Modellierung als Produktionspraxis des Dokumentarischen in digitalen Spielen

von

Clemens Reisner

Einleitung

Die Frage nach den Funktionsweisen des Dokumentarischen ist von un­mit­telbarem medientheoretischen Interesse. Sie führt direkt in das Herz medialer Apparaturen und Arrangements, da sie die vermittelnde Funktion der Medien adressiert1.

Fragen, wie "Welcher Blick auf die Wirklichkeit entsteht durch ihre mediale Repräsentation?", "Wie gestalten Medien Wirklichkeit und wirken auf Wirklichkeit zurück?", "Wie argumentieren spezifische Medien, wenn sie dokumentarisch argumentieren?" ergeben sich aus dem Fokus auf die dokumentarische Funktion von Medien.

Wie steht es nun um die dokumentarische Funktion digitaler Spiele? Diese Frage zu stellen, scheint zunächst kontraintuitiv, da der Begriff „Spiel“ vor allem in seinem alltagssprachlichen Gebrauch auf Eigenschaften rekurriert, die den Limitierungen der sozialen Realität enthoben sind. Die dazugehörige Fundamentalopposition wird häufig zwischen dem Begriffspaar „Spiel“ und „Ernst“ errichtet2. Ist etwas „nur ein Spiel“, so wird damit ausgedrückt, dass die dazugehörige spielerische Handlung keine Folgen für die Realität zeitigt. Wird aus Spiel Ernst, so kommt damit zum Ausdruck, dass das Spiel in die Realität eintritt und aufhört, Spiel zu sein. Das Wesen der Spiele ist nach diesem Verständnis dadurch gekennzeichnet, dass sie nichts mit der Realität zu tun haben. In Bezug auf ihre etwaige dokumentarische Funktionen schwächt die Tatsache, dass die Bilder digitaler Spiele keine ähnlich kulturell wirksame Verbindung zur Realität unterhalten wie das für die indexika­lischen Bilder der Fotographie und des Films der Fall ist, zudem das evidenzgebende Potenzial digitaler Spiele3.

Dass in Bezug auf digitale Spiele eine fundamentale Dichotomie zwischen Spiel und Realität bzw. Ernst nicht lange aufrecht erhalten werden kann, zeigen zunächst sehr anschaulich die sogenannten serious games der letzten Jahre, also solche digitale Spiele, die mit der Absicht entwickelt wurden, einen bewussten Dialog mit der sozialen Realität einzugehen. Serious games schaffen es in regelmäßigen Abständen in das Feuilleton und vermögen Debatten anzuregen, die über den medienspezifischen Diskussions­zusammenhang hinausreichen4.

Zu tun hat man es im Fall der serious games mit Spielen, die in auf­klärer­isch­er Absicht und selbstreflexiver Art und Weise die all­tags­sprachliche Barriere zwischen Spiel und Ernst entfernen. Die öffentlichen Diskussionen um die negativen Folgen der Beschäftigung mit digitalen Spielen im Allgemeinen und um Killerspiele im Besonderen zeigen aber auch, dass es diese produzentenseitige Erklärung serious zu sein oftmals nicht braucht, um die soziale Relevanz digitaler Spiele geltend zu machen. Zur Diskussion steht bei genauerer Betrachtung somit der Begriff serious games, der vor allem dazu geeignet scheint, alltags­sprachliche Orientierung zu schaffen. Digitalen Spielen aller Arten und Genres ist insgesamt durchaus zuzutrauen, ihr eigenes medienspezifisches und dokumentarisches Verhältnis zur Welt zu unterhalten.

Um dieses Verhältnis etwas näher ergründen und verschiedene Ab­stuf­ungen des Dokumentarischen in digitalen Spielen bestimmen zu können, bieten sich die Begriffe der Simulation und des Modells an. Sie hängen auf spezifische Art und Weise zusammen und ermöglichen zu verdeutlichen, wie sich digitale Spiele medienspezifisch der Welt annähern, indem sie Spielobjekte innerhalb eines Spielraumes als Modelle setzen.

