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Geschichte neu ‚texten‘: Grand Strategy Games und Antikenromane – Ein Entwurf
Beiträge - Sonderausgabe "Vom 'Wigalois' zum 'Witcher' - Mediävistische Zugänge zum Computerspiel"

Geschichte neu ‚texten‘: Grand Strategy Games und Antikenromane – Ein Entwurf

Abstract: Im Jahr 2012 stechen schwedische Flotten von Schwedisch-Kuba in See, um die Reichtümer der Karibik zu erobern; ca. 1280 erlangt Iason das goldene Vlies und löst damit den trojanischen Krieg aus. Beide Aussagen irritieren – nicht nur aufgrund der Datierung – ohne ihren Kontext: sie entstammen einem Trailer zum Videospiel ‚Europa Universalis IV‘ und dem ‚Trojanerkrieg‘ Konrads von Würzburg. Der vorliegende Beitrag versucht ausgehend von der Initialirritation zunächst eine grundlegende strukturelle Ähnlichkeit zwischen beiden Gegenständen herauszuarbeiten. Auf dieser Basis findet dann ein Vergleich der Geschichtsmodellierung in Grand Strategy Spielen und Antikenromanen statt, wobei besonders auf die aus der Konfrontation entstehenden produktiven Perspektiven aufmerksam gemacht werden soll.

Zur Fragestellung

Ich möchte im Folgenden die Aufmerksamkeit auf zwei Phänomene richten, die zwar zunächst nichts miteinander zu tun, aber eben doch gemeinsam haben, dass sie häufig ein Schattendasein des Impliziten fristen: Sie werden sehr oft ‚mitgedacht‘ oder ‚mitgemeint‘, am Rande angeführt, in einer Fußnote kurz angerissen oder schweben als bislang nicht-aufgegriffenes Angebot zur weiteren Beschäftigung um die ‚eigentlichen‘ Inhalte der jeweiligen Forschung. Es handelt sich um das Genre der Grand Strategy Games und das Konzept des Spiels bzw. Spielraums in seiner metaphorischen Verwendung, über die es zumindest in der germanistischen Mediävistik noch nicht hinausgekommen ist. 1Vgl. Lienert: Geschichte und Erzählen. 1996, S. 318. Vgl. Worstbrock: Wiedererzählen und Übersetzen. 1999, S. 136 und 138. Diese beiden Elemente sollen zudem nicht isoliert voneinander analysiert werden, sondern trotz vermeintlich großer Hürden zusammengeführt werden. Die leitende Frage wird dabei sein: Wie viel ‚Game‘ steckt eigentlich in Antikenromanen und wie viel Antikenroman in Grand Strategy Games? Dafür müssen natürlich zunächst Merkmale gesammelt und Abgrenzungen betrieben werden, um überhaupt einen einigermaßen differenzierten Begriff von und damit Zugriff auf die Gattung Antikenroman und das Genre Grand Strategy Game zu erlangen. Die Größe der Phänomene und ihre größtenteils fehlende Beleuchtung aus Forschungsperspektive verlangt eigentlich eine Arbeit weit größeren Formats – allein über Grand Strategy Spiele könnte und sollte man eine Monographie verfassen, für die Antikenromane zumindest vor einer Untersuchung einen großflächigen Forschungsbericht. Beides passt nicht ins Format, weshalb sich der vorliegende Beitrag dezidiert als ein erster und zugleich gewagter Formalisierungsversuch, der zu weiteren Überlegungen und hoffentlich auch Publikationen Anreiz gibt, versteht.

Hinsichtlich der bereits im Titel genannten Geschichte gilt es, die Frage nach der adäquaten Darstellung von Geschichte in Texten und Computerspielen deutlich zu trennen von derjenigen nach dem je eigenen ludo-narrativen Umgang von Texten und Computerspielen mit Geschichtsauffassungen. Es geht mir eben nicht darum darzustellen, welches Spiel und welcher Text Geschichte (bildlich, chronologisch…) richtig darstellt, sondern nachzuverfolgen inwiefern Geschichtsprozesse und Geschichtsverständnisse Eingang in die ausgewählten Gegenstände erlangen.

Grand Strategy Game

Grand Strategy

Was ist ‚Grand Strategy‘ im Gegensatz zu ‚Strategy‘, außer vielleicht ein Etikett der Videospielindustrie zur besseren Vermarktung dank der implizierten Steigerung: nicht nur Strategy, sondern Grand Strategy? Eine der bekanntesten Definitionen von Grand Strategy stammt von Paul Kennedy, der zunächst festhält, dass es ein „complex and multilayered thing“ 2Kennedy: Grand Strategy in War and Peace. 1991, S. 4. ist bzw. sein muss und dann formuliert:

The crux of grand strategy lies therefore in policy, that is, in the capacity of the nation’s leaders to bring together all of the elements, both military and nonmilitary, for the preservation and enhancement of the nation’s long-term (that is, in wartime and peacetime) best interests. 3Kennedy: Grand Strategy in War and Peace. 1991, S. 5.

Es handelt sich also um eine Art Meta-Strategie, die die Fäden der einzelnen Teilbereiche wie Politik, Militär, Wirtschaft etc. mit Blick auf ein bestimmtes Ziel zusammenführt. Wichtig ist dabei auch, die Interdependenzen dieser Teilbereiche zu betrachten:

It was not enough for statesmen to consider how to win a war, but what the costs (in the largest sense of the word) would be; not enough to order the dispatch of fleets and armies in this or that direction, but to ensure also that they were adequately provided for, and sustained by a flourishing economic base. 4Kennedy: Grand Strategy in War and Peace. 1991, S. 4.

Komplexität, Mehrschichtigkeit und die langfristige Planung könnte man also als Schlagwörter für Grand Strategy herausfiltern. Übertragen auf Computerspiele zeigen sich diese zunächst im breiten Feld der Strategiespiele recht einheitlich, in Civilization, Age of Empires, dem Kampagnen-Modus von Total War und vielen weiteren gibt es bestimmte Vor- und Nachbereitungsarbeiten zu den Kämpfen: ein von Gebäuden abhängiges Truppenlimit, eine Art von Sold, Nahrung oder Ausrüstung, die den Truppen zukommen muss, Forschung. Kurzfristige und Langfristige Investitionen von Ressourcen sowohl innerhalb (z.B. Geld, gespielte Zeit, jede andere Art von Währung im Spiel) als auch außerhalb des Spiels (hauptsächlich Spielzeit, z.B. um ‚Micromanagement‘ und ‚Macromanagement‘ zu betreiben) bilden die Fäden, die im Idealfall in einem erfolgreichen Kampf, einer gewonnenen Schlacht oder einem Spielsieg zusammenlaufen. Inwiefern der Anspruch auf einen genrebildenden Gründungsakt 5„Presenting a return to the game series that invented a genre.“ Paradox Interactive: Europa Universalis IV – Announcement Trailer. <https://youtu.be/ONWTGEZKzn8> [26.03.2018]. durch Europa Universalis plausibel ist, wird im Folgenden auch thematisiert werden.

