„Doctor nod mad. Doctor insane.“ – Eine kurze Kultur­geschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel

von

Eugen Pfister

Abstract:1 Geübte SpielerInnen wissen nur zu genau, was Sie erwartet, wenn sie in einem digitalen Spiel die Korridore eines Krankenhauses (ins­be­son­dere psychiatrischer Abteilungen) oder die verwaisten Labora­to­rien geheimer Forschungsanstalten betreten: das Grauen als Ergebnis aka­de­mi­scher Hybris. NaturwissenschaftlerInnen – Geistes­wissen­schaft­lerInnen scheinen hier weitaus harmloser – ist die Forschung in diesen Narrativen wichtiger als alle ethischen Bedenken. Die Folgen sind – wie zu erwarten – katastrophal und ethisch fragwürdige Experimente führen zu einer Kaskade grauenerregender Folgen.

Wir werden heutzutage in digitalen Spielen ebenso wie in anderen Medien sozialisiert; Werte und Grenzen unserer Kultur und Gesellschaft werden hier spielerisch vermittelt.

Der deutsche Medienwissenschaftler Jürgen Fritz stellte im digitalen Spiel entsprechend mehrere wissenskulturelle Transferebenen fest: neben dem Erlernen von Handlungsroutinen, werden auch Faktenwissen und Sprach­bilder daraus übernommen ebenso wie auch Denkschemata. Man kann aber auch einfacher von Weltbildern sprechen, denn in einer zunehmend engeren Verschränkung und im ständigen Austausch mit anderen Medien­formen werden in digitalen Spielen heute Gesellschafts- und Weltbilder kommuniziert, konstruiert und perpetuiert. Kollektive Identitäten werden vermittelt, indem, oft in ungewohnter Klarheit, Grenzen zum Anderen, zum Fremden, gezogen werden. Computerspiele sind aber immer auch Ausdruck zeitgenössischer Ängste und Wünsche und trans­portieren so – oft un­ge­achtet ihrer Intentionen – politische Aussagen.

Aus den genannten Gründen sind auch die wiederkehrenden Tropen unmenschlicher medizinischer Experimente und wahnsinniger Wissen­schaftlerInnen mehr als nur billige Mittel schnell eine Story zu entwickeln. Sie funktionieren nach wie vor, weil sie kollektive Ängste und Tabus ansprechen und kommunizieren. Kratzt man ein wenig an der Ober­fläche der scheinbar austauschbaren Gestalten Dr. Suchong, Dr. Stanis­laus Braun oder Dr. Fred Edison erkennt man darunter auch schnell ihre Vorbilder. Das wahnsinnige Genie lässt sich nämlich weit in unsere Kulturgeschichte zurückführen, auf die Geschichten eines Dr. Jekyll, Dr. Frankenstein oder Dr. Faust. Es geht endlich um die Ausverhandlung einer zutiefst politischen Frage: Wo sind die Grenzen unserer wissenschaftlichen Forschung zu setzen?

 

Geübte SpielerInnen wissen nur zu genau, was sie erwartet, wenn sie in einem digitalen Spiel die düsteren Korridore eines verlassenen Kranken­hauses oder die seltsam menschenleeren Laboratorien geheimer For­schungs­anstalten betreten. Flackernde Beleuchtung, zerstörte Instru­mente, lückenhafte Aufzeichnungen und seltsam verformte Gebeine erzählen eine Geschichte von unethischen Experimenten und ihrer fürchterlichen Folgen. An jenen Orten hat Mensch offenbar Gott gespielt und muss nun den Preis für seinen Hochmut zahlen. Ob nun ein voreiliger Versuch vorliegt, das Tor zu einer anderen Dimension zu öffnen, wie in Beyond Two Souls und Half-Life, oder gentechnische Eingriffe ins mensch­liche Erbgut wie in BioShock und der Resident Evil-Reihe vor­ge­nommen werden, das Ergebnis ist ver­gleichbar: Am Ursprung der Zerstörung steht oft eine einzelne Figur: der zumeist männliche verrückte Wissenschaftler – der archetypische mad scientist.

Abgesehen von seinem Doktortitel, dem weißen Kittel und einem notorisch manischen Lachen zeichnet sich der mad scientist dadurch aus, dass er sich in seiner Forschung – die zumindest auf den ersten Blick rationell motiviert erscheint – von keinen ethischen oder moralischen Grundsätzen ein­schrän­ken lassen darf. So zeigt er auch kein Verständnis für rechtliche Verbote und Beschränkungen, da er der Überzeugung ist, dass seine Forschung bzw. deren Ergebnisse eine solche Übertretung rechtfertigt. Mit einem For­schungs­­ziel vor Augen ist er sogar bereit, vorübergehend oder auch langfristig menschliche Kollateralschäden in Kauf zu nehmen. Er verletzt so willentlich unzählige Normen und Tabus und überschreitet endgültig und unwiderruflich die Grenzen unserer Gesellschaft. Seine Motive können dabei durchaus unterschiedlich sein: Einige handeln geleitet vom Versuch, einen geliebten Menschen zu retten, andere aus Machtgier und verletztem Stolz. Wieder andere werden von einer schon patho­logis­chen Liebe zur Wissen­schaft geleitet. Das Ergebnis jedoch ist das Selbe: Moralisch fragwürdige Experimente führen notgedrungen zu einer Kaskade grauenerregender Ereignisse.

Der/die wahnsinnige WissenschaftlerIn als Extrem der sozialen Devianz steht für eine entgrenzte Wissenschaft, die sich nicht länger an moralische und ethische Grenzen zu halten hat, er/sie steht für die „Ambivalenz zwischen Glauben an technischen Fortschritt und Angst vor technologischer Un­kon­trollierbarkeit“.2 Diese Darstellung unterstellt der Wissenschaft pars pro toto eine gar nicht so heimliche Sehnsucht nach der Befreiung aus dem Korsett „kleinlicher Moral“.3 Eine gendergerechte Bezeichnung der Figur ist dabei nicht immer notwendig, denn – mit wenigen Ausnahmen – sind es vor allem Männer, denen von den SpielentwicklerInnen solch eine unethische wissenschaftliche Rationalität zugetraut wird.4

Die gesellschaftspolitische Frage, wo die Grenzen der Zulässigkeit wissen­schaftlicher Forschung anzusetzen sind, ist keine Erfindung der letzten Jahre oder Jahrzehnte. Sie begleitet uns schon seit längerer Zeit und so kann der verrückte Wissenschaftler auf eine lange historische Tradition zurück­blicken. Heute ist es die Stammzellenforschung und Gentechnik, die uns beschäftigt, in den 1950er-Jahren war es die Kernforschung, davor war es die Elektrizität und noch früher die Medizin im Allgemeinen. Der digitale mad scientist verweist dabei mehr oder weniger direkt auf seine analogen Vor­läufer „Dr. Moreau“ (H.G. Wells 1896), „Dr. Jekyll“ (Robert Louis Stevenson 1886), „Dr. Frankenstein“ (Mary Shelley 1818) und „Dr. Faustus“ (Christopher Marlowe 1587). Es stellt sich aber die Frage, ob die Figur des mad scientist im digitalen Spiel nur eine weitere Übersetzung eines sonst gleichbleibenden Mythos in ein neues Medium ist und sich inhaltlich den aktuellen For­schungs­­fragen anpasst - oder aber ob das Medium Spiel die Botschaft selbst verändert hat.

