“(Don’t) go digging around” – Gone Home, das Spiel als Theorie, der Raum als Archiv und die 90er

von

Tobias Unterhuber

Der folgende Beitrag untersucht Gone Home als medienreflexives Dokumentations-Spiel, das nicht nur die kulturellen Artefakte der 1990er Jahre ausstellt, sondern auch Spielende als kulturelle Archäologen (nach Foucault) aktiv in eine Rekonstruktion der Diskurse der Ära einbindet. Dabei legt er auch die Funktionsweise dieses Prozesses frei, der auf diese Art wohl nur im Medium Computerspiel stattfinden kann.

So oder so ähnlich

Gone Home ist ein besonderes Spiel. Es macht Dinge anders als das Gros der Spiele, so viel scheint sicher. Sei es sein Story-Fokus, die Thematik oder auch die Form seiner Repräsentation, die Chris Sullentrop als „the closest thing to literary realism I’ve encountered in a video game“ bezeichnete.1 Dass realis­tische Strategien der Darstellung etwas Besonderes darstellen, auch im Be­reich der Computerspiele, mag auf den ersten Blick merkwürdig er­schei­nen, doch ist hiermit nicht etwa der ‚Foto-Realismus‘ gemeint, sondern dass Gone Home in einer mondänen2 Welt angesiedelt ist, also einer Welt, die der unseren zum Verwechseln ähnlich ist:

Gone Home’s world is the real world, where the kids go to school and grow up, where a middle-aged couple struggles through marriage, and where the occult only exists inasmuch as the characters attempt to interact with it.3

Gone Home’s fiktive Welt hält sich also an die Regeln unserer Welt, gleicht damit der unseren, wobei dies nur die Hälfte seines ‚Realitätseffekts‘ aus­zu­machen scheint. Das Spiel spielt sich nämlich nicht in einem un­definier­baren Zeitraum einer endlosen Gegenwart. Nein, es spielt am 7.6.1995. Viel wichtiger als dieses konkrete Datum aber ist seine eindeutige historische und kulturelle Verortung in den 1990er Jahren (ergänzt um die geo­gra­fische und ebenfalls kulturelle Verortung im Pazifischen Nord­westen). So ist es nicht verwunderlich, dass verschiedenste Be­sprech­ungen des Spiels vor allem mit Äußerungen und Bekundungen von Nostalgie antworteten, wie beispielsweise Colleen Morgan: „setting the game in the mid-90s, featuring riot grrl music and zines left me nearly immobile with nostalgia“4. Ein Gefühl von ‚so oder so ähnlich kennen wir das’ schien sich bei relativ vielen Re­zi­pi­enten einzustellen,5 aber nicht nur in Bezug auf Elemente der Story oder der verwendeten Sujets, sondern auch und vor allem in Bezug auf die im Spiel zu findenden Gegenstände. Doch wie kann ein Spiel, ohne dass es reale Gegenstände, reale Menschen oder reale Orte benutzt, sich anfühlen, als wäre es echt? Inwiefern könnte man sogar davon reden, dass es dokumentarisch arbeitet?

Willlkommen in den 90ern!

Going Home?

Eine hyperrealistische Grafik ist es auf jeden Fall nicht, die Gone Home be­sonders realistisch macht. Gone Home besitzt zwar eine zeitgemäße gra­fische Umsetzung, ist aber bei weitem nicht in Bereichen der aktuellen Speerspitze der Grafikentwicklung angesiedelt. Es muss also etwas anderes sein. Was macht Gone Home also so real oder besser authentisch?6 Ist es die Akkumulation von Artefakten der 1990er? Ist es die Verwendung bekannter Musik? Ist es die Geschichte? All diese Aspekte spielen auf jeden Fall eine wich­tige Rolle. Gone Home zeigt uns, dass der Raum des Computerspiels selbst wieder bevölkert ist von kulturellen Artefakten (oder deren Ab­bil­dern). Diese Objekte scheinen es zu sein, die einen großen Teil der Spielerfahrung ausmachen:

It's easy to get swept up in Gone Home because its environments are so convincing that you feel as if you're exploring a real place, at a very specific point in time. In fact, if you lived through the mid-'90s, Gone Home may feel like something of a time machine, as you find music magazines with the names of important alternative acts of the day on their covers and TV listings that indicate when shows like The X-Files will be on. But you don't need an emotional connection to the era to appreciate just how well Gone Home captures the texture of the time period; it draws you in through the sheer precision and authenticity of its details.7

Damit schafft Gone Home etwas mit seiner Sammlung an verschiedensten Artefakten, das sonst nur selten in den Zuständigkeitsbereich von Objekten in Computerspielen fällt. Ein Verweis auf etwas außerhalb der Spielwelt, ohne dass dies Illusionsbrüche wären.8 Ganz im Gegenteil sind es gerade diese Objekte, die ein Gefühl von Verbundenheit auszulösen scheinen.

