“Das Medium Spiel hat das Potential so erwachsen zu sein wie jedes andere” – Paidia im Gespräch mit Matthias Kempke

von

Tobias Unterhuber

PAIDIA hat sich mit Matthias Kempke (Daedalic Entertainment) über die Lust am Erzählen, die Faszination des Adventure-Genres, das Erwachsenwerden eines Mediums und die Avantgarde des Computerspiels unterhalten. Von Lewis Carroll, über Aeneas und Super Mario bis hin zur Gretchenfrage war alles dabei.
Das Interview führte Tobias Unterhuber.

Zu Anfang möchte ich dir eine ganz grundlegende Frage stellen: Können Computerspiele deiner Meinung nach erzählen oder sind sie sogar Erzählungen?

Ich denke, ja: Computerspiele haben meiner Meinung nach wie jedes Medium das Potential zu erzählen. Wie sehr sie denn aber erzählen, hängt allein vom Spielemacher bzw. Produzenten ab. Möchte er erzählen? Kann er im Rahmen des Projektes erzählen? Weiß er das Medium zu nutzen? Ein Computerspiel hat das Potential bedeutungsvolle Informationen in akustischer Form, textlicher Form, bildlicher Form und auch - und hier zeigt sich das ganz eigene Potential des Spiels als Medium - auch in Form von Handlungen Emotionen und Geschichten zu vermitteln. Wenn sie dies tun, dann sind sie Erzählung.

Das heißt also, die Stärke des Computerspiels im Hinblick auf sein erzählerisches Potential liegt in seiner Hybridität, das heißt, in der Vielfalt und dem Zusammenfall der einsetzbaren Mittel?

Ja, und auch eben in jenem Mittel, dass die anderen Medienformen nicht bieten können: im Handeln. Wie auch im Spiel (Versteckspiel, Brettspiel) wird hier aktiv gehandelt; mit der Geschichte, der Story, den Charakteren interagiert. Dies ist das wichtigste, aber auch manchmal das am schwersten einzusetzende Mittel in der Gestaltung von Computerspielen – gerade in Genres wie dem Adventure, wo die Formen von Handlung schon sehr festgelegt sind. So zum Beispiel das Aufnehmen, Benutzen und Kombinieren von Gegenständen oder das Klicken, um Bewegungen auszuführen. Diese Handlungen können sehr monoton wirken und müssen darum von der Story getragen werden. Aber ich denke, es tut dem Genre gut, mit neuen Formen von Bewegung und Interaktion zu experimentieren.

Gibt das Adventure dir vielleicht Mittel an die Hand, die andere Genres dir nicht liefern können?

Ich denke, die Faszination für Adventures besteht in der Ähnlichkeit zum Theater. Wir arbeiten mit Bühnen und Darstellern. Natürlich haben klassische Adventures den Nachteil, dass "Puzzles", also Logik-Rätsel, die den Spieler befähigen, die Handlung voranzutreiben, oftmals konstruiert wirken und das Erzählen unterbrechen. Dies gilt unter Fans und Kritikern als größtes Problem des Genres. Für mich besteht ein großer Vorteil darin, die Szenen komponieren zu können und bestimmten Orten eine bestimmte Atmosphäre verleihen und dann zur Bühne für eine Erzählung machen zu können.

Daedalic sticht im Feld der Computerspiele doch recht eindeutig heraus, vor allem (aber nicht nur) durch die Fokussierung auf Adventures, ein Genre, das wohl schon so oft für tot erklärt wurde wie kein anderes. Wieso produziert ihr vor allem Adventures und wo liegt für dich ganz persönlich die Faszination an dieser Art Spiel?

