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Die Tyrannei des Realismus
Gedankensplitter - Kooperation mit First Person Scholar

Die Tyrannei des Realismus

Abstract: Der Anspruch auf historische Authentizität muss mit dem Willen zu fundierter Kritik und der Überzeugung zur bewussten Perspektivität einhergehen. Dieser Beitrag zeigt auf, dass in "Assassin's Creed 3" eben diese beiden Merkmale zugleich Kern und größter Kritikpunkt der Spielereihe aus dem Hause Ubisoft sind. Entscheidungen im Gamedesign verhindern eine direkte Auseinandersetzung mit zentralen Aspekten der Kolonialpolitik, während zugleich ein Bewusstsein darüber auf der Metaebene des Spiels mehrfach markiert wird. Der Fokus auf Authentizität wird einerseits durch Spielmechanismen getrübt und andererseits mit dem Blick auf eine bestimmte Rezipientengruppe überdehnt. Authentizität ist in "Assassin's Creed 3" eine Marke - weniger ein Konzept.

Geschichtstreue in Assassin’s Creed 3 1Die englische Originalfassung des Texts, welche am 29.10.2014 auf der Website unseres kanadischen Kooperationspartners First Person Scholar veröffentlich wurde, finden Sie unter: http://www.firstpersonscholar.com/the-tyranny-of-realism/

Ich muss zugeben, dass mich mit Assassin’s Creed eine Hassliebe verbin­det. Jedes Spiel der Serie ist schön. Die atemberaubenden Landschaften, architektonischen und historischen Details, die akrobatische Spielfigur und das (größtenteils) reibungslose Gameplay sind außer­ordentlich stimu­lierend. Sicherlich gab es vielfache Kritik am repetitiven Ablauf des ersten Spiels. Und die in der Gegenwart oder nahen Zukunft spielenden Szenen und das Konzept der an den Film Matrix erinnernden Animus-Maschine, die als Deus ex Machina auftritt um zu erklären, warum der Spieler als Desmonds Ahne auf Datenbanken mit umfassenden historischen Informationen zugreifen kann, sind in der Tat etwas abgedroschen (allerdings nicht mehr als in den meisten Computerspiel-Plots).
In diesem Essay untersuche ich Assassin’s Creed 3 (eigentlich das fünfte Spiel der Serie), das während des Amerikanischen Unabhängigkeitskrieges spielt. Natürlich enthält der Text viele Spoiler. Aus Platzgründen verzichte ich auf eine Spielzusammenfassung, über die Links und Videos können zusätzliche Details erfahren werden. Die wichtigsten Eckpunkte: Der Protagonist des Hauptspiels ist Ratohnhaké:ton oder Connor, ein Mitglied des Stammes der Kanien’kehá:ka (Mohawk). Er ist der Sohn von Haytham Kenway (der Spielfigur zu Spielbeginn) und Kaniehti:io oder Ziio (ebenfalls ein Mitglied des genannten Stammes). Achilles Davenport ist der Mentor, der ihn zum Assassinen ausbildet.

