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Becoming Shogun is hard work – ‚Shogun 2‘ und das japanische Mittelalter
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Becoming Shogun is hard work – ‚Shogun 2‘ und das japanische Mittelalter

Abstract: Der vorliegende Beitrag zeichnet nach, wie in Shogun 2 – Total War (2011) bewusst Ein­stiegs­hür­den aufgebaut werden, um die Spieler im Sinne von Serious Gaming zu einer Aus­ein­an­der­set­zung mit der Zeit der Strei­ten­den Reiche des ja­pa­ni­schen Mittel­alters und damit den his­to­ri­schen Hinter­gründen dieses Stra­te­gie­spiels  zu zwingen.

 

Zeit in den Krieg zu ziehen.

Wir sind der stolze Clan der Shimazu. Unser Daimyo, Shimazu Takahisa, reitet an der Spitze einer Streitmacht aus Katana Samurai, Yari Ashigaru und fanatischer hei durch die Täler der Provinz Hyuga. Ihr Ziel ist Bungo: Die Hauptstadt des Shoni Clans. Die Shoni sind schwach. Ihr Daimyo hat sich den neuen Lehren der westlichen Barbaren unterworfen und sich durch die Hin­wen­dung zum „Christentum“ diplomatisch isoliert. Die Amako und Sagara Clans – ebenfalls Unterstützer der traditionellen bud­dhistischen Lehre- wurden durch großzügige Be­stech­ungs­gelder still gehalten. Die mächtigen Mori, Besitzer der gesamten Süd­spitze Honshus haben sich im Ausgleich für unseren jüngsten Sohn, der die nächsten zwei Jahre als Geisel an ihrem Hof weilen wird, auf eine Allianz eingelassen.
Der Eroberung steht nichts mehr im Weg. Unsere Ninja haben den Weg aus­ge­kund­schaftet und die Zu­sam­men­setzung der feind­lichen Armee aus­ge­macht. Alle feind­lichen Agenten und Pa­trouil­len in der Nähe wurden von unseren Metsuke unter Arrest gestellt oder be­sto­chen. Der Sieg ist schnell und absolut. Die wenigen Ashigaru und Vasallen, die die Shoni noch für die Ver­tei­di­gung ihrer Burg sammeln konnten, fallen wie Kirschblüten im Sturm. Bungo wird geplündert, der letzte Daimyo der Shoni verfasst ein Jisei, bevor er zur Rettung seiner Ehre Seppuku begeht.

Der Feind ist besiegt, aber wichtige Fragen bleiben offen.

Bungo beherbergt immer noch einen Nanban-Handelshafen, in dem die bärtigen Händler aus der Ferne mit ihren fremdartigen Kleidern und Traditionen im Austausch für Silber und Gold seltene Handelsgüter aus aller Welt anbieten. Ihre Präsenz zu akzeptieren bedeutet aber nicht nur einen finanziellen Vorteil für die Shimazu. So fremdartig und widerwärtig die ungewaschenen Fremden auch sein mögen, sie gebieten über fantastische Waffen, deren Donner Pferde scheuen lässt und selbst den am schwersten gepanzerten Naginata Samurai fällen kann. Diese Macht kann uns gehören, aber nur um den Preis der Anwesenheit von „Jesuiten“ in unseren Ländern, fremden Priestern, die die örtliche Bevölkerung zur Lehre des Christentums bekehren. Ist es das wert? Werden die Shimazu dem Weg und dem Schicksal der Shoni folgen? 1Creative Assembly: Shogun 2. Total War. 2011.

Wenn die Hälfte der Wörter in dieser Beschreibung für den Leser auch gleich gut ‚Bahnhof‘ bedeuten könnten, hat sie ihren Zweck erfüllt. So simuliert sie nämlich perfekt die grundsätzliche Verwirrung, die bei einem westlich geprägtem Spieler beim ersten Umgang mit Shogun 2: Total War entsteht.

