Zwischen Subjekt und Objekt – Überlegungen zum Status computergesteuerter Spielpartner

von

Jonathan Harth

Computergesteuerte Spielpartner als Artefakte digitaler Spielprozesse diffundieren zumindest temporär die Grenze von Subjekt und Objekt. Mit Hilfe einer qualitativen Studie wird der Frage nachgegangen, wie der Status computergesteuerter Spielpartner wie etwa NPCs in der Medienpraxis des Computerspielens verhandelt wird. Dabei wird deutlich, dass ein solcher Status nicht per se oder eindeutig feststeht, sondern durch ein Arrangement aus menschlichen Spielern, digitalen Spielfiguren, Spielmechanik und der Intensität an Involvierung in das Spielgeschehen hergestellt wird. Auf diese Weise lässt sich erklären, wie es im Vollzug des Spielens zwar zu temporären Subjektivierungen kommt, diese jedoch retrospektiv wieder negiert werden.

Die Theorie des Beobachters ist die Theorie einer radikalen Subjektivierung, die es laufend ermöglicht, Ich zu sagen, ohne dass man wüsste, wer damit gemeint ist.
Diese Paradoxie löst sich erst auf, wenn wir es mit konkreten Beobachtungen zu tun haben, die es uns ermöglichen, Zurechnungen auf Beobachter vorzunehmen, mit denen wir uns selbst ins Spiel bringen, denn jede dieser Zurechnungen wird nicht  an den adressierten Beobachtern, sondern nur an uns selbst hängen bleiben.1

Computerspiele sind eine besondere Klasse von Spielen: Sie sind einerseits Computer-Spiele, die spezifischen Regeln gehorchen und damit einen eigenen ‚Sinnbereich‘2 konstituieren. Aber sie sind andererseits auch Computer-Spiele, in denen der Computer am von ihm präsentierten Spiel selbst beteiligt ist. Dieser Beitrag fokussiert vor allem auf Letzteres und beschäftigt sich mit der Frage, inwiefern computergesteuerte Spielpartner wie etwa Non-Player-Characters (NPCs) als bloße Objekte oder gar als Subjekte in der Medienpraxis des Computerspielens aufscheinen.

Für Computerspieler*innen liegt die Blackbox Computerspiel nicht offen und gerade deshalb ist das präsentierte Spielgeschehen stets inter­pretations­bedürftig. In Folge entstehen unterschiedliche Formen der Spielpraxis, die auf unterschiedliche Art und Weise Subjektivierungs- und Objektivierungs­schemata produzieren und entsprechend mehr oder weniger auf eine ‚Symmetrisierung‘3 zwischen menschlichen und computergesteuerten Spielpartnern hindeuten.

Für die Bearbeitung der Frage nach dem Status von computergesteuerten Spielpartnern kann hier auf eine qualitative Studie zurückgegriffen werden, in der leitfadengestützte Interviews mit Spieler*innen geführt wurden.4 Im Ergebnis der Studie wurden vier typische Orientierungsmuster5 im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern identifiziert:

a)       die Typik der primordialen Trivialitätserwartung

b)      die Typik der rigiden Trivialitätszuschreibung

c)       die Typik der Hybriditätskonstruktion

d)      die Typik der temporären Personalitätszuschreibung

Während die Medienpraxisformen im Rahmen von a) – c) die computer­gesteuerten Spielpartner vornehmlich der Sphäre der Objekte zuordnen, erscheint für die hier diskutierte Frage nach dem Status computer­gesteuerter Spielpartner vor allem die Typik der temporären Personalitäts­zuschreibung von Interesse.6 Hier versammeln sich Formen der Medien­praxis, in denen die menschlichen Spieler*innen den computer­gesteuerten Spiel­partnern einen Personen­status zuschreiben, der keinen Unterschied mehr zwischen menschlichen und nicht-menschlichen Entitäten kennt. In Form von Mitleid oder moralisch orientiertem Verhalten, das sich in konkreten Interaktionen mit NPCs dokumentiert, wird den computer­gesteuerten Spiel­partnern eine Anerkennung als Person ent­gegen­gebracht, die im soziologischen Sinne bislang nur Menschen vorbehalten war.

Um der Frage nach dem Status von computergesteuerten Spielpartnern nachgehen zu können, wird zunächst aus der Perspektive soziologischer Theorie auf die Problematik des Status nicht-menschlicher Entitäten eingegangen. Hierzu ist es wichtig festzuhalten, dass Personen oder Subjekte nicht per se oder essentialistisch aus sich selbst heraus existieren. Genauso wenig lässt sich ein Subjekt-Status, bzw. Person-Status ‚einfach so‘ zuschrei­ben. Insbesondere Gesa Lindemann7, aber auch Werner Rammert und Ingo Schulz-Schaeffer8 haben im Rahmen ihrer (Technik-)Soziologie immer wieder auf diese Spannungen hingewiesen. An diese Theoriediskussion anschließend werden nach einigen kurzen methodischen Bemerkungen ausgewählte Passagen aus dem empirischen Material und die ent­sprech­enden kurzen Rekonstruktionen vorgestellt. Zum Schluss werden diese Analysen mit der Fragestellung nach dem Status computergesteuerter Spielpartner in Beziehung gesetzt.9

Person oder Unperson – das ist hier die soziologische Frage

Die hier diskutierten Formen des Umgangs mit computergesteuerten Spielpartnern geben in gewisser Weise erste Hinweise auf jene ‚post-sozialen Beziehungen‘,10 die die Inklusion nicht-menschlicher Entitäten in den Kreis legitimer Gesellschaftsmitglieder enthalten können. Während Computer herkömmlich ausschließlich als Medium oder Maschine definiert wurden, lässt sich am Beispiel von Computerspielen danach fragen, inwiefern Computer nicht auch als aktive Mitspieler am Sinnzusammenhang Spiel konzipiert werden müssten. Vor allem unter dem Begriff der ‚künstlichen Intelligenz‘ versammeln sich sowohl Attribuierungen von Personalität im Sinne eines künstlichen Spielpartners, als auch Versuche, das beobachtbare Spielverhalten von Computergegnern in eine soziologische Sprache zu übersetzen, die bislang nur Menschen vorbehalten war.