 

Digitale Spiele als Formen der Simulation, Modellieren als Kern der Simulation

Bisherige medienhistorische Untersuchungen digitaler Spiele haben gezeigt, dass freies Spiel und ernsthaftes Erkenntnisinteresse im Umgang mit dem Computer schon immer eng miteinander verzahnt waren5. Die Entstehungs­geschichte digitaler Spiele, wie sie üblicherweise erzählt wird, platziert William Higinbothams im Jahr 1958 für einen Besuchertag im Brookhaven National Laboratory in Upton, New York entworfenes Oszillographenspiel an den Beginn der Entwicklung des Mediums. Dieser wissenschaftliche Kontext wiederholt sich im zweiten, gerne als Grün­dungs­szene bezeichneten Zusammenhang, der die Geschichte digitaler Spiele mit der Entwicklung des Spiels Spacewar aus der universitären Hackerkultur des Massachusetts Institute of Technology beginnen lässt. In beiden Fällen entstehen digitale Spiele durch den freien, experimen­tierenden, also letztlich spielerischen Umgang mit wissen­schaft­lichen, also maximal seriösen und ernsthaften Apparaturen.

Diese Verschränkung von Spiel und Ernst und damit also auch das Potential digitaler Spiele, als serious games wahrgenommen zu werden und zu funktionieren, kommt treffend im Begriff der Simulation zum Ausdruck. Im Rahmen des Möglichkeitsraumes, den Simulationen entfalten,6 kann es geradezu eine epistemische Strategie darstellen, im Sinne eines Probehandelns zu spielen.

Es erscheint daher äußerst schlüssig, dass der Begriff der Simulation im Gründungsstreit der gamestudies, der zwischen Narratologen und Ludologen geführt wurde, für die ludologische Seite der Aus­ei­nan­der­setzung in Stellung gebracht wurde. Digitale Spiele als Simulationen zu begreifen, verspricht dem Wesen ihrer Medialität näherkommen zu können. Insbesondere Gonzalo Frasca und in weiterer Folge Ian Bogost bieten eine aufschlussreiche Definition an, um digitale Spiele als Varianten der Simu­la­tion zu begreifen. Zu simulieren bedeutet laut Frasca „(...) to model a source system through a different system which maintains for somebody some of the behaviors of the original system.“7. Bogost greift diese Definition auf und verarbeitet sie weiter. Laut Bogost ist eine Simulation „(...) a representation of a source system via a less complex system that informs the user's understanding of the source system in a subjective way.“8. Frasca geht in weiterer Folge auf die Funktionsweise von Spielregeln ein, eröffnet so die Möglichkeit, über die spezifische Argumen­tations­struktur digitaler Spiele nachzudenken und weist damit bereits stark in Richtung serious games. Diesen Aspekt baut Bogost vor allem in seiner Monographie Persuasive Games,  in der er zeigt, wie digitale Spiele mit einer prozessualen Rhetorik, also in Prozessen und Abläufen, mithin dynamisch, argumentieren, ebenfalls weiter aus9. Der Begriff der Simulation dient Frasca und Bogost dazu, nachvollziehen zu können, wie digitale Spiele sich zur Realität verhalten. Die innere Funktionsweise der Simulation bleibt aber in den hier vorgestellten Definitionen etwas unbestimmt.

An dieser Stelle führt zunächst die Definition von digitalen Spielen als Simulationen, wie sie Jason Gregory in Game Engine Architecture gibt, weiter. Sie erfasst, woraus das System der Simulation besteht, von dem Frasca und Bogost sprechen und weist stärker auf die innere Funktionsweise von digitalen Spielen als Simulationen hin. Nach Gregory sind digitale Spiele „(…) soft real-time interactive agent-based computer simulations (…)”10. Digitale Spiele sind demnach Computersimulationen, die auf in Echtzeit ablaufenden Interaktionen zwischen menschlichen und nichtmenschlichen Akteuren basieren, welche nur in einem stark begrenzten Ausmaß, nicht im direkten, kausalen Sinn, reale Konsequenzen haben, weswegen sie als soft zu bezeichnen sind.