Die Hinrichtung von Ishikawa Goemon in einem Eisenkessel voll mit kochendem Öl auf Befehl des Warlords Toyotomi Hideyoshi, einem Zeitgenossen Takeda Shingens

Die Hinrichtung von Ishikawa Goemon in einem Eisenkessel voll mit kochendem Öl auf Befehl des Warlords Toyotomi Hideyoshi, einem Zeitgenossen Takeda Shingens

Hilfe? Wie spielt man das?

Erklärungen zur Funktionsweise von Einheiten und Gebäuden, mit denen viele Spieler durch das Setting des Sengoku Jidai (der „Zeit der strei­ten­den Reiche“) zum ersten Mal in ihrem Leben konfrontiert werden, liefert das Spiel auf verschiedene Weise: sowohl durch als Cha­rak­ter­portraits am Bild­schirm­rand auftauchende Ratgeber, wie auch durch ein gestuftes Tutorial. Besonders wichtig ist jedoch die durch Rechtsklicks aufrufbare Enzyklopädie, in der detailliert sowohl die Rolle des angeklickten Gegenstandes auf der Ebene der Spielemechanik 2bsp. Steuerreform:„ 5% mehr Steuereinnahmen“, zu Yari Ashigaru: “Speerinfanterie, sehr effektiv gegen Reiterei, aber Bauern mit schlechter Moral“, als auch seine Bedeutung im realen Ge­schichts­verlauf der Ära erklärt werden. Der Artikel zu Steuerreformen liefert so nicht nur eine Erklärung zur wechselnden Priorität materieller gegenüber finan­ziel­len Abgaben im Ver­hält­nis zwischen Feudal­herr und Bauern, son­dern merkt auch an, dass Takeda Shingen, Daimyo des Takeda Clans, als zweites Stand­bein seiner Reformen zwei massive Metall­kessel mit sich führen ließ, in denen Feinde und gegen die neuen Regelungen ver­stoß­ende Untertanen bei lebendigem Leib gekocht wurden.

horo– Authentizität in der Form bunter Stoffballons

Die Liebe zum Detail, die sich im Aufbau der Enzyklopädie beobachten lässt, setzt sich durch alle Spielelemente fort: im exquisiten Design der Karte, den auf Leinwand- und Lackmalerei der Epoche basierten Ladebildschirmen oder dem mit Originalinstrumenten eingespielten Soundtrack ebenso wie in den Animationen und Ausrüstungsgegenständen der Einheiten auf dem Schlachtfeld: Shogun 2 sieht es als seine Aufgabe, dem Spieler eine möglichst au­then­ti­sche Einführung in die Epoche des Sengoku Jidai zu geben.

Dass für dieses Mehr an Authentizität auch optisch weniger vorteilhafte Ver­än­der­ungen vorgenommen werden, zeigt sich im Einsatz des sogenannten horo, eines auf einem Bambusrahmen basierten Schildes in Form einer Kugel aus Seidenstoff. Auch wenn dieser Gegen­stand schon in zeitgenössischen Dar­stel­lungen auf dem Rücken von Samurai dargestellt wurde, wurde er von der Forschung lange als pur dekorativ und für das Schlacht­feld ungeeignet betrachtet. Dies wurde auch schnell von den Massen­medien über­nommen. Weder jidaigeki (vergleichbar mit historischen Kostümfilmen) wie Akira Kurosawas Ran, noch das Vor­gänger­spiel Shogun:Total War aus dem Jahre 2000 versehen ihre (berittenen) Samurai mit horo. Dies hat viele Gründe. Nicht nur die allgemeine Schwierig­keit, den etablierten Wis­sens­kanon der Massen­medien über eine Epoche zu verändern, sondern auch der Umstand dass berittene Krieger mit bunten Ballons auf dem Rücken für das ungeübte Auge sehr viel mehr Befremden als Furcht und Respekt auslösen.