Eine kurze Kulturgeschichte wahnsinniger Wissenschaftler(Innen?)

Die Figur des mad scientist wurde mittlerweile so oft in Literatur, Film und Spielen wiederholt, dass sie Stereotyp, Klischee und Mythos geworden ist. Gerade weil wir ihm bereits so oft begegnet sind, finden wir uns auch in diesen Erzählungen unmittelbar zurecht. Wir wissen sofort, was uns erwartet und erkennen das „Böse“ schon auf den ersten Blick. Zugleich haben wir aber verlernt, den Mythos als politische Botschaft bewusst wahrzunehmen und zu hinterfragen. Zu sehr ist er bereits „natürlicher“ Bestandteil des Horrors und der Science-Fiction geworden, und wir suchen nicht länger nach Beweggründen und Rechtfertigungen für sein Verhalten.

Die Kulturwissenschaftlerin Eva Horn wies in einer Untersuchung des mad scientist in der Literatur darauf hin, dass diese Figur stets mehr war als nur Warnung vor menschlicher Hybris und unbekannten „Technikfolgen“. Sie argumentiert, dass der mad scientist ganz allgemein der Kommunikation und Verarbeitung einer zunehmend komplizierten Wissenschaftswelt, „der Anschaulichmachung von schlechterdings Unanschaulichem“ dient.5 Dabei bezieht sich Horn auch auf einen Aufsatz des Historikers Philipp Sarasin, welcher erklärt, dass in der Figur des mad scientist ganz allgemein die Rolle der WissenschaftlerInnen in der Gesellschaft ausverhandelt würde.6 Der mad scientist ist also nicht nur fiktionales Motiv mit Unterhaltungswert, er ist ein Versuch, einen zunehmend überkomplexen Wissenschafts­diskurs in einer politischen Öffentlichkeit aus einer dezidiert nichtwissenschaftlichen Perspektive zu begreifen.

Die amerikanische Literaturwissenschaftlerin Faye Ringel zeigte 1989 in einer kurzen Geschichte des mad scientist in der (westlichen) Literatur und im Film die verschiedenen möglichen Transferprozesse zwischen Fiktion und Politik. Ringel verwies zum Beispiel auf eine vom amerikanischen Soziologen und Politaktivisten Jeremy Rifkin 1984 initiierte Anti-„Genetic-Engineering“-Kampagne,7 in welcher Rifkin regelmäßig den Archetypus des mad scientist beschwor.8 Noch einen Schritt weiter in seiner Analyse ging der Japanologe Sari Kawana. Er untersuchte die Figur des mad scientist in japanischen Kriminalromanen der Zwischenkriegszeit als Reaktion auf die aggressive Wissenschaftspolitik und eine zunehmend eugenische Medizinpolitik nach deutschem Vorbild im japanischen Kaiserreich.9

In seiner Forschung zum mad scientist in Spielfilmen wollte der britische Filmwissenschaftler Andrew Tudor eine bemerkenswerte qualitative Trans­formation des mad scientist gegen Ende des 20. Jahrhunderts beobachtet haben.10  Stand die Figur im Film der 1930er-Jahre noch für „knowledge and its dangers“, so wurde sie in den 1980er-Jahren nach Tudor immer mehr zur inhaltlich entleerten Randfigur: „just one repressive tool among many“.11 2005 hat der britische Historiker Christopher Frayling in seiner Mono­graphie „Mad, Bad and Dangerous? The Scientist and the Cinema“ akribisch das Bild des/der Wissenschaftlers/in in einer fast hundertjährigen Geschichte des Films nachgezeichnet. Für Frayling war die fiktionale Figur nicht länger nur Symptom einer zeitgenössischen Wissen­schafts­skepsis, sondern auch mitbedingende Ursache einer wachsenden Skepsis. Der amerikanische Kulturanthropologe Christopher Toumey sieht den Grund für die zunehmend negative Darstellung in einer anhaltenden Tradition des Antirationalismus.12 Außerdem macht er die Übersetzung der Figur vom Roman in Film für eine verstärkte Amoralität der dargestellten Charaktere verantwortlich.13 Auch der deutsche Kulturkritiker Georg Seeßlen will hier einen qualitativen Wandel von einer „Epoche der Wissenschaft“ zu einer „Epoche der Mystik“ festgestellt haben.14

Zur Darstellung von Wissenschaft im digitalen Spiel gibt es bisher hingegen nur wenig an konkreter Forschungsliteratur.15 Zu nennen wäre hier ins­be­son­dere der Aufsatz von Arno Görgen und Matthis Krischel zu Dystopien von Medizin und Wissenschaft am konkreten Beispiel des First-Person-Shooters Bioshock. In ihrem Aufsatz haben die Wissenschafts­historiker darauf hingewiesen, dass Spiele wie alle populär­kulturellen Medien oft gesellschaftskritisches Potenzial entwickeln und uns so zum Beispiel auf gegenwärtige „fortschritts- und technikkritische Strömungen“ aufmerksam machen können.16 Darüber hinaus wäre ein Aufsatz von Lucy Atkinson, Vincent Cichirillo, Anthony Dudo und Samantha Marx zu nennen, welche basierend auf einer Online-Umfrage die Dar­stel­lung von Wissen­schaft­lerInnen in Spielen mit sogenanntem „Technoscience“-Setting untersucht haben.17 Wie auch die zuvor genannten literatur- und film­wissen­schaft­lichen Untersuchungen gehen auch Görgen und Krischel von einer – noch undefinierten – potenziellen Wechselwirkung zwischen dem populär­kul­tu­rel­len Diskurs und einer politischen Öffent­lichkeit aus, also das zum Beispiel hier Einstellungen zur Wissenschaft übernommen werden können.

Entsprechend soll und kann es im Folgenden nicht darum gehen, zu unter­suchen wie authentisch populärkulturelle Imaginationen von Wissen­schaft­lerInnen sind. Ein Vergleich von Dr. Robotnik (aka Dr. Egghead) aus der Sonic-Spielreihe (Sega u.a.: J 1991-2017) mit den Robotik-SpezialistIn­nen von Boston Dynamics ist müßig. Fiktionale mad scientists sind insofern alle unauthentisch, als dass sie nicht eine außermediale Wirklichkeit spiegeln, sondern stattdessen eine innermediale Wirklichkeit konstruieren. Nach Aleida Assmann sind „Medien […] weit mehr als die Grundlage für weltweite menschliche Kommunikation. Sie vermitteln auch zwischen Mensch und Welt sowie zwischen Mensch und Geist, bzw. Imagination. Aufgrund ihres konstruktiven Charakters sind sie produktive Instrumente der Welt­her­vor­bringung und -gestaltung.“18 Ziel einer kultur­historischen Untersuchung muss es demnach sein, diese massen­medialen populär­kulturellen Imaginationen zu dekonstruieren und die zugrunde­liegenden Werte- und Normendebatten aufzudecken.

