Autobiographie und Autorschaft in Beyond: Two Souls

von

Maria Kutscherow

Das vor kurzem vom Entwicklerstudio Quantic Dream erschienene Beyond: Two Souls1 schafft durch seine “multicursal story”2 und die vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten nicht nur eine komplexe Story, sondern befähigt damit den Spieler auch eine eigene Narration zu schaffen. Damit führt es jedoch die Autorproblematik eines Computerspiels vor Augen.

In welcher Funktion tritt der Autor bei einem geskripteten Computerspiel auf? Müssen die Entwickler dabei als Autoren  gesehen werden oder kann der Spieler durch die Interaktionsmöglichkeiten tatsächlich zu einem Co-Autor werden, der durch die gegebenen Möglichkeiten seine eigene Geschichte schreibt – oder wäre nicht die Nähe zur Autobiographie und der damit verbundenen Terminologie zu suchen, da die Spaltung zwischen Avatar und Spieler an die Trennung von Autor, Figur und Erzähler erinnert?

Die damit verbundenen Fragen sind jedoch unter Generalisierungen schwierig zu beantworten. Es findet sich nämlich nicht in allen Computerspielen die Möglichkeit eine gravierende Veränderung im narratologischen Handlungsablauf durch Interaktionsmöglichkeiten auszulösen, die den Spieler dadurch zu einem Co-Autor machen würden.

In other words, interactivity provides the user with the agency to make decisions. […] Interaction seems to point to participation with impact. There is, after all, a difference between participating with the narrative and interacting with it. […] To be interactive one must do more than participate; one must be able to have impact, impact such that he or she may influence the storytelling, impact that requires a procedural environment that can respond to his or her influence.3

Die Fähigkeit des Spielers, auf dieser Ebene mit seiner Umwelt zu interagieren, hängt jedoch auch mit der Komplexität der Spiele und ihrer jeweiligen narrative Ebene zusammen. Die Vielzahl der Handlungsangebote bei Beyond: Two Souls führt letztendlich dazu, dass davon ausgegangen werden kann, dass kein Spieldurchlauf mit dem nächsten absolut identisch ist, auch wenn der Spieler sich darum bemüht. Es gleicht Borges’ Konzept der Bibliothek von Babel, bei der

sämtliche Bücher, wie verschieden sie auch sein mögen, aus den gleichen Elementen bestehen: dem Raum, dem Punkt, dem Komma, den zweiundzwanzig Lettern des Alphabets. Auch führte er [der Bibliothekar] einen Umstand an, den alle Reisenden bestätigt haben: In der ungeheuer weiträumigen Bibliothek gibt es nicht zwei identische Bücher. 4

Damit wird deutlich, dass es eine außerordentlich große Anzahl an einzelnen Spieldurchläufen gibt, die sich nur minimal voneinander unterscheiden, ihre Zahl aber dennoch durch die vorprogrammierten Aktionen beschränkt ist, ebenso wie die Bibliothek durch die zweiundzwanzig Lettern eingegrenzt wird.

Ein Nachteil der spielerischen Freiheiten zeigt sich jedoch in einem Versuch der Interpretation der einzelnen Spielabläufe, da jeder User eine eigene Spielerfahrung macht. Die Möglichkeit der Interaktion mit der gegebenen Umwelt steht jedem frei zur Verfügung und auf diese Weise auch die Wahl des Weges von A nach B und der damit verbundenen Abweichungen, Umkehr oder des genauen Umsehens. Hiermit geht einher, dass eine einheitliche Zitation unmöglich gemacht wird, wenn diese sich nicht auf einen ganz speziellen Durchlauf bezieht. Es soll sich hier jedoch nicht auf die expliziten Feinheiten der einzelnen Spielabläufe bezogen werden. Vielmehr steht die Wahl von “Life” als ein mögliches Ende von Beyond: Two Souls im Vordergrund, deren spezifische Autorschaftsituation untersucht werden soll.

Das Spiel beginnt mit dem Prolog, bei dem die Protagonistin Jodie Holmes darauf hinweist, dass sie im Folgenden versuchen wird sich zu erinnern und ihre Erinnerungen zu ordnen.