Ausgangspunkt für die Überlegungen zum Status computergesteuerter Spielpartner ist die Beobachtung, dass die menschlichen Spieler*innen im Prozess des Spielens mit einem Problem konfrontiert werden, das in der Soziologie als ‚doppelte Kontingenz‘11 bekannt ist: Akteure sind jeweils füreinander intransparent und müssen daher an ihr Gegenüber Erwartungen an die Erwartungen des Anderen ausbilden. Gesa Lindemann zeigt auf, dass das Vorliegen einer Situation doppelter Kontingenz als Minimalbedingung für soziale Situationen angesehen werden kann, auf die sich die multiparadigmatische Soziologie einigen kann.12 Während im Umgang zwischen Menschen das beiderseitige Vorliegen eines Subjektstatus in der Regel ungefragt hingenommen wird, sieht die Sache im Umgang mit nicht-menschlichen (technischen) Entitäten zunächst ganz anders aus. Von Interesse ist nun, dass demgegenüber die in den Interviews zum Ausdruck gebrachten Orientierungen in Bezug auf computergesteuerte Spielpartner stehen, verweisen sie doch auf eine unsichtbare ‚Tiefe‘ des Gegenübers.13 Dies liegt darin begründet, dass computergesteuerte Spielpartner sich nicht nur durch eine Intransparenz der Codestruktur auszeichnen, sondern auch durch ihr unvorhersehbares ‚Verhalten‘ in den Kontingenzen der konkreten Spielsituationen – ein ‚Verhalten‘, das als solches eben nur verstehend rekonstruiert werden kann.

Eine empirische Forschung, die sich mit derartigen Fragen auseinandersetzt, muss aus diesem Grund offen bleiben für Irritation: „Es soll nicht a priori entschieden sein, welche Entitäten soziale Akteure sind.“14 Insbesondere Lindemanns Überlegungen zur Bedeutung von Tertius (dem bzw. der Dritten) für die Verhandlung eines Personenstatus nicht-menschlicher Entitäten hebt die Diskussion auf ein komplexeres Niveau. Ausgehend von der Gemeinsamkeit in der soziologischen Tradition, nämlich der Fundierung von Sozialität und Personalität aus Situationen doppelter Kontingenz heraus, führt Lindemann den Blick auf die gesellschaftliche Stabilisierung derartiger Beziehungen, die sich in der Regel als „gesellschaftliches Grenzregime“15 gestaltet. Damit ist gemeint, dass es nicht Alter und Alter Ego allein sind, die darüber bestimmen, ob eine Situation als ‚soziale Situation‘ gelten kann, sondern es bedarf eines Dritten, der ihnen bestätigt, dass sie sich in einer derartigen Situation befinden: „Damit ist nicht die Zweierkonstellation, sondern die Dreierkonstellation konstitutiv für Sozialität.“16

Hierbei wird deutlich, dass sowohl Subjektivierungen als auch Objek­tivie­rungen einzelner Entitäten immer nur als praktische Herstellungs­prozesse innerhalb sozialer Verhandlungen verstehbar sind. Lindemann betont, dass diese Prozesse nicht freischwebend sind, sondern gesellschaftlich stabilisiert werden müssen, um dauerhaft und nicht bloß singulär bestehen zu können. Eine solche Konzeption von Sozialität bedarf darüber hinaus der Verkörper­ung gesellschaftlicher Strukturen in Form eines Habitus.17 Von Bedeutung ist dabei, dass auch der Umgang mit nicht-menschlichen Entitäten wie com­pu­ter­gesteuerten Spielpartnern aus einer praxeologischen Perspektive immer auch Vollzug von Habitus ist.18 Es ist demnach zu erwarten, dass Spieler*innen ihr Spielen stets in Kongruenz mit ihrem Habitus bringen werden. Durch den Fokus auf die habituelle Verkörperung der von Lindemann proponierten gesellschaftlichen Grenz­regime verspreche ich mir ein erstes Verständnis dafür, inwiefern der Umgang mit computer­gesteuerten Spiel­partnern auch Rückschlüsse für die Herstellung einer Sozial­beziehung zwischen menschlichen und nicht-menschlichen Spielpartner*innen bietet.

Die Herstellung einer solchen Beziehung muss zudem mit Luhmann als daran gekoppelt gesehen werden, ob und wie die Konstruktion ‚Person‘ in der Interaktion gelingt: „Personen kondensieren demnach als Nebeneffekt der Notwendigkeit, das Problem der doppelten Kontingenz sozialer Situationen zu lösen, wenn es überhaupt zur Bildung sozialer Systeme kommen soll.“19 Eine Personalisierung im Sinne der Herstellung der Form ‚Person‘ (inklusive der dadurch unmarkiert bleibenden Seite ‚Unperson‘) müsste sich daher als Epiphänomen jeder Spielpraxis beobachten lassen.20 Es geht also darum, ob und wie menschliche Spieler*innen im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern diesen einen wie auch immer gearteten Status als ‚Person‘ zuschreiben.

Computerspielen ist praktisches Medienhandeln

Für die empirische Rekonstruktion der hierfür aktualisierten Orientierungs­muster während des Prozesses des Computerspielens ist es von Bedeutung zu betonen, dass Computerspielen kein rein rezeptiver Vorgang und auch keine absolut determinierte Benutzung des Mediums ist. Computerspielen muss vielmehr als praktisches Handeln verstanden werden, als ein playing computer games. Auf diese Weise lässt sich das Computerspielen in einem grundlegenden Sinne als eine Medienpraxis verstehen, die immer auch habituell gerahmt ist und daher mit den bewährten Mitteln der rekon­struk­tiven Sozialforschung untersucht werden kann.21 In diesem Fall erfolgt die Rekonstruktion nach den Regeln der dokumentarischen Methode wie sie maßgeblich von Ralf Bohnsack und Arnd-Michael Nohl ausgearbeitet und erprobt wurde.22

