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Ladies <3 Gaming: E-Sport und die (Ent-)Dramatisierung von Geschlecht

15. Dezember 2014

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1. Gaming und Girls

Etliche Studien dokumentieren die immer größer werdende gesellschaft­liche Bedeutung digitaler Spiele und den rasanten Anstieg der Anzahl von Spiel­en­den. Obwohl ein leicht zunehmender Anteil von Spielerinnen belegt ist, bleibt Computerspielen männlich dominiert. 1 Auch die Protagonist­en/-innen der Spiele sind größtenteils männlich; so bleiben vor allem junge Männer die Zielgruppe des Marketings der Unternehmen.

Im Folgenden wird insbesondere der kompetitive Bereich des digitalen Spielens betrachtet. Große Hersteller unterstützen finanziell viele spielende Teams, vor internationalem Publikum werden Millionenbeträge als Gewinne ausgezahlt und so bietet das Computerspielen als sogenannter elektro­nischer Sport (E-Sport) zunehmend die Möglichkeit, Geld zu verdienen. 2 Dieses noch relativ unerforschte Feld des E-Sports zeigt allerdings schon bei ersten Betrachtungen auf, wie männlich dominiert es ist: Der größte Teil der Zuschauer/-innen, der professionellen Spieler/-innen und der Content Producer ist weiß, heterosexuell und männlich. 3

Einige Studien 4 berichten über geschlechtsspezifische Unterschiede im Nutzungsverhalten von Männern und Frauen. Dies gilt häufig für das gewählte Spielgenre, doch die Spielmotive der Spielerinnen bestehen ähnlich wie bei Männern überwiegend aus den Bedürfnissen von Eska­pismus, Suchen von Herausforderungen und sozialer Interaktion. So sind nur 37 Prozent der Frauen „friedfertige Solo-Spielerinnen“, 5 die Mehrheit ist ebenso wie die Männer kontaktfreudig oder kompetitiv orientiert.

Die in den Anfängen verbreitete Hoffnung, der elektronische Sport sei aufgrund seines potentiell anonymen Einstiegs ins Online-Leben diskri­mi­nierungsärmer als andere sportliche Bereiche, konnte nicht lange aufrecht erhalten werden. 6 Dennoch bleibt die Frage offen, warum es trotz der vermeintlichen Körperlosigkeit und Anonymität des Internets nicht egal ist, wer spielt. Theoretisch sollte es möglich sein, nur nach der eigenen Leistung im Spiel und dem Engagement beurteilt zu werden und nicht nach dem Aussehen, dem Geschlecht oder der Herkunft – immerhin gibt es hier keinen tradierten Geschlechterdualismus wie bei anderen sportlichen Wett­kämpfen. Die Realität sieht jedoch anders aus. Wie jede andere Szene 7 haben auch die E-Sport-Communities Schließungsmechanismen und diskriminieren insbesondere Frauen. Deshalb gibt es in einigen Bereichen Versuche, durch Geschlechtertrennung Diskriminierung zu verhindern bzw. zu beseitigen. Ob eine Segregation innerhalb der Szene nach der sozialen Kategorie Geschlecht allerdings Inklusion befördert, wird im Rahmen dieses Artikels betrachtet. Hierfür werden im Folgenden einige der größten E-Sport-Spiele und die jeweiligen Debatten in der entsprechenden Community zum Thema „Female Only“ Turniere vorgestellt.

2. (De-)Konstruktion von Geschlecht

Jede Thematisierung der Geschlechterverhältnisse trägt immer die Gefahr einer Ontologisierung von Eigenschaften als „typisch männlich“ oder „typisch weiblich“ in sich. Daher ist es wichtig, bei der Auseinandersetzung mit Geschlechterdiskursen darauf hinzuweisen, dass Geschlecht keine es­sen­tialistische, unveränderbare oder gar natürliche Gegebenheit ist, sondern ein soziales Konstrukt und verankert in sozialer Praxis. 8 Das bedeutet, dass geschlechtstypische Rollenbilder in der Gesellschaft nicht homogen sind, sondern jeweils mit den individuell gegebenen strukturellen, institutionellen und ökonomischen Rahmenbedingungen variieren. Ein Kind lernt je nach Familie und Herkunftsmilieu eine spezifische Geschlechter­rolle. 9 In den letzten Jahren haben sich die Perspektiven auf Weiblichkeit und Männlich­keit zwar gewandelt, dennoch bleibt die (Heraus-)Bildung einer eindeutigen Geschlechtsidentität als Frau oder Mann eine zentrale Entwicklungsaufgabe für Kinder.