Die Kombination dieser Definitionen der Simulationsaspekte digitaler Spiele verweist auf eine Praxis, die den Kern der Epistemologie der Simulation bildet und die Frasca in seiner Definition bereits anspricht, nämlich die Praxis des Modellierens. Vor allem produzentenseitig scheint sich der Zusammenhang zwischen Simulation und Modell im Fall digitaler Spiele unmittelbar zu erschließen. Alles was an einem digitalen Spiel sichtbar ist, muss gebaut werden. Aber auch die räumlich-architektonische Kon­struk­tion des Spiels, wie das Arrangement der Abfolge von spielbaren und nichtspielbaren Passagen, mit James Newman gesprochen der on- und offline Sequenzen eines Spiels11, Form und Funktionsweise der nicht­menschlichen Agenten, die Bedingungen für die Interaktionen derselben untereinander und mit menschlichen Agenten, d. h. die Physik des Spiels, der game loop und die Konfigurationsmöglichkeiten und Spielregeln, müssen konstruiert werden. Digitale Spiele sind diesbezüglich auch architektonische Medien, die durch Ein- und Ausschlüsse Bedeutung generieren12. Die Spielobjekte ihren realweltlichen Entsprechungen, so es solche gibt, möglichst akkurat nachzuempfinden, stellt eine Möglichkeit des Realitätsbezuges digitaler Spiele dar. In Bezug auf ihre dokumentarische Leistung ist dieser Aspekt aber nicht der Entscheidende, da das digitale Bild, wie gesagt, kaum indexikalische Beweiskraft enthält. Mit Bogost ist davon auszugehen, dass digitale Spiele Aussagen über die Realität treffen, also dokumentarisch agieren, indem sie ihre Akteure in ein Verhältnis zu­ei­nander stellen und dieses dynamisieren. In Eric Winsbergs Analyse der Epistemologie der Simulation stellt sich diese Dynamisierung der Simulation als eine Stufenfolge des Modellierens dar13. Hier findet sich Martin Warnkes in Bezug auf Netzwerkmodelle gemachte Äußerung, die Simulation weise eine Nähe zum Experiment, das Modell eine Nähe zur Theorie auf, be­stä­tigt14. Eine Simulation wäre dann im Wesentlichen ein zum Zweck des Erkenntnisgewinns dynamisiertes Modell. Gewissermaßen eine Theorie in Aktion. Das heißt, das Modell steht im Kern der Simulation und damit auch der dokumentarischen Leistung digitaler Spiele. Das heißt aber auch, dass die Tatsache, dass alle Elemente digitaler Spiele zusammengefügt und konstruiert werden müssen, noch nicht bedeutet, dass es sich dabei um Modelle handelt. Was also ist in diesem Fall ein Modell?

Ein Modell muss, um als Modell zu gelten, Modell von etwas und Modell für etwas sein15. Das Modell muss, wie Bernd Mahr festhält, im Rahmen dieses Zusammenhanges zudem überhaupt erst von seinem Nutzer als Modell wahrgenommen werden, was dazu führt, dass im Grunde fast jedes Objekt den Status eines Modells erlangen kann. Entscheidend ist, dass es einem Erkenntnisprozess dienlich ist, der sich zwischen Induktion aus dem Kontext des Wissensbestandes in dem ein als Modell gesetztes Objekt sich befindet (Modell von etwas) und Deduktion aus dem Verhalten dieses Objekts als Modell (Modell für etwas), entfaltet16. Um als Modell gelten zu können, muss ein Objekt also die Eigenschaft besitzen, Problemstellung und -lösung in sich zu vereinen. Bernd Mahr nennt den Informationsgehalt, den das Modell dadurch zu transportieren vermag, den Cargo des Modells17. Wie stellt sich nun die Dynamisierung von Modellen in digitalen Spielen dar und welche Form des Dokumentarischen wird dadurch möglich?