Als menschliche(r) Spieler*in schreibt man sich die Aktionen und Re­ak­tionen in den virtuellen Welten der Computer­spiele als eigene Handlungen zu. Diese Selbst-Zuschreibung des Handelns wird zusätzlich auch durch die Diegese des jeweiligen Spiels befeuert. Menschliche Spieler*innen werden in den virtuellen Wirklichkeiten des Spiels und in der Praxis des Spielens kom­muni­kativ als handelnde Personen adressiert.23 Es bleibt jedoch fraglich, ob dies auch ‚anders­herum‘ geschieht und etwa NPCs als computer­gesteuerten Spiel­partnern ein solcher Status attribuiert wird. Dieser Frage soll im Folgen­den anhand von zwei Phäno­menen nachgegangen werden, die sich in den Interviews zeigten: Einerseits wird über Phänomene wie „Empathie“ und „Mitleid“ berichtet, welches gegenüber NPCs empfunden werden. Anderer­seits scheinen insbesondere die digitalen Rollen­spiele Beobach­tungen im Modus von „Moral“ zu fördern, welche nach Luhmann immer dort auf­schei­nen, „wo Individuen einander als Individuen, also als unter­scheid­bare Personen behandeln.“24

Empathie und Mitleid mit NPCs – Orientierung am Erleben des Anderen?

Als erste Indizien für neuartige Formen der Sozialbeziehung zwischen menschlichen Spieler*innen und computergesteuerten Spielpartner*innen sollen zunächst zwei Passagen aus dem Interview mit Tillmann25 vorgestellt werden:

Interviewer: mhm und äh angenommen du hast jetzt so zwei Stunden gezockt bist jetzt so voll drinne also eingetaucht in so einem Rollenspiel oder so, würdest du dann sagen du siehst diese Figuren dann nochmal anders also, nimmst du die dann ernster sag ich mal

Tillmann: ja ich glaub schon wenn man dass ich dann so ne so ne stärkere Empathie habe denen gegenüber ähm, also ich glaub wenn mich irgend­jemand neu an ein Spiel setzen würde das ich nicht kenne und würde mir sagen okay du hast jetzt die Option deine drei Begleiter zu opfern dann würde mich das nicht jucken aber wenn ich dann schon quasi Stunden mit denen verbracht habe dann schon //mhm// weil man lernt die irgend­wie kennen so wie man einen Charakter in einem Buch oder einem Film ken­nen­lernt so lernt man auch diese Charaktere kennen. ja

In dieser Passage erscheinen vor allem die Umschreibungen „Empathie“, „kennen lernt“ und „Stunden mit denen verbracht“ von Bedeutung. Alle semantischen Sinnhorizonte deuten eine Beziehung an, die über eine gewisse Zeit hinweg entsteht. Erst durch Inanspruchnahme von Zeit würde ein Verstehen der Begleiter möglich. Wenn man längere Zeit mit ihnen (gemeinsam) verbracht habe, lerne man sie besser kennen. Eine potentielle Opferung fällt entsprechend schwerer, da nun „Empathie“26 am Werke ist und man einen guten Freund nun einmal nicht für eine (evtl. sogar gute) Sache opfert. Auch wenn Tillmann zum Ende der Sequenz die Artifizialität der „Begleiter“ anspricht, indem er sie auf eine Ebene mit literarischen oder filmischen Charakteren stellt, lässt sich hier eine weitere Unterscheidung einziehen, die in der nachfolgenden Sequenz nochmals an Bedeutung gewinnt. Zwar würde man die Figuren im Spiel auf ähnliche Weise kennenlernen wie auch literarische bzw. filmische Charaktere, die konkrete Praxis der Auseinandersetzung mit virtuellen Begleitern in Computerspielen vollzieht sich jedoch in der dem Medium eingeschriebenen Form der Interaktivität. Was Tillmann hier als „Stunden mit denen verbracht habe“ beschreibt, deutet also sowohl eine zeitliche Dimension an, die er mit seinen virtuellen Begleitern in der ihm fremden Welt verbracht hat, als auch deren interaktive Komponente, die dem Medium des Computerspiels geschuldet ist und den wohl größten Unterschied zu den Medien der Literatur und des Films ausmacht. Dies ist nicht unbedeutend, denn erst über die Interaktion wird Kontingenz in die ‚Beziehung‘ eingeführt. Erst dadurch kann es fraglich werden, ob es auch zur Ausbildung von Erwartungserwartungen kommt.

Festzuhalten bleibt zunächst, dass die Zeitdimension für Tillmann mit einer Art von (Quasi-)Sozialdimension zusammenzuwirken scheint. Das mehrere Stunden umfassende, interaktive Zeit Verbringen mündet in einem Kennen­lernen, das die Empathie zu den virtuellen Begleitern stärkt. Soziologisch interessant ist nun vor allem, dass die konstatierte Empathie mit computer­gesteuerten Spielpartnern eine Orientierung am Erleben eines alter ego zu dokumentieren scheint. In Form von Empathie scheint sich Tillmann am antizipierten Erleben des Anderen (hier: der NPCs) zu orientieren.27

Insbesondere in der kurz darauf folgenden Passage wird dies expliziter deutlich:

Interviewer: ich würd gern nochmal nachfragen wegen diesen wegen den Figuren also das ähm zum Beispiel dieses Dragon Age ist ja da gibts ja sehr viele äh oder in Rollen­spielen allgemein gibts ja sehr viele so Nicht­spieler­charaktere? Ähm wie würdest du denn die beschreiben also wie behandelst also wie behandelt man die im Spiel

Tillmann: hm, wie behandel ich die im Spiel das ist jetzt eine sehr allgemeine Frage

Interviewer: ja oder wie gehst du mit denen um sag ich mal also wenn jetzt einer blöd kommt oder nett ist

Tillmann: ja das ist so eine Sache, also ich ähm, ich hab mal ein Spiel gespielt Knights of the old Republic hieß das //mhm// ähm und da hat man auch die Möglichkeit ein richtig böser Wicht selber man zu sein und ähm weil ich das so auf den ersten Blick ganz cool fand wollt ich das dann auch probieren ich hab aber dann mit der Zeit gemerkt dass mir die Rolle des Bösewichts nicht liegt und dass ich einfach ich dann um dann richtig böse zu sein also man konnte dann auch quasi richtig am Aussehen des Charakters sehen wie böse er gerade ist ähm um das um richtig böse zu werden musste man also wirklich gemein zu den Mit äh zu den Begleitern sein und gemein zu so Personen die man trifft und ich hab das nicht so geschafft, also ich hab jedes Mal mich so überwinden müssen das dann zu machen deswegen spiel ich einfach nur den strahlenden Ritter

Interviewer: mhm also ham die dir dann auch son bisschen leidgetan so?