Der Mythos mad scientist

Die Wirkung solcher Transferprozesse auf den/die EinzelneN lässt sich aus einer kulturwissenschaftlichen Perspektive zwar nur schwer einschätzen, die Forschung hat aber die Möglichkeit, den Erfolg einzelner Aussagen auf einer Makroebene zu ermessen. Je öfter sich eine konzise Erzählung/Dar­stel­lung wiederfindet, desto erfolgreicher war/ist sie. Wenn eine Aussage so oft wiederholt wird, dass sie nicht mehr bewusst als solche wahrgenommen wird, weder von den ProduzentInnen noch von den KonsumentInnen, kann man auch von einem „Mythos“ sprechen, ver­gleich­bar den Alltagsmythen von Roland Barthes. Ein solcher Mythos ist dabei nie ein einzelnes Objekt, eine Figur, ein Wort, ein Bild, ein Gedanke oder eine Idee, sondern immer ein Symbol-System, das sich aus all diesen Bestandteilen (Mythemen) zu­sam­men­setzt und ihnen eine zusätzliche Bedeutung gibt. Entsprechend besteht der Mythos des mad scientist nicht alleine aus der Figur, sondern setzt sich aus dem Narrativ, der Sprache und Ästhetik in Zusammenspiel mit einer fast immer konfliktbasierten Spiel­mechanik zusammen. Die in dem Mythos vermittelte Botschaft ist dabei nicht per se versteckt, weil sie offen aufscheint. Aber dadurch, dass die Botschaft des Mythos sofort ins kollektive Unter­be­wusste eingeht, wird sie meist nicht hinterfragt, weil sie „natürlich“ erscheint. Erfolgreiche Mythen werden so unbewusst ständig mit neuem Material beliefert, sie reproduzieren sich in gewisser Weise von selbst.19

Es bleibt die Frage, ob der Mythos mad scientist im digitalen Spiel nur eine Neuinterpretation eines sonst inhaltlich und funktionell gleichbleibenden Motivs ist. In dem Fall wäre eine Analyse der Figur in digitalen Spielen nichts weiter als eine interessante Ergänzung eines wissenschaftlich bereits gut erforschten Gebietes. Wir müssen aber davon ausgehen, dass der Mythos mad scientist durch seine Übersetzung in ein neues Medium auch grund­legend seine Qualität verändert hat, das Medium Spiel in gewisser Weise selbst zur Botschaft wurde – frei nach Marshall McLuhan. Im Folgenden möchte ich deshalb der Frage nachgehen, ob nicht das Bild des mad scientist in digitalen Spielen beide Voraussetzungen erfüllt. Es ist zum einen selbst­referentiell und suggeriert durch ständige Zitate der literarischen und filmischen Vorbilder eine vorgebliche historische Kontinuität, hat aber zugleich durch die spielmechanischen Voraussetzungen des Mediums einen bedeutsamen qualitativen Wandel durchgemacht. 

„Why wouldn’t I end up in the creepiest place on planet earth?”20 – eine Topologie des Mad Scientist

Der Mythos des mad scientist ist so tief in unserem popkulturellen Ge­dächt­nis­speicher verankert, dass mittlerweile auch fiktionale Figuren selbst auf ihn zurückgreifen können. Im 2015 erschienenen Survival-Horror-Game Until Dawn, weiß deshalb Mike, einer der Protagonisten, angesichts eines ver­fal­lenen Sanatoriums ganz genau, was er vom „creepiest place on planet earth“ zu erwarten hat. Ein Ort wissenschaftlicher Neugier und des Heilens wurde hier durch unethisches Verhalten entweiht und bleibt als Mahnmal und Makel zurück.

Bevor wir uns der Figur des mad scientist im Spiel zuwenden, lohnt es sich, einen genaueren Blick auf seine Umgebung zu werfen. Es ist nämlich kein Zufall, dass der Ort der Spielehandlung wie so oft in vergleichbaren Szenarien eine architektonische Ruine ist. Zum einen sind die Zeichen der Zerstörung und der Verwahrlosung Index des Vorgefallenen. Der direkte Verweis auf die Zerstörungskraft einer ungezügelten Forschung: verlassene Sanatorien wie in Until Dawn und Outlast, zerstörte Laboratorien wie in Half-Life und Beyond: Two Souls oder ganze Städte, die verwüstet wurden wie in Resident Evil, The Evil Within oder F.E.A.R. 2: Project Origin. Das Bild der Ruine ist zugleich mehr als nur Beleg der Zerstörung: Georg Simmel hat 1907 in einem ästhetischen Versuch zu Ruinen in diesem Sinne geschrieben: „Diese Verschiebung schlägt in eine kosmische Tragik aus, die für unser Empfinden jede Ruine in den Schatten der Wehmut rückt, denn jetzt erscheint der Verfall als die Rache der Natur für die Vergewaltigung, die der Geist ihr durch die Formung nach seinem Bilde angetan hat.“21 Hier zeigt sich eine Teilbotschaft des mad-scientist-Mythos: die Vergewaltigung der natürlichen Ordnung.

Der Moment des Grauens funktioniert an diesen Orten auch deshalb so gut, weil uns viele dieser ludischen Räume aus unserem Alltag heraus prinzipiell bekannt erscheinen: Wartesäle, Untersuchungsräume, Gänge und Büros, Toiletten, Büroküchen, usf. Eine uns ursprünglich vertraute Umgebung wird uns vom Spiel entfremdet, sie verunsichert uns. Es findet ein „environmental enstrangement“ statt, das uns zwingt, bekannte Räume aus einer anderen, meist unangenehmen Perspektive zu betrachten.22 Ziel der Entfremdung ist es, unser Vertrauen in Medizin und Wissenschaft zu hinterfragen. Die Ruinen werden im Spiel gewissermaßen zur Bühne, sie inszenieren die Figuration des mad scientist und kommentieren sie. Im Gegensatz zur bürgerlichen Theaterbühne sind sie dabei aber kein vom Publikum abgegrenzter Raum, sie müssen von den SpielerInnen aktiv erkundet und erschlossen werden. So werden sie selbst Bestandteil der Figur des mad scientist, eine Ausweitung seines Körpers. Denn er steht im Mittelpunkt und am Ursprung der Zerstörung.