Edna bricht aus

Die Lust am Erzählen hat ganz eindeutig damit zu tun. Poki (Jan Müller-Michaelis) hat die Firma zusammen mit Carsten Fichtelmann gegründet, als er selbst gerade an seinem Adventure Edna bricht aus arbeitete. Das Projekt Edna begann sozusagen als Indie-Spiel und wurde zum Beginn von Daedalic Entertainment. Marco Hüllen, dessen Whispered World ebenfalls ein Daedalic-Erfolg wurde, hat sein Projekt ebenfalls privat begonnen. Ich selbst habe privat zwei Adventures gemacht, bevor ich zu Daedalic gekommen bin. Wir haben alle drei gemein, dass wir die Hintergründe zu unseren Spielen selbst gezeichnet, Animationen gemacht und Texte geschrieben haben und damit diese Orte zu interaktiven Bühnen für Geschichten machten. In meinem Fall hat mich an Adventures schon früh fasziniert, dass sie gezeichnete Orte zum Leben erwecken und mit Hintergrundgeräuschen, Musik und Texten eine lebendige Spielwelt schaffen. Wer gerne zeichnet und Geschichten erzählt, spielt deshalb schnell mit dem Gedanken, diesen Zeichnungen in Form eines Spiels – zum Beispiel eines Adventures – Leben einzuhauchen und die Geschichte an diesen fiktiven Orten spielen zu lassen. Dass Daedalic weiterhin Adventures macht, liegt daran, dass der Firma das soweit sehr gut gelungen ist und das Wissen um die Produktion von Adventures genutzt werden will. Es ist natürlich auch verlockend, das Know-How des interaktiven Erzählens in andere Spielgenres zu übertragen.

The Whispered World

Euch ist es auf jeden Fall gelungen, dass der Name Daedalic für einen hochwertigen Typ Adventure steht. Dabei scheint es mir so, als gäbe es doch vor allem im Gegensatz zu den Urvätern des Genres wie den Lucas Arts-Adventures eine große Besonderheit in euren Spielen: das Ernsthafte, das Tragische, das neben der gewohnten Komik steht. Ich würde vermuten, dass ihr so den Rezipienten auf eine emotionalere Art ansprecht als dies andere Genre-Vertreter können. Würdest du mir da zustimmen?

Es freut mich, dass du das so siehst! Ja, das könnte sein - allerdings machen nun auch eben jene Leute bei uns Spiele, die z.B. mit den Lucas-Arts-Klassikern aufgewachsen sind. Das ist sozusagen ein Generationswechsel, bei dem die Fans des Genres zu Machern werden und eigene Ideen entwickeln. Damals sollten Cartoon-Adventures junge Spieler unterhalten - diese sind aufgewachsen und interessieren sich auch für erwachsenere Themen und machen nun selbst Spiele. Zudem werden Daedalics Adventures nicht unbedingt mit dem Gedanken im Hinterkopf konzipiert, nur kommerzielle Erfolge zu werden und leisten sich da etwas mehr Exzentrizität als andere Spiele. Das tut ihnen auch ganz gut, denke ich.

Denkst du, dass vielleicht nicht nur die Spieler und auch ihre Produzenten erwachsener geworden sind, sondern vielleicht auch das Medium selbst?

Ja, zumindest Teile des Mediums. Wie in allen Medien gibt es große kommerzielle Bereiche, die nicht "erwachsen" werden wollen und diesen Anspruch auch gar nicht erheben. Ein klassisches Jump-and-Run-Spiel braucht keine Story - und dennoch überzeugen einzelne Spiele wie Braid neben dem Gameplay durch die Atmosphäre und teilweise sogar Geschichte! Aber vielleicht konnte eine solche Blüte sich nur oder zumindest bevorzugt im Indie-Bereich entwickeln. Auch wenn damit danach im kommerziellen Bereich der Weg für ähnliche Projekte offen steht, so ist der kommerzielle Bereich selbst oftmals nicht für Innovationen bekannt. Große Budgets spielt man in der Regel nicht mit Innovationen und Überraschungen ein – sondern mit einem weiteren Teil, der einem bekannten Schema folgt. Große Studios konzentrieren sich bei der Entwicklung eines neuen GTA, Asassin's Creed oder Call of Duty vielleicht in erster Linie auf größere, graphisch bessere und spannendere Spiele. Selten steht die Handlung im Vordergrund oder die bedeutungsvolle Immersion und das Erzeugen von Emotionen. Ausnahmen gibt es allerdings. Bei Hollywood-Blockbustern verhält es sich ähnlich – und auch ein neuer Bestseller ist vielleicht eher gut lesbar als allzu fordernd oder überraschend. Kurz: Das Medium Spiel hat das Potential so erwachsen zu sein wie jedes andere. Ob es sich finanzieren oder verkaufen lässt, ist dann wieder eine andere Frage! Aber auch das gilt ebenso für Film und Text. Die größten Autoren sind in Armut gestorben.