It’s all mixed up in my head. The images, the sounds, the smell. I need to remember, put things in order right up to this moment. Remember who I am. If I had to say how it all began, I might just as well start here.5

Allein in der Wahl von “Life” lässt sich ein Zusammenhang durch die Verschriftlichung des eigenen Lebens herstellen. Die Wahl von “Beyond” ergibt im Gegensatz zu “Life” keine kohärente Beziehung zum Prolog. Der Anfang wird reziprok durch das Erscheinungsbild der Protagonistin gebrochen, da sie als Entität nicht mehr als Person in der Großaufnahme des Prologs fassbar sein sollte.

Der Prolog von Beyond: Two Souls

Der Prolog von Beyond: Two Souls (Video)

In einer literarischen Erzählung wäre die Problematik der Form der Protagonistin als solche nicht entscheidend, denn sie könnte – ohne es zu erwähnen – bereits als eine Entität berichten. Da sich Beyond: Two Souls aber visueller und nicht auditiver Mittel zur Darstellung der Protagonistin bedient, muss dies als solches berücksichtigt werden. Unter anderem zeigt sich darin die Problematik der freien Wahlmöglichkeiten. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen ist die Entscheidung des Spielers in diesem Zu­sammenhang tatsächlich entscheidend. Die Problematik der Unverein­barkeit des Prologs mit dem Epilog von “Beyond” muss nicht – und vielleicht sollte man an dieser Stelle vielmehr “darf nicht” sagen – als ein Scheitern einer nicht chronologischen Erzählung im Computerspiel gesehen werden, sondern kann durch den entstandenen Bruch als ein Hinweis auf unzuverlässiges Erzählen gelesen werden.

Die Kohärenz in der Wahl von “Life” entsteht dadurch, dass das Anfangsversprechen der Protagonistin – im Prolog ihre Erinnerungen zu erzählen – durch das Aufschreiben der eigenen Lebenserfahrungen im Epilog eingelöst wird. Damit wird – wie bereits vorher erwähnt – die Erzählung zu einer autobiographischen Schilderung.

Um Jodies Narration als Autobiographie zu bezeichnen, muss sie das Vorhandensein von drei Instanzen vorweisen.

Da ist zunächst der Erzähler oder Autor einer Geschichte (die literaturwissenschaftliche Unterscheidung zwischen dem Erzähler, der den »Akt der Narration« vollzieht, und der Instanz, die nur im Rahmen der Erzählung auftritt, ist hier unerheblich und bleibt unbeachtet). Daneben tritt derjenige, von dem erzählt wird, als der Protagonist. Schließlich kommt zu dieser narrativen Dyade die Person hinzu, die lebt – und letzteres meint hier nicht nur einen biologischen Sachverhalt, sondern die Fähigkeit, das eigene Leben zu leben oder zu führen, so-oder-anders zu leben. Die Verbindung zwischen Erzähler, Protagonist und Person nenne ich die autobiographische Triade. Bei dem, was Jean Paul, kurios wie immer, »Selbstlebens- beschreibung« nennt, kommt es zu einer Identifizierung jener drei Instanzen: gemeint ist allemal derselbe.6

Beyond: Two Souls weist tatsächlich die Instanzen von Erzähler, Protagonist und Person auf, jedoch vereint es diese nicht in einer einzigen Person. Während Erzähler und Protagonist noch miteinander in der Figur von Jodie Holmes verknüpft sind, kann sie die Funktion der Person nur bedingt übernehmen. Als Avatar besitzt sie nicht mehr die Fähigkeit über ihr Leben selbst zu entscheiden und es so-oder-anders zu leben, wie Dieter Thomä es bezeichnet.7 Der Spieler übernimmt diese Entscheidungen für sie. Doch auch er ist darin nicht komplett frei, sondern wird durch die vorgefertigten Auswahlmöglichkeiten in den Spielabläufen und die Cut-Scenes, als filmische Einblendungen, im Fortschritt der Narration gelenkt.
Zusätzlich ist die Unterscheidung von Autor und Erzähler, die Thomä an dieser Stelle weglässt, für die Interpretation von Beyond: Two Souls jedoch entscheidend. Die Co-Autorschaft des Users führt dazu, dass Erzähler und Autor zwei unterschiedliche Personen darstellen. Der Spieler weist damit einen Zwischenzustand auf, der sich einerseits auf seine Co-Autorschaft und andererseits auf seine Rolle als Person bezieht.