Tillmann: ja richtig genau obwohls ne virtuelle Figur ist tuts einem dann doch leid. Es ist ja auch so in in Rollenspielen wenn man eben einen Begleiter die ganze Zeit dabei gehabt hat und der stirbt dann auf einmal weil das so vorhergesehen ist dann tut das einem auch Leid //mhm// also wenn das einfach so im im ganz normalen Kampf passiert dann steht dann meistens der Begleiter nach dem Kampf wieder auf, aber wenn es so vorgesehen ist in der Story dann bleibt der tot und dann tut das einem leid obwohl man weiß dass das nur eine virtuelle Figur ist

Auf die erste Frage des Interviewers kann Tillmann zunächst nicht direkt reagieren. Ihm ist die Frage nach der Art und Weise, wie er Nicht-Spieler-Charaktere „behandelt“, zu „allgemein“. Die implizite Aufforderung nach einer Spezifikation der Frage scheint hier eine noch unmarkiert bleibende notwendige Kontextabhängigkeit anzuzeigen. Wie diese Rahmung für Tillmann aussehen soll, bleibt dabei zunächst im Ungewissen. Der Inter­viewer kommt der Aufforderung nach und konkretisiert seine Frage einerseits als eine Frage nach der Praxis des Spielens und andererseits als eine Frage nach dem Erleben von Spielsituationen bzw. Spielverhalten. Tillmanns erste Reaktion darauf („ja das ist so eine Sache“) weist auf ein komplexeres Verhältnis hin und bekräftigt damit die zuvor formulierte Auf­for­derung nach Spezifizierung. Eine einfache Antwort ist nun nicht mehr zu erwarten. Tillmann antwortet vielmehr im Modus einer Erzählung über Spielerlebnisse in Star Wars: Knights of The Old Republic.28 Die Möglichkeit, dort die Rolle eines „Bösewichts“ einzunehmen, hätte für Tillmann zunächst eine theoretische Attraktivität geborgen, bis er ganz praktisch habe erkennen müssen, dass er eine solche Rolle nicht konsequent durchhalten könne. Er habe sich jeweils „überwinden“ müssen, die Nicht-Spieler-Charaktere schlecht zu behandeln.

An dieser Passage fällt auf, dass Tillmann auf den ersten Blick nicht zwischen ‚sich selbst‘ und der zu spielenden Spielfigur zu unterscheiden scheint. Entsprechend fällt ihm ein habitusfremdes Verhalten schwer. Ein digitales Rollen-Spiel ist als Spiel aber genau auf diese Unterscheidung angelegt. Die Rolle, die Tillmann im Spiel einnimmt, entspricht aus seiner Sicht in gewisser Weise der Rolle, die er auch außerhalb des Spiels einnimmt. Auch wenn es nur implizit bleibt, beschreibt sich Tillmann hier grundlegend als ‚guten‘ Menschen. Das Einnehmen einer ‚bösen‘ Rolle würde folglich als Kontrastprogramm zu seiner sonst üblichen Praxis erscheinen. Hier wird ein ausgeprägter Habitus sichtbar, der auch im virtuellen Raum des Computer­spiels wirksam bleibt.29 Die „willing suspension of disbelief“30 wird hier also in einem eher ungewöhnliche Sinne rejiziert: Tillmann ist nicht in der Lage, sozusagen eine Suspension von sich selbst zu erzeugen. Die computer­ge­steu­erten Spielpartner werden also gerade nicht als nur ‚unbelebte Code­strukturen‘ zurück­gewiesen oder als Narrative einer Fiktion disqualifiziert, sondern im Gegen­teil: die Spiel­partner, die ihm in KOTOR begegnen, erscheinen ihm derart ‚real‘, dass er ein alternatives und spielerisches Verhalten ihnen gegenüber nicht aufrecht­erhalten kann. In gewisser Weise kippt Tillmanns ethisches Ideal aus der realen Realität immer wieder ins Spiel hinein und sabotiert damit die Rahmung ‚Dies ist (nur) ein Spiel‘.

Ferner fällt auf, dass Tillmann die in der Frage des Interviewers proponierte Fähigkeit zu ‚blödem‘ oder ‚nettem‘ Verhalten der computergesteuerten Spielfiguren zunächst nicht auf einen objektivierbaren Spielmechanismus reduziert. Zwar verweist er mit der Erzählung von den Spielerlebnissen in KOTOR implizit auf Möglichkeiten, die in einem Spielmechanismus angelegt sind, opponiert jedoch nicht gegenüber der Frage des Interviewers.