“It is the way of man to make monsters. And it is the way of monsters to destroy their makers”23 : Typ A – Der mad scientist als Legitimation des Spielgeschehens

Zur Untersuchung der Figur des mad scientist im digitalen Spiel ist es sinnvoll, sie zumindest in zwei unterschiedlichen Funktionen einzuteilen: den Verursacher und den Antagonisten24  Da wäre also zum einen Typ A: Der mad scientist als Ursprungsort des Grauens. Im Horror-Survival-Spiel Until Dawn begegnen wir unethischen WissenschaftlerInnen beispielsweise erst im narrativen Rückblick beziehungsweise in Form des verlassenen Sanatoriums und der zurück gebliebenen Monstren. Nur aus den unter­schied­lichen „Clues“: Aufnahmeformularen, Arztprotokollen und alten Filmaufnahmen eröffnet sich den SpielerInnen – je nach Gründlichkeit in der Suche – eine zusammenhängende (Vor-)Geschichte im Spiel: Nach einem Minenunglück im Jahr 1952 waren mehrere verschüttete Überlebende in ein nahes Spital eingeliefert worden. Als Opfer eines indianischen Fluchs verwandelten sich diese nun über mehrere Tage vor den Augen der behandelnden Ärzte zu abscheulichen Monstren. Der Transformations­prozess wurde mit wissenschaftlichen Mitteln beobachtet, anstatt dass den Patienten geholfen wurde. Der Natur des Genres gemäß fielen deshalb die Ärzte auch als erste ihrer unethischen Neugier zum Opfer, als die nun zu sogenannten Wendigos mutierenden Patienten über­mensch­liche Reflexe und Stärke entwickelten. Zum Zeitpunkt der Handlung des Spieles sind die Verantwortung tragenden Ärzte aber bereits seit über sechzig Jahren tot.

Ähnlich verhält es sich mit der Figur des Medizinwissenschaftlers Yi Su­chong im First-Person Shooter Bioshock. Er zeichnet sich in der Erzählung des Spiels gemeinsam mit der Genetikerin Brigid Tenenbaum für genetische und neuropsychologische Modifikationen an Gefangenen zu monströsen „Big Daddys“ verantwortlich. Im Dienste des Venture-Kapitalisten Frank Fontaine zeigt Suchong – im Gegensatz zu Tenenbaum – keinerlei Skrupel in seiner Forschung. Diese fast schon sadistische Kaltblütigkeit wird im Spiel in einem sogenannten „Audio-Tagebuch“ – einer Tonbandaufnahme – exemplarisch dargestellt, als Dr. Suchong im Rahmen eines „Gedanken­kontroll“-Tests einen Jungen25 dazu zwingt, seinen Hundewelpen umzubringen. Zum Zeitpunkt der Handlung des Spiels ist aber Suchong bereits durch die Hand seiner Schöpfung gestorben. Ein ähnlich „ironischer Tod“ wiederfährt auch der Figur des Dr. Harlan Wade in F.E.A.R.. Über mehrere Jahre hatte er die zunehmend unethischen Experimente an seiner eigenen Tochter Alma beaufsichtigt, welche in ihrer frühen Kindheit übersinnliche telekinetische Kräfte entwickelt hatte. Von ihrem Vater freigelassen, wandte sich die Tochter gegen ihren Vater/Schöpfer und ermordete ihn auf brutale Art und Weise.

Die genannten WissenschaftlerInnen übernehmen in diesen Spielen selbst insofern keinen aktiven Part im Spiel, als hier keine direkte Interaktion zwischen den SpielerInnen und ihnen möglich ist. Die SpielerInnen bekommen keine Gelegenheit, die ForscherInnen rechtzeitig zu stoppen. Sehr wohl kommt es aber zu einer Interaktion zwischen den SpielerInnen und den Schöpfungen der mad scientists. Ohne Dr. Yi Suchong gäbe es keine monströs verformten Splicer und Big Daddies, die die SpielerInnen in Bioshock zu bekämpfen hätten. Ohne den namenslosen Wissen­schaft­lerInnen des Black-Mesa-Forschungszentrums wäre in Half-Life nie eine Invasion außerirdischer Monster möglich gewesen.

Ein grundlegender Unterschied zum Film und Literatur ist aber, dass sich die SpielerInnen diese Hintergrundgeschichte im Regelfall selbst aktiv er­ar­bei­ten müssen. Während früher in Spielen die Handlung klassischer­weise in cineastisch anmutenden Cut-scenes erzählt wurde, setzen jüngere Spiele auf ein immersives Erzählen. Die Spielehandlung wird nicht länger durch die genannten Filmsequenzen unterbrochen. Bioshock erzählt seine Hinter­grund­geschichte beispielsweise durch strategisch platzierte Audio-Tage­buch­einträge, die die SpielerInnen erst finden und dann bewusst anhören müssen. So ist es aber auch durchaus möglich, das Spiel zu Ende zu spielen, ohne jemals die Stimme von Dr. Suchong gehört zu haben. Die SpielerInnen übernehmen hier selbst die Verantwortung für die Erkundung der Hintergrundgeschichte.

„Sure I’m not human anymore but just look at the power I’ve gained”26: Typ B – Der Antagonist

Häufig stehen verrückte WissenschaftlerInnen in digitalen Spielen nicht nur am Ursprung, sie verkörpern selbst das Grauen und werden im Narrativ und vor allem Spielmechanik zum zentralen Antagonisten: der sowjetische For­scher Dr. Demichev in Singularity, Professor Hojo in Final Fantasy VII, Dr. Strasse in Wolfenstein: The New Order aber auch in gewisser Weise Dr. Fred Edison in Maniac Mansion. Sie sind nicht länger nur Rechtfertigung der Handlung, sondern bewegen sich selbständig in der Spielwelt und begegnen hier auch den SpielerInnen. Im Ausnahmefall ist es möglich, den Anta­go­nisten durch ein Gespräch von der Falschheit seines Tuns zu überzeugen. So etwa können SpielerInnen versuchen, die Figur des Dr. Nathan Dawkins27 in Beyond: Two Souls zum Umdenken zu überreden. Dawkins, der zu Anfang des Spiels die Vaterrolle der jungen Protagonistin Jodie einnimmt, stellt sich gegen Ende des Spiels als eigentlicher Antagonist heraus und verursacht einen Dimensionsriss, um mit seiner verstorbenen Familie kommunizieren zu können. Zum Höhepunkt des Spiels können die SpielerInnen versuchen, ihn vom Irrtum seiner Handlungen zu überzeugen – press X to reason – und er nimmt sich als Konsequenz aus der neu ge­won­nenen Einsicht das Leben. Hier entwickelt sich das mad-scientist-Narrativ parallel zu dessen filmischer Tradition, was kein Zufall ist, da der Entwickler Quantic Dream unter der Leitung David Cages bekannt dafür ist, Spiele zu entwickeln, die sich selbst als interaktive Filme verstehen. In Fallout 3 bekommen die SpielerInnen ebenfalls die Gelegenheit, den soziopathischen Dr. Stanislaus Braun mit anderen Mitteln als roher Waffengewalt zu besiegen.