Konstruktivistische Theorien gehen davon aus, dass Kinder erst im Zuge ihrer Vergesellschaftung Zweigeschlechtlichkeit und entsprechendes Ver­halten entwickeln. Sie lernen früh, dass Geschlecht eine existenzielle Be­deutungskategorie in der Kultur ist und passen ihre Selbstinszenierungen als Mädchen oder Jungen dementsprechend an: durch Kleidung, Verhalten, den allgemeinen Lebensstil. Der Konstruktionsprozess im Sinne der ge­schlechts­typischen Sozialisation besteht aus alltäglichen Interaktionen und Situ­ationen, die auf die Kinder einwirken und so deren Geschlechts­iden­titäten ausprägen. 10 Dieser Prozess ist - ebenso wie die Sozialisation an sich - nie abgeschlossen. 11

Das zugeschriebene Geschlecht ist bei der Wahl von Freizeitaktivitäten, auch bei digitalen Spielen, stark prägend, da es sich hierbei um ein identitäts­prägendes Spannungsfeld von externer Kontrolle und interner Selbst­beschränkung handelt: Innerhalb eines Erwartungs-Verhaltens-Zirkel stabilisieren sich geschlechtstypische Erwartungen und geschlechts­typisches Handeln wechselseitig und reproduzieren damit Geschlechter­differenzen in der Wahl und in den Möglichkeiten. 12 So führen Stigma­tisierung und Abwehr von Mädchen, die Ego-Shooter spielen, oder das Belächeln von Jungen, die Ballett tanzen, bewusst und unbewusst zur (Re-)Produktion herrschender Normen.

Sozialisation beinhaltet insofern immer eine „Verlustspur des Subjektes“ 13, mit einer zunehmenden Beschränkung des Individuums und seiner bzw. ihrer Möglichkeiten. Um dem entgegenzuwirken und allen möglichst gleiche (Zugangs-) Chancen zu ermöglichen, muss Geschlecht als Kategorie ernst genommen und Stereotype müssen abgebaut werden. Ob diese Heraus­for­der­ungen im kompetitiven Bereich des E-Sports bewältigt werden können – dazu möchte der Artikel einen ersten Einblick bieten.

Für die Erziehungswissenschaft sind Leistungs- und Interessenunterschiede zwischen „Mädchen“ und „Jungen“ kein neues Phänomen. Zum Abbau der Differenzen wurde daher unter anderem die klassische Koedukation zumindest in deutschen Schulen ab den 1960er Jahren eingeführt. In den 80er Jahren wurde jedoch durch Studien deutlich, dass dies nicht den gewünschten Effekt hatte und trotz der vermeintlich „geschlechtsneutral“ orientierten Erziehung Mädchen und Jungen weiterhin privat und beruflich klassische Stereotypen erfüllten. 14 Dies verdeutlicht, dass u.a. mangelnde Vorbilder und (auch indirekte) Sanktionen des Umfelds bei deviantem Verhalten wesentlich stärker als direkte Ansprache wirken. Weitere Ergebnisse der Untersuchung von Faulstich-Wieland belegen, dass gerade in geschlechterheterogenen Gruppen eher Geschlechterstereotype reprodu­ziert wurden, Jungen beispielsweise das Entscheiden und Mädchen eher die emotionalen Arbeiten übernahmen. In geschlechtergetrennten Arbeits­phasen wurde hingegen beobachtet, wie diese Rollenklischees wegbrachen, weil der gegengeschlechtliche Erwartungsdruck der Jugendlichen unter­einander wegfiel. In diesen Gruppen konnten so Alternativen zu den klassischen Geschlechterrollen ausprobiert werden, weil die Teilnehmenden sich nicht mehr länger in ihren Stereotypen bestärkten. 15