Game

Die Game Studies beschäftigen sich schon lange und häufig mit Strategiespielen; insbesondere die Civilization-Reihe 6MicroProse; Firaxis: Sid Meier’s Civilization I-VI. 1991-2017. zieht das besondere Interesse der ForscherInnen seit mittlerweile mehr als 20 Jahren auf sich. Doch Kanonisierung in dieser Form hat auch Nachteile, da sie – stärker noch als es Gattungszuschreibungen notwendigerweise tun – dazu neigt, Unterschiede zwischen einem Gattungsrepräsentanten und den unter dieser Gattung subsumierten Gegenständen zu nivellieren, was in der Folge zu blinden Stellen und zu breiten Kategorien führen kann. Zwei wichtige Besonderheiten von Grand Strategy Titel möchte ich hier vor der eigentlichen Analysearbeit erläutern, da sie nicht nur für ein Verständnis des Spielprinzips entscheidend sind, sondern auch Material für den später zu vollziehenden Vergleich zwischen Grand Strategy Game und Antikenroman liefern.

Gewinnen

Das Prinzip der bekanntesten Grand Strategy Reihen Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria und Hearts of Iron 7Europa Universalis IV und Hearts of Iron IV haben, wie die nachgestellten Zahlen deutlich machen, jeweils drei Vorgänger, Crusader Kings II und Victoria II einen. Da Crusader Kings II, Hearts of Iron IV und Europa Universalis IV noch immer regelmäßig große Inhaltsupdates bekommen und mitunter neue Spielmechaniken hinzukommen oder bestehende grundlegend verändert werden, ist eine Angabe nicht nur des Spiels, sondern auch der gespielten Version notwendig. Sofern nicht anders deklariert, stützen sich meine Beobachtungen auf das aktuellste Spiel einer der Reihen, jeweils mit den folgenden Versionsnummern: CK2 2.8.1, EU4 1.25, Vic2 3.04, HoI4 1.5.2. Zudem beziehe ich mich aus Gründen der Zugänglichkeit für Neu- und Wiedereinsteiger in der Regel primär auf Europa Universalis IV. ist immer dasselbe, in allen wird eine weitestgehend zweidimensionale Weltkarte für einen bestimmten Zeitraum 8CK2: 769-1453, EU4: 1444-1821, Vic2: 1836-1936, HoI4: 1936-1948. in Echtzeit 9Die Zeit- und Berechnungseinheiten sind je nach Spiel Tage (CK2, EU4, Vic2) oder Stunden (HoI4) und es gibt verschiedene Spielgeschwindigkeiten (inklusive Pause), welche die Beschleunigung des Geschehens bei Beibehaltung der Berechnungsintervalle ermöglichen; ein Tag bzw. eine Stunde im Spiel entspricht dann je nach Geschwindigkeitsstufe zwischen etwa 2 und 0.1 Sekunden, wobei bei höheren Geschwindigkeiten in der Regel häufiger Gebrauch der Pause-Funktion notwendig wird. Diese Zwischenstellung zwischen Echtzeitstrategiespiel (RTS), bei dem auch physische Reaktionsgeschwindigkeit eine relevante Fähigkeit ist, und dem zeitlich entlasteten rundenbasierten Spielverlauf wird auch gelegentlich als ‚Real-Time with Pause‘ bezeichnet. bespielt, wobei jedes Land/jede Dynastie ihre militärischen, politischen, diplomatischen, wirtschaftlichen und technologischen Geschicke in die Hände einer menschlichen SpielerIn oder der KI legt. Die Spiele sind dabei in einem historischen Setting angesiedelt, wobei es sich, so meine zu erarbeitende These, um eine spezifisch andere Art von Geschichtlichkeit handelt, als sie in vielen anderen Spielen vorzufinden ist. Große Teile des Spiels werden in – zwar über die Jahre immer anschaulicher gewordenen, aber trotzdem nicht auf den ersten Blick attraktiv wirkenden – Menüs mit Zahlen, Symbolen, Schiebereglern und tabellarischen Auflistungen verbracht (siehe Abb. 2); der verbleibende Teil gilt dann meist der Bewegung von durch Icons und stilisierte Soldaten auf der Karte repräsentierten Truppenverbänden (siehe Abb. 1), um sie in automatisierte Schlachten zu schicken oder auch aus diesen abzuziehen. Eine Tatsache, die den Entwicklern die zweifelhafte Ehre einer bissigen Rezension im ‚stern‘ beschert hat: „‚Europa Universalis 3‘ spielt nicht nur zwischen den Jahren 1453 (dem Fall Konstantinopels) und 1789 (französische Revolution), sondern scheint auch während dieser Zeit programmiert worden zu sein.“ 10Fetsch: „Europa Universalis 3“. (05.02.2007). <https://www.stern.de/digital/computer/-europa-universalis-3–schwedischer-strategieklops-3356902.html> [23.03.2018]. Dass gerade die Komplexität – besonders gut greifbar wird diese an der Vielschichtigkeit des Interfaces (siehe auch Abb. 2), auf die die zitierte Polemik hier auch abzielt ­– aber den besonderen Reiz von Grand Strategy Spielen ausmacht, wird dabei übersehen. Vielerlei Tabellen, Diagramme und Werte, sowie die Möglichkeit der Einflussnahme auf diese, garantieren nämlich große Freiheit in den Entscheidungen und Variation im Ablauf der Geschichte.

Abb. 1: Standard-Ansicht in Europa Universalis IV nach dem Start einer Partie (hier mit Österreich). An den Rändern und Ecken finden sich Interface-Elemente mit spielrelevanten Daten, der Rest wird von der scroll- und zoombaren 2D-Kartenansicht ausgefüllt, in der ähnlich wie in Brettspielen Truppenverbände (dargestellt durch das zugehörige Wappen und eine Zahl) von Provinz zu Provinz bewegt werden können. (Eigener Screenshot aus Europa Universalis IV (2013) )

Abb. 2: Economy-Übersicht in Europa Universalis IV. Mit Informationen zur Zusammensetzung der Einnahmen/Ausgaben sowie Schiebereglern und Buttons, die aktives Eingreifen in die Finanzen ermöglichen. (Eigener Screenshot aus Europa Universalis IV (2013) )

Tom Apperley merkt an, dass eine „key innovation“ des Spiels Europa Universalis II sei, „that ultimately the player may select any country. While it is impossible for many nations to win, another innovation of this game is the remarkable flexibility in terms of goal setting.“ 11Apperley: Modding the Historian’s Code. 2013, S. 186. Auch zwei Nachfolger später hat sich an der Gültigkeit dieser Aussage nichts geändert, ‚das‘ Ziel gibt es in Europa Universalis IV nicht und noch immer können nicht alle Länder eine von der SpielerIn selbstgewählte oder vom Spiel vorgegebene Endkonstellation erreichen. Letztere wäre beispielsweise Rang 1 der Wertungstabelle einer Spielpartie zu erreichen, 12Vgl. EU4 Wiki: Score system. <https://eu4.paradoxwikis.com/Score_system> [04.05.2018]. erstere sind frei wählbar, allerdings werden durch Errungenschaften („Achievements“) auch Anreize gegeben, die mögliche und beliebte Spielziele illustrieren können. Wie spezifisch diese teilweise werden können, verdeutlicht das Beispiel des „Switzerlake“-Achievements: „Own 99 provinces as Switzerland while owning no ports.“ 13Global Achievements Europa Universalis IV. <https://steamcommunity.com/stats/236850/achievements> [23.02.2018]. Zur Erfüllung dieses Ziels muss die SpielerIn also mit der Schweiz starten, über diplomatische oder militärische Wege 94 Provinzen gewinnen (die Schweiz startet mit fünf Provinzen), wobei keine der insgesamt 99 zu haltenden Provinzen an der Küste liegen darf (da alle Küstenprovinzen automatisch einen Hafen haben). Auch innerhalb des Spiels werden über zu erfüllende Missionen (siehe Abb. 3) oder „National Decisions“ Kurzzeitziele vorgeschlagen, weitere Inspiration bieten Foren, die Social-Media-Kanäle des Publishers und die eigene Kreativität.