Damit sind wir bei der Gretchenfrage der Computerspiele angekommen, denke ich. Wie hältst du es mit der Kunst (und dem Computerspiel)? Spricht aus deinen Worten die Auffassung, dass der Indie-Bereich eigentlich die Avantgarde der Computerspiele darstellt, gerade weil sie es schaffen, finanziell unabhängiger zu agieren?

Theoretisch könnte das stimmen. Wir dürfen allerdings nicht vergessen, dass beim Computerspiel auch der Faktor der Technologie ins Spiel kommt. Die Avantgarde des Computerspiels im technologischen Sinne wird wahrscheinlich eher im kommerziellen oder zumindest im Bereich hoher Budgets zu finden sein. Die kulturelle oder künstlerische Avantgarde - in Stil, Story und Gameplay - arbeitet im Indie-Bereich nicht selten mit Retro-Optik und "veralteter" Technologie und bringt klassische Genres wie das Jump-and-Run o.ä. zu neuer Blüte und erzeugt da kulturelle Werte, die in den ersten kommerziellen Generationen die Genres zehn oder zwanzig Jahre zuvor einfach nicht da waren.

Ich habe auch eine Frage speziell zu "The Night of the Rabbit". Es ist wohl keine an den Haaren herbeigezogene Feststellung, dass wohl Lewis Carrolls Alice im Wunderland an der einen oder anderen Stelle als Inspirationsquelle gedient haben dürfte. Hat dies einen speziellen Grund? Ist es vielleicht die bereits bei Carroll zu findende Verschränkung von Erzählen und Spielen (Man denke zum Beispiel an die Struktur von Alice hinter den Spiegeln, die ja dem Schachspiel nachempfunden ist)?

The Night of the Rabbit

Eine interessante Theorie! Allerdings war der Grund eher, mit den Erwartungen der Spieler spielen zu können, da Lewis Carrolls Erzählung und das Treffen mit dem Kaninchen ein allgemein bekanntes Motiv sind. In dem Moment, in dem sich jedoch Unterschiede zu zeigen beginnen, ist der Spieler auf sich allein gestellt, ganz so wie Jerry, da nur der Erzähler weiß, in welche Richtung sich die Handlung entwickeln wird.

Also ist es eher das Spielen mit intertextuellen/intermedialen Verweisen, das wiederum zu einem Spiel mit Erwartungshaltungen wird? Das zeugt meiner Meinung nach von einem hohen Grad an Selbstreflexivität, die das Medium Computerspiel inzwischen leisten kann, was seinen Status als eigenständiges Medium bekräftigt. Gerade ja die Abweichung von solchen Vorbildern zeigt sich so als eine Stärke des Mediums Computerspiel, oder?

Ja, ich glaube, das kann man so sehen. Ich würde auch gerne mehr Adaptionen im Spielbereich sehen. Frankenstein, Jules Verne etc. – all dies wurde dutzendfach verfilmt, doch als Computerspiel seltener aufgegriffen. Hier gibt es viel Potential, in Welten und Stories einzudringen, zu denen der Spieler bereits Beziehungen und Erwartungshaltungen hat, um dann dort eine eigene Geschichte zu erzählen. Eine Variante in einem neuen Medium, das ganz neue Möglichkeiten bietet. Es muss nicht immer nur Persiflage und lustige Anspielung sein - zu versuchen, den Kern der Klassiker in ihrer Atmosphäre und Bedeutung freizulegen, zu interpretieren und interaktiv zu machen klingt doch verlockend, oder?

Ich würde sagen: durchaus! Das Wieder- und Neuverwenden bekannter Stoffe zeichnet sich ja auch als Konstante in der Kultur- und Mediengeschichte ab. Wir finden die Odyssee im römischen Kulturraum in der Aeneis wieder und die Aeneis in späteren Zeiten im Eneas-Roman, um nur ein Beispiel zu nennen. Warum denkst du, gibt es solche Adaptionen bisher nur selten in Form von Computerspielen?

Früher waren die Geschichten einfacher: Mario rettet die Prinzessin. Die Erde muss gegen Marsianer verteidigt werden. Mit dem Aufwachsen des Genres sind viele Möglichkeiten erschlossen worden, ein Zwang, der sich vielleicht auch ergibt, weil solche Spielmotive einfach nur begrenzt wiederholbar sind. Intertextualität jeder Form und Komplexität sind möglich geworden, das Computerspiel wird von einer breiteren Masse gespielt und muss sich nicht nur auf aktuelle pop-kulturelle Referenzen reduzieren. Allerdings sind (wie im Film auch) im Reagenzglas gezüchtete Erfolgstitel weniger innovativ oder vielleicht künstlerisch, als es tatsächlich möglich wäre, um ein breites Publikum zu erreichen und leichter konsumierbar zu sein. Spiele machen ist aufwendig und erfordert viel Disziplin und oft die Zusammenarbeit mit anderen. Das ist keine leichte Aufgabe für den kreativ Schaffenden, der z.B. Adaptionen klassischer Stoffe schaffen will.