In den meisten anderen Spielen mit einem mad scientist als Antagonisten beschränkt sich die Interaktion aber auf einen Kampf um Leben und Tod. Weder Dr. „Deathshead“ Strasse in der Wolfenstein-Reihe noch Albert Wesker oder William Birkin in der Resident-Evil-Spielreihe können diesen Erwartungshorizont verlassen. Die Inszenierung eines großen Showdown-Kampfes mit dem mad scientist wird oft zur bestimmenden Heraus­forderung für SpieleentwicklerInnen, denn ein traditionelles Attribut in der populärkulturellen Darstellung von WissenschaftlerInnen ist ihre körper­liche Fragilität. In Wolfenstein: The New Order besteigt der vom Alter gezeichnete sadistische Mediziner deshalb ein hochentwickeltes mecha­ni­sches Exoskelett und muss von den SpielerInnen in einem kräfte­zerrenden Gefecht besiegt werden. Ähnlich laufen die Konfrontationen mit William Birkin in Resident Evil 2 und Albert Wesker in Resident Evil 5 ab.

Die Handlung der Resident-Evil-Spielreihe nahm ihren Anfang mit der Ent­wicklung des sogenannten T-Virus im Auftrag der Umbrella Corporation, der infizierte Menschen in gefährliche Zombies verwandelte. Verantwortlich für die Forschung war in der Erzählung des Spiels ein gewisser Dr. James Marcos, der aber zum Zeitpunkt von Resident Evil 1 bereits verstorben ist – also ein Typ-A mad scientist. Sein ehemaliger Assistent William Birkin, setzt aus eigenem Antrieb die Forschung an den Pathogenen fort und infiziert sich willentlich in Resident Evil 2 mit seinem weiterentwickelten G-Virus. In­fol­ge­dessen mutiert er zu einem zunehmend grotesken Monster, welches zunehmend die Möglichkeit zum rationellen Handeln verliert. Er muss von den SpielerInnen in mehreren Auseinandersetzungen besiegt werden, wo­bei er nach jedem Kampf in eine noch gefährlichere und groteskere Form mutiert, so dass zum Schluss keinerlei Ähnlichkeit mehr zu einem Menschen besteht. Ähnlich verhält es sich mit dem Endkampf gegen Albert Wesker in Resident Evil 5.

All diesen mad scientists ist gemein, dass sie sich unter Anwendung ihrer Forschung in eine übermächtige Bedrohung für die SpielerInnen ver­wan­deln. Hier gleichen sie ihren karikaturhaften Pendants aus Jump n‘ Run Spielen wie Dr. Eggman aus der Sonic-Spielreihe und Dr. Willy aus der Mega-Man-Reihe. Der Grund für die prothesenhafte Erweiterung ihrer Körper liegt in der Spielmechanik begründet. Da sie als Antagonisten in der Logik vieler Spiele auch die Funktion des „Endgegners“ übernehmen, sollen sie für die SpielerInnen eine fast unüberwindbare Bedrohung darstellen. Dabei übertreten sie auch die Grenzen unserer etablierten Norm­vor­stel­lungen des menschlichen Körpers, wodurch ihre soziale Devianz vom Rest der Gesellschaft ästhetisch hervorgehoben wird. Der daraus resultierende Trend zum Prothesenmenschen spiegelt sich zum Teil in den Super­helden­filmen des letzten Jahrzehnts wider, wie zum Beispiel der Figur des mad scientist Doctor Octopus in Spiderman 2.28 Im Gegensatz zum Film folgen diese Begegnungen in Spielen aber keinem vorgegebenen Skript. Zwar ist der Ausgang insofern absehbar, als Spiele-EntwicklerInnen im Normalfall davon ausgehen, dass die SpielerInnen ihre GegnerInnen überwinden, das Erreichen dieses Ziels ist aber keine Selbstverständlichkeit. Kommt es zum Kampf, eröffnet sich den Spielerinnen im Gegensatz zum Roman und Film immer die Möglichkeit zum Scheitern. Das Scheitern, der Tod der Spielfigur, ist sogar einer der zentralen Momente des Spiele­erlebnisses vor allem im First-Person-Shooter und Action-Adventure.29 Es gehört beim Spiel zum Lernprozess. Gerade sogenannte Endkämpfe sind meist besonders schwierig ausgelegt, so dass diese besonders häufig neu angegangen werden müssen, bis der mad scientist endlich bezwungen werden kann. Durch das häufige Wiederholen ein und derselben Spiel­sequenz – gepaart mit einem stei­gen­den Gefühl der Frustration – wird eine empathische Verbindung mit dem Gegner – wie im Film und Roman üblich – aber nahezu verunmöglicht. Der Endgegner verkommt zum lästigen Hindernis, das es mit allen Mitteln aus dem Weg zu räumen gilt.

„Ich hab die Kontrolle verloren!“30 – Die verrückte Wissenschaftlerin im Spiel

Ich habe zu Anfang bereits erwähnt, dass der mad scientist im digitalen Spiel nach wie vor überwiegend ein männlicher ist. Die bereits angeführte Figur der Brigid Tenenbaum, zeigt allerdings auch, dass es sich nicht ausschließlich um Männer handelt. Dabei ist Tenenbaum als mad scientist ein Ausnahme­fall, da sie im Laufe der Handlung von Bioshock ihre eigenen Fehler einsieht und fortan den Protagonisten des Spiels darin unterstützt, diese wieder­gut­zu­machen. Interessant ist auch, dass Tenenbaum im Gegen­satz zu Suchong, der allein von Geldgier motiviert sein dürfte, in ihrem Handeln ursprünglich von einer missverstandenen Liebe zur Wissenschaft geleitet wird. Diese wird im Spiel andeutungsweise durch ihre Gefangen­schaft in einem deutschen Konzentrationslager motiviert. Spannend ist außerdem ein „Audio-Tage­buch“, das Tenenbaums Frauen-/Mutter­rolle thematisiert: “"Wie wird man nur so wie ich? Ich habe den ganzen Tag mit Genen zu tun. Und niemals entdecke ich darin die Anlage… der Sünde. Ich könnte es ja auf die Deutschen schieben. Doch um ehrlich zu sein, ich habe in den Unmenschen im Straflager weniger Peiniger gesehen als vielmehr Gleichgesinnte. Die Kinder, die ich missbraucht und verunstaltet habe, wecken etwas in mir, dass für die meisten Menschen etwas Schönes und Natürliches ist. An mir jedoch ist diese Eigenschaft unerträglich. Ich spreche vom Mutter­instinkt." Um erfolgreiche Forscherin werden zu können, hatte Tenenbaum in der Erzählung des Spiels also bewusst ihre Rolle als Frau ablegen müssen. Mütterliche Instinkte mussten ihr als Gefährdung ihrer Rolle als Wissen­schaftler erscheinen. Im Spiel erliegt sie aber schließlich diesem „Mutter­instinkt“ und stellt sich schützend vor die genetisch zu sogenannten „little sisters“ modifizierten und mental konditionierten jungen Mädchen. Insofern fällt die Figur der Brigid Tenen­baum aus dem klassischen Schema des mad scientist heraus, bestätigt diesen „männlichen“ Mythos aber zugleich durch ihre Ausnahmestellung.