Abb. 3: Missions-‚Baum‘ von Österreich in Europa Universalis IV. Die obere Hälfte des Textfeldes zeigt den Titel der Mission und gibt Hintergrundinformationen (auch „flavor text“ genannt), unten stehen die Bedingungen, die zur Erfüllung der Mission eingetreten sein müssen. (Eigener Screenshot aus Europa Universalis IV (2013) )

Restriktion, Freiheiten und die Meta-Strategie

Welche Besonderheiten ergeben sich hinsichtlich des Spielziels nach der Betrachtung solcher Beispiel-Ziele? Bei rund 700 implementierten Ländern, von denen über die Hälfte zu Beginn des Spiels bereits spielbar ist, ist eine Rangliste von den 10 ‚besten‘ Ländern am Ende des Spiels zumeist nicht der relevante Maßstab, insbesondere wenn die SpielerIn mit einem sehr schwachen Land startet, interessieren die vom Spiel verteilten Punkte, die keinerlei Einfluss auf das eigentliche Spielgeschehen haben, in der Regel wenig. Entsprechend gibt es auch keinen klassischen ‚victory screen‘ zum Ende des Spiels, sondern mehrere detaillierte Ranglisten und einen vagen Anhaltspunkt, wie gut das eigene Abschneiden im Vergleich mit historischen HerrscherInnen ist. In Europa Universalis IV kann selbst eine Platzierung im hinteren Drittel oder gar das reine Überleben als Sieg gewertet werden, wenn die Ausgangslage entsprechend schlecht war – beispielsweise bei einem Start mit dem vom Osmanischen Reich bedrohten Byzanz. 14Vgl. bspw. auch die kurze Analyse der Erbfolgeregeln in Crusader Kings II bei: Götter, Salge: Die Mechanismen der Geschichte im Spiel. 2017, S. 11. <http://portal-militaergeschichte.de/goetter_salge_mechanismen> [22.03.2018]. Asymmetrie in den Startbedingungen ist also ein Punkt, der Grand Strategy Games tendenziell in Richtung freieres ‚paidia‘-Spielen schiebt. 15Interessant wäre hier das ebenfalls von Paradox Development Studio/Paradox Interactive stammende Stellaris zu betrachten, das eine Fusion von 4X und Grand Strategy anstrebt. Zwar verschieben sich durch das Zukunftssetting viele relevante Parameter, allerdings zeigt sich bereits auf den ersten Blick ein deutlich symmetrischer angelegtes Spiel, was zum Beispiel in der mit dem Update 2.0 erfolgten Reduktion der Fortbewegungsmöglichkeiten für Flotten von drei auf eine auch auf heftige Kritik von Spielern stößt. Vgl. bspw. „Twink315“: Review zu Stellaris: The game was good and unique. The focus lies on „was“. <https://steamcommunity.com/profiles/76561198255381537/recommended/281990/> [04.05.2018]. Diese erstreckt sich auf mehr als die strikten Anfangsbedingungen wie Anzahl der Provinzen oder Größe der Armee. Viele weitere Komponenten stellen limitierende Faktoren dar, die an der einen oder anderen Zweigstelle eine Entscheidung möglich oder auch unmöglich machen: Länder mit katholischem Glauben können nach seinem Auftauchen zum Protestantismus wechseln, sunnitische Länder jedoch nicht; Seerepubliken wie Venedig oder Genua können nur eine bestimmte Größe erreichen, überschreiten sie diese, drohen Revolten und womöglich ein Putsch; Monarchen spezieller Staatsformen wie des Heiligen Römischen Reichs erhalten diplomatische Sondergenehmigungen oder Kriegsgründe. Christian Rollingers Feststellung, dass die Ausstattung mit identischen Mitteln über grundverschiedene Völker keine „Folge mangelnden historischen Feingefühls“ sei, sondern „eine bewusste Entscheidung der Entwickler, die sicherstellen soll, dass die SpielerIn, unabhängig davon, für welche Faktion sie sich entscheidet, eine ähnliche Ausgangslage vorfindet“, 16Rollinger: Phantasmagorien des Krieges. 2016, S. 323. trifft demnach auf die Grand Strategy Games von Paradox Interactive nicht zu. Diese Spiele leben von Restriktionen, Asymmetrie und ‚unfairen‘ Bedingungen, die aus (populär)historischen Auffassungen in die Spielregeln abstrahiert werden.

Aus Restriktion und Asymmetrie folgt dabei jedoch gerade kein rigides Plot-Schema, das lediglich immer wieder durchgespielt wird, sondern eben die Freiheit in der Lenkung des eigenen Landes, die ein stärkeres ‚paidia‘-Spielen möglich macht. Ermöglicht wird das durch die bereits erwähnte Komplexität der Simulation, die für beinahe jede Restriktion und Asymmetrie eine Möglichkeit bietet, jene zum Positiven zu wenden oder zumindest zu überwinden ­– auch wenn das im Spiel mitunter Jahrhunderte in Anspruch nehmen kann. Das Handicap der eben erwähnten Seerepubliken kann beispielsweise umgangen werden, indem diese kleinere Länder zu Vasallen machen und ihre Landgewinne an jene auslagern. Asymmetrische Startbedingungen funktionieren zudem in beide Richtungen, z.B. können kleine oder besonders bedrohte Länder wesentlich einfacher größere Allianznetze aufrechterhalten und sich so gegen die übermächtigen Feinde bewähren, bzw. bedrohliche Länder werden schnell das Ziel von zweckgebundenen Koalitionen, die sich zusammenschließen um den Koalitionsgegner zu schwächen.

Grand Strategy Game?

Der Konnex von Asymmetrie/Restriktion und Freiheiten/‚paidia‘ steht jedoch nicht zwingend im Widerspruch zu ‚Grand Strategy‘ als Meta-Strategie, sondern ist gewissermaßen Bedingung der Möglichkeit von ‚Grand Strategy‘-Handeln. Schließlich müssen, um überhaupt eine Meta-Strategie entwickeln zu können, in etwa gleichwertige Alternativen existieren, die auch tatsächlich in unterschiedliche Richtungen führen und nicht an einem späteren Fixpunkt wieder zusammenlaufen und so die Entscheidung ihrer Bedeutung berauben. Eine im ersten Spieljahr getroffene Wahl, sowohl eine direkt vom Spiel geforderte (z.B. Verbindung der Herrscherfamilien von Kastilien und Aragon in der ‚Iberian Wedding‘) 17Vgl. EU4 Wiki: Spanish Events. <https://eu4.paradoxwikis.com/Spanish_events#The_Iberian_Wedding> [26.03.2018]. als auch eine indirekt nahegelegte der Meta-Strategie (z.B. die Wahl zwischen einem Machtgewinn in der Ferne durch Kolonialisierung oder der lokalen Machtsicherung durch Verbesserung/Ausweitung der eigenen Provinzen) verändert das Spielgeschehen in direkter Art und Weise bis ins letzte spielbare Jahr.