Tillmanns Rede von der ‚Überwindung‘ erlaubt somit mindestens zwei Lesarten: Einerseits erscheint sie als Versuch der Überwindung des Habitus, der konsequenterweise scheitern musste („und ich hab das nicht so geschafft“), wobei diese Lesart auf Tillmann selbst, also auf Tillmann als spielende Person (und nicht: als Avatar) verweist. Andererseits geht es in Tillmanns Erzählung um ein Verhalten gegenüber computergesteuerten Spielpartnern in KOTOR, die ihm als kooperative Begleiter oder als neutrale Figuren begegnen. Die Überwindung, die es Tillmann kostet, ein moralisch schlechtes Verhalten gegenüber diesen Spielpartnern zu zeigen, thematisiert einen klassischerweise als ‚sozial‘ bezeichneten Bereich. Das Mit-Leiden, welches als Konsequenz von spielerisch unmoralischem Handeln entsteht, ist dann nichts anderes, als die Zuschreibung innerer Gefühlshaushalte auf die betroffenen Spielfiguren.31 Im Sinne eines empathischen Mit-Leidens scheint sich Tillmann in den Verlust und Schmerz virtueller Spielfiguren einzufühlen. Bei ihm führt dies sogar so weit, dass er das Spielen abbricht, wenn es darum geht, das Erleben der computergesteuerten Spielpartner zu ‚missachten‘ – also die im antizipierten Erleben angelegten Prämissen für das eigene Handeln abzulehnen.32 Das damit entstehende Gefühl von Mitleid wird zum Ende der Passage in einen scheinbar paradoxen Rahmen gesetzt. Auf der Ebene der Beobachtung erster Ordnung ist das Mitleiden mit emotional verletzten oder verstorbenen Begleitern eine durchaus legitime Figur. Kompliziert wird es jedoch dadurch, dass es sich hier nicht um Menschen, sondern um virtuelle Spielfiguren handelt: „obwohls ne virtuelle Figur ist tuts einem dann doch leid“. Man könnte es auch entsprechend paradox formulieren: Obwohl Mitleid keine angemessene Reaktion wäre, zeigt Tillmann genau dieses. Die paradoxe Form ermöglicht es Tillmann aber zu sagen, was nicht gesagt werden kann. Ein erstes Grenzregime wird latent sichtbar. Darüber hinaus dokumentiert sich an dieser eigenartigen Konklusion die spezifische Oszillation, die durch die Differenz von Erleben während des Spielprozesses im Vergleich zur Reflexion während des Interviews entsteht.

Der Spielabbruch von Tillmann kann damit nicht nur als besonders eindrucksvolles Beispiel für die Wirkmächtigkeit des „make-believe“- Aspekts33 von Spielen angesehen werden, sondern damit zusammen­hängend auch als Beispiel für eine zumindest temporäre Personalitäts­zuschreibung in Bezug auf computer­gesteuerte Spielpartner. Tillmanns Mitleiden arbeitet in gewisser Weise an der Diffusion der Differenz zwischen fiktiver und realer Realität.34 Handlungen und ihre Konsequenzen in der fiktiven Realität werden aus der realen Realität heraus (mit dazugehörigen moralischen Standards) beobachtet und damit der exklusive Sinn­zusam­men­hang des Rollenspiels nicht ‚totalitär‘ aufrechterhalten. Das sich selbst zugeschriebene Handeln in der fiktiven Realität koppelt sich nolens volens an die Beobachtung der Identität in der realen Realität: ‚Ich bin es, der hier unmoralisch handelt‘. Erst auf diese Weise wird es verständlich, weshalb es dann so problematisch sein kann, wenn man als ‚verdoppeltes Ich‘ in der fiktiven Realität des Spiels gegenüber computer­gesteuerten Spiel­partnern moralisch verwerflich handelt.

Computergesteuerte Spielpartner als Grenzobjekte

Dass die Sichtweise von Tillmann keine exklusive Orientierung ist, wird durch die Kontrastierung mit anderen Befragten deutlich. Für die mit Gesa Lindemann eingangs aufgeworfene Frage nach einer generalisierten An­er­ken­nung von nicht-menschlichen Entitäten als soziale Person sollen nun einige Passagen aus dem Interview mit Lisa heran­gezogen werden. Ebenso wie Tillmann vollzieht auch Lisa einen Transfer ihrer ethisch-moralischen Vorstellungen des ‚realen Lebens‘ auf die Spielwelt. Das, was sie auch im „richtigen Leben“ nicht machen würde, mache sie auch nicht im Computer­spiel. Obwohl also etwa die Spielmechanik des von ihr favo­ri­sier­ten Rollen­spiels Fallout 335 beide Seiten der Moral gleicher­maßen zulasse, kommt es für Lisa nicht in Frage, ‚unmoralisch‘ zu spielen. Die Übertragung der Spiel­handlungen ihres Avatars auf ihr Selbst­bild als Spielerin geht dabei so weit, dass sie sich „elendig“ und „blöd“ fühlt, wenn sie gegen ihre moralischen Prinzipien als Spielerin verstößt.

Hieran anschließend fragt der Interviewer nach Lisas Perspektive auf computergesteuerte Spielpartner.

Interviewer: Ah, aber haben die dann so was wie ein, sag ich jetzt mal, so ein Eigenleben oder so dann in gewisser Art und Weise?

Lisa: Was heißt Eigenleben?

Interviewer: Oder, oder kann man so was irgendwie ähm, also jetzt zum Beispiel eben bei Fallout, wenn dann da eben diese Bombenanbeter oder so

Lisa: (Lacht)

Interviewer: Oder weiß nicht, keine Ahnung, die, die Mutter, die ihr Kind sucht oder so?

Lisa: Was heißt Eigenleben? Also

Interviewer: Also sieht man die so als, oder siehst du die

Lisa: Als reale Person, nein. Aber schon so, das spiegelt immer eher gewisse Werte oder so was wieder.

Der Interviewer bietet mehrmals die Proposition an, den computer­gesteu­erten Spiel­partnern einen Personen­status („Eigenleben“) zu verleihen, was aber jedes Mal von Lisa negiert wird. Es kommt zunächst zu keiner ein­deu­tigen Konklusion der beiden Positionen. Es dokumentiert sich also in gewisser Weise genau das, was Lindemann mit der Unterscheidung von „fundierender“ und „kommunikativer Deutung“ der Proposition sozial/ nicht-sozial zu kennzeichnen versucht.36 Der hier wiedergegebene Versuch von Lisa und Interviewer lässt sich in diesem Sinne als eine kom­muni­kative Deutung der Unbestimmt­heit des Personen­status von NPCs (hinsichtlich eines „Eigenleben“) verstehen, das heißt, als eine gemeinsame Such­bewe­gung nach einer generalisierten fundierenden Deutung.

Dennoch bleibt die Ablehnung der Proposition des Interviewers nicht total:

Interviewer: Okay also, du würdest dann also kannst du würdest du dann sagen, dass du so ähm so teilweise dann eben so Figuren auch als echte Personen oder so dann siehst?

Lisa: Naja als echte Person ist schon zu extrem.

Interviewer: Oder als Personen irgendwie?