Der echte Kurt Cobain

Die Objekte verweisen auf Repräsentationen in der (Alltags-)Wirklichkeit, ihre realen Doppelgänger. Wenn auf einem Magazin-Cover in Gone Home Kurt Cobain abgebildet ist, ist der Kurt Cobain gemeint, den wir kennen, auch wenn besagtes Magazin kein historisches Dokument ist und keine 1:1-Entsprechung hat. Aber es spiegelt existierende Magazine wieder und befindet sich dabei im Raum des Möglich-Exis­tierenden. So scheint es uns auch nichts auszumachen, dass es diese kleine Ver­schiebung der Dinge gibt. Die Ketchup-Marke muss anscheinend nicht echt sein, aber die Form der Flasche und das Design des Labels müssen auf etwas verweisen, uns an etwas erinnern. Erinnerungs- und Verweisstruktur scheinen hier vollkommen identisch zu sein.9

Mit all seinen Artefakten, “meticulous hidden letters, books, notes, magaz­ines, manuscripts, inscriptions, cassette tapes, labeled recordings of X-Files episodes, and countless other objects throughout the house”10, bildet der Raum in Gone Home einen Erinnerungsraum und alle Gegenstände darin ein Archiv des Erinnerten der 1990er Jahre.

Aber wie fügt sich hier die Geschichte Gone Home’s ein? Die Familie Green­briar exisitert nicht wirklich, die Geschichte um Lonnie und Sam mag zwar auf ausführlichen Recherchen und Interviews basieren,11 sie ist den­noch rein fiktiv. Sie re-präsentiert nichts Existierendes, sondern zeigt Mögliches auf. Ganz nach Aristoteles soll hier das Allgemeine durch das Besondere aufgezeigt werden,12 die Geschichte von Lonnie und Sam ist eine Ver­hand­lung von Queerness, Erwachsenwerden und Beziehungen in den 1990er Jahren und greift hier unter anderem auch Zusammenhänge wie Homo­sexualität und Militär auf, mit denen sich Judith Butler fast zeitgleich beschäftigte.13 Maddy Myers argumentiert dennoch wohl zurecht, dass in realiter eine solche Beziehung nie so glücklich verlaufen wäre,14 Gone Home idealisiert hier wie jede Form der Fiktion es tut, egal ob in positiver oder negativer Richtung.15 Damit gelingt es dem Spiel aber auch, eine Trennung zu überwinden, die unter anderem Robert Walser postulierte:

In der Vergangenheit, die alle zusammen haben, kann man herumgehen wie in einem Museum. Die eigene Vergangenheit ist nicht begehbar. Wir haben von ihr nur das, was sie von selbst preisgibt.16

Gone Home lässt uns eben in einer persönlichen, wenn auch fiktiven Er­in­nerung herumgehen wie in einem Museum: „it's a memory museum.“17 Es ist eine Ausstellung, auch im wortwörtlichen Sinne: Es ist eine exem­plarische Verhandlung der 1990er Jahre.18 Aber ist es damit auch eine Dokumentation der 1990er Jahre?

Abbildung und Nachbildung

Um dieser Frage nachgehen zu können, muss erst einmal grundsätzlich ge­klärt werden, was es mit dem Dokumentarischen, so wie es in Bezug auf den Dokumentarfilm verstanden wird, überhaupt auf sich hat. Was also ist das Dokumentarische?

Ian Bogost und Cindy Poremba versuchen es mit Bezug auf John Griersons Definition als „creative treatment of actuality“19 folgendermaßen zu fassen:

We understand two key points at work in this definition. First, documentary quality is not intrinsic to the raw footage in itself. Rather, documentaries are constructed works, and documentary quality is a product of this construction. Second, documentaries are oriented toward the real instead of the imagined, with some intention towards providing insight into the real.20

Dass etwas nicht von sich aus eine Qualität besitzt, sondern dass sie durch komplexe Prozesse konstruiert wird, gilt nicht nur für das Dokumentarische. Hier scheint dies aber im Besonderen erwähnt werden zu müssen, da Re­prä­sentationen des Realen oft ihren Herstellungsprozess verbergen. Er wird opak gemacht. Diese Konstruktion des Dokumentarischen nicht zu hinter­fragen, ist Teil des Vertrages zwischen Produzent und Publikum, der ein Objekt als dokumentarisch verhandelbar macht. Ähnliches finden wir auch in der Literatur in Bezug auf Autobiographie und Autofiktion:

[D]er Kommunikationszusammenhang zwischen Autor und Leser beim fiktionalen Erzählen [kann] in ähnlicher Weise wie beim autobiographischen Erzählen als Pakt oder Vertrag verstanden werden […]. Ein Fiktionsvertrag wird stillschweigend bei jeder Produktion und Rezeption von fiktionalen Erzähltexten auf der Grundlage der die soziale Praxis ‚Fiktion‘ bestimmenden Regeln abgeschlossen.21

Die zweite von Bogost und Paremba erwähnte Besonderheit ist im Gegensatz deutlich schwieriger zu fassen. Das Dokumentarische versucht also etwas Reales zu zeigen, uns etwas sehen zu lassen, dass normalerweise außerhalb unserer Reichweite liegt und versucht uns dabei etwas aufzuzeigen, das wir bisher nicht kannten. Das Dokumentarische zeigt uns also das Unbekannte, nicht unbedingt das Un-Sichtbare im Sinne eines Latenten, worauf ich später noch genauer eingehen werde.

Das Sichtbare spielt dennoch eine große Rolle für das Dokumentarische, denn es scheint als würden bevorzugt Informationen des visuellen Kanals als Beleg für den behaupteten Realitätsgehalt herangezogen werden, denn, so Suzan Sontag, „Fotos liefern Beweismaterial. Etwas, wovon wir gehört haben, woran wir aber zweifeln, scheint ‚bestätigt‘, wenn man uns eine Fotografie davon zeigt.“22 Das Dokumentarische steht, wie auch Vor­stellungen des Erinnerns,23 unter dem Primat des Visuellen:24

[D]as gedruckte Wort scheint ein weniger trügerisches Mittel zu sein, um die Welt auszulaugen, sie in einem Gegenstand der Vor­stellung zu verwandeln, als das fotografische Bild, das heute den größten Teil der Kenntnisse vermittelt, die der Mensch vom Erscheinungsbild der Vergangenheit und von der Spannweite der Gegenwart besitzt. Was über eine Person oder ein Ereignis geschrieben wird, ist im Grund Interpretation, genauso wie handgefertigte, auf das Visuelle beschränkte Aussageformen, etwa Zeichnungen und Gemälde. Fotografische Bilder aber scheinen nicht so sehr Aussagen über die Welt als vielmehr Bruchstücke zu sein: Miniaturen der Realität […].25

Auch hier scheint die Produktion der Abbildung verkürzt verstanden zu werden, als wären das Foto und in seiner Verlängerung der Film, solange er existierendes in den Blick nimmt, 1:1-Kopien der Realität. Das, was gesehen wird, wird gefilmt und kann danach erneut gesehen werden. Dass beide Formate sehr wohl Prozesse der Herstellung beinhalten, die eine solche Gleichheit von Medium und Realem verhindern, ist eigentlich relativ leicht ersichtlich. Dabei geht es nicht nur um physikalische und chemische Pro­zesse, sondern auch um mögliche Bearbeitungen (Auch mithilfe von CGI, die ja eigentlich das Paradigma der Realabbildung ad absurdum führen)26 sowie dass auch der Akt des Filmens oder Fotografierens nicht ein einfaches Abbilden darstellt. Ein Objekt wird ausgewählt, eine Perspektive, ein Blick­winkel. All dies bestimmt, was gesehen wird, aber auch wie es gesehen werden kann. Somit wird der Fotografie und dem Film immer schon eine naheliegende Interpretation des Realen mitgeliefert.

Aber selbst mit diesen Einschränkungen kann das Computerspiel, obwohl es ebenfalls ein (audio-)visuelles Medium ist, nicht auf das gleiche Verhältnis zur Realität zugreifen. Egal wie realitätsgetreu die grafische Darstellung auch ist oder sein wird, ist es dem Computerspiel nicht möglich, das zu leisten, was bereits eine Polaroid-Kamera kann: einen Ausschnitt der Realität zu reproduzieren. Das Computerspiel ist viel eher ein möglicher Modus der Nachbildung von Realität. Es kann Dinge nach einem realen Vor­bild schaffen, wie Gone Home’s Inneneinrichtung nach einem Möbelkatalog aus dem Jahr 1992 modelliert wurde;27 Es kann diese Vorbilder aber nicht abbilden. Gleichzeitig fehlt ihm der Kommunikationsvertrag, den der Dokumentarfilm oder auch die Autobiographie besitzt. Das Computerspiel ist ein fiktionales Medium, weil es nur als solches begriffen wird. Wie kann es dann aber überhaupt realistisch oder authentisch sein? Wie kann es dann dennoch dokumentarische Anteile beinhalten?

