Wie Borges das Computerspiel erfand – Zum Verhältnis von Literatur und Computerspiel

von

Tobias Unterhuber

Literatur und Computerspiel scheinen auf den ersten Blick zwei sehr unterschiedliche Medien zu sein.1 Wenig scheinen sie auf den ersten Blick gemeinsam zu haben – weder die angesprochenen Sinneskanäle noch die Rezeptionsbedingungen noch die Form und Struktur der Vermittlung. Die Nähe zwischen Film und Computerspiel hingegen scheint offensichtlicher. Die Bedienung des auditiven und des visuellen Kanals sowie die eindeutig vom Film inspirierte Inszenierung und Ästhetik vieler Computerspiele, die ja auch den Begriff des Cinematischen als eine zentrale Beschreibungs­kateogrie in den Diskurs des Computerspiels brachten, sind eindeutige Zeichen für die Gemeinsamkeiten von Film und Computerspiel. Unter dem Begriff der „Remediation“ (geprägt von David Bolter und Richard Grusin)2 werden solche Vererbungen eines zeitlich früher an ein zeitlich später entstandenes Medium immer wieder verhandelt. Dabei wird aufgezeigt, dass das Computerspiel eben nicht im luftleeren kulturellen Raum entstand, sondern durchaus auf das bereits zuvor Existierende zurück­greift und sich darauf bezieht. Die Rolle der Literatur als Vorgänger des Computerspiels scheint bei weitem weniger evident, doch sei die Frage erlaubt, ob wir hier nicht vielleicht die oberflächlichen Gemeinsamkeiten von Film und Spiel überbewerten. Gibt es wirklich keine Verbindung von Literatur und Computerspiel?3 Dieser Frage möchte ich in diesem Beitrag genauer nach­gehen.

Erzählen und Spielen

Albrecht Koschorke spricht in Wahrheit und Erfindung in erster Instanz zunächst einmal nicht über Literatur und auch nicht über das Computer­spiel, sondern über Erzählen und Spielen; und zwar als Mittel der Welterschließung. Die Konzepte des Homo narrans, des erzählenden Menschen, und des Homo ludens, des spielenden Menschen, seien sich nämlich nicht nur der Struktur nach ähnlich; so Koschorke. Hierbei greift er auf Johan Huizingas Schrift Homo Ludens zurück, der darin das Spiel oder besser die Idealvorstellung von Spiel in aller Kürze wie folgt definiert:

Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammen­fassend eine freie Handlung nennen, die als nicht ‚so gemeint‘ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimm­ten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemein­schafts­verbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders als die gewöhnliche Welt herausheben.4

Koschorke sieht in dieser Definition mit den Hauptaspekten „Freiheit, Uneigentlichkeit, Außergewöhnlichkeit, Regelbindung, Vergemeinschaftung, Festlichkeit und ein aus all dem erwachsendes kollektives Lustgefühl“5 gleich mehrere Gemeinsamkeiten mit der Erzählung oder besser noch: mit dem Erzählen. Er geht dabei sogar so weit, Erzählungen als Spiele zu begreifen:

Tatsächlich sind Erzählungen in einem gewissen Sinn Erzählspiele – regelgeleitet mit unter Umständen großen Einsätzen, aber innerhalb des ge­gebenen Regel­systems in den meisten Spielzügen frei.6

Aus dieser Perspektive haben Erzählung und Spiel immer schon etwas gemeinsam. Dies lässt sich aber noch weiter ausformulieren. Denn welche Funktion haben beide? Sie sind jeweils Formen der Er­zeugung von Sinn (und Unsinn)7 oder aber der Zerstörung von Sinn, also Formen der Kontingenz­reduktion oder der Kontingenzsteigerung. Abstrahieren wir von diesen beiden Möglichkeiten, können wir ‚Erzählung‘ genau wie ‚Spiel‘ als Darstellung, Konstruktion und Verhandlung von Welt begreifen, also als Medien. Das Erzählen und das Spielen sind dabei Modi dieser Erschaffung, sind Modi der Welterschließung. Mit beiden Tätigkeiten lernen wir über Welt oder erschaffen uns Welt, zerstören Welt oder deuten Welt neu. Aus dieser Perspektive wird klar, dass Erzählen und Spielen nicht so einfach auf gegen­über­liegenden Seiten der Pole Produktion und Rezeption verortet werden können. Gerade das Spielen kann einerseits als Rezeptionshaltung verstanden werden, anderer­seits ist es auch immer selbst Produktion von Etwas,8 denn das Spiel ist ohne Spielenden nur eine Ansammlung an zu saturierenden Potenzialen.9 Auch dem Lesen kann, wenn wir Peter Brandes folgen, eine ähnlich produktive Seite attestiert werden, wenn im Akt des Lesens Bedeutung konstruiert wird, was Brandes passenderweise als „Spiel der Bedeutungen“ bezeichnet.10