Diese Grenzen der vermeintlich einfachen Lösung „Gleichbehandlung“ im Hinterkopf zu behalten, ist wichtig, wenn wir uns die derzeitigen Möglich­keiten von Frauen im Bereich E-Sport anschauen. Frauen steht es aufgrund ihrer Sozialisation weniger offen als Männern, sich für digitale Spiele zu entscheiden und an Turnieren teilzunehmen. Die schon im Vorfeld existierenden Vorurteile sind wesentlich größer und die strukturellen Voraussetzungen engen die Möglichkeiten ein, weil im weiblichen Sozialisationsprozess Aspekte wie Durchsetzungsvermögen oder Wettbewerbsorientierung wenig gefördert werden. Wenn Frauen aus der traditionellen Rolle ausbrechen und ein eher männlich-technisch konnotiertes Hobby ausüben, werden sie oft mit Unverständnis im nahen Umfeld für ihr Interesse konfrontiert, und jene Menschen, die ihr Hobby mit ihnen teilen, können häufig andere sich für sie ergebende Probleme nicht verstehen, weil sie selbst eine andere Sozialisation erfahren haben. Insofern wird die Entscheidung gegen das genderunkonforme, intensive und kompetitive Spielen oftmals nicht nur aufgrund von Sanktionen aus der Szene getroffen, sondern eine Form von Selbstselektion verstärkt den Prozess, wobei Gleichgesinnte gesucht werden. Auch sind zentrale Schließungsmechanismen, wie die Grundhaltung vieler Jungen, nicht gegen Mädchen verlieren zu wollen und sie darum auszuschließen, selbst­ver­ständlich ein zentraler Faktor. Gleichzeitig wird deutlich, dass einzelne Jungen, insbesondere Brüder und feste Freunde, eine „Gatekeeper“­-Funktion 16 haben und für viele Mädchen erste Spielpartner sind. In dem Sinne stellen sie wichtige Eintrittsfiguren in die männlich dominierte Sphäre dar. 17

 3. (Ent-)Dramatisierung von Geschlecht

Vor allem Mädchen brauchen Rückzugsräume, in denen sie sich unter geringem gesellschaftlichen Druck freier entfalten können. Insofern kann es sinnvoll sein, eine partielle Geschlechtertrennung zu verfolgen, um den Beteiligten Perspektiven über die vorgegebenen Rollenerwartungen hinaus zu ermöglichen. Die Erziehungswissenschaft spricht dabei von einer Dramatisierung von Geschlecht. Es geht darum, Geschlecht in den Mittel­punkt der pädagogischen Arbeit zu stellen. Das soll dazu anregen, die Konstrukthaftigkeit dieser sozialen Kategorie zu reflektieren, die als (unbewusste) Kategorie im Hintergrund mitläuft. Ein zentrales Methoden­beispiel dafür ist die Gruppeneinteilung nach Geschlecht. 18

Im E-Sport sind alle Turniere zunächst formell offen für alle Interessenten/-innen. Wie eingangs erläutert, finden sich jedoch in den meisten Fällen nur Männer auf den Listen der Teilnehmer/-innen. Die vereinzelt angebotenen E-Sport-Turniere ausschließlich für Frauen sind deshalb in diesem Kontext eine Form von Dramatisierung von Geschlecht. Theoretisch wird Frauen so die Möglichkeit geboten, sich eher abseits von männlichen Abwertungen miteinander zu messen. Sie können sich kompetitiv betätigen, ohne dass anfängliche Schwierigkeiten gleich als „du bist ja auch nur ein Mädchen“ abgetan werden. Sie bewegen sich in einem Umfeld, das zumindest einige Diskriminierungserfahrungen teilt. Bestimmte Herrschaftsmechanismen werden erst durch den solidarischen Austausch untereinander als struk­tu­rell erkannt. So können Frauen aus der gemeinsamen Erfahrung eine Stärkung ihrer Persönlichkeit erfahren.