Lisa: (Stöhnt leise) Nee ich glaube nicht. Also, nicht als reale Person. Also nicht, wenn ich äh wie Personen in einer Serie oder sehen würde, also nicht mal das. Also, so ähnlich wie Bücher, dass ich mir was vorstelle, okay, da habe ich dann noch die Figuren gegeben äh, man identifiziert sich vielleicht noch damit oder man vergleicht das irgendwo aus seinem Leben, aber, nicht dass ich jetzt sage, das ist meine Freundin oder so (lacht ein wenig), also nein.

Die Frage des Interviewers, ob Lisa die Figuren „auch als echte Personen oder so dann“ sehe, wird von ihr verneint. Dennoch bleibt ein gewisser Einklammerungscharakter erhalten, wenn sie diese Proposition als „zu extrem“ ablehnt. Es kommt zu keiner totalen Ablehnung, sondern zu einer Differenzierung. Lisa spannt dabei die Unterscheidung von „realen Person[en]“, „Personen in einer Serie“ und Figuren in Büchern auf. Dabei nimmt der Grad des ‚Realen‘ von der echten Person (z.B. der Freundin) über Personen in Serien bis hin zu Personen in Büchern bzw. implizit in Com­puter­spielen beständig ab. Mit den Letzt­genannten könne man sich gegebenen­falls identifizieren oder sie als Kontrast­folie für die eigene Identi­täts­konstruktion heran­ziehen, aber man könne keine sozialen Beziehungen aufbauen. Gerade der von ihr entworfene Vergleich mit einer „Freundin“ (als menschlicher Person) bekräftigt die unüberwindbar eigen­stän­digen Qualitäten ihrer genannten Gruppierungen. Und eine Gleich­setzung dieser beiden Personen­status erscheint dann abstrus oder gar lächerlich („lacht ein wenig“).

Die Interviewpassage mit Lisa zeigt auf, dass einzelnen Akteuren Grenzen hinsichtlich der Frage gesetzt sind, wer oder was wann als generalisierter sozialer Akteur begriffen werden kann. Es macht eben einen Unterschied, ob der computergesteuerte Spielpartner in KOTOR im privaten und intimen Rahmen in Form empathischer Einfühlung latente Züge von Subjektivität zugesprochen bekommt oder ob eben diese Zuschreibung in Spiel-externen Situationen zur Sprache kommt. Weder der Interviewer noch Lisa allein können darüber entscheiden, ob die im Spiel auftretenden NPCs legitime soziale Akteure sind oder nicht. Mit Lindemann wird klar, dass es zusätzlich weiterer Akteure oder Institutionen bedarf, um diese Deutung fundierend entscheiden zu können. In Form einer Initialzündung ist dies zwar auch in der Dyade zwischen menschlichen Spieler*innen und computergesteuerten Spielfiguren geschehen, indem etwa Intentionalität beobachtet bzw. zugeschrieben oder – wie bei Tillmann – Mitleid mit den digitalen Spiel­ge­fähr­ten empfunden wird. Um aber dauerhaft stabilisiert werden zu können, bedarf es einer „Kaskade von Bestätigungen durch Dritte“.37 Der Status computer­gesteuerter Spiel­partner bleibt daher solange unentschieden.

Die Passage aus dem Interview mit Lisa steht somit stell­vertretend für den Diskurs über den Status nicht-menschlicher Entitäten und macht über­deutlich, dass die beteiligten Gesprächs­partner*innen (als Dyade) zu keiner gemeinsamen Kon­klusion finden. Die Pro­position des Inter­viewers, künstliche Spiel­partner über das Zugeständnis von „Eigen­leben“ als ‚Personen‘ begreifen zu können, wird von Lisa mehrfach negiert, jedoch in keine eindeutige (z.B. dezidiert ablehnende) Gegen­position überführt. Die Passage bekräftigt somit, dass es der stabilisierenden Position einer legitimierenden dritten Instanz bedarf, um in einer gemeinsamen Position einrasten zu können. Der zur Dis­position stehende Status des com­puter­gesteu­erten Spiel­partners bleibt damit weiter in der Schwebe zwischen Subjekt und Objekt. Computer­gesteuerte Spiel­partner bleiben epistemische „Grenzobjekte“,38 die verschiedene logische Zugänge zugleich aushalten müssen.

Es wird also deutlich, dass die eingangs mit Lindemann angesprochenen gesellschaftlichen Grenz­regime in Bezug auf künstliche Entitäten wie computer­gesteuerte Spielpartner (noch) mit Ablehnung reagieren. Es findet sich kein legitimierter Dritter, der diese Figuren generalisiert als soziale Personen anerkennen würde. Somit verbleiben sie im Bereich der „eigen­sinnigen quasi-sozialen Dyaden“39 aus menschlichen und computer­gesteuerten Spielern. Die hier nur sehr knapp erfolgten Rekonstruk­tionen zeigen jedoch, dass die Praxis des Umgangs mit computer­gesteuerten Spiel­partnern beides (zumindest temporär) zulässt. Computer­gesteuerte Spiel­partner tragen deshalb den Status eines Grenz­objekts (oder besser: Grenz­subjekts?) da sie unbestimmt genug sind, um verschiedene Deutungen zuzulassen. Objektiviert erscheinen sie als grafische Repräsen­tationen informatischer Maschinen­codes, subjektiviert erscheinen sie als quasi-intentionale und gleich­berechtigte Mitspieler*innen in der auf dem Bild­schirm präsentierten virtuellen Welt.40

Die virtuellen Wirklichkeiten der Computer­spiele besitzen den Vor­teil, dass sie sich als Spiel-Welten ausgeben. Damit gewinnen sie im Vergleich zum „gewöhnlichen Leben“41 an Freiheits­graden und ermöglichen in Form ihrer Alternative ganz eigene und stärker auf sich selbst bezogene Sinn-Möglich­keiten. Vielleicht laden Computer­spiele gerade deshalb so erfolgreich dazu ein, die sie bevölkernden computer­gesteuerten Spiel­partner zumindest temporär als symmetrische Personen zu begreifen?

 

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien:

Literatur

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Bourdieu, Pierre; Waquant, Loïc: Reflexive Anthropologie. Frankfurt/M.: Suhrkamp 1996.