Authentizität & Kritik

Wenn man die gewundenen Straßen im Nahen Osten zur Zeit der Kreuzzüge und den architektonischen Detailreichtum im Italien der Renaissance in den ersten beiden Spielen gewohnt ist, sind das koloniale Boston und New York mit ihrer Schlichtheit als Schauplatz wohl weniger aufregend, selbst wenn sie historisch korrekt wiedergegeben sind. AC 3 behält den Geist der Serie jedoch insofern bei, als es einen kritischen Blick auf historische Ereignisse bietet. Doch bei aller Spielfreude ärgert mich die Art, wie Authentizität dafür verwendet wird, Kritik zu unterwandern und zu umgehen, während zugleich die Möglichkeit verspielt wird, eine neue, dramatischere Interpretation der historischen Ereignisse zu erarbeiten. Besonders in AC 3 fühlt man sich hin und her geworfen, wenn Szenen einer sensiblen Auseinandersetzung mit historischen und kulturellen Aspekten willkürlich zwischen abgenutzten Topoi und Annahmen darüber, wer spielt, stehen.
Die Macher des Spiels sind sich augenscheinlich der politischen Dimension in der Darstellung der gewählten Erzählung bewusst. AC 3 beginnt, wie alle Spiele der Serie, mit einem Disclaimer: „Von historischen Ereignissen und Charakteren inspiriert. Die Mitglieder des Design-, Entwicklungs- und Produktionsteams für dieses fiktionale Spiel vertreten verschiedene Kulturen und Glaubensrichtungen.“ Diese Aussage ist ein Überbleibsel aus dem ersten Spiel der Serie, das während des dritten Kreuzzuges im Nahen Osten spielt. Selbst in AC 2 und seinen verschiedenen Sequels ist die katholische Kirche zentral für den Konflikt im Spiel. In AC 3 wurde die Serie jedoch ins koloniale Neuengland zur Zeit des Amerikanischen Unabhängigkeitskrieges verlegt, wodurch die Betonung von Religion im Disclaimer merkwürdig erscheint (besonders weil die religiösen Einstellungen der Kanien’kehá:ka-Figuren, Kolonisten und europäischen Streitkräfte im Spiel kaum diskutiert werden oder wichtig für die Spielhandlung wären).
Der Disclaimer hat zwei Funktionen. Die erste ist der offensichtliche Versuch, durch die Herausstellung der Diversität der eigenen Gruppe die Kritik an der Darstellungsweise anderer Gruppen zu entschärfen. In diesem Zusammenhang betonte ein Großteil der Berichterstattung zu AC 3 in der Presse, dass Kulturberater der Kanien’kehá:ka beim Spieldesign heran­gezogen wurden, um eine authentische und realistische Darstellung zu sichern. 2Siehe: Reid McCarter and Jordan Rivas, „Let’s talk about how Assassin’s Creed III depicts the American Revolution“, Nightmare Mode (December 2012); Luke Plunkett, Assassin’s Creed III used to have scalping“, Kotaku (December 5, 2012); Jared Newman, Assassin’s Creed III’s Connor: How Ubisoft avoided stereotypes and made a real character“, Time Tech (September 5, 2012); Michael Venables, „The awesome Mohawk teacher and consultant behind Raonhnhaké:ton“, Forbes (November 25, 2012)/
In vielen dieser Artikel wird die zentrale Rolle von Thomas Deer, dem Kulturbeauftragten des Kahnawake Language and Culture Centre, bei der Sicherung einer sensiblen und genauen Darstellung der Sprache und Kultur der Mohawk/Kahnawake hervorgehoben. Das Skalpieren war zum Beispiel in einer frühen Phase der Spielentwicklung eine Spielmechanik, die herausgenommen wurde, als Deer darauf hinwies, dass die Praxis des Skalpierens von den Mohawk nicht praktiziert wurde (Plunkett). Berater waren notwendig, denn – ungeachtet der Betonung von Diversität im Disclaimer – gibt der Creative Director Alex Hutchinson zu: „Unser Team besteht aus Menschen aus aller Welt, aber wir sind uns sehr bewusst, dass wir trotzdem nicht viel mehr als ein Haufen weißer Typen mittleren Alters sind.“ (zitiert nach Newman)
Ein weiteres, subtileres Ziel des Disclaimers ist es, eines der beein­dru­ckend­sten Merkmale der Serie hervorzuheben: die Sorgfalt in Bezug auf Authentizität, vor allem in Form von historischer Detailtreue. Diese ist in der Tat die zugrundeliegende Logik des Spielsettings. Jade Raymond, die führende Produzentin von Ubisoft bei einem Großteil der Serie, bezeichnete in einem Interview über das erste Spiel dieses als „Phantastik… Indem man eine Erzählung in der Wirklichkeit verankert, erhöht man ihre Glaub­würdig­keit.“ (El-Nasr et al. 6). Die historische Verankerung des Spiels bereichert die Erzählung auf eine Art, die nicht immer offensichtlich ist. Das Theaterstück, das zu Beginn des Spiels im Hintergrund gespielt wird, als der Spieler in der Rolle von Haytham Kenway einen Mord begeht, ist beispielsweise John Gays „The Beggar’s Opera“. Das ist eine interessante Wahl, da diese Oper den britischen Adel und die Regierung kritisiert und damit den revolutionären Rahmen unterstützt, der im weiteren Spielverlauf großen Raum einnimmt. All diese Informationen stehen über die Animus-Datenbank zur Verfügung und sind jedem Spieler zugänglich, der bereit ist, sie trotz der kleinen Schriftart zu lesen.