Es ist ein großes Problem, dass sich mit derartiger Segregation Geschlecht als zentrales Unterscheidungskriterium zwischen Menschen darstellt. Wenn sich derartige Gruppen als homogen verstehen oder darstellen, wird impliziert, dass alle Frauen mit anderen Frauen mehr gemeinsam hätten als mit Männern. Dies kann Stereotype verschärfen, wenn das Problem nicht angemessen gerahmt wird, beispielsweise durch die aktive Thematisierung von Geschlechteranforderungen, durch geschlechtsbezogene Privilegien und durch Diskriminierungen. Eine solche Rahmung bezeichnet man in der Er­zie­hungs­wissenschaft als Ent-Dramatisierung, die oft abschließend auf die Segregation erfolgt. Hierbei werden methodisch gerahmt Differenzen, Ambivalenzen und Widersprüche innerhalb einer geschlechtshomogenen Gruppe anerkannt und die Gemeinsamkeiten aller Menschen wieder in den Vordergrund gestellt. 19 Inwieweit dies in geschlechtergetrennten Ligen implementiert werden kann, muss sich noch zeigen.

Um Menschen frühzeitig eine Perspektive und Unterstützung zu geben, um nicht-konventionelle Freizeitaktivitäten zu wählen, brauchen sie Vorbilder. Frauen in der digitalen Spiele-Szene durch Female-Only-Turniere sicht­barer zu machen, kann daher ein richtiger Schritt sein. Aber ein Turnier an sich beinhaltet eben nicht notwendigerweise eine Interventionsform mit abschließender Auflösung des Geschlechterdualismus in einer Ent-Dramatisierung. Es bietet aber eine Grundlage für eine thematische Arbeit zum Thema Geschlecht, für Gespräche über Ungleichheiten und ihre Ursachen, für Unterstützungsmöglichkeiten und Solidarität. Ob und inwiefern dies umgesetzt wird, möchte ich im weiteren Verlauf erläutern.

4. Female only – Turniere in der E-Sport-Szene

Die großen Veranstalter in der Szene gehen letztlich unterschiedlich mit dem Thema Turniere nur für Frauen um. So hat die größte Plattform in Europa, die Electronic Sports League (ESL) einen speziellen Bereich für Frauen auf ihrer Website: „ESL female gaming“. Dort sind die Turniere nur für Frauen vorgesehen, das Forum bleibt aber allen zugänglich und dient der weiteren sozialen Vernetzung und Information. Dieser Bereich wird nun nach mehreren Jahren abgeschafft und die Spiele werden in die jeweiligen Bereiche integriert. 20 Wie sich dies auf die Beteiligung und Rückmeldung der Community auswirkt, bleibt abzuwarten.

Große internationale Turniere wie die Major League Gaming äußern sich integrativ gegenüber Frauen und stellen einzelne Teilnehmerinnen gezielt in den Vordergrund, 21 unternehmen aber keine speziellen Förderversuche, um Frauen für ihre Events zu gewinnen.

Die International E-Sports Federation (IeSF) erfuhr starke Proteste aufgrund ihrer Entscheidung für eine Politik der strikten Geschlechtersegregation nach Männern und Frauen, die es dementsprechend weder Frauen noch Män­nern ermöglichte, an allen Spielen zu partizipieren. Das erklärte Ziel ist es, E-Sports im Sinne des traditionellen Sports weiter zu professionalisieren – nach Meinung der IeSF ist ein zentraler Aspekt davon Geschlech­ter­dualismus. Nach internationalen Protesten wurden diese Regeln aufgeweicht. 22

Eine breite Debatte bewirkte auch die Tatsache, dass in Südkorea, einem Land, in dem E-Sports eine Form von Volkssport ist, 23 eine Amateur League of Legends für Frauen begründet wurde. 24 Trotz der grundlegenden Kritik am Konzept, dass es dabei häufig nicht um Fähigkeiten und Leistungen der Partizipientinnen, sondern um ihr Aussehen gehen würde, hatte schon die erste Saison Rekord-Einschaltquoten. Obwohl eine auf das Geschlecht fo­kus­sierte Marketing-Strategie nicht unbedingt der Frauenförderung hilft, werde ich auf das mit einer Kritik daran verbundene Problem weiter unten noch einmal eingehen.