Doch denke ich, dass allein diese grundlegende Funktion von Spielen und Erzählen zu kurz greift, wenn wir den Zusammenhang von Literatur und Computerspiel beleuchten wollen – denn Erzählen ist (genauso wenig wie Lesen) nicht gleich Literatur und Spielen ist nicht gleich Computer­spiel. Viel­mehr sind beides spezifische Formen, in denen diese Tätig­keiten vor­genommen werden können und die – die eine länger, die andere kürzer – als tradierte und damit festgeschriebene Formen gelten können. Sie haben wie Kunst im Allgemeinem einen festen Platz in Kultur und Gesellschaft, den sie als freien Raum beanspruchen können. Michel Foucaults einstige Rede von der Literatur als Gegendiskurs11 könnte in eine ähnliche Richtung ge­deutet werden.

Dabei offenbaren sich die Literatur und seit einigen Jahren auch das Computerspiel als Orte der Verhandlung von Literatur beziehungs­weise Computer­spiel. (Die Phase der Selbstreflexion scheint nach einer Phase der Opazität der eigenen Bedingungen und Strukturen12 und einer diesen noch vorausgehenden Phase des vor allem technischen Experimentierens und der Auslotung von Möglichkeiten13 zur Evolution von Medien zu gehören.) Bleiben wir aber erst einmal bei der Literatur. Sie ist ein Verhandlungsort für und über das Erzählen und das Austesten seiner Möglichkeiten sowie der Fest- und Fortschreibung der Formen des Erzählens, also Teil der Traditionalisierung von Erzähl­strukturen und -formen. Der poetologische und beispielhafte Charakter jeder Erzählung, der entweder aufzeigt, dass etwas ganz anders oder genau so (richtig) gemacht wird, wie dies bereits andere taten. Jede Erzählung schreibt an der Erzählung des Erzählens weiter. Erzählung ohne Geschichte der Erzählung/ des Erzählens ist somit kaum möglich. Der Abgleich von Gleichem und Anderem mit dem bereits Existierenden ist zu wichtig. Jede Erzählung schreibt weiter an der Continuity der Welt der Erzählung beziehungsweise des Erzählens.14 Literatur ist damit immer auch Literatur über Literatur.

Die Denkbarkeit des Computerspiels

Doch was hat die selbstreferentielle und poetologische Funktion von Literatur wiederum mit dem Computerspiel zu tun? Hier kommen wir zu dem, was ich – vielleicht etwas provokant – die Erfindung des Computer­spiels durch Jorge Louis Borges genannt habe. Borges Kurzgeschichten, besonders in den Ficciones, bilden meiner Meinung nach die Grundlage, auf der das Computerspiel als Medium mit seinen Möglichkeiten überhaupt denkbar wurde. Das Computerspiel wäre ohne Kurz­geschichten wie Tlön, Uqbar, Orbis Tertius15 oder Der Garten der Pfade, die sich verzweigen16 nicht möglich. Beide Geschichten liefern Ideen, die wir heute in so gut wie jedem Computerspiel umgesetzt sehen, die aber auch schon die Abenteuer- beziehungsweise Spielbücher17 wie zum Beispiel Insel der 1000 Gefahren18 in den 1980ern sowie den kompletten Bereich der Pen&Paper-Rollen­spiele wie Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge überhaupt erst möglich gemacht haben. Es ist aus Tlön das Konzept des Worldbuildings, des Erschaffens einer fiktiven Welt, und aus Der Garten der Pfade, die sich verzweigen die Idee des non-linearen, multiformalen Erzählens.