Durch die Unvereinbarkeit der autobiographischen Triade muss eine Anlehnung an  ein anderes Konzept gesucht werden. Es bietet sich dahingehend die fiktionale Autobiographie an, da deren Autor nicht mit der Figur der Handlungen identisch ist.
Der Grund für die Zuordnung zur Gattung der fiktionalen Autobiographie und nicht einer quasi-autobiographischen Ich-Erzählung liegt unter anderem in der häufigen Verwendung der Autobiographie “as a tool capable of fixing one’s self by writing it down”8 Eben diesen Anspruch erhebt die Protagonistin an ihr eigenes Schreiben.

Ever since the Black Sun was destroyed my memory has been disintegrating. […] My memories are all confused, slowly self destructing, fading like a dream when you wake up. I’m losing my sense of time. I no longer know what happened before or after. Everything’s playing inside my head at the same time. It’s like watching the same film looping over and over again. A chaos of images, with no order… So I’ve been writing night and day for weeks. Trying to put my life down on paper. If I forget everything these pages will be my memory.9

Die Zerrissenheit des Lebens10 soll in und durch die Erzählung aufgehoben werden. Das Fehlen einer chronologischen Reihenfolge macht diese für den Spieler jedoch zunächst nicht eindeutig erfassbar.

Der Epilog von Beyond: Two Souls

Der Epilog von Beyond: Two Souls (Video)

Erst nach Beendigung des Spiels erscheinen die einzelnen Kapitel in der chronologischen Reihenfolge und sind dadurch sowohl chronologisch, wie diskontinuierlich spielbar. Im Gegensatz zu einer literarischen Auto­biographie ermöglicht die technische Ausgestaltung des Spiels die Veranschaulichung und Interaktion mit dem Werk. Vergleichbar wäre dieses Konzept, beim Außerachtlassen der einzelnen Entscheidungs­möglichkeiten im Spielverlauf, mit einem Buch, dessen Kapitel nach dem Lesen in einer chronologischen Anordnung zusammengestellt werden können. Durch die Digitalisierung des Mediums wird diese Art einer Leseerfahrung im Vergleich zur Materialität eines Buches vereinfacht. Zusätzlich zeigt sich darin die Erfahrung einer ergodischen11 Literatur, welche in der Vielfalt der möglichen Erzählungen auch die Vielfalt des Subjekts zugänglich macht.12 Das Selbst und die Erinnerung werden in Beyond: Two Souls als ungebrochene Konzepte ständig in Frage gestellt. Dahingehend wird dadurch eine entscheidende Thematik der fiktionalen Autobiographie verhandelt.

Weiterhin zeichnet sich die fiktionale Autobiographie dadurch aus, dass sie die Referenzbezüge der Autobiographie gebraucht, um diese zu kritisieren oder zu parodieren.

It [autobiography] is a text where the author turns him-/herself into a narrator who tells the story of him-/herself as a character. These relations are indicated by the title page, by names, by the use of the first person, and by what Genette would call ‚plausible utterances‘. Fictional autobiography on the other hand only pretends to be referential and authentic; it imitates these conventions and uses them for its own ends. […] With its reference to another genre, fictional autobiography also contains an element of parody, which can not only lend itself to playing with conventions, but al-so to criticizing them. Lawrence Sterne does this in Tristram Shandy, for example, which, besides being playful, also raises serious questions about whether literature is able to represent a complex reality.13