Forschungserkenntnisse der letzten Jahre haben jedoch demonstriert, dass das horo einen über­rasch­end guten Schutz gegen Pfeile bietet: der ge­schich­tete Seidenstoff lenkt Pfeile ab oder lässt sie sich ver­hed­dern, bevor sie den Rücken des Trägers mit voller Kraft treffen können. Aufgrund dessen sahen sich die Entwickler von Creative Assembly also gezwungen, den ‚Ballon‘ in ihre nach Authentizität strebende Darstellung von Japan zu integrieren – auch gegen den erbitterten Widerstand der Spieler. Allein auf twcenter.net, einer der großen Diskussions- und Mod­ding­platt­for­men 3modding: Modification, von Spielern am Spiel vorgenommene Änderungen zu den Spielen der Total War-Serie, finden sich 3580 Erwähnungen des Wortes horo, meistens neben Fragen verwirrter Spieler wie „What is the point of those balloon things on the back of cavlary?“ [sic] (dutzende von Threads) und Forderungen nach dem Entfernen der optisch und at­mo­sphä­risch [!] störenden Ballons. Dies ist natürlich höchst ironisch: Was von den Entwicklern als weiterer Schritt in Richtung Authentizität gesehen wurde, führt bei den oft durch Samuraifilme, japanische Anime und Shogun 1 an die Epoche herangeführten Spielern zu einer irritierenden Störung in ihrem Verständnis der Samurai und der Bürgerkriegsära der Sengoku Jidai. So boten schon nach kurzer Zeit mehrere von Spielern programmierte Mods ein „balloon fix“ an, das das horo vom Rücken der Kavallarie entfernt und die ‚Welt‘ von Shogun 2 wieder in Ordnung bringt.

Der Schrecken aller Feinde: Takeda Ballon Kavallarie

 

„Bauern auf die Königin!“ – Lernen aus dem Wissensinventar

Mit diesen Anstrengungen zum Bau einer authentischen und at­mo­sphä­ri­schen Welt geht gleichzeitig ein spür­barer Un­wille von Seiten der Ent­wickler einher, den Spieler ohne eine aktive Aus­ein­ander­setzung mit dem ge­lie­ferten Wissens­katalog spielen zu lassen.

In vorherigen Total War-Spielen wurden Einheiten und Gebäuden noch in den wenigsten Fällen in der englischen Version mit ihren Namen in Original­sprachen (wo rekonstruierbar) bezeichnet. Abgesehen von prägnanten Ein­heiten, deren Namen zu einem gewissen Rahmen auch außer­halb der his­to­rischen Fach­kreise bekannt wurden, wie bei­spiels­weise deutsche Lands­knechte und Mameluken (in Medieval 1 und 2), oder zur titel­gebenden Seite zählen (wie die Comitatenses und Limitanei der spätrömischen Armee in Rome: Total War) blieben die Namen der Einheiten immer leicht ver­ständ­liche Um­schrei­bungen wie „Gallische Adlige Kavallarie“ oder „Syrische Stadtmiliz“. Sie ermöglichen eine leichte Kategorisierung der Ein­heiten in Wissenskategorien. Denn auch wenn ein Spieler nicht über die sozio­ökonomischen Details des osmanischen Rekrutierungs­systemes informiert ist, kann er die Funktion – und damit die Schwächen und Stärken der syrischen Stadt­miliz aus bestehendem Wissen aus dem Bereich der Militär­geschichte oder Genre­konventionen („Stadt­milizen gibt es ja schon in Age of Empires 2, und da sind sie nicht so besonders gut“) ohne Probleme erraten. Auch wenn nicht jeder Spieler dieses Wissen mitbringt, kann man doch sagen, dass es die Bezeichnung der Ein­heiten auf jeden Fall nicht erschwert, sie effektiv zu nutzen.

Aber selbst die besonders bezeichneten Einheiten konnten durch den Spieler leicht in ihrer Funktion erkannt werden: Spätestens auf der Schlacht­feld­karte antworten die Ein­heiten – egal welcher Sprach­zu­ge­hörigkeit – auf ein An­klicken auf Englisch (oder in der dt. Version natürlich Deutsch) mit ihrer Einheiten­klassifikation („Speer­träger hier“, „Booogenschützen!“).