Unabhängig von der ausrichtenden Organisation stoßen sämtliche Ankün­digungen von „female only“-Turnieren im Regelfall auf verschiedenen Plattformen durch multiple Akteure auf Widerstand. Die Debatten ähneln sich dabei in ihren Argumenten.

Ein Argumentationsmuster von Gegnern/-innen bezieht sich auf einen Geschlechterbiologismus, in dem unterstellt wird, Frauen seien per se anders als Männer und würden darum zwangsläufig schlechter oder zumindest anders spielen. 25 Daher sei es falsch, Frauen zu etwas „Unn­a­türlichem“ motivieren zu wollen. Damit ist oft auch die Vorstellung verbunden, dass Teilnehmerinnen ohnehin nur online seien, um mit der sexualisierten Darstellung ihres Körpers die Aufmerksamkeit der Männer zu genießen. 26 Das biologistische Argument wird interessanterweise aber auch von Befürwortern derartiger Turniere angebracht, indem sie für Frauen ihren eigenen, „weiblichen“ Raum fordern.

Biologistisch begründete Argumentationen zeigen sich auch in dem Phä­nomen, dass immer wieder Partizipierenden unterstellt wird, sie seien gar keine Frauen. Ein besonders populäres Beispiel dafür ist das gerade aus einer Liga verbannte DOTA2-Team, das laut Administratoren „zu gut“ gespielt habe, um tatsächlich nur aus Frauen zu bestehen. 27 Es gibt auch Foren-Debatten über sehr gute Transfrauen in der Szene, deren Talent und Leistungen auf ein „männliches Gehirn“ zurückgeführt wird. 28

Häufig wird Frauen-Turnieren auch vorgeworfen, Geschlechterdualismus zu verschärfen: Schließlich gebe es keine Turniere nur für Männer, alle könnten gleichberechtigt partizipieren. Eine Segregation in Form von geschlechts­spezifischen Veranstaltungen sei eine Keimzelle von Vorurteilen gegenüber Frauen. Insofern dienten diese sogenannten „Schutzräume“ keineswegs der Frauenförderung, sondern seien im Gegenteil überholte, sexistische Strukturen, die es zu bekämpfen gelte. 29 Hier wird also in einem gewissen Sinne eine Ent-Dramatisierung der Kategorie Geschlecht eingefordert. Diese Kritikform geht allerdings fast immer damit einher, dass anklagend eine Form „unfairer Bevorteilung“ der Frauen unterstellt wird, sie ist damit nicht emanzipatorisch-progressiv zu verstehen. In derartigen Turnieren würden Frauen leichter Aufmerksamkeit von Teams erhalten, Preisgelder kassieren und seien ohnehin generell bevorzugt. Diese Aussagen folgen einer patriarchalen Logik, die sexistische Strukturen und Herrschaftsmechanis­men ausblendet.

Deutlich wird bei der Betrachtung dieser Beispiele, dass das Thema Frauen*-Turniere definitiv zu einer Dramatisierung von Geschlecht führt. Nicht nur bei den beteiligten Frauen*, sondern vor allem auch die breite Debatte in der Community über Sinn und Unsinn von Geschlechterdualismus im All­ge­mei­nen als auch Geschlechterrollen und -möglichkeiten im Be­son­deren. Dabei benennen nur wenige Veranstaltungen Frauenförderung explizit als Ziel ihres Engagements, andere weisen gar nicht auf die potentielle Re­fle­xions­möglichkeit oder die möglichen negativen Konsequenzen der Segregation hin.