Christian Götter und Christoph Salge haben dies im Vergleich zweier anderer Spiele betont und prominent auf den je eigenen Umgang mit Geschichtsauffassungen der Spiele bezogen:

Hier wird deutlich, dass die entsprechenden Geschichtsauffassungen über die Komplexität des Krieges sich von den Spielerinnen und Spielern im Fall von ‚The Great War‘ nicht ignorieren lassen – was demgegenüber in Spielen wie ‚History Line‘ durchaus möglich ist. Der Grund dafür ist, dass sie Teil der Spielmechanik sind. Die Auseinandersetzung mit den hier programmierten Abhängigkeiten – die selbstverständlich ebenfalls nur eine abstrahierte Auswahl darstellen können – lässt sich nicht vermeiden, wenn man das Spiel erfolgreich spielen möchte. 18Götter, Salge: Die Mechanismen der Geschichte im Spiel. 2017, S. 5-6. <http://portal-militaergeschichte.de/goetter_salge_mechanismen> [22.03.2018].

Zusammengefasst für Europa Universalis IV: Man muss also Grand Strategy betreiben. Es reicht nicht, nur einen einzelnen Kampf zu schlagen, zunächst müssen genügend Männer vorhanden und versorgt sein, die dann rekrutiert werden können/müssen, die Kriegskasse sollte zudem gefüllt sein, Verteidigungen an wichtigen Orten müssen bereits Jahre im Voraus in Auftrag gegeben werden, ebenso muss ein (wenn auch fingierter) Grund für eine Kriegserklärung vorhanden sein, in die ideellen und technologischen Grundlagen für Krieg, Diplomatie und Politik muss frühzeitig selektiv investiert werden uvm. 19Götter und Salge zitieren einen – leider nicht mehr abrufbaren – Forumspost eines Spielers, der nach 200 Spielstunden beschlossen habe, dass das Spiel (The Great War) zu kompliziert sei. Er kritisiert eigentlich das Grand in Grand Strategy Games, wenn er paraphrasiert fragt: ‚Sollte es in einem Kriegsspiel nicht um Truppen ausheben und kämpfen gehen, anstatt um Essen produzieren oder die Bevölkerung bei Laune zu halten?‘ Vgl. Götter, Salge: Die Mechanismen der Geschichte im Spiel. 2017, S. 5-6. <http://portal-militaergeschichte.de/goetter_salge_mechanismen> [22.03.2018]. Zusätzlich zur anderen „valorization of outcome“, aber auch notwendig mit dieser verbunden, 20Schließlich ist bei den asymmetrischen und komplexen Spielmechaniken deren Kenntnis für die Bewertung der eigenen oder fremden Leistung entscheidend. zeigt sich hier auch die einfache Steigerung der Komplexität, die ‚Grand‘ eben auch meint. Da die Spiele viele historische Bedingungen, z.B. Erbfolgeregeln und valide Kriegsgründe in Crusader Kings II und auch noch Europa Universalis IV, Parteipolitik in Victoria II oder technische Details von Kriegsgerät in Hearts of Iron IV, in funktionaler und interdependenter Art und Weise in das Spielgeschehen abstrahieren, bieten sie in der Breite der Phänomene und deren Interaktionen eine sehr komplexe Abbildung einer Geschichtsauffassung. Hinsichtlich ihres didaktischen Werts schätzen Götter/Salge diese Art von historisierenden Spielen dann auch höher ein, da sie eine mitunter kritische Auseinandersetzung mit diesen Geschichtsauffassungen produzieren, ich möchte es jedoch bei der Feststellung der Struktur, Repräsentation und Abstraktion von Geschichtsauffassungen und -prozessen in Spielregeln belassen.

Uchronie, Emergenz, Konstanten und Variablen

Dass in Spielen wie Civilization, der Total War-Reihe oder eben auch den Paradox-Interactive-Grand-Strategy-Titeln alternative Geschichte geschrieben wird, ist weitgehend Konsens, 21Vgl. z.B. Stamm: Konfliktsimulationen. 2014. Brendel: Historischer Determinismus und historische Tiefe – Oder Spielspaß? 2012. Uricchio: Simulation, History, and Computer Games. 2005. Wesener: Gesch-chte in Bildschirmspielen. 2007. Schwarz: Narration und Narrativ. 2014, bes. S. 35, Anm. 17. McCall: Navigating the Problem Space. 2012, S. 17. Fogu: Digitalizing Historical Consciousness. 2009. weswegen ich nur sehr kurz auf die Besonderheiten der Erzeugung von Uchronie in den Grand-Strategy-Titeln am Beispiel von Europa Universalis IV eingehen möchte.

Zunächst zu einer kurzen Definition von Uchronie 22Ich verwende Uchronie aufgrund der etymologischen Herleitung über utopia (‚Nicht-Ort‘). Dieser entsprechend ist uchronia also die ‚Nicht-Zeit‘, was insgesamt offener und in der Bewertung neutraler ist als z.B. die Rede vom Kontrafaktischen, das sogleich auch ein ‚Gegen-die-Zeit‘ impliziert. Der Begriffsgebrauch in der Forschung ist weitgehend uneinheitlich, in der Regel werden die Begriffe Uchronie, kontrafaktische-, alternative-, virtuelle-, ungeschehene Geschichte sowie parahistorisch, allohistorisch und counterfactual- oder alternate history synonym gebraucht, manchmal findet sich eine Abstufung zwischen kontrafaktisch (das Gegenteil der tatsächlichen Ereignisse) und alternativ (lediglich eine andere, nicht zwingend konträre Variante). Stärkere Differenzierungsarbeit wäre hier aber dringend notwendig. angelehnt an Christoph Rodiek: Er stützt sich für seine Definition auf die Einführung des Begriffs „Uchronie“ durch Charles Renouvier und bringt als Synonym „hypothetische Geschichte“ in Anschlag: Beides diene zur „Bezeichnung eines Textes, in dem von einer historischen Ereignisfolge berichtet wird, die ‚zu keiner Zeit‘ […] stattgefunden hat.“ Rodiek verbindet im Weiteren elektronische Medien und interaktive Kunst mit der Uchronie, die „[i]m Zeichen einer Ästhetik des Unabgeschlossenen“ die Realhistorie variiere, wobei die „routinierte Erzeugung digitaler Welten“ dem kontrafaktischen Erzählen Vorschub leiste. 23Rodiek: Erfundene Vergangenheit. 1997, alle S. 9-11. Abgesehen von dieser ersten Annäherung von Literatur und elektronischen Medien und der eher beiläufigen Erwähnung der Verwandtschaft von „uchronische[m] ‚Neuschreiben‘“ und der „spielerischen Verwendung vorgegebenen […] Materials“ 24Rodiek: Erfundene Vergangenheit. 1997, S. 10. erachte ich insbesondere Rodieks Kritik an einer ‚Gattung Uchronie‘ für wichtig: 25Viele ForscherInnen nehmen die Uchronie als Gattungsbegriff explizit oder implizit an und machen die Zuschreibung zu einem Gegenstand dann an artikulierten Intentionen oder Rezeptionsvorgaben fest. Das schränkt den Begriff zu sehr ein, bezeichnet er doch in Anlehnung an die Utopie lediglich eine Ereignisfolge, die zu keiner Zeit so stattgefunden hat. Vgl. so Dillinger: Uchronie. 2015. Ritter: Kontrafaktische Geschichte. 1999. Uchronie sei keine Gattung, sondern „textsortenunabhängiges Darstellungsmuster“, keine bestimmte Art von Text sondern eine „Struktur bzw. ein Ereigniskontinuum, das als Element in ganz unterschiedliche Textsorten integriert werden kann.“ 26Rodiek: Erfundene Vergangenheit. 1997, S. 27. Zu ergänzen bleibt nur: Nicht nur in unterschiedliche Textsorten ist Uchronie integrierbar, sondern auch in unterschiedlichen medialen Umgebungen, wie Rodiek ja mit seinem Verweis auf elektronische Medien auch nahelegt.