Das Cover von Beyond: Two SoulsTatsächlich findet sich auch bei Beyond: Two Souls der Gebrauch bekannter Namen wie Ellen Page oder Willem Dafoe auf dem Cover. Die hergestellte Referenz erinnert jedoch vermehrt an ein Filmplakat. Zusätzlich wird diese durch den Gebrauch der Motion- und Performance-Capture-Technik verstärkt. Der Slogan “realism never seen in the amusement game industry”14 begleitet jedoch den Anbeginn der Entwicklung des Interactive Movie Genres. Im Gegensatz zu anderen Spielen wie The Last of Us oder Batman: Arkham Origins, die sich menschlicher Modelle und ihrer schauspielerischer Leistungen bedienen, wirbt Beyond: Two Souls mit populären Schauspielern. Die Vermarktung ist dahingehend eher mit der der heutigen Hollywood-Blockbuster zu vergleichen. Beyond: Two Souls stellt damit explizit einen Anspruch auf die Referentialität zur Gattung des Hollywoodfilms her und erweitert in diesem Sinne die Genrebezeichnung Interactive Movie. Es ist nicht mehr nur ein “live-action video”15 mit “decision-tree branching gameplay”16 , sondern erhebt vielmehr den Anspruch, ein interaktiver Film und nicht ein interaktives Spiel zu sein.  Auf diese Weise zeigt sich jedoch auch die Hybridität des Mediums. Es werden nicht nur Bezüge zum Film und zu früheren Computerspielen hergestellt, sondern auch zur Literatur. In Zusammenhang mit dem Bezug auf die Autobiographie wird nicht nur auf die Überholtheit von filmischer Darstellung als Realität17 hingewiesen, sondern auch die Frage nach der Darstellungsmöglichkeit der Erinnerung in der autobiographischen Literatur aufgeworfen. Die nichtlineare, oft elliptische Erzählweise, die zusätzlich mehrere Optionen der Erinnerung zulässt, verdeutlicht dieses Phänomen. Diese Art der Erzählweise würde jedoch mit einem männlichen Charakter weniger authentisch wirken, da das weibliche autobiographische Schreiben “häufig fragmentarische, offene, oftmals episodische Form”18 vorweist. Damit verweist Beyond: Two Souls in seiner Beschaffenheit, Thematik und Konzeption auf die Nähe zur fiktionalen Autobiographie.

Im Gegensatz zur fiktionalen Autobiographie zeigt sich bei Beyond: Two Souls die Aufspaltung der Autorinstanz. Der Entwickler trägt dabei die Verantwortung für die Rahmung und die Skriptung des Spiels, während der Spieler durch die Kombinationsmöglichkeiten seine eigene Geschichte infolge der unterschiedlichen Entscheidungen schreibt. Ohne die Co-Autorschaft des Users bleibt die geschaffene Oberfläche des Games nur ein Konstrukt von binären Optionsmöglichkeiten, ohne eine tatsächliche und individuelle Erzählung zu schaffen. Daher kann die Position des Spielers in Zusammenhang mit der Entstehung der Narration nicht ignoriert werden. Dahingehend muss die autobiographische Triade um einen weiteren Akteur erweitert werden – die Instanz des Spielers als Co-Autor.

Weiterhin fallen die Rollen von Rezipient und Co-Autor im User zusammen. Damit rezipiert jeder Spieler seine eigene Erzählung. Im Gegensatz zum Lesen, bei dem Handlungen und Erfahrungsräume nur imaginiert werden können, zwingt Beyond: Two Souls in bestimmten Sequenzen, Entscheidungen zu treffen.

Fiktionale Texte erweitern den Erfahrungsraum und die Menge der Erfahrungsgegenstände um räumlich oder zeitlich Entferntes. Sie imaginieren Erfahrungsbereiche, die strukturell und ihrem Gehalt nach von der bewussten Alltagserfahrung zu unter­scheiden sind, wie etwa die Darstellung von Unterbewusstem, von Träumen etc. Diese Imaginationen überschreiten die reale Welt- und Selbsterfahrung des Lesers. In seiner Vorstellung jedoch kann er die Perspektiven der einzelnen Figuren als Rollen erproben, ihre Lebenssituation und Daseinsform “versuchen” oder die distanziert wertende Position eines auktorialen Erzählers nachahmen. Die möglichen Positionen können endlos variieren.19

Im “Versuchen” einer Handlung gleichen sich Computerspiel- und Leseerfahrung, wenn sie auch auf unterschiedliche Weise ausgeführt werden. Der Spieler wird jedoch zu einem “vollkommen involvierten Entscheidungsträger20, der die Konsequenzen seiner Entscheidungen zu tragen hat. Damit spricht das Spiel dem User eine weitaus größere Autonomie zu, als es in einem literarischen Werk möglich wäre.

Dennoch kann der “Prozeß gelenkter Wahrnehmung”21 , der beim Lesen stattfindet, im Rezeptionsakt des Computerspiels nicht geleugnet werden. So wird die Aufmerksamkeit durch Raumdarstellungen, Raumbegrenzungen oder die Interaktion mit Gegenständen und anderen Charakteren auf bestimmte Handlungsmuster gelenkt. Durch diese Interaktion kann aber nicht von einer reinen Rezeptionshaltung gesprochen werden. Dahingehend sind Interpretation und Interaktion im Videospiel sehr eng aneinander geknüpft.