Nanidesuka? Hermetik in der Sprache von Shogun 2

In Shogun 2 antworten die nur mit ihrem japanischen Namen genannten Einheiten in einem altertümlichen Japanisch. Wer das Tutorial übersprungen oder in der Flut neuer Namen einfach den Überblick verloren hat, kann sich auf dem Schlachtfeld nur mit der Darstellung der Einheiten und seinem Genrewissen behelfen.

Das Hoffen auf des Aufgehen des klassischen Stein-Schere-Papierprinzips von „Speere schlagen Pferde, Pferde schlagen Bogen­schützen, Bogen­schüt­zen schlagen Speere, und alle schlagen Bauern“, wie es in den bis­he­ri­gen Titeln der Serie gültig war, geht aber ebenfalls nicht wirklich auf: Es gibt keine schutzlose Bauern­einheit, die nur mit Mist­gabeln und Stöcken be­waff­net auf ihr gewaltsames Ende wartet. Selbst die Grund­einheit (Yari Ashigaru, mit langen Speeren ausgerüstete Bürger/Bauernmilizen) kann durch ihre Speere einen frontalen Kavallarie­angriff in einen tödlichen Fehler ver­wan­deln. Samurai­bogen­schützen sind auch bei weitem nicht so schutz­los gegen Infanterie­angriffe wie ihre westlichen Vettern, und die zu Anfangs genanten Sōhei, furchtlose Krieger­mönche mit Naginata genannten Helle­barden und Kriegs­schreien, bringen einen völlig neuen Baustein in das klassische Schema.

Die wirkliche Erklärung der besten Einsatz­möglichkeit der Kriegermönche, wie auch aller anderer exotisch klingender Einheiten, Gebäude und For­schungen bietet so wieder nur die Enzyklopädie. Nur sie lässt einen – neben einem Studium der Japanologie- im nötigen Maß die Dynamik des Bündnis­systems, den Sinn von manchen For­schungs­zwei­gen („Jetzt habe ich Sumo-Ringen erforscht. Toll, und jetzt?“) und Ein­heiten er­ken­nen: Nur wenn man weiß, dass Metsuke die Rolle von Polizisten / Geheim­agenten und lokalen Magistraten über­nehmen, kann man sie effektiv nutzen um die Be­völ­kerung zu kon­trol­lieren und feind­liche Agen­ten auf­zu­halten; erst wenn man weiß, dass Sumo­ringen ein weiteres Macht­werkzeug im Kampf der unter­schied­lichen Daimyo (mit eigenen gesponsorten Ring­kämpfern) um Prestige am Hof war und die größten Ring­kampf­tourniere in ihrer Atmo­sphäre ungefähr den olympischen Spielen im kalten Krieg entsprachen, kann man als Spieler erkennen, warum man als Kriegsfürst 8 Runden den rich­tigen Einsatz von dicken Männern erforschen muss.

Kurzgesagt: Die Sprache des Spieles ist sehr viel hermetischer (also abge­schlos­sener) als bei anderen Genre­genossen. Die Bedeutung von Zeichen (hier im Sinne der Semiotik also Wörter, Bilder, Buttons,etc) wird oft nicht unmittelbar klar, vieles erscheint für den Uneingeweihten wie ein un­verständ­licher Code, den das Spiel nur in ganz wenigen Fällen (wie im Tutorial) explizit erklären will. (Germanisten erinnern sich hier an die hermetische Poesie von Celan oder Bachmann). Es gibt jedoch einen klar präsentierten Lese­schlüssel: Die Enzyklopädie. Sie präsentiert in ihrem Katalog alles nötige Wissen zum erfolg­reichen Erlernen der „Spiel­sprache“ von Shogun. Von Über­setzungen der Namen von Waffen- und Rüs­tungs­teilen über geo­gra­phi­sche Daten, bis hin zur his­to­rischen Funk­tion von Ein­heiten.