Als zentrale Beschreibungsmöglichkeiten in der Produktion von alternativen Handlungsverläufen in Computerspielen stehen nun Juuls „Games of Progression“ und „Games of Emergence“ 27Vgl. Juul: Half-real. 2005, S. 71. sowie Jesse Schells Metapher der Perlenkette und diejenige der „Story Machine“ 28Vgl. Schell: The art of game design. 2008, S. 264-266. zur Verfügung. Mit dem Ersten beschreiben beide jeweils eine recht zielgerichtete Entwicklung, das mehr oder weniger freie ‚Nachspielen‘ eines Plots, wobei Zwischenstationen der Perlenkette fixiert und unveränderlich sind. Emergenz ist dem entgegengesetzt. Spiele, die diese gut einsetzen, erzeugen in jedem Spieldurchlauf andere Geschichten; ihre meist auch nicht mehr narrativ geprägte Extremform findet sich heute als ‚Sandbox‘-Spiele kategorisiert. Europa Universalis IV ist auf den ersten Blick den emergenten Spielen zuzuordnen, schließlich wird in jedem Spiel mit gleichen Ausgangsbedingungen eine neue Geschichte erzählt, bzw. das Spiel generiert mit Schell gesprochen „series of events that are interesting, often so interesting that people want to tell someone else what happened“ 29Schell: The art of game design. 2008, S. 265. – was SpielerInnen häufig in Form von After-Action-Reports im Forum des Publishers machen. 30Vgl. Apperley: Modding the Historian’s Code. 2013, S. 191-192. Oder auch Brendel: Historischer Determinismus und historische Tiefe – Oder Spielspaß? 2012, S. 122. Im Anschluss an Rodieks „Ästhetik des Unabgeschlossenen“ werden die teils lose verknüpften Ereignisse dabei von SpielerInnen mit Motivationsstrukturen, insbesondere kausalen, unterlegt und das Zusammenspiel aus materialliefernder „Story Machine“ und SpielerIn auf eine nächste Ebene gehoben. Aus SpielerInnen werden dann Autoren in einem durchaus mittelalterlichen artifex-Verständnis, insofern sie gegebenes Material künstlerisch-handwerklich ausgestalten. 31Vgl. Worstbrock: Wiedererzählen und Übersetzen. 1999, S. 137.

Doch damit ist noch nicht alles gesagt, denn es gibt auch unzählige Konstanten in Europa Universalis IV, die eher dem teleologischen Charakter eines „Game of Progression“ entsprechen. Einige solcher Fälle wurden oben bereits genannt: Missionen, ‚National Decisions‘, länderspezifische Events, 32z.B. das der „Iberian Wedding“, vgl. EU4 Wiki: Spanish Events. <https://eu4.paradoxwikis.com/Spanish_events#The_Iberian_Wedding> [26.03.2018]. Institutionen oder Zeitalter, die, sieht man von Mods ab, unveränderlich sind und darum in jedem Spieldurchlauf existieren. Als Beispiel möchte ich die ‚Institutions‘ heranziehen, die jeweils in einem einigermaßen fixierten Zeitrahmen ‚auftauchen‘ und immer den gleichen Effekt haben. Die ‚Institution Renaissance‘ 33Sowohl die Übersetzung als Institution, aber auch schon die Setzung der Entwickler als „Institutions“ wirkt für die generell als Epoche verstandene Renaissance seltsam. Die Motivation hinter der Namensgebung dürfte sich weniger auf Institutionen als z.B. rechtlich fixierte Organisationen beziehen, sondern auf die aus der Soziologie bekannte Beschreibung von relativ stabilen gesellschaftlichen Gefügen mit assoziierten Praktiken als Institutionen. Zudem leiten auch pragmatische Gründe die Benennung, ein eindeutiger Name muss gesetzt werden, um die Referenzen auf die Spielmechanik im Spiel jederzeit nachvollziehbar zu machen; die Bezeichnung als Epoche wäre für die Renaissance vielleicht passend, nicht aber für die später folgende Druckerpresse. kann z.B. ab dem Jahr 1450 in einer Hauptstadt in der Italien-Region (ausgenommen Malta) auftreten und verbreitet sich von dort aus abhängig von bestimmten Faktoren (insbesondere geographische Nachbarschaft) langsam aber sicher über die ganze Welt, wobei Länder in denen sie noch nicht etabliert ist, stetig steigende Technologiekosten in Kauf nehmen müssen, während Länder in denen die jeweilige Institution präsent ist, zusätzlich einen Bonus bekommen, z.B. verringerte Baukosten oder einen zusätzlichen Händler. 34Vgl. EU4 Wiki: Institutions. <https://eu4.paradoxwikis.com/Institutions> [26.03.2018]. Dort finden sich auch Auslöser und Effekte aller anderen Institutionen. Diese Konstanten strukturieren nun das Spiel und sorgen dafür, dass zwar jeder Spieldurchlauf einzigartig ist, da SpielerInnen und die KI je unterschiedliche Entscheidungen treffen, trotzdem aber bezüglich der in den Spielmechaniken integrierten Geschichtsauffassung plausibel bleibt. Was Heiko Brendel über Europa Universalis II schreibt, gilt auch hier noch:

Der Spieleinstieg markiert den Divergenzpunkt zur geschehenen Geschichte, den Beginn der gespielten Uchronie. Hunderte von historischen Ereignissen, die zu festgelegten Daten oder bestimmten Zeiträumen geschehen […], gestalten einen historischen Rahmen, der verhindert, dass das Spiel vollständig in die Uchronizität abgleitet. Es findet eine ereignisgesteuerte Korrektur der Zeitlinie statt. 35Brendel: Historischer Determinismus und historische Tiefe – Oder Spielspaß? 2012, S. 117-118.

Diese Korrektur ist nun genau das, was Jesse Schell in seiner ‚String of Pearls‘ Metapher einfängt, die oft angesichts der rasanten Vervielfältigung der nötigen ‚Stränge‘ nach einer Entscheidung diese wieder ineinanderlaufen lässt. 36Vgl. Schell: The art of game design. 2008, S. 267.

Korrekturmechaniken

Korrekturen dieser Art gibt es in Grand-Strategy-Titeln verhältnismäßig häufig, sie sind auch unterschiedlicher Natur und begegnen einer ‚Entgrenzung‘ mitunter aus unterschiedlichen Richtungen. Einem zu raschen technologischen Fortschritt wird in Europa Universalis IV durch eine Kostensteigerung von Technologien, die der Zeit voraus sind, bei gleichzeitiger Limitierung der akkumulierbaren Monarchen-Punkte (die u.a. für technologischen Fortschritt ausgegeben werden müssen) entgegengewirkt. Zudem sorgen auch die Institutionen für eine geographisch differenziertere Korrektur: durch die steigenden Technologiekosten für Länder, in denen eine Institution noch nicht etabliert ist, schreiten beispielsweise die Azteken und ihre Nachbarn bis zur Präsenz von Kolonialmächten auf den amerikanischen Kontinenten sehr viel langsamer in den Technologien voran. Aufgrund mehrerer Verwendungsmöglichkeit für die meisten Ressourcen wie Monarchen-Punkte, Geld oder auch Truppenverbände werden Fortschritte in einem Bereich auch immer durch Rückständigkeit in einem anderen erkauft, die zu einem späteren Punkt aufgeholt werden muss (z.B. kostet der „coring“ genannte Vorgang, eine eroberte Provinz gänzlich einzugliedern, Monarchen-Punkte; große Landgewinne werden damit durch technologische Stagnation erkauft). Ähnlich korrigierende Funktion haben auch alle anderen genannten Konstanten, wobei sie nicht nur limitierend korrigieren können, sondern auch Spielmechaniken erweitern können, im Zeitalter der Revolutionen (‚Age of Revolutions‘) beispielsweise die als „Napoleonic Warfare“ betitelte effektivere Belagerung von befestigten Provinzen dank einer größeren Maximalbeteiligung von Artillerie. 37Vgl. EU4 Wiki: Ages. <https://eu4.paradoxwikis.com/Ages#Age_of_Revolutions> [04.05.2018].

