Der Flaneur im Computerspiel

von

Robert Baumgartner

 

Abstract: Der Artikel stellt die Spielaufforderungen in Sandbox-Games als Handlungszwänge dar, deren sich die Spielenden schwer entziehen können, ohne das Spiel zu beenden. Um dies zu illustrieren, werden Parallelen zum literarischen bzw. soziokulturellen Phänomens des Flaneurs gezogen.

Der Flaneur als Motiv

Der Typus des Flaneuers ist ein primär literarisches Phänomen des neun­zehn­ten Jahrhunderts, das durch Charles Baudelaire und später Walter Ben­jamin definiert und zum ersten Mal in Edgar Allan Poe's Kurzgeschichte „The Man of the Crowd“ dargestellt wurde. Das meist männliche, intellektuelle Individuum durchwandert als unbeteiligter Beobachter ohne festes Ziel seine urbane Umgebung und macht ästhetische Beobachtungen, die sehr oft in Erzählungen verarbeitet werden können und den Flaneur zum narrativen Pol des urbanen Lebens machen. Trotz dieses scheinbaren Fokus' auf ein un­auffälliges Beobachten kann von einem Untergehen in der Masse keine Rede sein. In der Tat verkörpert der Flaneuer in seinem Verhalten die von den Intellektuellen der französischen Romantik empfundene radikale Ablehnung der industrialisierten und stark funktionalisierten bürgerlich-kapitalistischen Gesellschaft des 19. Jahrhunderts. Der langsame Schritt, das Säumen und Spazieren ist eine Verweigerung der Forderung nach ständiger zielgerichte­ter Aktivität, die oft exzentrische Wahl von Kleidung und Accessoires die Betonung einer selbstbewussten Individualität, die den Flaneuer vom Rest der Masse trennt. Im Flaneur handelt es sich also sowohl um ein Werkzeug zur Verhandlung von Individualität im neuen urbanen Umfeld der Hochin­dustrialisierung, als auch um ein Instrument zur narrativen Fokalisierung (also der Festlegung der Distanz zwischen dem Wissen der Erzähldistanz zu den Figuren).

Flanieren im Computerspiel?

Ist es überhaupt möglich bzw. sinnvoll, ein zeitlich und medial so spezi­fisches Phänomen wie den Flaneur mit einem Medium zu vergleichen, das so vollkommen unterschiedlich entstand und rezipiert wird wie das zeit­genössische Computerspiel? Auf jeden Fall! Denn auch wenn ein Vergleich oberflächlich nicht besonders erfolgversprechend erscheint, führt er nicht nur zu faszinierenden Einsichten über beide Phänomene, sondern ermög­licht auch eine neue Perspektive auf die Rolle der Stadt im Computerspiel.

Voraussetzungen des Flanierens

Klar ist, der Flaneur ist auf den ersten Blick ein spezifisch urbanes soziales Phänomen. Computerspiele, die sich des Flaneurs bedienen möchten, müss­ten so also zumindest einige der Aspekte der komplexen soziokul­turellen Ma­trix, die den Flaneur in der realen Welt hervorbrachte, simulier­en. Ab­stra­hiert, also ohne die direkte Simulation des Flaneurs in einem „Flaneur-Simulator“ (vergleichbar mit den in Deutschland überaus beliebten Simu­lator­reihen wie „Traktorsimulator“ oder „Baggersimulator 2012“) kom­me ich auf folgende Elemente:

  • eine stabile Welt
  • eine urbane Umgebung
  • die Stadt als sozialer Raum, Treff- und Sammelpunkt verschiedenster Individuen, Interessengruppen und Strata
  • 'die Freiheit der Langsamkeit': Freies, nicht an Spielziele gebundenes Durchwandern der urbanen Umgebung
  • Möglichkeiten, Individualität auszudrücken

In der Tat stößt man bei genauer Betrachtung der virtuellen Umgebung von Videospielen nur äußerst selten auf Situationen, in denen sich Spielende bzw. Avatare vergleichbar mit dem literarischen Flaneur Baudelaires oder Walter Benjamins verhalten könnten. Die wenigsten Titel bieten die struktur­ellen Voraussetzungen zum Flanieren. Ihre virtuellen Welten können nicht frei durchschritten werden, beinhalten weder Städte noch Möglichkeiten, die komplexen sozialen Beziehungen des Flaneurs auszuleben oder schlie­ßen die meisten Optionen sozialer Interaktion aus ihrem Gameplay aus.