Im Falle von Echtzeitsimulationen, wie es digitale Spiele nach Gregorys Definition sind, eröffnet die Möglichkeit für die Spielenden, in den laufenden (Simulations)betrieb einzugreifen, indem sie mit nichtmenschlichen Akteuren interagieren, die Parameter des Gesamt­modelles verändern oder die nicht­mensch­lichen Akteure arrangieren, einen Spielraum, der das spielerische Potenzial und den Eigensinn der Modelle freisetzt. Beides sind Elemente, die auch eine ganz maßgebliche Rolle im wissenschaftlichen oder professionellen Einsatz von Modellen spielen18. In den Reaktionen und Funktionsweisen, aber auch und gerade in den Widerständen und Eigensinnigkeiten des Modells mani­fes­tieren sich Erkenntnisse, die auf die für das Modell relevante realweltliche Referenz rückschließen lassen. Der Kern der Erkenntnis­möglichkeiten durch Echtzeitsimulationen und damit durch digitale Spiele liegt dabei in der Dynamik von Modell und Nutzer, dem „subjective way“ in Bogosts Definition, die wesentlich spielerisch ist. Durchaus im Sinne Bogosts prozessualer Rhetorik und seiner Betonung, dass Computercode, der ja auch die Grundlage für digitale Spiele bildet, vor allem Prozesse und mithilfe von Prozessen repräsentiert, bietet es sich an dieser Stelle an, vom Modell zur Rolle des Modellierens in digitalen Spielen überzugehen. Dieser Fokus auf den aktiven Prozess des Modellierens, im Sinne des Verständnisses eines oder mehrerer Spielobjekte oder -situationen als Modell, ermöglicht in Bezug auf das Dokumentarische eine spezifische Spielerpraxis zu bestimmen. Diese Spielerpraxis speist sich aus der Tatsache, dass digitale Spiele Momente und Passagen kennen, in denen aktiv dazu eingeladen wird, anhand einer spielerischen Probehandlung der Interaktion mit Spielelementen Rückschlüsse auf reale Entsprechungen zu ziehen, also den Modellcharakter des Spiels nahezulegen. Die Entscheidung, aus dem spielerischen Probehandeln als Dynamisierung des Modells einen Erkenntnisgewinn in Bezug auf reale Gegebenheiten ziehen zu wollen, wird in solchen Konstellationen produzentenseitig nahegelegt, liegt aber letztlich wie bereits angesprochen beim Spielenden. Auch das ist ein fundamentale rEigenschafz der Simulation und des Modellverstehens19, der dazu führt, dass auch solche digitale Spiele, die niemals intendiert hatten ein do­ku­mentarisches Argument zu führen, als dokumentarisch rezipiert werden können. Ich möchte mich dafür aussprechen, diesen Aspekt digitaler Spiele im Sinne eines formalen Elements, vergleichbar bei­spiels­weise der Handkamera im Film, als das Simulative zu bezeichnen und mich im Folgenden einer genaueren Begriffsbestimmung widmen.

 

Das Simulative

Das Dokumentarische drückt sich in digitalen Spielen als Modell(werdung), als dynamisiertes Modell aus. Es erscheint in Abstufungen des Simulativen. Die Welt des Spiels, von den Produzenten als Echtzeitsimulation entworfen, kann in Bezug auf ihre Visualität und Funktionsweise unterschiedliche Grade der Übereinstimmung mit ihrer Referenz aus der realen Welt aufweisen und damit ihre Wahrnehmung als Modell nahelegen. Spielerseitig erscheint diese Welt als Spielraum, in dem mit den unterschiedlichen Konstellationen der zur Verfügung gestellten Elemente gespielt werden kann.