In der Kombination von großer Entscheidungsfreiheit und Korrekturmechanismen ergibt sich so in jedem Spieldurchlauf ein relatives Gleichgewicht zwischen Re-Enactment und Uchronie: Bestimmte Ereignisse finden notwendigerweise zu einem genau festgelegten Zeitpunkt statt, andere treten zwar in jedem Spieldurchlauf auf, jedoch nicht zu fixierten Zeitpunkten, wieder andere sind nur möglich und finden sich daher unregelmäßig.

Spielräume im Antikenroman

Was sind Antikenromane überhaupt?

Elisabeth Lienert fasst die Gattung als „Romane mit historischen bzw. pseudohistorischen Stoffen aus dem antiken Epos […] und der antiken Geschichte“. 38Lienert: Deutsche Antikenromane des Mittelalters. 2001, S. 9. Sie sind einzuordnen in einem Spektrum zwischen historischem und fiktionalem Erzählen, zwischen Chronistik und Artusroman, mit ersterem teilen sie sich Stoff und historiographische Exaktheit bzw. Verbindlichkeit, mit letzterem Poetik und Themenschwerpunkte. 39Vgl. Lienert: Deutsche Antikenromane des Mittelalters. 2001, S. 181. Eingefasst wurde die daraus entstehende Problematik im Begriffspaar ‚materia‘ und ‚artificium‘, bzw. in der Praxis des Wiedererzählens, womit gleichzeitig eine Rückbindung an zeitgenössische Poetiken vollzogen wird. 40Vgl. Worstbrock: Wiedererzählen und Übersetzen. 1999.

Was die Rede von Stoff und individueller Ausgestaltung ganz basal formuliert, ist, dass es konstante und variable Elemente im Vergleich mehrerer Bearbeitungen eines Stoffes wie des trojanischen Kriegs gibt. Als Konstanten identifiziert Manfred Kern z.B. die Entführung Helenas durch Paris, den Kriegszug unter Agamemnon nach Troja, die Herbeiholung Achilles‘ durch Odysseus etc. 41Vgl. Kern: Auf vierter Stufe? – Der Göttweiger Trojanerkrieg oder vom apokalyptischen Ende der matières in ‚Wolframs‘ Manier. 2016, S. 165-166.

Ich möchte nun als Beispiel auf eine weitere Konstante, das Paris-Urteil, in den mittelhochdeutschen Trojaerzählungen 42Im Folgenden wird vereinfacht auch vom ‚Trojaroman‘ die Rede sein, was keine Unterscheidung implizieren soll, sondern lediglich eine handlichere Formulierung darstellt – zur Frage nach der Adäquatheit der Bezeichnung als Antikenroman vgl. Lienert: Deutsche Antikenromane des Mittelalters. 2001, S. 9-13. hinweisen und mit Hilfe der diese Konstante umgebenden Variablen eine Vergleichbarkeit von Antikenroman und Grand-Strategy-Game über das Konzept des Spielraums herstellen.

Aus methodischer Sicht können nach Herstellung einer solchen Schnittstellte produktive Vergleiche, Übertragungen und Neubewertungen angestellt werden. In einer der Forschungstradition etablierte Terminologien und Perspektiven lassen sich an neuen Gegenständen erproben und stellen jeweils einen Gewinn für beide, den Referenz- wie den Aufnahmebereich dar:

Das Übereinanderlegen und der Abgleich von verschiedenen Begriffen schärft die Konturen eben jener Begriffe und kann auf problematische Stellen hinweisen, z.B. beim Uchronie-Begriff, der für Computerspiele schnell fällt, in der Mediävistik sehr zögerlich, wobei das Ungleichgewicht meist eben nicht in den Gegenständen begründet ist, sondern in der Autonomie- bzw. Fiktionalitätsschwelle, die gerne zwischen Mittelalter und Moderne platziert wird; 43Vgl. Dillinger: Uchronie. 2015, S. 93-98. oder allgemeiner: im disziplinären Ursprung der Termini. Die Frage nach Uchronie im Mittelalter kann dabei helfen, ein differenziertes Begriffsbild auszubilden, das auch hinsichtlich der Beurteilung von Computerspielen hilfreich ist – ein an so entfernten Gegenständen geschärfter Begriff von Uchronie könnte dann auch innerhalb von Ereignisabfolgen Unterscheidungen treffen und weniger über Zweck oder Intention einer Simulation als Ganzer argumentieren. Analoges gilt für Begriffe wie Emergenz und Simulation, deren Erklärungskraft bezüglich Computerspielen auch einige zu starre Konstellationen in der Mediävistik in produktivere Bahnen lenken könnte.

So wie damit Grenzen abgebaut werden können, indem gleichen Phänomene auch mit gleichem Begriffsinventar begegnet wird, werden zugleich neue oder veränderte Grenzen sichtbar. Bei gleichen oder sehr ähnlichen Fragestellungen (z.B. nach Serialität) begegnen die tatsächlichen Unterschiede zwischen den Gegenständen umso genauer, so dass Grenzziehungen an den richtigen Stellen mit den Gegenständen begründet vollzogen werden können, anstatt auf fehlgeleiteten Annahmen zu beruhen oder lediglich disziplinbedingte Grenzen abzuspiegeln. 44So z.B. bei Annette Vowinckel, die die Rede von Simulation in Literaturwissenschaften für eine Begriffsverwirrung hält, „since literary studies deal with fiction“. Vowinckel: Past futures. 2009, S. 322. Für Mediävisten klingt dieses Urteil befremdlich, ist doch die Frage nach der Existenz von Fiktionialität im Mittelalter noch immer aktuell und zudem keine, die auf Ebene der Disziplin geklärt werden sollte.

Eine solche produktive Übertragung soll in Frageform der exemplarischen Lektüre des mediävistischen Materials vorangestellt sein: Handelt es sich bei Antikenromanen nicht letztlich um Geschichtssimulationen, die durch Emergenz Uchronien produzieren?

