CfP Repräsentationen und Funktionen von ‘Umwelt’ im Computerspiel (17.09.2017)

von

Robert Baumgartner, Marcel Schellong

Im Sommer 2017 wurden zwei Drittel des Great Barrier Reefs von Korallenbleiche betroffen. Meeresbiologen nehmen an, dass das 25 Millionen Jahre alte Megabiotop bis zum Ende des Jahrhunderts (aber wahrscheinlich sehr viel früher) nicht länger existieren wird. Gleichzeitig hat sich ein 5.800 km² großes Stück des Larsen-C-Eis-Schelfs in der Antarktis gelöst. Beide Ereignisse wurden mit hoher Wahrscheinlichkeit zumindest zum Teil durch menschliches Handeln ausgelöst und unterstreichen so als Phänomene des Anthropozäns die seit Mitte des 20. Jahrhunderts neu gewonnene Handlungsmacht des Menschen, Ökosysteme auf lokaler, regionaler und globaler Ebene zu verändern.1 Gleichzeitig werfen die immer öfter und intensiver auftretenden Naturkatastrophen und extremen ökologischen Veränderungen die Folgen kollektiver Handlungen auf ihre Verursacher und deren Artgenossen zurück: Der inzwischen etablierte Terminus ‘Solastalgie’ beschreibt das psychische Leid, das Menschen erfahren, deren Heimat durch ökologische Veränderungen permanent verändert oder zerstört wird.2 Er steht damit stellvertretend für die aus immer mehr Leid-Erfahrungen gespeiste Erkenntnis, dass die simple Reduzierung auf eine Dichotomie zwischen schaffender ‘Kultur’ und einer stummen Objekt-Natur nicht länger funktioniert – falls es das jemals tat.

Die Kulturwissenschaften haben die historische Konstruktion einer solchen Umweltdialektik früh beobachtet, kritisch hinterfragt und mit alternativen Konzeptionen wie Bruno Latours Aktanten-Netzwerk-Theorie herausgefordert.3 Kulturwissenschaftliche Umweltbegriffe perspektivieren das Verhältnis von Natur und Kultur unter der Voraussetzung ihrer wechselseitigen Beeinflussung. Dabei zielen sie insbesondere auf die spezifischen Konstruktionen und Funktionalisierungen von Natur, die eine Kultur kennt. Wechselseitige Einflüsse von Kultur und Natur werden von einer Kultur diskursiviert – wobei häufig auch spezifische Zielsetzungen dieser Diskursivierungen erkennbar sind. Darüber hinaus etablieren sich auch konventionalisierte Formen und spezifische Modi der Repräsentation dieser Diskurse: Eine Kultur bildet dabei in der Regel nicht nur Konventionen für die Repräsentation von Natur als Umwelt in verschiedenen Medien aus, sondern auch für die Darstellung der Wechselwirkungen von Kultur und Natur. Das gilt für die bildende Kunst ebenso wie für Literatur und Film und, so soll hier vermutet werden, eben auch für das Computerspiel. Mit einem bewusst unscharfen Blick auf den medialen Mainstream einer ‘westlichen Kultur’ in den letzten Dekaden lässt sich vor allem die Darstellung einer krisenhaften Wechselwirkung und ihrer Folgen erkennen: dystopische Texte, Filme und Spiele, die vor allem auf Umweltzerstörung und Klimawandel und die Folgen daraus blicken. Neben eher deskriptiven Beobachtung haben sich auch engagierte Verfahrensweisen der Kritik etabliert, wie sie bspw. im Rahmen der Literaturwissenschaften als Ecocriticism bekannt wurden.

Simply defined, ecocriticism is the study of the relationship between literature and the physical environment. Just as feminist criticism examines language and literature from a gender-conscious perspective, and Marxist criticism brings an awareness of modes of production and economic class to its reading of texts, ecocriticism takes an earth-centered approach to literary studies. (Cheryll Glotfelty)

Diese PAIDIA-Sonderausgabe möchte gezielt beide Verfahren, das deskriptive und das kritische, einschließen und fragt entsprechend offen nach Repräsentationen und Funktionen von "Umwelt" im Computerspiel. Von besonderem Interesse ist dabei die spezifische Medialität des Computerspiels, dessen mediale Form die Ebenen der Narration, der visuellen und auditiven Repräsentationen einschließt, darüber hinaus aber auch die Möglichkeit bietet, die oben genannten Fragen performativ in einem Spielprozess zu verhandeln. Umwelt kann damit sowohl dargestellte Umwelt bedeuten, aber auch Umwelt als Aktant – als aktiven Teil einer Spielwelt, mit dem interagiert werden kann oder muss. Krisen wie Umweltzerstörung oder Klimawandel werden danach nicht mehr nur 'beobachtbar', sondern können das Spiel organisieren, was wiederum eine spezifische Form des Erlebens ermöglicht. An diesem Punkt setzen beispielsweise auch Serious Games an, die spezifische Umweltkrisen nachvollziehbar machen sollen. Damit einher geht die Frage nach der Funktion eines Spiels als Simulation oder auch nach der didaktischen Funktionalisierbarkeit solcher Spiele.