Es bleibt letztlich dem Spielenden überlassen, dieses simulative Spiel in erkenntnisgenerierender Absicht mit der Realität abzugleichen, also das Modell auch als Modell im Sinne Mahrs zu betrachten. Produzentenseitig werden dazu die Voraussetzungen bereitgestellt und mitunter diese Lesart der Spielobjekte als Modelle explizit nahegelegt. Im Sinne des Konzeptes der prozessualen Rhetorik scheint es zudem angebracht davon auszugehen, dass digitale Spiele ihre dokumentarischen Argumente vorbringen, indem durch die produzentenseitige Etablierung von Handlungsmöglichkeiten und -beschränkungen die am Spiel beteiligten menschlichen und nicht­mensch­lichen Akteure in einen umfassenden Funktions­zusammenhang eingebettet werden. Was diesen Funk­tions­zusammenhang, also den Spielraum, betrifft, so darf selbst­verständlich nicht vergessen werden, dass digitale Spiele auch und vor allem Produkte der Populärkultur und Unterhaltungsindustrie und keine ernsthaften oder wissenschaftlichen Simulationen sein wollen. Als Regulativ bringen sich deswegen dementsprechende Faktoren wie niedrige Zugangsschwellen, Mechanismen, die das digitale Spiel als Rausch und Wettbewerb adressieren, ein möglichst allgemeinverständliches Zeichensystem, und andere, ähnliche Elemente in die Gestaltung des Spielraums ein.

Ausgehend von diesen Grundvoraussetzungen ist ein Spektrum des Do­ku­mentarischen in digitalen Spielen denkbar, das von Beispielen, in denen möglichst viele Aspekte sich bewusst an die Wirklichkeit anlehnen, indem sie produzentenseitig dazu einladen, ihre Spielobjekte spielerseitig als Modelle zu begreifen bis zu Fällen, in denen nur einzelne Elemente diese Form des Wirklichkeitsanspruchs stellen, reicht. Es liegt dabei in der Natur der Simulation, dass eine totale Deckungsgleichheit mit der zu simulie­ren­den Referenz nicht nur niemals erreicht werden, sondern auch gar nicht gewünscht sein kann20.

Ebenso bedingt die simulative Funktionsweise digitaler Spiele, dass das Argument des jeweiligen Spiels spielerseitig akzeptiert und im spielerischen Nachvollzug reaktualisiert werden muss. Der Spielende modelliert in diesem Fall gleichsam in einem abschließenden Schritt nach dem Spiel seinen Gesamteindruck des Phänomens21. An diesem Punkt ist man dann wieder bei der dokumentarischen Funktion digitaler Spiele angelangt, und es lässt sich genauer bestimmen, was mit Abstufungen des Simulativen gemeint ist.

Grundsätzlich können die Spielenden jedweden Spiels die Funktionsweise eines Systems lernen und durch Modellierung im Sinne von dynamisiertem Modellverstehen zu Erkenntnissen gelangen. Inwiefern dies mit der Realität zu tun haben soll, hängt auch von den produzentenseitigen Versprechungen ab, davon, ob die Spielenden dazu angeregt werden, die Elemente des Spiels als Modelle aufzufassen.

Das Spiel Nukewar, das von der ursprünglich auf Brettspiele spezialisierten us-amerikanischen Firma Avalon Hill zuerst im Jahr 1980 für den Apple II veröffentlicht wurde, basiert auf dem Spielsystem von Schiffe versenken. Der Verpackungstext und die Spielanleitung, welche in der Entstehungszeit des Spiels, die durch reduzierte audiovisuelle Darstellungsmöglichkeiten gekennzeichnet war, zentrale Bestandteile der Ausgestaltung des Spiel­raumes darstellten, kontextualisieren das Spiel aber als atomaren Schlag­abtausch zwischen zwei verfeindeten Nationen. Durch diese produzentenseitige Aufladung der Spielsituation, die den Spielraum auf den Möglichkeitsraum eines Atomkrieges hochskaliert, erhöht sich der simulative Aspekt des Spiels und damit sein dokumentarischer Anspruch. Die Spielelemente werden als Möglichkeiten für den Spielenden, Szenarien des Atomkriegs zu modellieren, eingeführt. Das hat zur Folge, dass die Produzenten des Spiels im Verpackungstext betonen, dass der atomare Schlagabtausch ein gutes Spielsujet abgibt, in der Realität aber alles andere als wünschenswert wäre. Interessanterweise und wohl aus dem historischen Kontext des Kalten Krieges erklärbar, wird der simulative Aspekt also durch den Rückgriff auf die alltagssprachliche Bedeutung des Begriffs Spiel abgeschwächt.