To generalize: in art we might have to configure in order to be able to interpret whereas in games we have to interpret in order to be able to configure, and proceed from the beginning to the winning or some other situation.22

Mit dieser Art von Konfiguration als Gestaltungsmöglichkeit treten jedoch auch Simulationen von Entscheidungen oder Handlungen hinzu, die den Spielablauf gar nicht beeinflussen. Dennoch bietet das Videospiel im Gegensatz zur literarischen Autobiographie Handlungsmöglichkeiten an. Damit geht einher, dass die einzelnen Kapitel bei jedem “Neulesen” auch neu geschrieben werden können. Die neue Version wird nur dann gespeichert, wenn die alte vorher überschrieben wird.

Speichern und Laden von Biographie 1  Speichern und Laden von Biographie 2

Folglich wird nicht nur das niedergeschriebene Produkt verändert, sondern auch Jodies Erinnerung selbst. Dahingehend spielt Beyond: Two Souls die Problematik einer erinnerungsbasierten Autobiographie und die Unzuverlässigkeit der Erinnerung vor.

Die kognitive Forschung ist sich weitgehend einig, dass der Prozess der Erinnerung nicht, wie man es sich gerne im Alltag vorstellt, darin besteht, einzelne in der Vergangenheit abgelagerte fertige Erinnerungen aus dem großen Speicher des Gedächtnisses abzurufen, sondern dass es sich vielmehr um einen konstruktiven Vorgang handelt, der aktuellen Bedürfnissen der Gegenwart dient. Vergangenheit wird dabei eher produziert als reproduziert.23

Durch das Videospiel und seine technischen Möglichkeiten können einzelne Abläufe reproduziert, damit auch präzisiert und verändert werden. Jede Fassung nähert sich damit einer möglichen Idealfassung des Werkes durch den Rezipienten selbst an. Die Unmöglichkeit einen bestimmten Speicher­stand in diesem Spiel abzuspeichern, macht damit unterschiedliche Fassungen derselben Geschichte, die zur gleichen Zeit existieren, unmöglich, wodurch die Unfertigkeit des Werks symbolisiert wird.

Die Nicht-Linearität der Erzählung und interaktive Elemente seitens des Rezipienten stellen noch keine Innovation des Mediums Computerspiel dar. Die tatsächliche Neuerung entsteht durch die Einbindung in die moralischen Entscheidungen während des Spiels. Damit wird dem Rezipienten eine weitaus größere Autonomie und Verantwortung zugesprochen als in Literatur oder Film.

In vielen Betrachtungspunkten ist Beyond: Two Souls ein besonderes und innovatives Spiel. Andere Spiele wie beispielsweise Dys4ia24 , die darauf plädieren autobiographisch zu sein, ermöglichen keine Interaktions­möglichkeit und keine nicht-lineare Erzählung, wodurch auch im Gegensatz zu Beyond: Two Souls keine Reflexion des Selbst-Begriffs und der Erinnerung erfolgt.

Auch Heavy Rain25, das ebenfalls von Quantic Dream entwickelt wurde, fehlt diese Ebene. Trotz graphischer Genauigkeit und der Einbeziehung in moralisch schwierige Entscheidungen bleibt eine Erzählerinstanz aus. Die Ereignisse werden aus der Sicht unterschiedlicher Personen geschildert, wodurch sich eine literaturwissenschaftliche Betrachtung der Erzählinstanz und der Figuren als schwierig erweist.

Alan Wake26 bietet beispielsweise zwar eine Erzählinstanz an und auch wie Beyond: Two Souls einen schreibenden Hauptcharakter, jedoch zeigt sich darin eine lineare unveränderliche Erzählung. In diesem Sinne kann bei Alan Wake nur in einem sehr geringfügigen Maße vom User als Co-Autor des Spiels gesprochen werden.

Dagegen schafft es Beyond: Two Souls nicht nur Interaktivität, graphische Fortschrittlichkeit, sondern auch filmische Mittel und ein Erzählerkonzept in sich zu vereinbaren. Die Hybridität des Computerspiels zeigt sich folglich in der Aufnahme bekannter Konzepte und ihrer Neumodulation. Bei Beyond: Two Souls wird dies unter anderem an der Funktion der Erzählhaltung deutlich. Die konventionelle autobiographische Triade wird durch die Einbeziehung des Spielers als Rezipient und Co-Autor um eine weitere Instanz erweitert. Durch die Integration erreicht es jedoch auch Spezifikation und stellt die Herausforderung an eine neue theoretische Untersuchung bzw. Terminologie.