Zentrale Fragen, denen diese Ausgabe nachgehen will, könnten also sein:

  • Wie repräsentieren und charakterisieren Einzeltitel oder ganze Genres ‘Umwelt’ auf narrativer Ebene? Wie positionieren sie sich damit in historischen und zeitgenössischen Diskursen?
  • Wie funktionalisieren Computerspiele Umwelt auf der Ebene des Gameplays – und welchen Platz nimmt sie in der “prozeduralen Rhetorik”4 der jeweiligen Titel ein?
  • Wie machen Spiele Konzepte wie Umweltzerstörung oder Klimaveränderung überhaupt verhandelbar oder zu einem verhandelbaren Phänomen?
  • Inwiefern ist die Behandlung von Umwelt im Computerspiel charakteristisch für die aktuelle Medienlandschaft und wie schaffen Computerspiele Anschluss an gegenwärtige Umweltdiskurse?

Ein Anliegen der Ausgabe ist es auch, überhaupt Spiele zu identifizieren, in denen der Umwelt auf narrativer oder ludischer Ebene eine im beschriebenen Sinn zentrale Funktion zukommt. Um nur wenige ausgewählte Beispiele zu geben:

  • Waking Mars (2012)
  • A New Beginning (2010)
  • Anno 2070 (2011)
  • Fort McMoney (2013)
  • Doom (2016) [Anmerkung: In diesem Spiel kommt es zu einer dämonischen Invasion, weil ein futuristischer Megakonzern die Energieprobleme der Welt lösen will, indem er die Dimension der Hölle selbst anzapft und selbst diesen letzten Raum ökonomisiert; die Formulierung “fracking hell” ist hier also wörtlich zu verstehen.]
  • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007)
  • Fate of the World (2011)
  • Everything (2017)

Die Ausgabe ist bewusst interdisziplinär ausgerichtet. Beiträge aus der Kultur- und/oder Medienwissenschaft sind ebenso erwünscht, wie Beiträge aus der Medienpädagogik, der Umweltpädagogik, den Sozialwissenschaften und den Naturwissenschaften.

We are happy to accept contributions in English.


Informationen zum Ablauf

Die Beiträge sollen einen Umfang von maximal 35.000 Zeichen (inkl. Leerzeichen) aufweisen.

Bei Interesse senden Sie bitte einen Abstract mit max. 300 Wörtern bis zum 17.09.2017 an redaktion@paidia.de. Bitte verwenden Sie dabei ein gängiges Format (doc, docx, rtf). Da wir alle Vorschläge im Blind-Peer-Review-Verfahren sichten werden, achten Sie bitte darauf, dass Ihr Textdokument selbst anonymisiert ist.

Ihnen wird von uns Rückmeldung bis zum 30.09.2017 gegeben.

Die vollständigen Beiträge sollen bis 10.12.2017 eingesendet werden. Die Veröffentlichung der Ausgabe ist für Dezember 2017 bzw. Januar 2018 auf PAIDIA geplant. PAIDIA ist ein wissenschaftliches Non-Profit-Projekt, weshalb veröffentlichte Beiträge nicht finanziell entlohnt werden können.

Für Rückfragen zum Thema stehen Ihnen die Herausgeber der Sonderausgabe unter robert.baumgartner@paidia.de und schellong@lmu.de gerne zur Verfügung.

 

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  1. Vgl. Will Steffen, Wendy Broadgate, Lisa Deutsch, Owen Gaffney, Cornelia Ludwig: “The Trajectory of the Anthropocene: The Great Acceleration” In: The Anthropocene Review Vol. 2 (1) 2015, S.81-98, 81. []
  2. Glenn Albrecht: “Solastalgia, a new concept in human health and identity”, in: PAN Philosophy Activism Nature Vol 3 2005, S.41-44. []
  3. vgl. Bruno Latour: Die Hoffnung der Pandora. Untersuchungen zur Wirklichkeit der Wissenschaft. Suhrkamp, 2002: „Akteure sind die, die durch viele andere zum Handeln gebracht werden (vgl. Latour 2005, S. 46.), gerade dadurch aber Autonomie gewinnen.” (35). []
  4. Ian Bogost: “The Rhetoric of Video Games”, in: Katie Salen (Hg.): The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press 2008, S. 117–140, 125. []