Ort der Theorie, Raum des Archivs

Die Antwort liegt in dem, was Computerspiele strukturell immer sind: Regelgeleitete Systeme. Als solche sind sie nämlich in besonderer Weise in der Lage, andere regelgeleitete Systeme zu repräsentieren. Bogosts und Parembas Festellung, „documentary games strive to demonstrate the con­straints that produce actual events, to find the limits of human experience and ask what rules constrain that experience such that it takes place in a certain way”28, ist nicht ausreichend und bleibt zu sehr im Unklaren. Was ich vorschlage, ist, dass Computerspiele besonders dafür geeignet sind, Systeme mit strukturellen Ähnlichkeiten abbilden zu können und dabei im Besonderen latente Strukturen sichtbar machen zu können.29 Computerspiele können also einen „Bereich von Gegenständen, ein Bündel von Methoden, ein Korpus von als wahr angesehenen Sätzen, ein Spiel von Regeln und Definitionen, von Techniken und Instrumenten“,30 kurz gesagt Diskurse und ihre Disziplinen sichtbar machen. Damit haben sie in gewisser Weise mehr mit der Literatur gemeinsam als mit den Medien der Real­ab­bildungen.31 Literatur kann durch ihre offenkundige Konstruiertheit helfen, ebenfalls Nicht-Sichtbares beziehungsweise Schwer-Sichtbares zu repräsentieren und zu hinterfragen. Das Bild bietet diesen Ort für Hinter­fragung und Diskussion nicht, es kann beides aber sehr wohl anregen, womit wir wieder beim Zuschnitt des Bildes wären.

Fotografie als Beweis?

Das Computerspiel ist sogar noch viel offensichtlicher konstruiert, was sich bereits in den Ausdrücken zur Beschreibung seines Entstehens zeigt. Wir sprechen von Programmierung, Entwicklung und Produktion, nicht von Schaffen, Kreation oder einem Äquivalent des immer emphatisch auf­geladenen ‚Schreibens‘. Wir sprechen von Entwicklern, nicht von Autoren. Das Medium des Computerspiels ist unbelastet von einer Ge­schich­te des Geniegedankens. Dies mag zwar für ein konservatives Kunst- und Kulturverständnis Schwierigkeiten bringen, aber für die Offenlegung latenter Strukturen ist es ein Segen, weil es strukturelle Ähnlichkeiten zwisch­en dem Medium des Verhandelns und dem Verhandelten deutlicher macht. In gewisser Weise könnte man davon sprechen, dass Computerspiele damit sogar Orte der Theorie sind, wie Jonathan Cullen sie definiert. „Theo­rie ist analytisch und spekulativ - ein Versuch herauszufinden, was bei dem, was wir Sexualität, Sprache, Schrift, Bedeutung oder auch Subjekt nen­nen, mit auf dem Spiel steht.“32 Beides trifft auf das Computerspiel zu. Es ist analytisch durch seine Struktur und es ist spekulativ einerseits durch seinen fiktionalen Status und andererseits durch das, was Spielen immer ist: ein Ausprobieren, ein Austesten. Wir könnten hier die Begriffe ‚ludus‘ und ‚paidia‘ anbringen. Vielleicht ist diese Ähnlichkeit zur Theorie auch die Möglichkeit, wie das Computerspiel dokumentarisch sein kann. Es dokumentiert diskursive Formationen.

Gone Home und seine Faszination macht genau dies aus. Authentizität und Realismus kommen nicht von einer visuellen Repräsentation, sondern da­von, dass das Spiel die Verflechtung der Diskurse der 1990er Jahre er­leb­bar macht. Dabei sind die Artefakte die Monumente und Momente der Sicht­bar­machung. Ihre Vernetzung zeigt das Tableau der 1990er Jahre auf.33 Doch es ist nicht einfach nur mit einer Sammlung von Gegenständen und Texten getan, man muss eine „Redistribution des Raums [Hervorhebung im Original] […] bewirken, die Daten also durch Neukonfiguration in einen kybernetisch anderen Zustand […] versetzen. Um solchen Techniken wie der Transformation von Daten in Geschichten einen Ort zu geben, bedarf es der Einrichtung von Archiven.“34 Währen also das Computerspiel als Ort der Theorie angesehen werden kann, kann der Raum des Computerspiels, zu­min­dest im Falle Gone Home’s, als Archiv verstanden werden, das eben­falls „immer auch zur Form eines Regelwerks [tendiert].“35 Aber gibt es noch eine weitere Verbindung zwischen Gone Home und dem Archiv?

