. Zeitwesen und Zeitgegebenheit technischer Medien. Berlin: Kadmos 2012.
Heidegger, Martin: Unterwegs zur Sprache. Stuttgart: Klett-Cotta 1959.
Höltgen, Stefan; van Treeck, Jan Class (Hg.): Time To Play. Zeit und Computerspiele. Glücksstadt: vwh 2016.
Höltgen, Stefan: Computerspiele (Computer(Spiele)) – Referenzen, Zitate und Rekursionen des Computers als Spiel. In: Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung, Sonderausgabe „Die Darstellung von Wissenschaft, Forschung und Technologie in digitalen Spielen” 2017. < http://www.paidia.de/?p=10142 > [22.09.2018].
Nake, Frieder: Das doppelte Bild. In: Digitale Form, Bildwelten des Wissens. Kunsthistorisches Jahrbuch für Bildkritik, Jg. 3, H. 3 (2005), S. 40-50.
Pias, Claus: Computer Spiel Welten. Berlin: diaphanes 2002.

Fußnoten   [ + ]

1. Vgl. Richardson: Python programmieren lernen mit Minecraft 2016.
2. Vgl. Heidegger: Unterwegs zur Sprache. 1959.
3. Vgl. Bogost: Alien Phenomenology. 2012.
4. Vgl. Höltgen: Computerspiele (Computer/Spiele// 2017. < http://www.paidia.de/?p=10142 > [22.09.2018]
5. Nake: Das doppelte Bild. 2005, S.47.
6. Vgl. Pias: Computer Spiel Welten 2002.
7. Ernst: Gleichursprünglichkeit. 2012, S.351.
8. Höltgen; van Treeck (Hg.): Time To Play. 2016.

Schlagworte

Spiele

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: Unterwegs zum Computerspiel (Rezension). 02.04.2019. Zugriff: 21.10.2019 - 03:15.

Stefan Höltgen

Stefan Höltgen (*1971), studierte von 1996 bis 2000 Germanistik, Philosophie, Soziologie und Medienwissenschaften an der Friedrich-Schiller-Universität Jena. 2009 promovierte er an der Rheinischen Friedrich-Wilhelms-Universität in Bonn über "Medien- und Gewaltdiskurse im authentischen Serienmörderfilm". Seit 2011 arbeitet er als Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Medientheorien des Instituts für Musikwissenschaft und Medienwissenschaft der Humboldt-Universität. 2016/2017 vertritt er die Professur für Medien, Algorithmen und Gesellschaft am Institut für Medienwissenschaften der Universität Paderborn.