Ich werde jeweils kurz den Inhalt der Erzählungen zusammenfassen und erklären, welche Elemente wir davon im Computerspiel wiederfinden können.

Wie man Welten baut

Tlön, Uqbar, Orbis Tertius beschreibt die Recherchen eines Ich-Erzählers, der in einem Raubdruck der Encyclopaedia Brittanica zuerst auf das fiktive Land Tlön stößt und bei weiteren Recherchen in weiteren Dokumenten immer mehr Hinweise auf die fiktive Welt Uqbar findet, die in einem zweiundzwanzig bändigen Lexikon aufs detaillierteste beschrieben wird. Von der Pflanzen- und Tierwelt über das politische System bis hin zu den wichtigsten philosophischen Strömungen des Planeten findet sich eine schier unüberschaubar komplexe Beschreibung einer nicht-existenten Welt, die – wie wir nach weiteren Recherchen des Ich-Erzählers erfahren – in über hundert Jahren von der Geheimgesellschaft Orbis Tertius entworfen wurde.

Was Borges hier beschreibt, ist ein Konzept von World­building, also dem Entwerfen fiktiver Welten. Dabei zeigt er hier schon, wie komplex ein solcher Weltentwurf sein kann. Das Beschreiben einer Welt, die nicht die unsere ist, nur durch die ‚Weitergabe‘ fiktiver Texte an Leserinnen ist eine Idee, die so vor Borges kaum oder gar voll­kommen un­bekannt war. Wo wir sie aber Jahrzehnte später wiederfinden, ist sowohl in Pen&Paper-Rollenspielen als auch in Computerspielen. Als Beispiel für ersteres kann zum Beispiel Das Schwarze Auge gelten. In inzwischen mehren hundert Publikationen beschreibt dieses Rollenspiel die Bewohner, die Flora und Fauna, die wichtigsten Denkrichtungen etc. der fiktiven Welt Dere und insbesondere des Kontinents Aventurien. In der vierten Regelauflage gab es über 30 Bände, die die Welt von Das Schwarze Auge detailreich beschreiben. Also sogar mehr als für die Welt von Uqbar. Zusätzlich wird an der Geschichte und Welt von Das Schwarze Auge nun sein 30 Jahren aktiv weitergeschrieben. Interessanterweise wird hier oft mit sogenannten In-Time-Quellen gearbeitet, also Auszügen aus in der Spielwelt existierenden Büchern, die bestimmte Aspekte der Welt genauer beleuchten.19

Ähnliches finden wir auch immer wieder in Computerspielen wie zum Beispiel den Spielen der Elder Scrolls-Reihe, in denen ebenfalls eine überaus komplexe Welt entworfen und mit verschiedensten Quellen an die Spielenden weitergegeben wird. Zum Beispiel eben auch über eine fast unübersichtliche Anzahl an Schriftstücken, die die Spielenden in der Welt, also im Spiel selbst, finden und lesen können.20

Dadurch wird eine Komplexität von Weltkonstruktion erreicht, die sonst kaum denkbar wäre und die auch ein interessantes, wenn nicht sogar vorher un­gekanntes Ver­hältnis zu Erzählung und Erzählen besitzt. Denn zu behaupten, dass diese Informationen Teil der Computerspielerzählung seien, strapaziert den Begriff der Erzählung doch immens. Sie sind weder Teil eines Plots noch einer Story, höchstens der history der jeweiligen Welt. Ich habe an anderer Stelle schon einmal davon gesprochen, dass hier so etwas wie fiktive Diskurse konstruiert werden und würde behaupten, dass Spiele mit dieser Art des Worldbuildings die Simulation von Diskursen erreichen können,21 bei der die einzelnen Teile einer Weltbeschreibung als Quellen eines solchen Diskurses bezeichnet werden können. Borges imaginierte Welterschaffung findet sich in solcher Form im Spiel wieder und wird dort zu einem der wichtigsten Bestandteile, die aber weder mit der Beschreibung als Erzählung noch als Spiel abgedeckt werden können. Eventuell kann hier der Begriff der „Simulation von Welt“ Abhilfe schaffen. Egal, wie wir es bezeichnen, handelt es sich um einen Modus der Vermittlung, welcher statt einen Ausschnitt von Welt zu präsentieren, versucht, Welt selbst zu präsentieren. Das Computer­spiel wäre ohne diese Idee nicht denkbar.