Drei Varianten des Paris-Urteils

Im vermutlich ältesten überlieferten mittelhochdeutschen Trojaroman, Herborts von Fritzlar Liet von Troye wird der Stoff um den zum Hirten gewordenen Königssohn Paris an einer für den Krieg bedeutenden Stelle aufgegriffen. Nach der erlittenen Schmach (erste Zerstörung Trojas unter Herkules inkl. Raub von Priamos‘ Schwester Hesiona) wird nach geeigneter Vergeltung gesucht. Paris erzählt die „gemelich geschichte”,45Übersetzt in etwa: „erfreuliche Fügung“. wie vor einiger Zeit die Frauen Venus, Pallas und Juno gegenübertraten. Sie haben einen goldenen Apfel in der Hand und bieten ihm jeweils ihre Gabe (Reichtum, Wissen/Weisheit, die schönste Frau der Welt) an, damit er eine von ihnen zur Schönsten küre. 46Vgl. Frommann: Herbort’s von Fritslar liet von Troye. 1837. V. 2164-2223. Seine Entscheidung begründet er nicht, beinahe am Rande erwähnt er, dass er sich für die Göttin entschied, die ihm die Helena versprach, welche eben in Griechenland zu finden sei, womit ihre Entführung den Griechen großen Schaden bereiten werde: „Sie ist in krichē lande / Vō spise uñ vō gewande / Heizzet balde schif laden / Ich getun da grozzen schaden”. 47„Sie ist in Griechenland, lasst die Schiffe mit Lebensmittel und Kleidung beladen, ich richte dort großen Schaden an.“ Frommann: Herbort’s von Fritslar liet von Troye. 1837. V. 2216-2220.

Im Göttweiger Trojanerkrieg trifft Paris nach der Krönung zweier streitender Stiere auf die Göttinnen Distordia und Terius (Discordia und Eris), die sich von seiner richterlichen Tätigkeit den Stieren gegenüber beeindruckt zeigen, ihm von seiner wahren Abstammung erzählen und seinen Namen sowie den goldenen Apfel geben. Dazu bekommt er den Hinweis, dass am nächsten Tag die drei Göttinnen Pallas, Juno und Venus kommen werden und ihn um das „Obst” anflehen werden, er es dann am besten Venus geben solle. Paris geht also zur Quelle und trifft die Göttinnen, von welchen ihm zuerst Pallas das Rittertum und 500 Männer verspricht, Juno an seine Güte („sellekait“) appelliert und Edelsteine sowie sich selbst verspricht, bevor Venus den Apfel ohne versprochene Gegenleistung erhält. Daraufhin verspricht/verheißt sie ihm Helena und schenkt ihm Schwert und Helm. 48Vgl. Koppitz: Der Göttweiger Trojanerkrieg. 1926. V. 1822-2186.

Konrad von Würzburg gestaltet die Paris-Episode seiner superlativen Bearbeitungstendenz 49Vgl. Lienert: Geschichte und Erzählen. 1996, S. 20-21, 322-330. im Trojanerkrieg gemäß am weitesten aus: Die Darstellung der gerechten und edlen Gesinnung des Paris ist Grund dafür, dass er als Richter herbeigeholt wird, um den ‚prîsant‘ 50„Geschenk“ des Apfels und das damit verbundene Attribut ‚die Schönste‘ zu vergeben. Paris wird an den weltlichen Hof Jupiters geholt, zunächst die Diskrepanz von seiner schönen Erscheinung zu seiner Kleidung und seinem Hirtendasein beschrieben, Jupiter muss dann die Einladung vor den Gästen rechtfertigen, woraufhin Paris sich verspottet fühlt, nach einer Beschwichtigung Jupiters mitsamt Eid und der Bestätigung der Göttinnen, ihn als Richter anzuerkennen aber versöhnt ist und sich nach ihren jeweiligen Argumenten hinsichtlich der Frage, warum sie den goldenen Apfel verdient haben, erkundigt. Nach langen Abwägungen entscheidet er sich für Venus und bekommt wiederum Helena versprochen. 51Vgl. Thoelen; Häberlein: Konrad von Würzburg Trojanerkrieg und die anonym überlieferte Fortsetzung. 2015. V. 1642-1871.

Spielräume im Paris-Urteil

In allen drei Versionen muss demnach Paris mit den drei Göttinnen zusammentreffen, sich für Venus entscheiden und im Anschluss Helena in Aussicht gestellt bekommen – muss, da der Raub Helenas notwendige Vorbedingung für den trojanischen Krieg ist. Zwischen diesen Konstanten jedoch ist das in der Forschung oft bemühte und selten tatsächlich als solches behandelte Spiel zu finden, die Fixpunkte stecken einen Spielraum ab, der vielleicht mit der Metapher der Perlenkette wieder gut zu visualisieren ist. Zwischen ‚Paris trifft die Göttinnen‘ und ‚Paris entscheidet sich für Venus‘ gibt es eine große Fülle an Entscheidungsmöglichkeiten, die die Bearbeiter trafen – das wurde eben im Vergleich deutlich.

Dabei ist Kausalität nur ein Faktor von vielen, wenngleich vermutlich der für den modernen Rezipienten auffälligste: Warum sich Paris für Helena entscheidet, wird zum Beispiel in allen drei Trojaromanen unterschiedlich gelöst: bei Herbort lässt sich lediglich finale Motivation ausmachen, keine in der erzählten Welt nachvollziehbare, Konrads Erzähler merkt an, dass Paris sich aufgrund seiner Jugend und darum ‚Minneanfälligkeit‘ für Venus entscheiden musste („In twanc dar zuo diu blüende jugent / und sîn angeborniu tugent, / daz sîn gemüete ûf minne stuont.“ 52„Ihn zwang seine blühende Jugend und seine angeborene edle Sitte dazu, dass sein Sinn auf Liebe gerichtet war.“ K 2715-2717), im Göttweiger Trojanerkrieg gibt Eris Paris gewissermaßen eine Instruktion mit auf den Weg (vgl. G 1952-1955), die er ohne Reflexion ausführt.

Warum scheint es nun treffend, hier metaphorisch von Spielräumen, 53Ein anderer Terminus, dessen sich besonders hinsichtlich der Fiktionalitätsfrage in mittelalterlicher Literatur immer wieder bedient wird, ist der des Möglichkeitsraums oder Möglichkeitssinns. Vgl. u.a. Kablitz: Kunst des Möglichen. 2003. Hasebrink: Die Ambivalenz des Erneuerns. 2009. Przybilski: Die erzählte Welt als Entwurf von Möglichkeiten. 2013. Przybilski: Möglichkeitsräume in Strickers ‚Daniel von dem Blühenden Tal‘. 2013. Vgl. bald auch Häger: Fiktionalität trans- und intermedial. 2018. die die mittelalterlichen Bearbeiter hatten, zu sprechen? Ich werde dafür zunächst auf eine recht abstrakte Definition von Spiel zurückgreifen und darauf aufbauend den Spielraum als analytisches Konzept ernst nehmen. Bernard Suits zufolge ist Spielen

to attempt to achieve a specific state of affairs [prelusory goal], using only means permitted by rules [lusory means], where the rules prohibit use of more efficient in favour of less efficient means [constitutive rules], and where the rules are accepted just because they make possible such activity [lusory attitude]. 54Suits: The grasshopper. 2014, S. 43.

Angewandt auf das Beispiel des Paris-Urteils lassen sich die Konstanten mit einer Reihe „prelusory goals“ identifizieren, zu deren Erreichen es mehrere Möglichkeiten gibt, die allerdings von bestimmten Regeln fixiert und eingeschränkt sind. Zwischen Regeln und „prelusory goal“ wird so ein Spielraum eröffnet, den es mit „lusory means“ zu durchqueren gilt. Oder mit Juul: Es handelt sich bei den Trojaromanen einerseits um linear fortschreitende Erzählungen, andererseits entsteht zwischen den einzelnen Fixpunkten Raum für Emergenz; die Trojaromane erzählen eben nicht nur die Geschichte vom Untergang Trojas, sondern noch viele weitere kleine und große Geschichten, die manchmal für sich alleine stehen (dafür ließe sich z.B. hinsichtlich der Reihe von ‚aventiuren‘ im Göttweiger Trojanerkrieg argumentieren) aber viel häufiger das in den Konstanten stattfindende Geschehen mitbeeinflussen, es kausalisieren (wie in Konrads Version des Paris-Urteils), in ein anderes Licht stellen (wie der Inszenierungs-Charakter im Göttweiger Trojanerkrieg), kritisieren o.ä. 55Vgl. dazu auch Lieb: Die Potenz des Stoffes. Eine kleine Metaphysik des ‚Wiedererzählens‘. 2005, S. 368-369.