Von dem Spiel Tetris kann das Verhalten abstrakter, geometrischer Figuren zueinander gelernt werden. Der Rückschluss auf die Realität ist nicht ausgeschlossen, beispielsweise als Orientierungshilfe beim möglichst effizienten Befüllen eines Kraftfahrzeuges, wie dies Homer Simpson in einer Episode der Simpsons vorführt,  wird aber nicht explizit nahegelegt und ist insgesamt eher unwahrscheinlich. Das Spiel Simcity ist hingegen im Grunde ein stadtplanerisches Labor und legt den Realitätsbezug des zu manipulierenden Modells explizit nahe.

Die Abstufungen des Simulativen können auch in ein und demselben Spiel anzutreffen sein. Insofern ist dann die Tatsache, dass, sagen wir, ein außerirdisches Riesenmonster in einem Bosskampf eines Egoshooters bekämpft werden muss, an sich kein besonders ausgeprägt simulativer Aspekt dieser Situation. Das unterschiedliche Verhalten von Feuerwaffen in derselben Situation aber sehr wohl, da dadurch ein vergleichendes Probehandeln (was passiert, wenn ich hier die die Sniper Rifle statt der Schrotflinte verwende?) ermöglicht wird und die verschiedenen Modelle der Schusswaffen als solche aufgefasst werden sollen.

Durch dieses schlichte Einladen des Spielers, Objekte als Modelle zu erkennen, also die Etablierung starker oder schwacher simulativer Situationen, erklärt sich auch die typische, manchmal etwas schizophren anmutende Reaktion der Entwickler von Historien-Blockbusterspielen, die einerseits auf den hohen Detailgrad und die historische Authentizität der Objekte pochen, andererseits aber den simulativen Aspekt des Spielraumes durch den Verweis auf seine Spielqualität im alltagssprachlichen Sinn des Wortgebrauches abschwächen. Es sei nur entertainment, heißt es dann oft, aber die Waffen entsprechen in Funktionsweise und Aussehen genau ihren historischen Pendants beispielsweise aus dem Zweiten Weltkrieg.

 

Schluss und Ausblick

Insgesamt geht es simulativen Spielsituationen um die Erzeugung eines Eindrucks der Mani­pulation von Objekten als Modellen unter bestimmten vordefinierten Bedingungen und in erkenntnisgenerierender Absicht. Der Spielraum wird hier zum Möglichkeitsraum für die dynamische Ma­ni­pu­lation eines Modells. Als Gradmesser des Dokumentarischen können die Angemessenheit der Komplexitätsreduktion, die Strategien zur Erzeugung der Modellwerdung und die Konsistenz des Spielraums als Möglichkeitsraum gelten. Digitale Spiele unterscheiden sich diesbezüglich eigentlich nicht wesentlich von der Realität. Mahr hat gezeigt, dass im Grunde jedes Objekt zum Modell werden kann, wenn sich der Nutzer nur dazu entscheidet, es als solches zu sehen und in dem Objekt ein Cargo ausmacht. Digitale Spiele verfügen über die technischen Möglichkeiten, nicht nur den Spielenden nahezulegen, Objekte als Modelle aufzufassen, sondern auch diese Modelle zu dynamisieren und letztlich Spaß mit Modellen zu haben.