Die Wurzel des Verzweigens

Der Garten, der Pfade die sich verzweigen wiederum handelt von einem chinesischen Spion im Auftrag Deutschlands während des ersten Weltkriegs in England, der auf den Engländer Stephen Albert trifft, welcher sich mit Ts‘ui Pens Roman mit dem Namen Der Garten, der Pfade die sich verzweigen beschäftigt. Dieser Roman wirft für Albert Rätsel auf, da seine Form fast undenkbar ist:

In dieser Ratlosigkeit wurde mir von Oxford das Manuskript [des Autors] übermittelt, das Sie durchgelesen haben. Natürlich bin ich an dem Satz hängengeblieben: ›Ich hinterlasse den verschiedenen Zukünften (nicht allen) meinen Garten der Pfade, die sich verzweigen.‹ Fast sofort hatte ich begriffen; Der Garten der Pfade, die sich verzweigen [das Labyrinth] war der chaotische Roman. Die Wendung: ›verschiedenen Zukünften (nicht allen)‹ brachte mich auf das Bild der Verzweigung in der Zeit, nicht im Raum. Die abermalige Gesamt­lektüre des Werks hat diese Theorie bestätigt. In allen Fiktionen entscheidet sich ein Mensch angesichts verschiedener Möglichkeiten für eine und eliminiert die anderen: im Werk des schier unentwirrbaren Ts'ui Pen entscheidet er sich – gleich­zeitig.22

Mag diese Erzählstruktur auch auf uns zuerst verwirrend klingen, so sollte sie uns als Computerspielforscher doch bekannt vorkommen.23 Borges gibt uns noch ein konkretes Beispiel, das uns helfen dürfte, besser zu verstehen:

Fang (sagen wir) hütet ein Geheimnis; ein Unbekannter klopft an seiner Tür; Fang beschließt, ihn zu töten. Natürlich gibt es verschiedene Lösungen. Fang kann den Eindringling töten, der Eindringling kann Fang töten; beide können davonkommen, beide können sterben und so weiter. Im Werk von Ts'ui Pen kommen sämtliche Lösungen vor; jede ist der Ausgangspunkt weiterer Verzweigungen.24

Eine Erzählung, die alle oder zumindest viele Ausgänge einer erzählten Szene beinhaltet? Hier sind wir tief in den Erzählstrukturen des Computer­spiels. Schon in Vertretern des frühen Genres des Textadventures wie Zork25 wurde genau diese Art von Erzählung, nach Borges auch forking path-Erzählung genannt, versucht und gerade in den narrativeren und auf Entscheidungen fixierten Spielen der letzten Jahre wie den Titeln von Telltale Games wie The Walking Dead26 oder The Wolf Among Us27 sowie zum Beispiel bei Life Is Strange28 findet sich diese Struktur immer noch. Sie ist, könnte man sagen, zu einem wesentlichen Strukturmerkmal des Computer­spiels geworden. Das Computer­spiel kann das Versprechen einer nonlinearen, verschiedenste Möglichkeiten abdeckenden Erzählung auf eine Art umsetzen, die Literatur durch die Vorgaben seiner materiellen Form (als Buch) nur schwerlich umsetzen kann.29 Die bereits erwähnten Abenteuer­bücher sind hier ein Versuch gewesen, der aber aufgrund der Komplexität eines solchen Unterfangens nur hinlänglich funktionierte oder aber in seinem Umfang extrem begrenzt war. So kann ein Abenteuerbuch von einem Umfang von hundert Seiten maximal eine Erzählung von vielleicht zehn Seiten stützen, da so viel mehr Material not­wendig ist, um den Lesenden Entscheidungsmöglichkeiten zu geben. Das Computerspiel kann hier durch die nur minimal vorhandene materielle Begrenzung – Bits sind nun mal billiger als Buch­seiten – deutlich mehr Möglichkeiten und mögliche Erzählverläufe anbieten. Damit bindet sich das Computerspiel an das an, was Janet Murray, Computerspielforscherin der ersten Stunde, 1997 „[the] expression to the characteristically twentieth-century perception of life as composed of parallel possibilities“30 nannte und was sie auch schon mit den Erzählungen von Borges und weiteren Versuchen gleicher Art zusammenbrachte:

[W]e can see how twentieth-century novels, films, and plays have been steadily pushing against the boundaries of linear story­telling. We therefore have to start our survey with a look at multiform stories, that is, linear narratives straining against the boundary of predigital media like a two-dimensional picture trying to burst out of its frame.31

Auch das Computerspiel kann keine unendlichen Möglichkeiten anbieten, denn es ist nur in erster Ordnung nonlinear, in zweiter Ordnung aber muss es linear und damit begrenzt sein.32 Es ist nun einmal trotz der Vielzahl an Variationen als Container von möglichen Erzählungen begrenzt.

Wenn Inhalt zur Form wird

Kommen wir zurück zur Verbindung von Literatur und Computerspiel. Diese beiden Erzählformen und -strategien (textgestütztes Worldbuilding und forking path-Erzählung), die wir im Computerspiel finden können, können wir auch schon bei Borges finden. Dem Verhältnis zwischen den Ficciones und dem Computerspiel ist aber nicht mit dem Phänomen der Remediation, dem Wieder­finden von Formen, Ästhetiken etc. eines Mediums in einem anderen Medium, genüge getan. Denn es gibt einen Clou bei Borges, den ich bisher noch nicht genauer beschrieben habe und der meist übersehen zu werden scheint. Statt nämlich selbst Worldbuilding im beschrieben Sinne zu betreiben oder seine Erzählung non-linear als multiform story zu erzählen, was, wie bereits erwähnt, wohl nur mit Einschränkungen im Medium Literatur möglich wäre, geht Borges einen anderen Weg: Er beschreibt, er erzählt von einem Worldbuilding-Projekt, er erzählt von einem Werk, das alle möglichen Erzählverläufe berück­sichtige. Er erzählt davon, formuliert diese Ideen, ohne sie aber selbst auszuführen. Diese visionären Erzähl­formate sind nicht die Form seiner Erzählungen, sie sind ihr Inhalt. Für das Computer­spiel aber bilden diese Inhalte nun seine Form. Es findet ein Kategorienwechsel statt, nicht ein Medienwechsel. Was Borges imaginiert, konnte in der Literatur und im analogen Raum nicht umgesetzt werden, er konnte es aber visionieren,33 ohne von den notwendigen noch zu entwickelnden Techniken zu wissen. Denn wie Hannah Arendt bereits in der Vita activa sagt, wäre es falsch zu glauben, dass das „‚Denken‘ der Menschen […] hinter den wissenschaftlichen Entdeckungen und technischen Entwicklungen“34 zurückbleibe. Borges formulierte damit eine Idee eines Computer­spiels avant la lettre oder besser avant la ludiciel, was ihn zwar nicht zum wirklichen Erfinder des Computer­spiels, seine Texte aber zu sowas wie einer proto­typischen Theorie des Computerspiels macht.

Literatur und Computer­spiel sind damit eben nicht so weit von­einander entfernt, wie man zuerst denken mag. Sie stehen nur in einem anderen Verhältnis zu­einander als meist an­genommen oder untersucht wird. Auch wenn ich Borges hier eine besonders bedeutende Rolle zugeschrieben habe, würde ich nämlich behaupten, dass ähnliche Beobachtungen auch bei anderen Autorinnen und anderen Werken angestellt werden können. Vielleicht erklärt aber dieses besondere Verhältnis auch, warum wir uns als Literaturwissenschaftlerinnen und Literaturwissenschaftler mit Computer­­spielen beschäftigen sollten und dass die literaturwissenschaftlich gestützte und basierte Computerspielforschung viel zum Diskurs des Computer­spiels beizutragen hat.

 

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Bild:

Arkane Studios: Dishonored 2. Bethesda 2016 (Selbstersteller Screenshot).

Spiele:

Dontnod Entertainment: Life Is Strange. Square-Enix. 2015.