Historische Authentizität

Die Forderung nach Authentizität kann natürlich immer auf den Prüfstand gestellt werden. Die Mohawk-Berater für das Spiel gehören zur Stammes­gruppe Kahnawake, die in Quebec lebt (der Heimat des Ubisoft-Teams, das das Spiel entwickelt hat). Dies ist ein anderer Stamm als der im Spiel, den Kanien’kehá:ka/Ganienkeh, einem jüngeren Stamm, der sich von anderen Mohawk-Stämmen abgespalten hat und 1974 Siedlungsland im Staat New York zurückforderte. 3„Ganienkeh, 33 Years Later.“ http://www.ganienkeh.net/33years/
Man könnte den Authentizitätsanspruch der Firma zudem leicht angreifen, wenn man darauf hinweist, dass Connor einen Schauspieler der Crow als Stimme und Vorbild hat, nämlich Noah Bulaagawish Watts (die anderen Kanien’kehá:ka-Charaktere sind Mitgliedern des Kahnawake-Stammes nachempfunden). Sind diese Varietäten wirklich so wichtig, wenn man bedenkt, dass alle Mohawk-Stämme von den Kolonialmächten umgesiedelt wurden? Ist es relevant, von welchem Stamm amerikanischer Ureinwohner der Schauspieler ist? Es mag amüsant sein, diese Fragen zu diskutieren, aber letztendlich ist es irrelevant.
Ob die Spielmacher nun „wahrheitstreu“ sein wollten oder nicht, wir müssen immer genau betrachten, wie sie ihre Geschichte erzählen. Wie King und Krzywinska bemerken: „Sobald Entscheidungen getroffen werden, welches Material berücksichtigt werden soll, wie mit ihm umgegangen werden soll und welche Aktivitäten die Spieler meistern müssen, um erfolgreich zu sein, werden besondere Assoziationen – oder die Möglichkeit solcher Assoziationen – aufgerufen“(172). Dean Chan behauptet beispielsweise, dass Macher von Kriegsspielen problematische Darstellungen von Gruppen häufig mit Authentizitätsansprüchen rechtfertigen, besonders wenn die Spiele auf historische Ereignisse referieren (Chan 24-30). Dass Araber, Nazis oder der Vietcong im Spiel die Feinde sind, wird einfach als realistische Darstellung von Kriegen, an denen die USA beteiligt waren, abgetan. Betrachtet man die politisch scheinbar weniger heikle Darstellungsform in AC 3, stellt man schnell fest, dass Philadelphia bemerkenswerterweise fehlt. Bedenkt man, dass die Stadt wichtiger Schauplatz zahlreicher zentraler Ereignisse während des Unabhängigkeitskrieges war, erscheint dies als schwerwiegendes Versäumnis, und als Bewohner von Philadelphia fühlte ich mich (kurzzeitig) durch die Auslassung beleidigt. Die Designer schoben die Schuld auf die ebenen, breiten Straßen und den Quadratraster-Grundriss der Stadt und argumentierten, dass das Navigieren dort im Vergleich zu den europäischeren Städten New York und Boston langweiliger sei (Dyer). Hier zeigt sich auf bedeutsame Weise, wie Entscheidungen bezüglich Design und Gameplay die Darstellung von Geschichte sogar dann einschränken, wenn diese entscheidend für Erzählung und Gameplay eines Spiels ist.
Diese wechselseitige Beziehung von authentischer Geschichtsdarstellung und Gameplay wird darin sichtbar, wie das Spiel die Figur Achilles dafür einsetzt, Ratohnhaké:tons Anwesenheit im kolonialen Boston zu verheimlichen. Als er mit seinem Mentee für Besorgungen in Boston ankommt, überwältigen die Stadtansicht, Geräusche und Gerüche der „großen Stadt“ Ratohnhaké:ton. Achilles aber erinnert ihn daran, dass die Möglichkeiten Bostons „nur für Wenige“ verfügbar sind. Hier benennt er Ratohnhaké:ton  in Connor um, hier sagt er ihm, dass seine Haut hell genug ist, dass er „als jemand mit Spanischem oder Italienischen Blut durchgehen könnte“. Achilles lässt dem eine Reihe von Ausführungen folgen, die versuchen, die lange Geschichte von Rassekategorisierungen und –hierarchisierungen zu umspannen, ohne wirklich irgendwas zu erklären: „Lieber für einen Spanier gehalten werden als für einen Indianer. Und beides immer noch besser als ich“.
Das Spiel umgeht die direkte Auseinandersetzung mit dem Thema Rasse weitestgehend, soweit sie das Gameplay behindern könnte. Als Connor zum Beispiel zum ersten Mal den Kolonialwarenladen betritt, wird ihm mit mehr Misstrauen begegnet als zuvor Haytham (der weißen Spielfigur zu Beginn des Spiels). Nachdem Samuel Adams Connor jedoch beibringt, Steckbriefe abzureißen, Stadtschreier zu bestechen und die städtischen Drucker dazu zu bringen, Meldungen abzuändern, um seinen Bekanntheitsgrad zu reduzieren, erscheint es mir doch merkwürdig, dass solche Taten das Misstrauen gegenüber Connor oder die erhöhte Wachsamkeit der Wachen in seiner Gegenwart in irgendeiner Weise verringern würden. Visuelle Details wie Rußspuren hinter Wandleuchtern oder Baumschatten auf dem Waldboden stehen in krassem Widerspruch zu der Tatsache, dass Connors Aussehen im Spiel die meiste Zeit irrelevant erscheint.