Weitaus näher am männlichen Vorbild ist die Figur der Psychiaterin Sofia Lamb aus Bioshock 2. Durch die Massenkonditionierung der ArbeiterInnen und Armen von Rapture möchte sie im Kampf gegen den Machthabenden eine egalitäre Gesellschaft frei von Egoismus einrichten – unter Einsatz aller Mittel. Sie greift dabei sowohl auf ethisch bedenkliche Konditionierungs­methoden als auch auf Hypnose zurück. Als sie gegen Ende des Spiels das Scheitern ihrer Pläne einsehen muss, plant sie, alle ihre AnhängerInnen inklusive ihrer Tochter um­zu­bringen. In ihrer manischen Fixierung auf eine gesellschaftliche Utopie entspricht die Figur der Sofia Lamb weitaus mehr dem üblichen Schema des mad scientist als Tenen­baum. Die Figur der Helga von Schabbs in Wolfenstein: Old Blood ist in der Erzählung des Spiels eine ausgebildete Archäologin und Anführerin einer SS-Abteilung für para­nor­male Aktivitäten und bereitet die Beschwörung eines mythischen ur­tüm­lichen titanengleichen Monsters vor. Von Schabbs zeigt sich im Spiel in mehreren – nicht-interaktiven – Zwischensequenzen dem Protagonisten als intellektuell überlegen. Das beschworene Monster aber wendet sich kurz nach seiner Beschwörung gegen sie und verletzt sie tödlich.  Sowohl Lamb als von Schabbs erfüllen als Frauen erfolgreich die Rolle des mad scientist. Allerdings finden sich auch hier Einschränkungen. Zum einen sind die Begegnungen mit den SpielerInnen vom Spiel vorgegeben und nicht interaktiv, es kommt zu keinem das Spiel krönenden Kampf mit den SpielerInnen.31 Zweitens vertreten beide Figuren sogenannte „soft sciences“, respektive Psycho­logie/Philosophie (Sofia Lamb) und Archäologie (von Schabbs).

In einem Spiel kommt es aktiv zum Kampf mit einer Frau in der Rolle des mad scientist: Alexia Ashford in Resident Evil Code: Darkside Chronicles. Bei ihr handelt es sich um eine fast unveränderte Übernahme der Hintergrund­geschichte und der spielmechanischen Charakteristika der Figur des William Birkin aus Resident Evil 2, inklusive der zunehmend grotesken physio­gnomischen Mutationen. Trotzdem handelt es sich nicht wirklich um eine „gleichberechtigte“ Darstellung im Vergleich zu männlichen Imagina­tionen des mad scientists. Vom Aussehen und Sprache erweckt Alexia in einer Cutscene nämlich weit eher Asso­zi­ationen zum Stereotyp eines unreifen jungen Mädchens. Sie hat eine extrem hohe, fast schon piepsige Stimme und zeichnet sich durch unsicheres Kichern und Körpergestik aus. Ihre schüch­tern vorgebrachte Ansage: „I still have experiments to perform. Would you care to play along?“ weckt in dieser Inszenierung eher As­so­zi­ationen zum verwöhnten – latent asozialen – Mädchen aus reichem Hause als zu einer selbstbestimmten Wisse­nschaft­lerin und sie entspricht so dem in Spielen oft verwendeten Klischee einer sexualisierten „Kindfrau“.

Die klassische Figur des mad scientist bleibt in den meisten Spielen weiter­hin vor allem männlich besetzt. Der Umstand, dass weibliche mad scientist Figuren oft sogenannten Soft Sciences zugeordnet werden, lässt vermuten, dass auch SpieleentwicklerInnen die Figur des mad scientist weiterhin mit traditionell „männlichen“ Attributen konnotiert sehen wollen. Anscheinend wird weiblichen Figuren jene für die Figur notwendige rationale Bosheit nicht zugetraut, weil hier nach wie vor bürgerliche Geschlechts­zu­schrei­bun­gen aus dem 19. Jahrhundert übernommen werden, wie sie von Karin Hausen beschrieben wurden.32 Die Vorstellung von „polaren Geschlechts­charakteren“ fand damals breiten gesellschaftlichen Konsens: Männern als „Individuen“ wurde Kultur, Vernunft, Aktivität, Energie, (politische) Gewalt und damit der „öffentliche“ Raum zu­ge­schrie­ben; Frauen als „Gattungs­wesen“ wurde Natur, Emotionalität, Passivität, Schwäche und in diesem Sinn der „private“, häusliche Bereich zugeordnet.33 Exemplarisch verdeutlicht sich das in der Figur der Brigid Tenenbaum, die sich plötzlich ungewollt mit ihren - vorgeblich Frauen vorbehaltenen – „Mutter­instinkt“ konfrontiert sieht, welcher ihr scheinbar eine weitere Forschung ver­un­möglicht. Auch die sonst dem Protagonisten ebenbürtige Figur der Helga von Schabbs wird zum Höhepunkt des Spiels vom Monster zur Passivität verdammt. Das darf in der Tradition einer anhaltend pro­ble­ma­tischen Darstellung von Frauen in digitalen Spielen verstanden werden. Üblicherweise sind Frauen „eher in den passiven, nicht-steuerbaren Nebenrollen wiederzufinden.“34 Ins­be­sondere Gegner und Endgegner waren und sind in Spielen überwiegend männlich.35 Einzig Alexia Ashford erfüllt diese Rolle, wobei sie aber in ihrer Darstellung nicht als rational handelnde Wissenschaftlerin dargestellt wird sondern – über­zeichnet durch das schrille Kichern – den Eindruck einer geistig und emotional unzurechnungsfähigen Person erweckt.