Infocom: Zork. Infocom. 1980.

Telltale Games: The Walking Dead. A Telltale Game Series. Ders. 2012-2016.

Telltale Games: The Wolf Among Us. A Telltale Game Series. Ders. 2013.

Texte:

Arendt, Hannah: Vita activa. Vom tätigen Leben. München: Piper 2016.

Bolter, David; Grusin, Richard: Remediation: understanding new media. Cambridge (MA): MIT Press 2000.

Borges, Jorge Luis: Der Garten der Pfade, die sich verzweigen. Übers. v. Karl August Horst und Gisbert Haefs. In: ders.: Fiktionen. Erzählungen 1939-1944. Frankfurt am Main: Fischer 2013, S. 77-89.

Borges, Jorge Luis: Tlön, Uqbar, Orbis Tertius. Übers. v. Karl August Horst und Gisbert Haefs. In: ders.: Fiktionen. Erzählungen 1939-1944. Frankfurt am Main: Fischer 2013, S. 15-45.

Brandes, Peter: Das Spiel der Bedeutungen im Prozess der Lektüre. Überlegungen zur Möglichkeit einer Literaturtheorie des Spiels. In: Anz, Thomas (Hg.): Literatur als Spiel: evolutionsbiologische, ästhetische und pädagogische Konzepte. Berlin: de Gruyter 2009, S. 115-134.

Conter, Claude D.: Hypertext ante Internet. In: Kozlowski, Timo; Jahraus, Oliver (Hg.): Elektronische Literatur. Fußnoten zur Literatur, 47. Bamberg: Universität Bamberg 2000, S. 44-58.

Deleuze, Gilles: Logik des Sinns. Übers. v. Bernhard Dieckmann. Frankfurt am Main: Suhrkamp 2012.

Dietrich, Anton: Welten schaffen: Das Buch als Konstruktionselement des Computerspiels anhand von The Elder Scrolls V: Skyrim. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. In Vorbereitung.

Fauth, Jürgen: Poles in your face. The Promises and Pitfalls in Hyperfiction. In: Kozlowski, Timo; Jahraus, Oliver (Hg.): Elektronische Literatur. Fußnoten zur Literatur, 47. Bamberg: Universität Bamberg 2000, S. 32-43.

Foucault, Michel: Die Ordnung der Dinge. Eine Archäologie der Humanwissenschaften. Übers. v. Ulrich Köppen. Frankfurt am Main: Suhrkamp 2006.

Huizinga, Johann: : Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Übers. v. H. Nachod. Hamburg: Rowohlt 1994.

Koschorke, Albrecht: Wahrheit und Erfindung. Grundzüge einer allgemeinen Erzähltheorie. Frankfurt am Main: Fischer 2012.

Murray, Janet: Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge (MA): MIT Press 1998.

Packard, Edward: Die Insel der 1000 Gefahren. Übers. v. Maja Thewalt. Ravensburg: Ravensburger Buchverlag 2007.

Unterhuber, Tobias: Erdachte Welten und intradiegetische Diskurse – Zur Komplexität von Spielwelten im Pen&Paper-Rollenspiel am Beispiel von Das Schwarze Auge. In: Tagungsband der GFF 2014. In Vorbereitung.

Unterhuber: The Gamemaster-Approach to Game Studies. In: Evans, Monica (Hg.): Videogame Studies: Concepts, Cultures and Communications. Oxford: Inter-Disciplinary Press 2011, S. 31-37.

Unterhuber, Tobias: What would you do? – Entscheidungsmöglichkeit als Spezifikum des Mediums Computerspiel. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (2014). <http://www.paidia.de/?p=3714> [24.02.2016].