Caillois, Roger: Man, Play and Games. Urbana/Chicago: University of Illinois Press 2001.

Coleridge, Samuel Taylor: Biographia Literaria. <http://www.english.upenn.edu/~mgamer/Etexts/biographia.html> [11.05.2016].

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Feige, Daniel Martin: Computerspiele. Eine Ästhetik. Berlin: Suhrkamp 2015.

Günther, Gotthard: Wirklichkeit als Poly-Kontexturalität. Hamburg: Meiner 1979.

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Hartmann, Tilo; Schramm, Holger; Klimmt, Christoph: Personenorientierte Medienrezeption. Ein Zwei-Ebenen-Modell parasozialer Interaktionen. In: Publizistik. Jg. 49, H. 1 (2004), S. 25-47.

Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek: Rowohlt 2004.

Knorr-Cetina, Karin: Sociality with Objects. Social Relations in Postsocial Knowledge Societies. In: Theory, Culture and Society. Jg. 14, H. 4 (1997), S. 1-30.

Latour, Bruno: Über technische Vermittlung: Philosophie, Soziologie und Genealogie. In: Belliger, Andréa; Krieger, David (Hg.): ANThology. Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk-Theorie. Bielefeld: Transcript 2007, S. 483-528.

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Nohl, Arnd-Michael: Interview und dokumentarische Methode. 3. Aufl. Wiesbaden: VS Verlag 2009.

Rammert, Werner; Schulz-Schaeffer, Ingo (Hg.): Können Maschinen handeln? Soziologische Beiträge zum Verhältnis von Mensch und Technik. Frankfurt/M., New York: Campus Verlag 2002.

Rizzolatti, Giacomo; Sinigaglia, Corrado: Empathie und Spiegelneurone – die biologische Basis des Mitgefühls. Frankfurt/M.: Suhrkamp 2008.

Roßler, Gustav: Kleine Galerie neuer Dingbegriffe: Hybriden, Quasi-Objekte, Grenzobjekte, epistemische Dinge. In: Kneer, Georg; Schroer, Markus; Schüttpelz, Erhard (Hg.): Bruno Latours Kollektive. Kontroversen zur Entgrenzung des Sozialen. Frankfurt/M.: Suhrkamp 2008, S. 76-107.

Thiedeke, Udo: Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche. In: Thimm, Caja (Hg.): Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft. Wiesbaden: VS Verlag 2010, S. 17-32.

Zipfel, Frank: Autofiktion. Zwischen den Grenzen von Faktualität, Fiktionalität und Literarität? In: Winko, Simone; Jannidis, Fotis; Lauer, Gerhard (Hg.): Grenzen der Literatur. Zum Begriff und Phänomen des Literarischen. Berlin/New York: de Gruyter 2009, S. 287-314.

 

Computer- und Videospiele

BioWare: Star Wars: Knights of the Old Republic (Windows, Mac OS, iOS, Xbox). LucasArts 2003.

Bethesda Game Studios: Fallout 3 (Windows, Xbox 360, PlayStation 3). Bethesda Softworks 2008.