Die Stadt als Sandkasten

Interessant ist in dieser Hinsicht jedoch besonders das Genre der Sandbox Games, Spiele in denen sich der (hauptsächlich männliche) Protagonist durch eine meist moderne, ur­bane und zu einem Grad frei begehbare Welt bewegt. Beispiele wären die Assassins Creed- oder GTA-Reihe und Titel wie Prototype, Infamous, oder Smackdown. Reich bevölkerte Städte zählen zu den narrativen wie ludo­logischen (also auf der mechanischen Ebene), oder um ein erst seit kurzen auf das Gebiet der Computerspiele angewandtes Konzept aufzugreifen, hodo­logischen Knotenpunkten dieses Genres. Da der hodologische Raum ein primär psychologischer Raum ist, der aus den speziellen Erfahrungen von Spielenden in einer von vielen Wahlmöglichkeiten geprägten Welt entsteht, wird schnell klar, warum Städte in ihm eine so zentral Rolle einnehmen: in der Realität sind Städte wirtschaftliche, kulturelle und politische Zentren, die durch ihr reichhaltiges Angebot an Erfahrungen und Entscheidungen dem Individuum eine Vielzahl von Möglichkeiten geben, die Umgebung für sich zu erfahren. In Sandbox Games ist dies ganz ähnlich: Städte sind Zentren der Spiele- und SpielerInnenerfahrung und werden von Spielenden sowohl beim Erfüllen von Missionen wie auch bei freier Aktivität durchquert. Diese Freiheit – die Möglichkeit des Säumens in einer sich verändernden Welt (Tag- und Nacht­wechsel, Wetter, und damit unterschiedliches Verhalten der Umwelt, beson­ders der NPCs) ist für meine Fragestellung von besonderer Relevanz.

Gezwungen und Verführt zur Aktivität

Sowohl in GTA als auch Assassins Creed oder Infamous ist es so theoretisch möglich, frei und ungezwungen durch die Straßen zu spazieren oder – in seiner modernen Form – zu fahren. Die Betonung muss hier jedoch auf the­oretisch liegen. Denn schon bevor es in diesen Titeln zu einer detaillierten Auseinandersetzung mit der möglichen Lokalisierung des Flaneurs kommen kann, stellt sich die Handlungs- oder gerade Nicht-handlungsfreiheit, die Grundvoraussetzung für den Flaneur, als höchst instabil heraus. Auf einer gewissen Ebene sehen sich die Protagonisten dieser Titel ähnlichen 'passi­ven' Widerständen gegenüber, wie auch der Flaneur Baudelaires: Klassische Beispiele sind die in den meisten Spielen zu findenden Missions-/Quest­symbole, die – oft in Form eines Ausrufezeichens oder eines Farbkreises – die Spielenden auf mögliche Ansatzstellen zum Fortführen der Haupthandlung oder dem Beginn einer Nebenmission hinweisen. Sie nehmen meist eine passive Signifaktionsfunktion an, ähnlich narrativer Verkehrsschilder. Sie können leicht von Spielenden ignoriert werden und bestrafen sie auch nicht für Inaktivi­tät, sind jedoch ständige Einladungen, das eigene Handeln in den Sinn einer Geschichte zu stellen. Aus dieser Perspektive zeigt der Blick auf die Stadt des Flaneurs plötzlich Parallelen: Was sind denn Bekannte, Nach­richtenschreierInnen oder die Auslagen von Läden anderes als ebensolche Einlad­ungen zum Handeln und Aufgeben der selbstauferlegten Inaktivität und Distanz, die den Flaneur definiert?