‚Volle Synchronisierung’

Das Spiel setzt sich natürlich auch aktiv kritisch mit der dargestellten Geschichte auseinander (das ist eines der Dinge, die ich an der Serie schätze). Die Geschichte der Loyalisten in der Animus-Datenbank bietet zum Beispiel tatsächlich eine der präzisesten kritischen Geschichts­darstellungen im Spiel. Tatsächlich sind die britischen Streitkräfte in der Datenbank häufig positiv oder zumindest verständnisvoll gezeichnet (und es ist beachtenswert, dass die Spielfigur, die diese Aufzeichnungen zusammenstellt, selbst Brite ist). Und der Eintrag über den Atlantik in der Animus-Datenbank (nachdem Haytham nach Boston aufbricht) verliert nur wenige Worte über europäische Reisende, bevor er einen ganzen Abschnitt den qualvollen Reisen afrikanischer Sklaven über den Atlantik widmet. Das Thema Sklaverei und die dazu im Widerspruch stehende Politik wohlhabender weißer Männer, die ihre Freiheit fordern und zugleich andere versklaven, wird in den Dialogsequenzen des Spiels wiederholt aufgegriffen. Es ist jedoch darauf hinzuweisen, dass dieser Diskussion der Sklaverei in der Datenbank ein Witz folgt, der sexuelle Belästigung verharmlost. Durch das gesamte Spiel zieht sich eine Kritik populärer Darstellungen amerikanischer Geschichte, die fast immer durch das Gameplay oder taktlosen Humor untergraben werden. Viele dieser Witze wurden offensichtlich geschrieben um zu implizieren, dass Spieler und Autor sich gleichermaßen mit einer bestimmten Art Männlichkeit identifizieren (was nicht heißt, dass diese besondere Männlichkeit auch tatsächlich Teil der Geschlechtsidentität von Spieler oder Autor sein muss; auch Frauen können über sexistische Witze lachen, aber deswegen sind sie nicht weniger sexistisch). Der Spieldialog spielt beispielsweise in der zweiten Interaktion mit dem Spieler Benjamin Franklins Frauengeschichten und sexistische Denkweise herunter. Hier sehen wir am deutlichsten, dass Forderungen nach Feingefühl zwar im Authentizitätsdiskurs umgesetzt werden, aber nicht durch konsequente Überlegungen bezüglich Design-Entscheidungen (mit Ausnahme derer, für die ein Berater hinzugezogen wurde).
Durch die Fixierung der Serie auf oberflächliche Authentizität, die historische Detailtreue und die Recherchen während der Entwicklung, übersehen wir zudem den problematischsten und zugleich aussage­kräftigsten Punkt in Bezug auf unseren Blick auf die Geschichte in der Spielerzählung. Nämlich dass der zentrale Spielkonflikt der zwischen den Briten und den „Patrioten“ (Unterstützern der Unabhängigkeit) ist. Das zeigt sich zum Beispiel in dem Moment, als Connor erfährt, dass das