Wie bereits Bogost in seinen Ausführungen zur prozessualen Rhetorik festgehalten hat, ist diese Art zu argumentieren bzw. zu dokumentieren nicht auf digitale Spiele begrenzt. Das Simulative in dem hier vorgestellten Sinn findet sich als Nutzungs- und Produktionspraxis in zahlreichen Anwendungen, die in der rezenten Populärkultur der Datenverarbeitung, die in Diskursen um big data, digital humanities und ähnlichen Themen­be­rei­chen zum Ausdruck kommt, in Verbindung stehen. Mit diesem Versuch das Simulative zu umreißen, ist hier somit hoffentlich gelungen, die Umrisse einer Figur nachzuzeichnen, die, so lässt sich vermuten, auch für andere Medien als digitale Spiele nicht unerheblich sein könnte.

 

Verzeichnis verwendeter Texte und Medien:

Literatur

Bogost, Ian: Unit operations. An Approach to Videogame Criticism. Cambridge/London: MIT Press 2006.

Ders.: Persuasive Games. The expressive Power of Videogames. Cambridge/London: MIT Press 2007.

Crogan, Patrick: Gameplay Mode. War, Simulation, and Technoculture. Minneapolis/London: University of Minnesota Press 2011.

DeLanda, Manuel: Philosophy and Simulation. The Emergence of Synthetic Reason. London/New York: Continuum 2011.

Frasca, Gonzalo: Simulation vs. Narrative. Introduction to Ludology. in: The Video Game Theory Reader, Hg. Mark J.P. Wolf, Bernard Perron, New York: Routledge 2003, S. 221-237.

Fullerton, Tracy: Documentary Games. Putting the player in the path of History. in: Playing the Past. History and Nostalgia in Video Games, Hg. Zach Whalen , Laurie N. Taylor, Nashville: Vanderbilt University Press 2008, S. 215-238.

Gregory, Jason: Game Engine Architecture. Boca Raton: Taylor&Francis Group 2014.

Hohenberger, Eva: Dokumentarfilmtheorie. Ein historischer Überblick über Ansätze und Probleme. in: Bilder des Wirklichen. Texte zur Theorie des Dokumentarfilms, Hg. Eva Hohenberger, Berlin: Vorwerk 8 1998, S. 8-35.

Mahr, Bernd: Cargo. Zum Verhältnis von Bild und Modell. in: Visuelle Modelle, Hg. Ingeborg Reichle, Steffen Siegel, Achim Spelten, Paderborn: Wilhelm Fink Verlag 2008, S. 17-41.

Ders.: Formalisierende Anordnung. Notat, Zeichen und Modell. in: Archiv für Mediengeschichte – Modelle und Modellierung, Hg. Friedrich Balke, Bernhard Siegert, Joseph Vogl, Paderborn: Wilhelm Fink Verlag 2014, S. 115-129.

Newman, James: The Myth of the Ergodic Videogame. Some thoughts on player-character relationships in videogames. 2002 http://www.gamestudies.org/0102/newman/ [13.04.2015].

Pias, Claus: Computer. Spiel. Welten. Zürich: diaphanes 2010.

Plass-Flessenkämper, Benedikt: Das traurigste Spiel des Jahres. 2014 http://www.zeit.de/digital/games/2014-11/this-war-of-mine-antikriegsspiel-rezension [13.04.2015].

Poremba, Cindy: JFK Reloaded. Documentary Framing and the Simulated Document. 2009 http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/61 [13.04.2015].

Schäffner, Wolfgang: Elemente architektonischer Medien. in: Zeitschrift für Medien- und Kulturforschung Nr 1/1 Kulturtechnik, Hamburg: Felix Meiner Verlag 2010, S. 137-150.

Schröter, Jens: Computer/Simulation. Kopie ohne Original oder das Original kontrollierende Kopie? in: Originalkopie. Praktiken des Sekundären, Hg. Gisela Fehrmann, Erika Linz, Eckhard Schuhmacher, Brigitte Weingart, Köln: DuMont 2004, S. 139-156.

Warnke, Martin: Simulation wilder Spekulationen. Oder: Wie einmal Paul Baran mit einem falschen Modell das Internet erfand. in: Archiv für Mediengeschichte – Modelle und Modellierung, Hg. Friedrich Balke, Bernhard Siegert, Joseph Vogl, Paderborn: Wilhelm Fink 2014, S. 23-33.