„Archive handeln vom Verschwinden; die Angst vor Verlust suchen sie durch Anhäufung von Gedächtnis exorzieren.“36 Auch Gone Home und seine Verlängerung verhandeln vor allem Abwesenheit, die zu bewältigen uns die Objekte im Haus ermöglichen, ergänzt um die Aufzeichnungen aus Sam’s Tagebuch oder besser Memoiren, sind sie doch eindeutig auf das Lesen durch eine andere Person adressiert:

Dear Katie,

So much has changed, even just since you've been gone. We moved into this house... I'm in a new school... and my big sister being gone for a year doesn't make it any easier...

It doesn't feel real. But I'm not going to let it phase me. I used to tell you everything, and if I can't do it in person because you're off gallivanting around who knows where, I'll just tell it to this journal. Just like I was talking to you.37

Doch auch die Präsentation dieser Texte verstärkt noch die Verhandlung des Absenten. Wir hören Sam’s Stimme, sie ist aber körperlich nicht anwesend. Ihre Stimme ist weder lokalisierbar noch erklärbar. Selbst wenn Tagebuch oder Memoiren immer schon gesprochen gedacht werden, so finden wir, Katie sowie die Spielenden, ihr Tagebuch erst zu Schluss des Spiels. Es ist eine Stimme, die nicht synchron gedacht werden kann, sie spricht ihre Botschaft, genau wie das Archiv, für die A-Synchronen, für die Nach­kom­menden, was sowohl Katie als auch die Spielenden inkludiert. Beim reinen Sprechen bleibt es aber nicht:

Die archivische Operation liegt nicht einfach darin, eine immense Datenbank zum Sprechen zu bringen und dem Schweigen einer ver­gessenen Wirklichkeit schriftlich Stimme zu verleihen, sondern die Dinge einer überkommenen [Hervorhebung im Original] Welt in Material für eine noch zu fabrizierende Welt zu verwandeln.38

Mit all seinen Gegenständen schafft es Gone Home, vielleicht wörtlicher als gedacht, eine Welt zu fabrizieren. Die archivische Operation benötigt dabei jemanden, der sie ausführt, der die Gegenstände sichtet, ordnet: den Spie­ler.39

Der Spieler als Archäologe

Don't go digging...

„[…][S]chließlich kann dieses Wort, ‚Archäologie‘, etwas ungenau übersetzt, was ich mir nachzusehen bitte, bedeuten: Beschreibung des Archivs.“40 Sehen wir es ihm nach und folgen, fürs Erste zumindest, nicht seiner De­finition des Archivs als „das allgemeine System der Formation und der Transformation der Aussagen [Hervorhebung im Original]“.41 Dass aber die Arbeit am und im Archiv archäologische Züge trägt, scheint naheliegend, wenn wir Archive als Orte des Gedächtnisses oder gar als „Maschine zur Produktion von Erinnerung“42 verstehen. Walter Benjamin baut uns hier die benötigte Brücke:

Die Sprache hat es unmißverständlich bedeutet, daß das Gedächt­nis nicht ein Instrument für die Erkundung des Ver­gangnen ist, vielmehr das Medium. Es ist das Medium des Erlebten wie das Erdreich das Medium ist, in dem die alten Städte verschüttet liegen. Wer sich der eignen verschütteten Ver­gangen­heit zu nähern trachtet, muß sich verhalten wie ein Mann, der gräbt.43

Sich durch das Archiv wühlen, dort etwas finden, das man mit anderen Fun­den verbinden kann: das ist Ausgraben, wie es auch Freud metaphorisch für „den kreativen Anteil der (Re-)Konstruktion in der Erinnerungsarbeit der Psychoanalyse“ verwendet.44 Und das Gleiche tut auch der Spieler in Gone Home.45 Er versucht Spuren zu finden, frei zu legen, sich durch die ver­schiedenen Schichten des Grreenbriar-Anwesens zu graben, zu kom­binieren, zu verbinden, um herauszufinden, was geschehen ist.