Land, auf dem sein Dorf liegt, im Zuge des 1768 zwischen Irokesen und William Johnson (zu Spielbeginn Verbündeter von Haytham) geschlossenen Abkommens verkauft wurde. Seine erste Station, nachdem er das Kriegsbeil in die Säule auf Achilles’ Veranda geschlagen hat, bei den Mohawk ein Ritual bei der Kriegserklärung, ist Boston, wo er  auf Geheiß von Samuel Adams eine Reihe von Missionen erfüllt. Das führt schließlich dazu, dass Connor sich an der Boston Tea Party beteiligt. Was als Mohawk-zentrierter Handlungsstrang und historische Vergeltungsgeschichte begann, lässt aus Connor nur eine andere Spielfigur in der Widerstandsstrategie der Patrioten werden. Die darauf folgende kurze Mission, in der Connor Mitglieder seines Stammes rettet, ist dagegen ziemlich passiv.
Serienproduzent Jane Raymond betont für das erste Spiel, dass es sich um Fiktion handelt: „Wir haben uns viele Freiheiten genommen, eine revi­sionistische Methode anzuwenden und an den Persönlichkeiten und Motivationen von Charakteren zu feilen“ (El Nasr et al. 7). Das Spiel bietet diese Revision teilweise dadurch, dass die popularisierten Versionen der gezeigten Geschichten kritisch betrachtet werden. Die Serie wählt in AC 3 den Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg als Hintergrund und das Spiel übernimmt die Perspektive eines amerikanischen Ureinwohners als Protagonist, um die im Konflikt angeführten Argumente sowohl der Briten wie der Patrioten einer genauer Prüfung zu unterziehen. Besonders als Connor erneut auf Haytham trifft, untersucht das Spiel die Seiten des Krieges genauer. Haytham weist darauf hin, dass die meisten Patrioten egoistische, wohlhabende, weiße Landbesitzer mit eigenen Sklaven sind. Connor bleibt mit seinen Anhängern auf der Seite der Patrioten, bis er von General Washingtons Mitteilung an John Sullivan hört, die zur Zerstörung aller Irokesensiedlungen aufruft. In der darauf folgenden Mission soll Connor die Kanien’keha:ka, die auf der Seite der Briten stehen, mit nicht-tödlichen Mitteln aufhalten – zumindest wenn der Spieler „volle Synchronisierung“ (d.h. der spielmechanische Ausdruck der Serie für Geschichtstreue) erreichen möchte. Dadurch, dass das Spiel diese Wahl erlaubt, bringt es den Spieler in eine interessante Position. Das Spiel hindurch muss der Spieler zahllose britische Soldaten auf die unterschiedlichsten Arten töten. In dem Hin und Her zwischen Kritik an den Briten und Kritik an den Kolonisten kann der Spieler nie wirklich wählen, zu wessen Gunsten er kämpft. Bei den (sehr) wenigen Missionen, in denen das Volk der Kanien’kehá:ka vorkommt, sind alle außer einem Tod optional.