Wendler, Reinhard: Das Modell. Zwischen Kunst und Wissenschaft. Paderborn: Wilhelm Fink Verlag 2013.

Winsberg, Eric: Sanctioning Models. The Epistemology of Simulation. in: Science in Context 12, Cambridge: Cambridge University Press 1999, S. 275-292.

 

Spiele

Avalon Hill: Nukewar. 1980.

Spectrum Holobyte: Tetris. 1987.

Maxis: Simcity. 1989.

 

Bildquelle

By Workshop of Michael and Philip Wauters, Design by Daniel Janssens [Public domain], via Wikimedia Commons

 

 

 

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  1. siehe am Beispiel des Dokumentarfilms Eva Hohenbergers Übersicht über die diesbezügliche theoretische Diskussion: Hohenberger: Dokumentarfilmtheorie. 1998, S. 8-35. []
  2. siehe hierzu auch eine mögliche Lesart von Johan Huizingas Konzept des „Zauberkreises des Spiels“, welche die soziale Realität aus dem Spielvollzug aussperrt []
  3. siehe dazu auch Fullerton: Documentary Games. 2008, S. 217-218,  sowie Cindy Poremba: JFK Reloaded.  2009 http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/61 [13.04.2015], die den Punkt macht, dass dokumentarische Spiele eher ein indexikalisches Verhältnis zum Archiv unterhalten. []
  4. siehe dazu zum Beispiel Plass-Flessenkämper: Das traurigste Spiel des Jahres. 2014 http://www.zeit.de/digital/games/2014-11/this-war-of-mine-antikriegsspiel-rezension [13.04.2015]. []
  5. siehe hierzu vor allem Claus Pias richtungsweisende Untersuchung Pias: Computer. Spiel. Welten. 2010, sowie Crogan: Gameplay Mode. 2011. []
  6. siehe DeLanda: Philosophy and Simulation. 2011, S. 5. []
  7. Frasca: Simulation vs. Narrative. 2003, S. 223. []
  8. Bogost, Unit operations. 2006, S. 98. []
  9. siehe Bogost: Persuasive Games. 2007, S. 28-40. []
  10. Gregory: Game Engine Architecture. 2014, S. 9. []
  11. siehe Newman: The Myth of the Ergodic Videogame. 2002 http://www.gamestudies.org/0102/newman/ [13.04.2015]. []
  12. siehe Schäffner: Elemente architektonischer Medien. 2010, S. 139-142. []
  13. siehe Winsberg: Sanctioning Models. 1999, S. 280. []
  14. siehe Martin Warnke: Simulation wilder Spekulationen. Oder: Wie einmal Paul Baran mit einem falschen Modell das Internet erfand. Paderborn: Wilhelm Fink 2014, S. 31. []
  15. siehe Reinhard Wendler: Das Modell. 2013, S. 48. []
  16. siehe Bernd Mahr: Cargo. Zum Verhältnis von Bild und Modell. Paderborn: Wilhelm Fink Verlag 2008, S. 32 sowie ders.: Formalisierende Anordnung. Notat, Zeichen und Modell. Paderborn: Wilhelm Fink Verlag 2014, S. 126. []
  17. ders. ebda. []
  18. siehe Wendler: Das Modell S. 25, sowie Eric Winsberg: The Epistemology of Simulation. S. 282-283. []
  19. siehe Winsberg: The Epistemology of Simulation, S. 283. []
  20. siehe  Schröter: Computer/Simulation. 2004, S. 144. []
  21. siehe Winsberg: The Epistemology of Simulation. S. 283, zu diesem letzten Schritt der Modellierung im Simulationsprozess []

Über Clemens Reisner

Clemens Reisner hat Japanologie (BA) und Globalgeschichte (MA) an der Universität Wien studiert. Gegenwärtig ist er Stipendiat am Graduiertenkolleg Locating Media der Universität Siegen und arbeitet an einer Dissertation über den Kalten Krieg in digitalen Spielen.

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