Ein nicht zu leugnendes Phänomen ist die häufig auffällige Marketing­-Fähigkeit der Spielerinnen in dem Sinne, dass viele Frauen mit individuellen Sponsoring-Verträgen oft eher den generellen Schön­heits­normen ent­sprechen. 30 Diese Frauen dafür zu kritisieren, dass sie eine Chance in Anspruch nehmen – wie es häufig passiert – ist dabei aber der falsche Weg. Die Selbstvermarktung der eigenen Geschlechtlichkeit mag man hinter­fragen, aber letztlich funktioniert dieser Mechanismus nur aufgrund der zugrunde liegenden patriarchal-sexistischen Struktur der Szene. 31 Genau daran sollte die Kritik ansetzen.

5. Probleme und Perspektiven

Anhand der Beispiele können wir festhalten, dass Turniere nur für Frauen zwar eine erhöhte Sichtbarkeit von nicht-hegemonialen Partizipierenden er­möglichen, im Regelfall jedoch eher nur die Dramatisierung der sozialen Kategorie Geschlecht vorhanden ist. In einigen Fällen gibt es jedoch vor, während oder nach dem Event noch reflexive Aspekte, die einen breiteren Blickwinkel auf die Vor- und Nachteile der partiellen Segregation er­mög­lichen. So führen einige Abteilungen des female Bereichs der ESL regelmäßig Interviews mit den Gewinnerinnen, in denen über den Stellenwert von "female only"-Turnieren gesprochen wird. 32 Ein anderes positives Beispiel ist das StarCraft 2 - Showmatch von zwei Spielerinnen gegeneinander, in dem die Casterin während der Spiele auf Frauen in der Szene angesprochen wird und daraufhin den Doppel-Standard bestimmter Ansprüche anspricht. 33 Andere Veranstalter entwickeln ihre Codes of Conduct immer weiter, und fügen dem Verbot von Hate Speech hinzu, dass Kommentare über das Aussehen von Spielerinnen nicht respektvoll und daher unerwünscht sind. Dies erfordert jedoch eine starke und aktive Moderation in den ent­spre­chen­den Chats und Kanälen, die oft nicht gegeben ist oder aus Angst vor negativem Feedback aus der Community sogar bewusst zurückgehalten wird. Die Komplexität und Dringlichkeit des Themas zeigen sich an einer aktuellen Kontroverse im Rahmen des „Fragbite Masters“­Turniers. 34 Der Gegner der einzigen weiblichen Teilnehmerin twitterte vor ihrem ersten Spiel „going to rape some girl soon“. Seit die veranstaltende Organisation ihn daraufhin disqualifizierte, ist vor allem die Betroffene massiven Angriffen aus der Spiele-Community ausgesetzt, aber auch den Veranstaltern wird eine Überreaktion unterstellt. 35

Die weit verbreiteten Vorurteile in der Community sind Hinweise darauf, dass eine Dramatisierung von Geschlechterfragen im Bereich des E-Sports nötig ist, um eine grundsätzliche Debatte über Frauenförderung führen zu können und gleichzeitig an den Ursachen der Differenzen zu arbeiten. Die Segregation der Geschlechter kann dabei zwar keine langfristige Lösung sein, sondern bestenfalls der Beginn einer produktiven Auseinandersetzung mit dem Ziel der Überwindung des Geschlechterdualismus. Der dafür not­wen­dige Schutz- und Entfaltungsraum für alle wird dann ebenfalls sichergestellt.

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Spiele

Days of the Ancients 2 (Valve Corporation 2013)
StarCraft 2 – Wings of Liberty (Blizzard Entertainment 2010)
Counter-Strike: Global Offensive (Valve Corporation 2012)
League of Legends (Riot Games 2009)

Literatur

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Internetquellen

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sawtoothTiffin: All-female tournaments should not be in E-sports. This stuff needs to be frowned upon and abolished. Calling out for comments from casters and players of the scene, 2014 http://www.reddit.com/r/DotA2/comments/22rnoe/allfemale_tournaments_should_not_be_in_esports/ [20.11.2014].
Team Siren: Introducing Team Siren, 2013 https://www.youtube.com/watch?v=_Gz9um3wV1o [20.11.2014].
TeemoShroom: Sex and LoL, 2013 http://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/1c1ijh/sex_and_lol/ [Zuletzt aufgerufen: 20.11.2014].