In dieser Sichtweise fallen Ausgrabung und Interpretation zusammen, denn was ist diese Re-Konstruktion von Geschichte(n) anderes? Beides sind For­men des Verstehens und der Sinnstiftung, weshalb Gone Home mit seinen ‚red herings‘ wie der düsteren Atmosphäre, der konstant gefühlten Be­dro­hung oder dem Gefühl, dass es doch kein gutes Ende geben könnte,46 im Prozess des Sinnstiftens die Problematik dieser Vorgangs bereits mit­ver­arbeitet. Die Daten, die Dinge, sie sprechen nicht von sich selbst, sie müssen zum Sprechen gebracht werden, sie bedürfen „literarisch-his­torio­graphische[r] Umformung“,47 damit eine „Konstruktion vergangener Wirklichkeit“,48, wenn auch einer fiktiven möglich ist. All dies gibt Gone Home in die Hände der Spieler und macht damit deutlich, dass der Akt des Spielens immer schon mit dem Entdecken und Aufdecken, also mit Formen des Sichtbarmachens des Latenten, zusammenhängt.49

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Spiele:

Fullbright Company: Gone Home (PC). 2013.

Titelbild:

Emily Carroll: Gone Home Wallpaper. URL: < http://fullbright.company/wallpapers/ >

Screenshots:

Gone Home (Selbsterstellte Screenshots)