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  1. Dieser Beitrag basiert auf dem gleichnamigen Vortrag, der im Rahmen des Panels Dependenz und Independenz des Erzählens? – Computerspiel, Film und Literatur aus medienkomparatistischer Perspektive am 26.09.2016 auf dem Germanistentag 2016 gehalten wurde. []
  2. Bolter; Grusin: Remediation 2000. []
  3. Diese Hyperbel sei als rhetorisches Stilmittel erlaubt Gemeinsamkeiten oder Verbindungen zwischen Computerspiel und Literatur wurden bereits in der Anfangsphase der Computerspielforschung durch das Lager der Narratologinnen immer wieder postuliert.  []
  4. Huizinga: Homo Ludens 1993, S. 22. []
  5. Koschorke: Wahrheit und Erfindung 2012, S. 13. []
  6. Koschorke: Wahrheit und Erfindung 2012, S. 12. []
  7. Vgl. Deleuze: Logik des Sinns 2012, S. 13. []
  8. Vgl. auch Conter: Hypertext ante Internet 2000, S. 48. []
  9. Vgl. Unterhuber: The Gamemaster-Approach to Game Studies 2011, S. 32. []
  10. Brandes: Das Spiel der Bedeutungen 2009, S. 115. []
  11. Foucault: Die Ordnung der Dinge 2006, S. 76. []
  12. Vgl. Murray: Hamlet on the Holodeck 1998, S. 26. []
  13. Fauth: Poles in your face 2000, S. 32f. []
  14. Gleiches gilt auch für andere Formen der Literatur. Das Gedicht ist ohne die Geschichte des Gedichts nicht denkbar. Besonders deutlich wird dies zum Beispiel an der Dada-Bewegung, die sich ganz gezielt von vorherigen Mustern absetzte oder aber auch der modernen Lyrik im Allgemeinen, die sich von der Vor­stellung des Gedichts als Ausdrucksort von Gefühl distanzierte, gleichzeitig aber sehr wohl das bereits vorhandene Formeninventar weiter benutzte. []
  15. Borges: Tlön, Uqbar, Orbis Tertius 2013, S. 15-45. []
  16. Borges: Der Garten der Pfade, die sich verzweigen 2013, S. 77-89. []
  17. Vgl. Conter: Hypertext ante Internet 2000, S. 51. []
  18. Packard: Die Insel der 1000 Gefahren 2007. []
  19. Vgl. Tobias Unterhuber: Erdachte Welten. In Vorbereitung. []
  20. Vgl. Dietrich: Welten schaffen. In Vorbereitung. []
  21. Vgl. Tobias Unterhuber: Erdachte Welten. In Vorbereitung. []
  22. Borges: Der Garten der Pfade, die sich verzweigen 2013, S. 85f. []
  23. Vgl. Unterhuber: What would you do? 2014. []
  24. Borges: Der Garten der Pfade, die sich verzweigen 2013, S. 86. []
  25. Infocom: Zork. Infocom. 1980. []
  26. Telltale Games: The Walking Dead. A Telltale Game Series. Ders. 2012-2016. []
  27. Telltale Games: The Wolf Among Us. A Telltale Game Series. Ders. 2013. []
  28. Dontnod Entertainment: Life Is Strange. Square-Enix. 2015. []
  29. Dennoch gibt es, wie Claude Conter aufzeigt, einige prädigitale Vorläufer hypertextuell organisierter Medienereignisse, weil das Digitale „die alineare Form lediglich erleichtert nicht aber bedingt.“ Conter: Hypertext ante Internet 2000, S. 49. []
  30. Murray: Hamlet on the Holodeck 1998, S. 37. []
  31. Murray: Hamlet on the Holodeck 1998, S. 29. []
  32. Unterhuber: What would you do? 2014. []
  33. Könnte hier vielleicht ein möglicher Übergang von Moderne zu Postmoderen zu finden sein? []
  34. Arendt: Vita Activa 2016, S. 8. []

Über Tobias Unterhuber

Tobias Unterhuber, M.A. studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU München und der University of California, Berkeley und schloss sein Studium mit einer Arbeit mit dem Titel "Ware Fiktion – Die Verhandlung von Ökonomisierungstendenzen in der deutschen Popliteratur der 1990er Jahre und die Reaktionen des Literaturdiskurses". Seit April 2013 promoviert er bei Prof. Dr. Oliver Jahraus zum Thema Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht. Zu seinen weiteren Forschungs­schwer­punkten zählt neben Literaturtheorie, Diskursanalyse, Gender Studies und Gegenwartslyrik auch die kulturwissenschaftlich ausgerichtete Computerspielforschung.

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