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  1. Beyond: Two Souls (2013) Sony Computer Entertainment. Videogame. []
  2. “A multicursal story, however, provides the user with more than one alternate concluding path. Now while technically speaking, most video games have at least two end states, a success state and a failure state, the failure state is not an actual path available”. Bryan S. 16. []
  3. Jeffrey S. Bryan (2013) “Ergodic Effort. Dynamism and Auto-Generated Path-Making”. In: Zach Waggoner (Hg) Terms of Play. Essays on Word That Matter in Videogame Theory. North Carolina & London: McFarland & Company Inc.. S.7-27. S. 10. []
  4. Jorge Louis Borges (1970) Sämtliche Erzählungen. München: Carl Hanser Verlag. S. 193. []
  5. Beyond: Two Souls. Prolog. []
  6. Dieter Thomä (2007) Erzähle dich selbst. Lebensgeschichte als philosophisches Problem. Frankfurt am Main: Suhrkamp. S. 26 f. []
  7. Vgl. ebd. []
  8. Regina Hampel (2000) I Write Therefore I Am? Fictional Autobiography and the Idea of Selfhood in the Postmodern Age. Bern: Peter Lang. S.59. []
  9. Beyond: Two Souls (2013) Epilog. []
  10. Dieter Thomä weist in Erzähle dich selbst darauf hin, dass eben diese Zerrissenheit des Lebens den entscheidenden Grund für eine Autobiographie darstellt. vgl. S. 21. []
  11. Espen J. Aarseth (1997) Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. S. 1. []
  12. “Das Subjekt als gleichbleibende Einheit ist für Nietzsche eine ‚Fiktion‘. Er selbst experimentiert mit Gegenentwürfen, nach denen das Subjekt eine Vielheit ist, die sich beständig verändert” In: Herbert Theierl (2000) Nietzsche, Mystik als Selbstversuch. Würzburg: Königshausen & Neumann. S. 91. []
  13. Hampel. S. 19. []
  14. Mark J.P. Wolf (2008) Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. S. 128 f. []
  15. Ebd. S. 128. []
  16. Mark J.P. Wolf (2012) Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming Vol. 1. S. 322. []
  17. “In their imaginations they saw the cinema as a total and complete representation of reality; they saw in a trice the reconstruction of a perfect illusion of the outside world in sound, color, and relief.” André Bazin “»The Myth of Total Cinema.« Qu’est-ce que le cinéma?” Reprinted in: Film Theory and Criticism: Introductory Readings. New York; Oxford: O.U.P. 5th ed. 1999, pp. 199-203.  S. 201. []
  18. Almut Fink (1995) “Subjektbegriff und Autorschaft: Zur Theorie und Geschichte der Autobiographie.” In: Milos Pechlivanos, Stefan Rieger, Wolfgang Struck und Michael Weit (Hrsgg.) Einführung in die Literaturwissenschaft. Stuttgart, Weimar: Metzler Verlag. S. 283-293. S. 292. []
  19. Tina Simon (2003) Rezeptionstheorie: Einführungs- und Arbeitsbuch. Frankfurt am Main: Peter Lang. S. 43. []
  20. Tobias Unterhuber (2011) Entscheidungszwang und Probehandeln. http://www.paidia.de/?p=238. []
  21. Hans-Robert Jauß zitiert nach Ralf Schneider (2004) Literaturwissenschaft in Theorie und Praxis. S. 193. []
  22. Eskelinen, Markku: The Gaming Situation. In: Game Studies – the international journal of computer game research 1/1 (2001).  http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ []
  23. Christoph Parry, Edgar Platen (2007) “Einleitung”. In: Ders. Grenzen der Fiktionalität und der Erinnerung. Autobiographisches Schreiben in der deutschsprachigen Literatur. Bd. 2. München: Iudicum. S. 9f. []
  24. Beschreibt die autobiographische Erfahrung des Charakters Anna Anthrophy mit einer Geschlechtsumwandlung. Dys4ia (2012) Videogame. http://jayisgames.com/games/dys4ia/ []
  25. Heavy Rain (2010) Sony Computer Entertainment. Videogame. []
  26. Alan Wake (2010) Microsoft Game Studios. Videogame. []