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  2. Breuer, Markus: eSport - eine Markt- und ordnungsökonomische Analyse. Jena 2011; Wimmer, Jeffrey: "More than a game" - Die Bedeutungsdimension von Computerspielkultur(en) am Beispiel der World Cyber Games 2008 in Köln. In: Andreas Hepp; Marco Höhn; Jeffrey Wimmer (Hg.): Medienkultur im Wandel. Konstanz: UVK 2010, S. 349–364.[]
  3. Taylor, Nicholas; Jenson, Jen; Castell, Suzanne de: Cheerleaders/booth babes/ Halo hoes: pro-gaming, gender and jobs for the boys, Digital Creativity 20, 2009, S. 239–252[]
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  12. Taylor, Nicholas; Jenson, Jennifer; Castell, Suzanne de: Gender in Play: Mapping a Girls' Gaming Club, in: Digital Games Research Association (Hg.): Situated Play. Proceedings of DiGRA 2007 Conference 2007, S. 302–308[]
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  15. Faulstich-Wieland, Hannelore: Reflexive Koedukation als zeitgemäße Bildung, in: Hans Uwe Oelkers; Jürgen Otto (Hg.): Zeitgemäße Bildung. [S.l.]: Ernst Reinhardt Verlag 2006[]
  16. Löffelholz, Martin; Altmeppen, Klaus-Dieter: Gatekeeper, in: Otfried Jarren (Hg.): Politische Kommunikation in der demokratischen Gesellschaft: ein Handbuch mit Lexikonteil. Opladen: Westdeutscher Verlag 2002, S. 653[]
  17. Krause, Melanie: Weibliche Nutzer von Computerspielen. Differenzierte Betrachtung und Erklärung der Motive und Verhaltensweisen weiblicher Nutzer von Computerspielen. S. 193ff[]
  18. Budde, Jürgen: Wie Lehrkräfte Geschlecht (mit)machen. doing gender als schulischer Aushandlungsprozess, in: Sabine Jösting; Malwine Seemann (Hg.): Gender und Schule. Geschlechtsverhältnisse in Theorie und schulischer Praxis. Oldenburg: BIS-Verlag 2006, 45–60[]
  19. Debus, Katharina: Dramatisierung, Entdramatisierung und Nicht-Dramatisierung in der geschlechterreflektierten Bildung. Oder: (Wie) kann ich geschlechterreflektiert arbeiten, ohne geschlechtsbezogene Stereotype zu verstärken?, in: Dissens e.V.; Katharina Debus; Bernard Könnecke; Klaus Schwerma; Olaf Stuve (Hg.): Geschlechterreflektierte Arbeit mit Jungen an der Schule. Texte zu Pädagogik und Fortbildung rund um Jungen, Geschlecht und Bildung. Berlin: Dissens e.V. 2012, S. 150–158[]
  20. Knifecrawler: ESL Female Starcraft II is moving to ESL Play!, 2014 http://www.esl.eu/eu/female/news/249625/ (Zuletzt aufgerufen: 20.11.2014) []
  21. exemplarisch sei hier auf folgenden Artikel verwiesen: Patrick O'Neill: Meet Julia Childress (Ailuj), First Female Player on the MLG SC2 Main Stage, 2011 Verfügbar unter http://www.majorleaguegaming.com/news/meet-julia-childress-ailuj-first-female-player-on-the-mlg-sc2-main-stage (Zuletzt aufgerufen: 20.11.2014) []
  22. IeSF: IeSF Board has made decision to make their event “Open for All”, 2014 http://ie-sf.com/bbs/board.php?bo_table=iesf_notice&wr_id=105 (Zuletzt aufgerufen: 20.11.2014); zu den Protesten siehe Jeff Grubb: Major League Gaming: 'All players, regardless of gender' should have right to compete in e-sports 2014 http://venturebeat.com/2014/07/02/hearthstone-no-ladies-please/ (Zuletzt aufgerufen: 20.11.2014) []