„Nico, it's your Cousiiiin!“

Noch intensiver wird die Störung in GTA 4, in dem der Protagonist ein voll funktionsfähiges Mobiltelefon besitzt, auf dem ihn regelmäßig Einladungen und Missionen auslösende Anfragen von Nebenfiguren erreichen. Dies sind natürlich direkte Einladungen zur Interaktion – gleichzeitig Anrufe des Spie­les an die Spielenden! Ihnen auszuweichen oder sie zu ignorieren, ähnelt in ihrer Absolutheit der Entscheidung des Flaneurs, sich der Teilnahme an den Ereignissen der urbanen Umgebung zu verweigern. Doch der Widerstand gegen das Flanieren geht noch weiter: Viele der genannten Spiele bieten eine Simulation urbaner Realität, in der Nichtspielercharaktere bestimmten vor­programmierten Verhaltensparametern folgen, die größtenteils auf eine le­bensnahe Interaktion mit den Spielenden abzielen, aber auch das Verhalten der computergesteuerten Figuren untereinander steuern. In beiden Fällen kann es durch diese Parametern für die Spielenden zu unerwarteten Ereignissen kom­men, die das Flanieren beenden und sie zum Handeln zwingen.

Als Beispiel eine typische Szene aus GTA: San Andreas: Der Protagonist Carl „CJ“ Johnson, ein junges Bandenmitglied, geht ohne Mission durch die Stra­ßen der Metropole Los Santos. Eines der zufällig generierten Fahrzeuge, die die Straßen füllen, ist mit Mitgliedern einer verfeindeten Gang besetzt, die, sobald der Protagonist in ihr Sichtfeld kommt, ihre Waffen zücken und ihn ver­folgen. Sollten die Spielenden Carl sich nicht verteidigen oder fliehen lassen, stirbt er. Sollten der Protagonist oder seine Verfolger auf der Flucht durch den Berufsverkehr andere Au­tos rammen oder Fußgänger verletzen, besteht die Chance, dass sich nicht nur die BesitzerInnen der beschädigten Autos (in der überzeichneten Welt von GTA Gangster, Hotdogverkäufer, Familienväter, manchmal auch Großmütter mit Schrotflinten) der Jagd anschließen, sondern auch zufällig vorbeifah­rende Polizeiwagen die Verfolgung aufnehmen.

Die Spielenden sehen sich mit plötzlich aus dynamischen Grundelementen des Spieles entstandenen Situationen und Herausforderungen konfrontiert, denen durch ihr spontanes Zustandekommen nur schwer vorsorglich aus­gewichen werden kann.

Assassinen können nicht nichtkommunizieren

Ein weiteres Beispiel für die latent immersive Natur der Sandbox Games, das auch seinen eigenen Essay verdienen würde, ist die Assassins Creed-Reihe: Die Straßen des digitalen Jerusalems und Venedigs sind bevölkert mit einer Unzahl an BürgerInnen, BettlerInnen, Händlern und Wachen, die schon durch die geringste Aktion des Protagonisten als Elemente ins Gameplay integriert werden können. Durch die Straßen wandernde BettlerInnen bedrängen den Pro­tagonisten und bewerfen ihn, sollte er sie ignorieren, mit Steinen, betrun­kene Schläger verwickeln ihn in Faustkämpfe und von Wachen schikanierte Bürgerinnen rufen um Hilfe. Wie auch im Beispiel von GTA werden die Spielenden zur Interaktion gedrängt, doch es gibt einen Unterschied: Jede Spielendenak­tion wird vom Spiel auf der sogenannten notoriety Skala festgehalten. Diese erhöht sich genauso durch den Mord an Wachen in aller Öffentlichkeit, wie durch das Verprügeln von BürgerInnen, die rücksichtslose Bewegung in der Men­ge (dem Wegstoßen von FussgängerInnen) und das Ignorieren von Hilfe­rufen. Das ständige Ignorieren der Bürgerschaft kann wiederum schnell dafür sorgen, dass der Protagonist von mit Knüppeln bewaffneten Vigilanten verfolgt wird.

Auch wenn bemerkenswerte Übereinstimmungen zwischen dem Ziel des Flaneurs und der angestrebten Unsichtbarkeit des Assassinen auffallen (die unauffällige Bewegung in der Menge ist ein Kernelement der Spielemecha­nik), ist für meine Fragestellung festzuhalten: Auf einer mechanischen Ebene wird das Flanieren hier so gut wie unmöglich. Selbst Nichteinmisch­ung (wie es dem Flaneur gebührt) wird vom Spiel festgehalten und weiter verarbeitet – dem Motto „man kann nicht nichtkommunizieren“ gemäß wird selbst In­aktivität zum Teil des Spieles.