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  1. Baecker: Beobachter unter sich. 2013, S. 126. []
  2. Siehe hierzu paradigmatisch Huizinga: Homo Ludens. 2004, aber auch Thiedeke: Spiel-Räume. 2010. []
  3. Vgl. Latour: Über technische Vermittlung. 2007. []
  4. Vgl. Harth: Computergesteuerte Spielpartner. 2014. []
  5. Die Orientierungsmuster definieren keine Typen von Spieler*innen, sondern ausschließlich sinnhaft strukturierte Medienpraxen. Es ist also nicht auszuschließen, dass ein und dieselben Spieler*innen je nach Spiel andere Orientierungen aufweisen. []
  6. Für eine ausführliche Darstellung der vier Orientierungsmuster siehe Harth: Computergesteuerte Spielpartner. 2014, Kapitel 5. []
  7. Vgl. vor allem Lindemann: Die Grenzen des Sozialen. 2009. []
  8. Vgl. Rammert; Schulz-Schaeffer: Können Maschinen handeln? 2002. []
  9. An dieser Stelle möchte ich mich bei den Herausgebern und David Kempf für ihre überaus hilfreichen Anmerkungen zur Schärfung der Argumentation bedanken. []
  10. Vgl. Knorr-Cetina: Sociality with Objects. 1997. []
  11. Vgl. Luhmann: Systeme verstehen Systeme. 1986. []
  12. Vgl. Lindemann: Die Grenzen des Sozialen. 2009, S. 227ff. []
  13. Vgl. Nassehi: Kommunikation verstehen. 1997, S. 139f. []
  14. Lindemann: Person, Bewusstsein, Leben und nur-technische Artefakte. 2002, S. 79. []
  15. Lindemann: Die Grenzen des Sozialen. 2009, S. 58. []
  16. Lindemann: Die Grenzen des Sozialen. 2009, S. 246. []
  17. Vgl. hierzu auch Bourdieus Habitustheorie, die einen homologen Ansatz für die Inkorporation des Sozialen vorschlägt. Siehe etwa Bourdieu; Waquant: Reflexive Anthropologie. 1996, S. 159ff. []
  18. Oder subjekttheoretisch gesprochen: Computerspielen lässt sich als ein „Durchspielen des Selbst“ verstehen, vgl. Feige: Computerspiele. 2015, S. 165f. []
  19. Luhmann: Die Form „Person“. 1995, S. 149. []
  20. Anzumerken ist dabei erneut, dass der Begriff ‚Person‘ nicht substanzialistisch verstanden werden darf, etwa als ‚Wesenheit Mensch‘, und auch nicht als System eigener Operativität. ‚Person‘ ist nach Luhmann vielmehr eine bloß kommunikativ verhandelte Form: „Die Form ‚Person‘ überformt das psychische System durch eine weitere Unterscheidung, eben die des eingeschränkten und des dadurch ausgegrenzten Verhaltensrepertoires.“ Luhmann: Die Form „Person“. 1995, S. 154. []
  21. Siehe für eine ausführlichere Ausarbeitung der Methodologie mit Blick auf rekonstruktive Forschung und Computerspiele Harth: Computergesteuerte Spielpartner. 2014, S. 85ff. []
  22. Verkürzt gesagt, hebt die dokumentarische Methode als methodisch kontrolliertes Fremdverstehen die Unterscheidung zwischen dem Dokumentsinn (Frage nach dem ‚Was‘ des Gesagten) und dem dokumentarischem Sinn (Frage nach dem ‚Wie‘, dem Modus operandi des Gesagten) hervor und ermöglicht damit die Trennung zwischen Common Sense- Theorien und der Logik der Praxis. Vgl. hierzu vor allem Bohnsack: Rekonstruktive Sozialforschung. 2008. Siehe auch Nohl: Interview und dokumentarische Methode. 2009. []
  23. Siehe hierzu die Medienpraxis der Hybriditätskonstruktion, welche die menschlichen Spieler diesseits des Bildschirms und ihre Avatare jenseits des Bildschirms zur Kopplung bringt. Vgl. Harth: Computergesteuerte Spielpartner. 2014, S. 156f. []
  24. Luhmann: Die Gesellschaft der Gesellschaft. 1997, S. 244. []
  25. Alle Namen und personenbezogenen Daten wurden aus Gründen der Anonymisierung derart verfremdet, dass keine Rückschlüsse auf die Interviewten getroffen werden können. []
  26. Dabei fällt auf, dass Tillmann gerade nicht von Sympathie spricht. Im Vergleich zur Sympathie, die eine Zuneigung anzeigt, betont die Empathie den aktiven Prozess des einfühlenden Verstehens eines anderen Ichs. Vgl. hierzu auch Rizzolatti; Sinigaglia: Empathie und Spiegelneurone. 2008. []
  27. Systemtheoretisch lässt sich eine solche Orientierung an einem ‚anderen Ich‘ als „Verstehen als Verständnis“ konzipieren, einem Verstehen also, dass auf die Beobachtung der Handhabung fremder Selbstreferenz abzielt. Vgl. hierzu Luhmann: Systeme verstehen Systeme. 1986, S. 96. []
  28. BioWare: StarWars: Knights of The Old Republic. 2003. Dieses Rollenspiel (KOTOR) lässt sich geradezu als ein Paradebeispiel für vielfältige moralische Entscheidungsmöglichkeiten sehen, denn das Spiel lässt es zu, die moralische ‚Gesinnung‘ des Avatars in so gut wie jeder Spielsituation neu zu bestimmen. Zudem ist es so konzipiert, dass sowohl die gute wie auch die böse Spielweise zu einem erfolgreichen Ende führen können. []
  29. Im Kontrast zu anderen Befragten gibt Tillmann vor, sich jederzeit sozusagen immer selbst zu spielen. Wie eine weitere Passage im Interview zeigt, spielt er jedoch vielmehr – wie er dann auch selbst sagt – ein „idealisiertes Bild von sich selbst“ (siehe bereits hier die Metapher des „strahlenden Ritters“), was deutlich machen sollte, dass er auch hier in einem Modus des Als-ob verbleibt. []
  30. Vgl. Coleridge: Biographia Literaria. <http://www.english.upenn.edu/~mgamer/Etexts/biographia.html> [11.05.2016]. []
  31. Und noch einmal: Derartige Formen der ‚Übertragung‘ sind in der Analyse der Rezeption fiktiver Welten (inklusive ihrer möglichen Bewohner) per se nichts Ungewöhnliches, vgl. etwa Hartmann; Schramm; Klimmt: Personenorientierte Medienrezeption. 2004; oder auch Zipfel: Autofiktion. 2009. Als neu erscheint hier jedoch die interaktive und zukunftsoffene Verwobenheit, die der menschliche Spieler Tillmann seinen eigenen Handlungen in Bezug auf die NPCs in Rechnung stellt. []
  32. Vgl. hierzu vor allem Luhmann: Wie ist Bewußtsein an Kommunikation beteiligt? 2001, S. 79ff. []
  33. Im Sinne von Caillois: Man, Play and Games. 2001, S. 9f. []
  34. Vgl. Esposito: Die Realität des Virtuellen. 2011. []
  35. Bethesda Game Studios: Fallout 3. 2008. []
  36. Lindemann: Die Grenzen des Sozialen. 2009, S. 27. []
  37. Lindemann: Die Grenzen des Sozialen. 2009, S. 245. []
  38. Vgl. Roßler: Kleine Galerie neuer Dingbegriffe. 2008. []
  39. Lindemann: Die Grenzen des Sozialen. 2009, S. 245. []
  40. Ob sie Subjekt oder Objekt sind, ist dann aber nicht abschließend zu entscheiden – es muss vielmehr davon ausgegangen werden, dass man es mit unterschiedlichen Kontexturen zu tun hat, die ihren je eigenen Zugang auf Wirklichkeit mitführen. Die entsprechenden Beobachtungen führen somit mehr auf den Beobachter zurück als auf das Beobachtete. Vgl. hierzu Baecker: Beobachter unter sich. 2013. Siehe auch die ausführlichere Diskussion in Harth: Computergesteuerte Spielpartner. 2014, S. 309ff. []
  41. Huizinga: Homo Ludens. 2004, S. 37. []

Über Jonathan Harth

Jonathan Harth hat Soziologie, Philosophie und Psychologie an der Freien Universität Berlin und der Universität Wien studiert. Seit 2009 arbeitet er als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Soziologie an der Fakultät für Kulturreflexion, Universität Witten/Herdecke. Zu Jonathan Harths Forschungsschwerpunkten zählen insbesondere Fragen der Techniksoziologie (Akteursstatus nicht-menschlicher Entitäten, Computerspiele, Virtuelle Realität) und Religionssoziologie (westlicher Buddhismus). In seiner 2013 abgeschlossenen Dissertation beschäftigte sich Harth mit Computerspieler*innen und ihren spezifischen Formen der Medienpraxis im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern. Seit 2013 arbeitet er im DFG-Forschungsprojekt „Buddhismus im Westen“ und widmet sich der praxistheoretisch informierten Rekonstruktion buddhistischer Schulungswege (Theravada, Zen und tibetischer Buddhismus).

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