Ausblick: „Step one: Find Plans, Step two: Save World, Step three: Get out of my house! Let's get cracking!“36

Der Mythos des mad scientist im digitalen Spiel ist auf der einen Seite eine aktuelle Iteration einer eingespielten populärkulturellen Perspektive auf die Wissenschaft. Durch die Übersetzung in einen fiktionalen Rahmen werden hier diskursiv in der Öffentlichkeit verbreitete Ängste ausverhandelt. Die Figur des mad scientist spiegelt den Argwohn wider, den viele Menschen einer in sich geschlossenen Welt der Wissenschaft gegenüber empfinden, hält diesen Argwohn zugleich aber auch am Leben. Das wir es hier mit einen weithin dominanten populärkulturellen Diskurs zu tun haben, lässt sich schon alleine an der Häufigkeit der Figur des mad scientist ablesen. Ob als groteskes Monster, als überzeichnete Karikatur oder auch als emotional gespaltene Figur, das Publikum beziehungsweise die SpielerInnen wissen sich in der so konstruierten Spielwelt unmittelbar zu orientieren. Die mit der Figur des mad scientist verbundene politischen Aussage hat sich so vom zentralen Inhalt her in den letzten drei Jahrhunderten nicht fundamental geändert. NaturwissenschaftlerInnen wird in dieser Logik nach wie vor der heimliche Wunsch unterstellt, nicht länger ethischen Einschränkungen gehorchen zu müssen, was naturgemäß aber auch Voraussetzung des Narrativs ist. Sehr schön verdeutlicht wird dieser Generalverdacht in einem von drei möglichen Ende des First-Person-Shooters Singularity. Mithilfe des freundlich gesonnenen Wissenschaftlers Barisov gelingt es dem Pro­ta­go­nis­ten, den wahnsinnigen Wissenschaftler Demichev zu besiegen. Entscheiden sich die SpielerInnen nun dazu, Barisov zu helfen, wiederholt sich aber die Geschichte, nur das diesmal Barisov zum weltenerobernden mad scientist wird. Das kann man – mit Bezug auf Toumey – als anti­rationalis­ti­sche Reaktion verstehen, oder aber auch als notwendige Wiederholung einer kollektiven Warnung, nicht die gesellschaftliche Kontrolle der Wissenschaften aufzugeben.

Geisteswissenschaften scheinen – mit Ausnahme einer okkulten national­sozialistischen Archäologin – im Rahmen dieser Spiele zum größten Teil harmlos und es sind heute vor allem GentechnikerInnen, Quanten­physikerInnen und MedizinerInnen, die sich zu unethischem Verhalten verleiten lassen, wobei diese kaltblütige und zuletzt unmensch­liche Rationalität vor allem Männern zugetraut wird. Soweit deckt sich die Inszenierung des mad scientist im Spiel mit jenen in Film, Fern­sehen usf.

Auf der anderen Seite aber durchlief die Inszenierung des mad scientist durch die Übersetzung ins Spiel einige bedeutende qualitative Ver­änderun­gen, über deren Auswirkungen an dieser Stelle vorerst nur spekuliert werden kann. So wird der mad scientist im Spiel mehr noch als im Film zum „Gegner“, der im Kampf aktiv besiegt werden muss. Um auch eine Heraus­forderung darzustellen, muss seine Figur mit Hilfe künstlicher Prothesen und Mutationen zu einer enormen Bedrohung für die SpielerInnen gesteigert werden, die ihre Menschlichkeit zusehends ver­ges­sen machen lässt. Durch die ständigen Irritationen des wiederholten Scheiterns im Angesicht dieser Bedrohungen vergrößert sich die emotionale Distanz zur Figur des mad scientist. Wer erst einmal zwanzig Mal durch die Hand des Gegners gestorben ist und nun ein und denselben Kampf wieder­holen muss, empfindet vermutlich wenig Mitgefühl mit seinem virtuellen Widersacher.

Im Rahmen dieses kurze Essays bleiben naturgemäß viele Fragen offen. Durch den Fokus auf den mad scientist als Ursprung des dramaturgischen Konflikts beziehungsweise als Antagonist mussten all jene Interpretationen der Figur, die den SpielerInnen neutral beziehungsweise wohlwollend gegenüberstehen, zunächst außen vorgelassen werden. Hier wäre es insbesondere spannend, der Frage nachzugehen, wie sich in der Inszenierung und eventuell auch Aussage „gute“ von „bösen“ mad scientists unterscheiden. Zuletzt muss leider auch die zentrale Frage, was für Auswirkungen eine zunehmende Entmenschlichung und emotionale Distanz zu diesen WissenschaftlerInnen auf einen öffentlichen Wissen­schafts­diskurs nehmen können, an dieser Stelle unbeantwortet bleiben.

 

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Literatur:

Assmann, Aleida: Einführung in die Kulturwissenschaft, Berlin: Erich Schmid Verlag 2008, 2008.

Dudo, Athony; Cicchirillo, Vincent; Atkinson, Lucy und Marx, Samantha: Portrayals of Technoscience in Video Games: A Potential Avenue for Informal Science Learning. In: Science Communication 36/2 (2004), S. 219–247.

Flicker, Eva: Wissenschaftlerinnen im Spiefilm. Zur Marginalisierung und Sexualisierung wissenschaftlicher Kompetenz. In: Junge, Torsten und Ohlhoff, Dörthe (Hg.): Wahnsinnig genial. Der Mad Scientist Reader. Aschaffenburg: Alibri Verlag 2004, S. 63-76.

Görgen, Arno und Kirschel, Matthis: Dystopien von Medizin und Wissenschaft. Retro-Science-Fiction und die Kritik an der Technickgläubigkeit der Moderne im Computerspiel Bioshock. In: Frauenholz, Uwe und Woschech, Anke (Hg.): Technology Fiction. Technische Visionen und Utopien in der Moderne, Bielefeld: Transcript 2012, S. 271-288.

Grapenthin, Helga: Geschlechterbilder in Computer- und Videospielen. In: Bevc, Tobias; Zapf, Holger (Hg.): Wie wir spielen, was wir werden: Computerspiele in unserer Gesellschaft. Konstanz: UVK 2009, S. 161-184.

Horn, Eva: Abwege der Forschung. Zur literarischen Archäologie der wissenschaftlichen Neugierde (Frankenstein, Faust, Moreau). In: Horn, Eva; Menke, Bettine und Menke, Christoph (Hg.): Literatur als Philosophie - Philosophie als Literatur. München: Fink 2006, S. 153-172.

Inderst, Rudolf: Die Darstellung von Wissenschaft im digitalen Spiel, Passau: Universität Passau (unveröffentlichte Dissertation) 2017.

Kawana, Sari: Mad Scientists and Their Prey: Bioethics, Murder, and Fiction in Interwar Japan. In: The Journal of Japanese Studies 31/1 (2005), S. 89-120.

Keller, Felix: Der Sinn des Wahns: Der Mad Scientist und die unmögliche Wissenschaft. In: Junge, Torsten; Ohlhoff, Dörthe (Hg.): Wahnsinnig genial: Der Mad Scientist Reader. Aschaffenburg: Alibri 2004, S. 77–96.

Pfister, Eugen: Roland Barthes Mythos-Begriff. In: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/349> [24.10.2015].

Ringel, Faye J.: Genetic Experiments: Mad Scientists and The Beast. In: Journal of the Fantastic in the Arts 1/5 (1989), S. 64-75.

Sarasin, Philipp: Das obszöne Genießen der Wissenschaft. Über Populärwissenschaft und mad scientists. In: Sarasin, Philipp: Geschichtswissenschaft und Diskursanalyse, Frankfurt: Suhrkamp 2003.

Seeßlen, Georg: Mad Scientist. Repräsentation des Wissenschaftlers im Film. In: Gegenworte 3/1999, S. 44-45.