Herausforderung – oder: „Warum hassen mich plötzlich alle?“

In einer gewissen Weise verlangt natürlich jedes neue Spiel vom Spieler, seine ihm eigene Mechanik und audiovisuelle Präsentation zu erlernen und immer weiter zu meistern, bis der Endboss idealerweise das Anwenden aller im Spielverlauf angehäufter Fähigkeiten (oder um in der Metapher der Erzähltheorie zu bleiben „Lesekompetenz“) erfordert. Diese immer weiter steigende Herausforderung (verbunden mit dem Phänomen des sog. Flow) ist nicht zuletzt einer der am stärksten motivierenden Aspekte des Spielens.

Die Schlacht von Sekigahara: Flow für Tokugawa Ieyasu?

Dieselbe Lernerfahrung mit der Spielemechanik findet sich natürlich auch bei Shogun 2. Am besten wird es verkörpert durch das Event des Realm Divide. Dieses Ereignis wird durch die Größe des Spielerreiches ausgelöst, und bewirkt, dass alle übrig gebliebenen Fraktionen dem Spieler den Krieg erklären (oft auch Verbündete und Vasallen). Auch wenn man zu diesem Zeitpunkt über das größte Reich verfügen sollte, verlangen die plötzlich von allen Seiten anbrandenden Angriffe dem Spieler noch einmal alle taktischen und strategischen Fähigkeiten ab, bevor er schließlich als 征夷大将軍 (Seii Taishōgun in etwa „großer barbarenverteibender General“) den Rest Japans unterwirft.

Japanese Studies 101

Darüber hinaus existiert jedoch noch eine zweite Lernebene, die sonst nur sehr selten von „Main­stream­spielen“ aufgemacht wird. Die ständige Not­wendigkeit, auf die detaillierte Enzyklopädie zurückzugreifen, ist eine be­wus­ste Ent­scheidung der Ent­wickler. Hier wird viel stärker als bei den übrigen Titeln der Total War Reihe (und bei anderen Strategie­spielen) das letzt­end­liche Er­lernen der auf allen Ebenen des Spieles angehäuften, ei­gent­lich spielexternen Fakten über Religion, Kriegsführung, Politik und Ge­sell­schaft einer realen Epoche zur Voraus­setzung zum Er­lernen der Spiel­me­cha­nik und somit zum Ge­win­nen des Spieles. Um zu gewinnen, müssen wir Die Mechanik des Spieles verstehen. Um diese zu begreifen, müssen wir lernen, wie das mittel­alter­liche Japan funktionierte.

Kurzum: Das Gewinnen des Spieles (nach einer durch­schnittlichen Kam­pag­nen­länge von 10 Stunden, davon mindestens eine Stunde Enzyklopädie­lektüre beim ersten Versuch) dient gleich­falls wie ein Zerti­fikat, das ein Grund­wissen über die Epoche des Sengoku Jidai beim Spieler bestätigt.

In dieser Hinsicht ist Shogun in seinem Lern­auftrag sogar noch am­bi­tio­nier­ter als die von mir schon einmal besprochenen Serious Games.

 

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Spiele

Creative Assembly: Shogun 2. Total War (PC). Großbritannien: Sega 2011.

Fußnoten   [ + ]

1. Creative Assembly: Shogun 2. Total War. 2011.
2. bsp. Steuerreform:„ 5% mehr Steuereinnahmen“, zu Yari Ashigaru: “Speerinfanterie, sehr effektiv gegen Reiterei, aber Bauern mit schlechter Moral“
3. modding: Modification, von Spielern am Spiel vorgenommene Änderungen

Schlagworte

Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

: Becoming Shogun is hard work – ‚Shogun 2‘ und das japanische Mittelalter. 15.11.2011. Zugriff: 21.08.2019 - 18:39.

Robert Baumgartner

Studium in Neuerer deutsche Literatur und Amerikanistik an der LMU München und der University of Leeds, 2013 Erwerb des M.A. Seit Oktober 2013 Promotionsstudent an der LMU München mit einem Projekt zu semiotischen und fiktionstheoretischen Herangehensweisen an das Medium Computerspiel. Redakteur und Autor beim akademischen eJournal "Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung". Neben den Game Studies beschäftigen ihn auch Fragen nach Transmedialität, den Texten und Theorien der Phantastik sowie der Verarbeitung ökologischer Themen in zeitgenössischen Medien.