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  1. Chris Sullentrop: “Student’s Trip Ends; A Mystery Just Begins”. In: New York Times, 2013. URL: < http://www.nytimes.com/2013/08/19/arts/video-games/in-gone-home-a-family-mystery-unfolds.html?_r=0 > [4.05.2015]. []
  2. Vgl. Colleen Morgan: “Gone Home: Materiality & the Enchantment of the Mundane”. In: Middlesavagery: 2013. URL: < https://middlesavagery.wordpress.com/2013/08/18/gone-home-materiality-the-enchantment-of-the-mundane/ > [4.05.2015]. []
  3. Matthew S. Burns: “Creative Restriction and The New Realism”. In: Magical Wasteland: 2013. URL: < http://www.magicalwasteland.com/notes/2013/8/20/creative-restriction-and-the-new-realism.html > [4.05.2015]. []
  4. Vgl. Colleen Morgan: “Gone Home: Materiality & the Enchantment of the Mundane” oder z.B. auch Philippa Warr: „Gone Home combines 90s teen nostalgia with a convincing female lead”. In: Wired.co.uk: 2013. URL: < http://www.wired.co.uk/news/archive/2013-08/21/gone-home-steve-gaynor > [4.05.2015]. Oder Katie Simning: „Gone Home: A Mansion of Mystery and Nostalgia“. In: GLITCH. 2013 URL: < http://glitch.mn/gone-home-a-mansion-of-mystery-and-nostalgia/ > [4.05.2015]. Oder: Ali: “A ‘90s Kid Goes Home”. In: Gamebuddies: 2013. URL: < http://gamebuddies.tumblr.com/post/74652751387/a-90s-kid-goes-home > [4.05.2015]. []
  5. „A positive critical response met the game's initial release but far more interesting was the outpouring of smaller-scale personal reactions prompted by Gone Home which started to pepper Twitter. Philippa Warr: „Gone Home combines 90s teen nostalgia with a convincing female lead”. []
  6. Authentizität besitzt im Gegensatz zu Realität so etwas wie eine Abstufung. Es gibt Grade des Authentischen, nicht aber des Realen. Vielleicht liegt dies darin, dass Authentizität immer schon von der Unbelegbarkeit des Realitätsgehalts eines Objektes ausgeht und damit eben Glaubwürdigkeit und Nähe zur Realität/Wahrheit meint, aber nie Identität. []
  7. Carolyn Petit: „Gone Home Review“. In: Gamespot: 2013. URL: < http://www.gamespot.com/reviews/gone-home-review/1900-6413000/ > [4.05.2015]. []
  8. Wie etwa Easter Eggs oder jede Form von intermedialem Verweis. []
  9. Besondere Erwähnung muss hier wohl noch die intradiegetische Musik finden, die in einem wirklich 1:1-Verhältnis zur Wirklichkeit steht. Heaven to Betsy und Bratmobile gibt es eben nicht nur im Raum der Fiktion. []
  10. Patrick Klepek: “Gone Home Review”. In: Giantbomb: 2013. URL: < http://www.giantbomb.com/reviews/gone-home-review/1900-591/ > [4.05.2015]. []
  11. Vgl. Audiokommentar von Steve Gaynor in Gone Home []
  12. Vgl. Aristoteles: Poetik. Übers. v. Manfred Fuhrmann. Stuttgart: Reclam 2012, 1451b, hier: S. 29.) []
  13. Vgl. Judith Butler: Excitable Speech. A Politics of the Performative. New York: Routledge, S. 103 – 126. []
  14. Vgl. Maddy Myers: „Growing up Riot Grrl: The Nostalgia Lie of Gone Home“. In: Metropolitan: 2013. URL: < http://metroidpolitan.com/blog/2013/8/19/growing-up-riot-grrl-the-nostalgia-lie-of-gone-home > [4.05.2015]. []
  15. Steve Gaynor und Katie Craig erklärten in einem Vortrag auf der GDC 2015, dass bei der Modellierung von Objekten in Gone Home Gaynors Anweisung stets „make it uglier!“ war. Katie Craig u. Steve Gaynor: „Level Design in a Day: The Level Design of Gone Home“. In: GDCVault: 2015, TC: 39:30f. URL: < http://www.gdcvault.com/play/1022112/Level-Design-in-a-Day (Zuletzt aufgerufen: 5.5.2015. []
  16. Martin Walser: Ein springender Brunnen. Frankfurt: 1998, S. 9 []
  17. Brendan Keogh: „Notes on Gone Home“. In: Critical Damage: 2013. URL: < http://critdamage.blogspot.de/2013/08/notes-on-gone-home.html > [4.05.2015]. []
  18. Frank Zipfel sieht in der Nachfolge von Peter Lemarque und Stein Haugom Olsen sowie Nelson Goodman die „Exemplifikation als Symptom des Ästhetischen“ ganz allgemein an, die aber „grundsätzlich unabhängig von Fiktionalität“ sei. Frank Zipfel: „Autofiktion. Zwischen den Grenzen von Faktualität, Fiktionalität und Literarität?“. In: Simone Winko, Fotis Jannidis u. Gerhard Lauer (Hg.): Grenzen der Literatur. Zu Begriff und Phänomen des Literarischen. Berlin u. New York: Walter de Gruyter 2009, S. 285 – 314, hier: S. 297. []
  19. Ian Bogost u. Cindy Paremba: „Can Games Get Real? A Closer Look at ‚Documentary‘ Digital Games“ In: Andreas Jahn-Sudmann u. Ralf Stockmann: Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Games Without Frontiers, War Without Tears. Houndmills u. New York: Palgrave Macmillian 2008, S. 12 – 12, hier: S. 14. []
  20. Ian Bogost u. Cindy Paremba: „Can Games Get Real?”, S. 14. []
  21. Frank Zipfel: „Autofiktion“, S. 293. []
  22. Suzan Sontag: „In Platos Höhle“. In: Dies.: Über Fotografie. Übers. v. Gertrud Baruch. Frankfurt am Main: Fischer 2013, S. 9 – 31, hier: S. 11. []
  23. Vgl. Aleida Assmann: Erinnerungsräume. Formen und Wandlungen des kulturellen Gedächtnisses. München: C.H. Beck 2010, 5. Durchgesehene Auflage, S. 1156f. []