  23. Taylor, T. L.: Raising the stakes. E-sports and the professionalization of computer gaming. Cambridge, Mass: MIT Press 2012[]
  24. OngameNet: LOL Amateur Ladies Challenge-Teaser Video, 2014 https://www.youtube.com/watch?v=TuBs2jDeMCc (Zuletzt aufgerufen: 20.11.2014) []
  25. exemplarisch sei hier auf die Reddit-Debatte im Rahmen von Frauen in der Counter-Strike-Szene verwiesen: BanKseSports: Show the Female CS:GO Scene some love!, 2014 http://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/23fk91/show_the_female_csgo_scene_some_love/ (Zuletzt aufgerufen: 20.11.2014) []
  26. Debatten dazu finden sich vor allem bei der Frage nach Streamerinnen, so zum Beispie  auf Reddit. TeemoShroom: Sex and LoL, 2013 http://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/1c1ijh/sex_and_lol/ (Zuletzt aufgerufen: 20.11.2014) []
  27. Player Attack: Pro-gaming team banned: Too good to be girls 2014 http://www.playerattack.co.uk/news/2014/10/07/pro-gaming-team-banned-too-good-to-be-girls/#ixzz3JiYRRD3T (Zuletzt aufgerufen: 20.11.2014) []
  28. basedtosog: Scarlett in a female tournament. 2012 http://www.reddit.com/r/starcraft/comments/sxfzm/scarlett_in_a_female_tournament/ (Zuletzt aufgerufen: 20.11.2014) []
  29. sawtoothTiffin: All-female tournaments should not be in E-sports. This stuff needs to be frowned upon and abolished. Calling out for comments from casters and players of the scene. 2014 http://www.reddit.com/r/DotA2/comments/22rnoe/allfemale_tournaments_should_not_be_in_esports/ (Zuletzt aufgerufen: 20.11.2014) []
  30. Besonders virulent war die Debatte um das rein weibliche League of Legends Team „Team Sirene“, deren Eröffnungsvideo schon einen Fokus auf sie als Frauen legte. Team Siren: Introducing Team Siren. 2013 https://www.youtube.com/watch?v=_Gz9um3wV1o (Zuletzt aufgerufen: 20.11.2014) []
  31. Taylor, T. L.: Raising the stakes. E-sports and the professionalization of computer gaming. S. 120ff[]
  32. Zum Beispiel das Interview mit der schwedischen Spielerin MaddeLisk. Knifecrawler: Interview with July 20th SC2 winner MaddeLisk 2014 http://www.esl.eu/eu/female/sc2/news/246435/Interview-with-July-20th-SC2-winner-MaddeLisk/ (Zuletzt aufgerufen: 20.11.2014) []
  33. BaseTradeTV: QueenE vs Livibee G1 - Lovely Ladies Showmatch, 2014 https://www.youtube.com/watch?v=giG9QxRpS8Q (Zuletzt aufgerufen: 20.11.2014) []
  34. Fragbite Masters: Kas disqualified from Fragbite Masters, 2014 http://fragbite.se/masters/news/36185/kas-disqualified-from-fragbite-masters (Zuletzt aufgerufen: 02.12.2014) []
  35. ein nahezu moderates Beispiel für die Debatten dazu findet sich auf der größten StarCraft-Community-Website „Team Liquid“. Musicus: Kas disqualified from Fragbite Masters 2014, http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/471681-kas-disqualified-from-fragbite-masters?view=all (Zuletzt aufgerufen: 02.12.2014) []

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Groen, Maike: "Ladies <3 Gaming: E-Sport und die (Ent-)Dramatisierung von Geschlecht". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 15.12.2014, https://paidia.de/ladies/. [29.03.2024 - 04:42]

Autor*innen:

Maike Groen

http://www.uni-goettingen.de/de/maike-groen-dipl-sozw/436435.html