Flanieren als Spiel

Natürlich muss sich auch der Flaneur in seiner Entscheidung zu Säumen gegen Widerstände in der Form von sozialen Normen und ökonomischen Notwendigkeiten behaupten – kurzgesagt, er muss sich den Spielregeln der Gesellschaft widersetzen. In der Tat macht dieser Vergleich erst klar, wie stark das Konzept des Flaneurs vom privilegierten Status des Individuums abhängt. Nur der wohlhabende und gebildete Mann aus der Mittel- oder Oberschicht kann es sich in der bürgerlichen Gesellschaft des 19. Jahrhun­derts leisten, in solchem Maße gegen die sozialen Zwänge aufzubegehren und trotzdem sozial akzeptiert zu bleiben. Denn auch andere durchwander­ten die Straßen der überfüllten Städte ohne Ziel – aber da diese Menschen weder Wohlstand noch Bildung besaßen, wurden sie nicht als Flaneure bezeichnet, sondern als Obdachlose, Gestrauchelte oder Lumpenproletariat. So fällt auf: Nur unter speziellen Voraussetzungen kann der Flaneur Flaneur sein. Zentral dabei ist sicherlich der Spielcharakter dieses Phänomens. Dies endet nicht nur beim angesprochenen Konflikt mit den Spielregeln der Gesell­schaft. Roger Caillois, bekannt durch seine wichtigen Beiträge zur ludologischen (=Spiel-)Forschung definierte das Spiel nicht nur als notwen­dig­er­weise wirtschaftlich unproduktiv, sondern auch gleichzeitig als frei­willig und zeitlich/räumlich begrenzt. Für den Flaneur ist das Durchwandern der Straßen somit wirklich ein Spiel: Für ihn steht nichts auf dem Spiel, er kann nach seinen Beobachtungen nach Hause zurückkehren und mit dem Beschreiben dieser Erfahrungen Geld verdienen. Für viele andere jedoch war die Rückkehr in eine andersgeartete Normalität unmöglich: Sie lebten und starben auf den Straßen.

Fazit: Der Sog des Spielens

Der Flaneur bricht also nicht die sozialen Regeln, sondern dehnt sie, verwan­delt sie selbst in ein Spiel. Seine Ruhe und Ziellosigkeit ist für die Protago­nis­ten der genannten Spiele, und mit ihnen auch für die sie kontrollierenden Spielenden, aufgrund der ständigen Herausforderung durch die grundsätzlichen medienbedingten spielerischen Rahmenelemente des Genres nur äußerst schwer zu erreichen. Spiele wie beispielsweise Assassins Creed, die soziale Dynamik und damit auch ähnliche konsistente soziale Regeln simulieren, können Spielende in ein Netz aus Verpflichtungen und Verhaltenserwar­tungen verstricken, das ähnlich den sozialen Regeln des Flaneurs funktio­niert. Der fundamentale Unterschied ist jedoch: Als soziale Konstruktionen können die gesellschaftlichen Spielregeln des realen Flaneurs sehr viel leichter durch ein privilegiertes Individuum überwunden werden, als das Gameplay im Spiel – bedeutet Widerstand gegen die von allen Seiten angetragene Aktivität hier ja gleichzeitig den existenziellen Widerstand gegen die Spielregeln einer (virtuellen) Realität, die primär als Aktionsfläche für das Subjekt geschaffen wurde und teilweise sogar aus der Nichteinmi­schung ein Spielelement macht. In einer solchen Welt wird Inaktivität zum schlimmst-vorstellbaren subversiven Akt!

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Bilder

Assassins Creed: http://i.imgur.com/DT3UG.jpg

GTA: San Andreas: http://i.imgur.com/TMOcm.jpg

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Über Robert Baumgartner

Studium in Neuerer deutsche Literatur und Amerikanistik an der LMU München und der University of Leeds, 2013 Erwerb des M.A. Seit Oktober 2013 Promotionsstudent an der LMU München mit einem Projekt zu semiotischen und fiktionstheoretischen Herangehensweisen an das Medium Computerspiel. Redakteur und Autor beim akademischen eJournal "Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung". Neben den Game Studies beschäftigen ihn auch Fragen nach Transmedialität, den Texten und Theorien der Phantastik sowie der Verarbeitung ökologischer Themen in zeitgenössischen Medien..

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