  24. Interessanterweise arbeitet Gone Home sowohl mit Texten als auch mit Fotografien als Beweise und Belege, wobei die Fotografien zwar den höheren Verweischarakter besitzen, aber die Texte schlussendlich die Geschichte vorantreiben. Nur anhand der Fotografien wäre hier nichts rekonstruierbar. []
  25. Suzan Sontag: „In Platos Höhle“, S. 10. []
  26. Vgl. Julian Kücklich: „Wieviele Polygone hat die Wirklichkeit? Zum Realismus von Ego-Shooter-Spielen“. In: Oliver Jahraus u. Bernd Scheffer (Hg.): Wie im Film. Zur Analyse populärer Medienereignisse. Bielefeld: Aisthesis 2004, S.217 – 232, hier: S. 221. []
  27. „In the fiction of the game, Gone Home takes place in 1995. So to make the top-most layer of the game environments, Craig ordered a vintage 1992 Sears catalog from eBay.” Charlie Hall: „What Gone Home owes to Ken Levine, and the 1992 Sears Home catalog”. In: Polygon: 2015. URL: < http://www.polygon.com/2015/3/11/8184823/level-design-gone-home-ken-levine-sears-catalog (Zuletzt aufgerufen: 5.5.2015. []
  28. Ian Bogost u. Cindy Paremba: „Can Games Get Real?”, S. 16. []
  29. Der Begriff der latenten Strukturen ist hier absichtlich offen gelassen. Für eine genauere Ausführung siehe: Niklas Luhmann: „Wie erkennt man latente Strukturen?“ In: Paul Watzlawick u. Peter Krieg (Hg.): Im Auge des Betrachters. Beiträge zum Konstruktivismus. München: Piper Verlag 1991, S. 61 – 74. []
  30. Michel Foucault: Die Ordnung des Diskurses (1972). Übers.: Walter Seitter, Frankfurt am Main: Fischer 1993, S. 25. []
  31. Hier alle Fotokunst über einen Kamm zu scheren, wäre nicht angemessen. So soll zumindest beispielhaft Jeff Wall mit seinem Hyperrealismus genannt werden, der mit seiner minutiösen Fotografie gerade versucht, die eigene Konstruktion offen zu legen. []
  32. Jonathan Cullen: Literaturtheorie. Eine kurze Einführung. 2. Überarbeitete und aktualisierte Auflage. Übers. v. Andreas Mahler. Stuttgart: Reclam 2013, S. 28. []
  33. Vgl. Michel Foucault: Die Ordnung der Dinge. Eine Archäologie der Humanwissenschaften. Übers.: Ulrich Köppen, Frankfurt am Main: Suhrkamp 2006, S. 19. []
  34. Wolfgang Ernst: Das Rumoren der Archive. Ordnung aus Unordnung. Berlin: Merve Verlag 2002, S. 12. []
  35. Moritz Baßler: Der deutsche Pop-Roman. Die neuen Archivisten. Zweite Auflage. München: C.H. Beck 2005, S. 24. []
  36. Wolfgang Ernst: Das Rumoren der Archive, S. 13. []
  37. Gone Home, zitiert nach: o.A: „At the New House”. In: Gone Home Wikia . URL: < http://gonehome.wikia.com/wiki/At_the_New_House > [4.05.2015]. []
  38. Wolfgang Ernst: Das Rumoren der Archive, S. 12. []
  39. Das Spiel lässt hierbei auch die Spielfigur selbst in den Hintergrund treten, bis auf wenige Momente, ist sie mehr Gefäß. Vgl. Clark, Naomi: “Not Gonna Happen”. In: Dead Pixel Co: 2013. URL: < http://deadpixel.co/2013/08/not-gonna-happen/ > [4.05.2015]. []
  40. Michel Foucault: „Michel Foucault erklärt sein jüngstes Buch [Gespräch mit J.-J. Brochier]“. In: Ders.: Schriften in vier Bänden. Dits et Ecrits, Band 1: 1954-1969. Hg. v. Daniel Defert. Übers. v. Michael Bischoff, Hans-Dieter Gondek und Hermann Kocyba. Frankfurt am Main: Suhrkamp , S. 980 – 990, hier: S. 981. []
  41. Michel Foucault: Archäologie des Wissens. Übers. v. Ulrich Köppen. Frankfurt am Main: Suhrkamp 2011, S. 188. []
  42. Wolfgang Ernst: Das Rumoren der Archive, S. 20. []
  43. Walter Benjamin: „Ausgraben und Erinnern“. In: Rolf Tiedemann u. Hermann Schweppenhäuser (Hg.): Walter Benjamin. Gesammelte Schriften. Band IV, 1. Frankfurt am Main: Suhrkamp 1972, S. 400f, hier: S. 400. []
  44. Aleida Assmann: Erinnerungsräume, S. 162. []
  45. Auch Colleen Morgan scheint ähnliches zu finden: „ As an archaeologist, I am thrilled to see a game that tells such an intimate narrative about a household through objects.“ Colleen Morgan: “Gone Home: Materiality & the Enchantment of the Mundane”. []
  46. Vgl. Brendan Keogh: „Notes on Gone Home.“ []
  47. Wolfgang Ernst: Das Rumoren der Archive, S. 29 []
  48. Wolfgang Ernst: Das Rumoren der Archive, S. 29 []
  49. Nach Peter Sloterdijk bedeutet das Wort „‚Entdeckungen“ […] den Inbegriff von Praktiken, mittels deren das Unbekannte in Bekanntes, das Unvorgestellte in Vorgestelltes umgewandelt wird.“ Das Spiel leistet doch durch die Erweiterung des Denkbaren genau dieses, es erweitert im Modus des Spielen das Vorstellbare, das Denkbare. Peter Sloterdijk: Sphären II: Globen. Makrosphärologie. Frankfurt am Main: Suhrkamp 1999, S. 904. []

Über Tobias Unterhuber

Tobias Unterhuber, M.A. studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU München und der University of California, Berkeley und schloss sein Studium mit einer Arbeit mit dem Titel "Ware Fiktion – Die Verhandlung von Ökonomisierungstendenzen in der deutschen Popliteratur der 1990er Jahre und die Reaktionen des Literaturdiskurses". Seit April 2013 promoviert er bei Prof. Dr. Oliver Jahraus zum Thema Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht. Zu seinen weiteren Forschungs­schwer­punkten zählt neben Literaturtheorie, Diskursanalyse, Gender Studies und Gegenwartslyrik auch die kulturwissenschaftlich ausgerichtete Computerspielforschung.

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