Es kann ihn also nicht geben, den einsamen Kunstschaffenden im Bereich des Computerspiels, so wie er gerade in der deutschen Literatur seit Jahrhunderten stilisiert wird? Ist es vielleicht ein Problem, dass die Produktion von Videospielen schon von Beginn an stark an Verkaufszahlen gekoppelt war, wohingegen die Literatur – zumindest angeblich – auch eine Phase kannte, in der sie vom ökonomischen Diskurs unabhängig(er) war?

Oh doch! Ich bin da das beste Beispiel! (*lacht*) Ich habe mein erstes Computerspiel über eineinhalb Jahre selbst gemacht, neben dem Studium. Dabei habe ich gezeichnet, koloriert, geschrieben, geskripted, animiert etc. und es dann kostenlos im Internet veröffentlicht. Geld verdient habe ich damit nicht, aber immerhin hat es dazu gereicht, spätere Partner für die Spielproduktion zu finden und das Spielemachen zum Beruf zu machen. Ich habe auch viel Lob für die Atmosphäre, die Texte und Zeichnungen bekommen. Es war harte Arbeit. Ein junger Autor wie Kafka ist zu seinen Lebzeiten möglicherweise nicht zu so viel Anerkennung gekommen wie ich. Allerdings bezweifele ich, dass ich oder andere Game-Designer posthum zu einem solchen Ruhm gelangen könnten wie Autoren. Spiele altern möglicherweise schneller, weil sie an Technologie gebunden sind.
Der Kunstschaffende wünscht sich in den meisten Fällen ein Publikum: Der Autor Leser, der Filmemacher Zuschauer und der Spielemacher Spieler. Lesen ist zum Glück weit verbreitet, Stile ändern sich zwar und Goethe wird vielleicht mit jedem Jahrhundert schwerer zu erschließen sein für die jungen Generationen, seine Texte können aber leicht in neue technische Leseformate übertragen werden. Auch der Film, solange er auf aktuelle Medien übertragen wird, ist nahezu zeitlos, auch wenn sich die Rezeption u.a. mit den Sehgewohnheiten des Zielpublikums ändern mag. Spiele allerdings altern nicht nur technologisch schneller und müssen häufiger geupdatet werden, um spielbar zu bleiben, sondern sie altern auch in Bezug auf das Gameplay überaus schnell. Super Mario Bros. für das NES ist schwieriger zu spielen als vier aktuelle Blockbuster-Titel zusammen. Oft wirken ältere Spiele schnell viel schwerer und unfairer im Vergleich zu heutigen Produktionen. Ich weiß nicht genau, ob Computerspiele deshalb schneller in Vergessenheit geraten werden, weil sie einfach, abgesehen von dem Retro-Charme, insbesondere für diejenigen, die sie damals selbst gespielt haben, in der Zukunft technisch und spielerisch einfach weniger leicht zugänglich sind. Ich hoffe es nicht.
Dennoch wird der Ruhm eines Goethe oder Kafka, der posthum noch weitaus größer ist als zu Lebzeiten, dem Spielemacher darum möglicherweise versagt bleiben. Zumindest in einer solchen Größenordnung.

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Über Tobias Unterhuber

Tobias Unterhuber, M.A. studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU München und der University of California, Berkeley und schloss sein Studium mit einer Arbeit mit dem Titel "Ware Fiktion – Die Verhandlung von Ökonomisierungstendenzen in der deutschen Popliteratur der 1990er Jahre und die Reaktionen des Literaturdiskurses". Seit April 2013 promoviert er bei Prof. Dr. Oliver Jahraus zum Thema Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht. Zu seinen weiteren Forschungs­schwer­punkten zählt neben Literaturtheorie, Diskursanalyse, Gender Studies und Gegenwartslyrik auch die kulturwissenschaftlich ausgerichtete Computerspielforschung.

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