Möglichkeiten der Emanzipation

Durch das ganze Spiel hindurch ist Ratohnhaké:ton/Connor – auch wenn er ein klassischer Spielheld ist – eine tragische Figur. Der Tod von Ratohnhaké:tons Mutter zu Beginn des Spiels ebnet den Weg für eine anti-koloniale Vergeltungsgeschichte, die Möglichkeit, die Kämpfe dieser Zeit durch die Augen eines Kanien’kehá:ka-Helden neu zu betrachten. Das ist jedoch nicht genau das, was das Spiel liefert. Connor hilft dem altbekannten historischen Verlauf fast immer weiter und ist nicht in der Lage, alternative Verläufe für sein Volk aufzuzeigen. Das Ende der Geschichte seines Volkes ist bereits geschrieben. Das Einzige, was das Spiel beleuchtet, ist das Ausmaß der Gräueltaten, die die Briten und Patrioten ihnen antaten (und auch das könnte noch genauer diskutiert werden).
Die finale Filmsequenz des Spiels ist besonders aufschlussreich in Bezug auf die Spannung zwischen den verschiedenen Zielen von Spielerzählung und Spielmechanik. Wenn man den fast zwanzigminütigen Abspann absitzt, sieht man eine finale Szene. Ratohnhaké:ton steht am Dock in Boston und Kolonisten werfen Steine nach den sich zurückziehenden britischen Schiffen und schreien ihre Freude über ihre Freiheit heraus. Dann dreht er sich um und sieht zwei afrikanische Sklaven, die verkauft werden, und sein Blick spiegelt die Scheinheiligkeit dieser neuen „freien Welt“ der Patrioten. Er hat auch herausgefunden, dass sein Volk nach Westen verdrängt wurde, weil die Regierung ihr Land einem Kolonisten zugewiesen hat. Das Spiel endet mit eben jener Ambivalenz, die ich während des Spielens empfand. All meine Bemühungen im Spiel haben nicht das bewirkt, was ich beabsichtigte. Das Ende war sicherlich sehr realistisch, aber warum musste es das gerade auf diese Art sein?
Die Kritik der Authentizität gilt hier nicht der Qualität der Recherche oder des Designs, sondern eher der Tatsache, dass die Fokussierung auf Authentizität darüber hinwegtäuscht, dass das Spiel eine bestimmte Perspektive auf die Geschichte widerspiegelt, die als interessant für die Zielgruppe angenommen wurde. Das wird in dem Add-on „Tyrannei von König Washington“ (DLC) besonders deutlich, in dem der Spieler als Ratohnhaké:ton in einer alternativen Welt an der Seite seines Volkes und seiner in dieser Version nicht gestorbenen Mutter kämpft, um das Land von einem wahnsinnigen George Washington zu befreien. In einem Spiel, das auf historische Detailtreue ausgelegt ist, ist diese anti-koloniale Vergeltungs­phantasie einfach keine Option für das Hauptspiel. Nur in einem hyper­fiktionalen Add-on ist eine alternative Geschichte möglich, in der die amerikanischen Ureinwohner siegreich sein dürfen. Und selbst dort kehrt die Erzählung letzten Endes zur Normalität zurück und Amerika steht da wie immer.
Das ist die Tyrannei des Realismus, welche Spiele, die nur auf Fragen der historischen Authentizität fixiert sind, anstatt auf die Möglichkeit der Emanzipation, versuchen müssen zu überwinden. Sie ist zudem bezeichnend für die Art und Weise, wie sich Unternehmen aufgrund gedachter Zielgruppen zu stark einschränken, welche Geschichten sie erzählen. Wenn wir uns nur neue Blicke auf das Gewesene vorstellen können, verspielen wir die Chance uns vorzustellen, was sein könnte.

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien:

Spiele

Ubisoft: Assassin’s Creed. Montreal: 2007.

Ubisoft: Assassin’s Creed 3. Montreal: 2012.

Texte

El-Nasr Magy Seif, Maha Al-Saati, Simon Niedenthal und David Milam: „Assassin’s Creed: A Multi-cultural Read” Loading… 2 (2), 2008.

King Geoffrey & Tanya Krzywinska: Tomb Raiders & Space Invaders: Videogame Forms & Contexts. New York: I.B. Tauris, 2006, S. 172.

Chan, Dean. 2005. „Playing with Race: The Ethics of Racialized Representations in E-Games“, IRIE 4 (2005), S. 24-30.

Fußnoten   [ + ]

1. Die englische Originalfassung des Texts, welche am 29.10.2014 auf der Website unseres kanadischen Kooperationspartners First Person Scholar veröffentlich wurde, finden Sie unter: http://www.firstpersonscholar.com/the-tyranny-of-realism/
2. Siehe: Reid McCarter and Jordan Rivas, „Let’s talk about how Assassin’s Creed III depicts the American Revolution“, Nightmare Mode (December 2012); Luke Plunkett, Assassin’s Creed III used to have scalping“, Kotaku (December 5, 2012); Jared Newman, Assassin’s Creed III’s Connor: How Ubisoft avoided stereotypes and made a real character“, Time Tech (September 5, 2012); Michael Venables, „The awesome Mohawk teacher and consultant behind Raonhnhaké:ton“, Forbes (November 25, 2012)/
3. „Ganienkeh, 33 Years Later.“ http://www.ganienkeh.net/33years/

Schlagworte

Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

: Die Tyrannei des Realismus. 22.04.2015. Zugriff: 22.01.2019 - 23:26.

Adrienne Shaw

Adrienne Shaw ist Assistenzprofessorin am Department of Media Studies and Production der Temple University und Betreuerin des Media and Communications PhD Programs. Ihre besonderen Forschungsinteressen umfassen Videospiele, Spielkulturen, mediale Darstellungspraktiken und qualitative Rezeptionsforschung.