Simmel, Georg: Die Ruine. Ein ästhetischer Versuch. In: socio.ch http://socio.ch/sim/verschiedenes/1907/ruine.htm [20.05.2017].

Toumey, Christopher: The Moral Character of Mad Scientists: A Cultural Critique of Science. In: Science, Technology, & Human Values 17/4 (1992), S. 411-437.

Tudor, Andrew: Monsters and Mad Scientists: Cultural History of the Horror Movie. Hoboken: Jon Wiley & Sons 1989.

Tudor, Andrew: Seeing the worst side of Science. In: Nature 340 (1989), 589-592.

Weingart, Peter; Muhl. Claudia und Pansegrau, Petra: Of Power Maniacs and Unethical Geniuses: Science and Scientists in Fiction Film. In: Public Understanding of Science 12/3 (2003), S. 279–287.

Spiele:

2K Boston: Bioshock (Xbox 360 u.a.). 2007

2K Marin: Bioshock 2 (Xbox 360 u.a.). 2010.

Bethesda Game Studios: Fallout 3 (Xbox 360 u.a.) 2008.

Capcom: Resident Evil 1 (Playstation u.a.). 1996.

Capcom: Resident Evil 2 (Playstation u.a.). 1998.

Capcom: Resident Evil 5 (PS3 u.a.). 2009.

Capcom: Resident Evil: Darkside Chronicles (Wii). 2009.

Quantic Dream: Beyond Two Souls (PS3 u.a.). 2013.

Lucasfilm Games: Maniac Mansion (DOS u.a.). 1987

MachineGames: Wolfenstein: The New Order (Windows u.a.). 2014

MachineGames: Wolfenstein: Old Blood (Windows u.a.). 2015.

Monolith Productions: F.E.A.R. 2: Project Origin (Windows u.a.). 2009.

Raven Software: Singularity (Xbox 360 u.a.). 2010.

Red Barrels: Outlast (PS4 u.a.) 2013.

Square: Final Fantasy VII (Playstation u.a.). 1997.

Supermassive Games: Until Dawn (PS4) 2015.

Tango Gameworks: The Evil Within ( PS4 u.a.) 2014.

Valve: Half-Life (Windows u.a.). 1998.

Artikel empfehlen

  1. Zitat im Titel: Igor in Quest for Glory IV – Shadows of Darkness. []
  2. Flicker, Wissenschaftlerinnen im Spiefilm, 2004. []
  3. Görgen und Kirschel: Dystopien von Medizin und Wissenschaft, 2012, S. 282. []
  4. Vgl. Weingart, Muhl und Pansegrau: Of power maniac and unethical geniuses, 2003, S. 283. []
  5. Horn, Abwege der Forschung, 2006, S. 157. []
  6. Sarasin, Das obszöne Genießen der Wissenschaft, 2003, S. 248. []
  7. Philip Boffey, Working Profile: Jeremy Rifkin; an activist takes on genetic engineering <http://www.nytimes.com/1984/04/11/us/working-profile-jeremy-rifkin-an-activist-takes-on-genetic-engineering.html> [20.05.2017]. []
  8. Ringel, Genetic Experiments: Mad Scientists and The Beast, 1989. []
  9. Kawana, Mad Scientists and Their Prey. []
  10. Tudor, Monsters and Mad Scientists: Cultural History of the Horror Movie, 1989. []
  11. Tudor, Seeing the worst side of Science, 1989, S. 592. []
  12. Toumey, The Moral Character of Mad Scientists, 1992. []
  13. Ebenda 419. []
  14. Seeßlen, Mad Scientist. Repräsentation des Wissenschaftlers im Film, 1999, S. 44f. []
  15. Rudolf Inderst hat vor kurzem zu dem Thema an der Universität Passau promoviert. Inderst, Die Darstellung von Wissenschaft im digitalen Spiel. []
  16. Görgen und Krischel, Dystopien von Medizin und Wissenschaft, 2012, S. 271. []
  17. Dudo, Cichirillo, Atkinso und Marx: Portrayal of Technosciences in Games, 2004. []
  18. Assmann, Einführung in die Kulturwissenschaft, 2008, S. 89. []
  19. Vgl. auch Pfister, Eugen: Roland Barthes Mythos-Begriff, 2015. []
  20. Mike in Until Dawn. []
  21. Simmel: Die Ruine. Ein ästhetischer Versuch, 1997. []
  22. Sakey M: Alone for All Seasons: Environmental Estrangement in S.T.A.L.K.E.R. In: D. Davidson (Hg.) Well played 2.0: Video games, value and meaning. Pittsburgh: ETC Press  2010, 92–114 zitiert nach Görgen und Krischel, 2012, S. 239. []
  23. Dr. Harlan Wade in F.E.A.R. []
  24. Tatsächlich gibt es etwas mehr Funktionen. Neben den im Anschluss vorgestellten Typen A (Ursprung) und B (Antagonist) lassen sich vereinzelt auch noch C (UnterstützerIn) und D (Comic Relief) finden, auf die aus Platzgründen hier nicht näher eingegangen werden kann. []
  25. Es handelt sich um eine Kindheitserfahrung des Protagonisten Jack. []
  26. Albert Wesker in Resident Evil 5. []
  27. Auch hier dürfte die Namensverwandtschaft zum bekannten britischen Evolutionsbiologen und bekennenden Agnostiker kein Zufall sein. []
  28. Im Comic, der in mancherlei Hinsicht einen ähnlichen narrativen Spannungsaufbau, wie digitale Spiele gehorcht, finden sich bereits viel früher vergleichbare mad scientists wie Dr. Freeze, Poison Ivy, usf. []
  29. Vgl. Christian Schiffer u.A. (Hg.), WASD 10: Game Over. Videospiele und der Tod, München 2016. []
  30. Dr. Helga von Schabbs in Wolfenstein: Old Blood. []
  31. In Bioshock haben die SpielerInnen allerdings die Möglichkeit durch gewisse moralische Entscheidungen im Spiel über das Schicksal Lambs zu entscheiden. []
  32. Karin Hausen, „Die Polarisierung der „Geschlechts­charaktere“ – Eine Spiegelung der Dissoziation von Erwerbs- und Familienleben“ in Werner Conze (Hg.), Sozialgeschichte der Familie in der Neuzeit Europas, Stuttgart 1979, 363-393. []
  33. Ebenda. []
  34. Grapenthin, Geschlechterbilder in Computer- und Videospielen, S. 163. []
  35. Ebenda S. 170. []
  36. Dr. Fred Edison in Day of the Tentacle. []

Über Eugen Pfister

Eugen Pfister ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Kulturwissenschaft und Theatergeschichte der Österreichischen Akademie der Wissenschaften und erforscht politische Mythen in digitalen Spielen. Er ist externer Lektor an der Universität Wien und unterrichtet und forscht zu digitalen Spielen als historische Quellen. "Wissenschaftliches" zu Politischen Mythen in Digitalen Spielen findet sich auf seinem Blog "Spiel-Kultur-Wissenschaft".

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