Maßgeblich für die Regulation der „lusory means“ sind die „constitutive rules“, die den Spielraum überhaupt erst eröffnen, indem sie ihn begrenzen. Eine Idee davon, was diese denn bezogen auf den Gegenstand Antikenroman sein sollen, gibt Joachim Hamm im Kontext eines anderen Antikenromans, dem Eneasroman Heinrichs von Veldeke: „Die Lizenzen des ‚neu und anders Erzählens‘ sind nicht durch die Poetiken begrenzt, sondern können weit über sie hinausführen, sofern dies mit der überlieferten, glaubwürdigen und zu bewahrenden Geschichte von Aeneas vereinbar ist.“ 56Hamm; Masse: Aeneasromane. 2014, S. 94. Anders formuliert: Die ‚Wahrheit‘ der Geschichte muss intakt bleiben. 57Vgl. zur Verbindlichkeit des Faktischen z.B. auch Lienert: Geschichte und Erzählen. 1996, S. 314-318. Oder Worstbrock: Die Erfindung der wahren Geschichte. 2009. Damit sind jedoch, wie am Paris-Urteil gezeigt, trotzdem noch große Änderungen möglich, die nach heutigem Verständnis der Wahrheit der Geschichte keineswegs genügen, den mittelalterlichen Bearbeitern und Rezipienten aber offenbar schon. Kann diese Kluft zusammen mit den Spielräumen nun produktiv genutzt werden?

Grand Strategy Game und Antikenroman

Indem im Antikenroman eine bestimmte Form von Spiel sichtbar wird, lässt sich ein zumindest punktueller Vergleich der Gegenstände anstreben, der über die Feststellung einer strukturellen Analogie hinausgeht. Welche neuen, produktiven Sichtweisen ermöglicht der Blick vom Standpunkt des einen Gegenstands auf den anderen – und umgekehrt – nun?

Wenn in Europa Universalis IV Uchronien produziert werden, wie es bereits einer der offiziellen Trailer ankündigt, 58Paradox Interactive: Europa Universalis IV – Empire of Sweden Release Trailer. <https://youtu.be/KWAP0RNFOmc> [04.05.2018]. so unterscheidet sich das unter der Betrachtung als Spielräume nicht so sehr vom Vorgehen, das in den Trojaerzählungen am Beispiel des Paris-Urteils zu Tage tritt. In beiden Gegenständen finden sich unzählige Zwischenräume unterschiedlicher Größe, die den Raum zwischen den ‚eigentlichen‘ Ereignissen füllen, wobei dieses Füllmaterial nicht nur quantitativ überhand nehmen kann und dann uchronisch wird. Ein Befund muss also sein: Antikenromane können uchronische Elemente enthalten, bzw. uchronisch sein. 59Entgegen z.B. Dillinger, der zwar immerhin einen mittelalterlichen Text kurz betrachtet, dann jedoch im Verweis auf Autorschafts- und Rezeptionskategorien vorschnell mittelalterlichen Texten pauschal die Uchroniefähigkeit abspricht. Vgl. Dillinger: Uchronie. 2015, S. 93-98. Dass der Verlauf trotzdem in den großen Fixpunkten konstant bleibt, stellt keinen grundlegenden Einwand dar, denn eine „Korrektur der Zeitlinie“ 60Brendel: Historischer Determinismus und historische Tiefe – Oder Spielspaß? 2012, S. 118. mittels fixierten Ereignissen gibt es auch in Europa Universalis. Wo die Grenzen sind, welche Art von alternativer Darstellung die Faktizität der Geschichte nicht tangiert und welche dann eben schon, bleibt notwendigerweise offen und ist zudem – wie gesehen – auch historisch und kulturell variabel. Doch der Blick auf Grand Strategy Games liefert vielleicht brauchbare Schlagworte, die bei reflektierter Verwendung stichhaltige Abgrenzungen produzieren könnten und die germanistisch-mediävistische Forschung zu Antikenromanen damit neu perspektivieren. Zum Beispiel könnte etwa nach der Plausibilität gefragt werden, die nicht als strikte Quellentreue in der Umsetzung von Geschichte im Spiel zu verstehen ist, schließlich können auch ‚falsche‘ Darstellungen, Anachronismen o.ä. dem Rezipienten ein historisches Setting glaubhaft machen, sofern sie dem topischen Mittelalter- oder Antikendiskurs entspringen, an dem auch die jeweilige Rezipientengruppe teilhat. 61Vgl. dazu Rollinger: Phantasmagorien des Krieges. 2016. Plausibilität steht der Uchronie nicht zwingend entgegen, die beiden können in bestimmten abgegrenzten Räumen eine Einheit bilden: Uchronien können plausibler und damit glaubhafter sein, als es eine realitätsgetreue Darstellung wäre. Mit einer solch offeneren Sichtweise kann vielleicht auch die Kluft in der Rezeptionshaltung überbrückt werden, die besteht zwischen modernem Blick, der die Mediaevalisierungspraktiken in Antikenromanen belächelt oder irritierend findet und dem mediävistisch-geschulten Blick, für den sie aufgrund ihrer Ubiquität bereits viel von ihrem Irritationspotenzial eingebüßt haben.

Umgekehrt kann, wie die Spiel-Perspektive auf den Antikenroman fruchtbar ist, dies auch eine narratologische Perspektive auf Grand Strategy Games sein. Europa Universalis IV ist wohl tatsächlich als eine von Schells ‚story machines‘ aufzufassen, die unablässig interessante Geschichte erzählt, worauf After-Action-Reports, die zitierte Rezension, wie auch die Marketingstrategie, die im Trailer sichtbar wird, hinweisen. Zur Veranschaulichung mag ein sehr kurzer Auszug aus einem After-Action-Report dienen:

He [Cosimo de’ Medici] decided that better diplomacy was the answer in addition to the continued strengthening of the army under the capable of command of Captain del Rosso. On 8 March 1447, the Republic of Florence signed an alliance with Switzerland. In an even bigger diplomatic coup, the Florentines signed an alliance with the Most Serene Republic of Venice. Now assured of overwhelming military superiority, Cosimo was ready to move against Milan. Captain del Rosso’s plan of attack was to move swiftly and overwhelm the enemy before they could respond. On 6 October 1448 Florence, Switzerland, and Venice declared war on Milan. Del Rosso marched his army north and swiftly occupied the entire Milanese countryside and, by 3 November his troops had begun besieging the capital itself. The stunning and rapid success of the campaign had Florence in high spirits and led to Cosimo’s landslide re-election in November 1448. At Milan, Captain del Rosso detached a small force to maintain the siege and marched the main body of his force north to join the Swiss and the Venetians to attack the Milanese at Graubunden on 12 January 1449 A victory there, followed by a swift pursuit to destroy the fleeing enemy outside the city of Brescia on 21 January, finished off the Milanese army. Milan itself held out longer, but by December of 1449, the city surrendered. 62JerseyGiants88: Italian Ambitions: A Florence AAR <https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/italian-ambitions-a-florence-aar.916434/>

Geht man analog vor wie in der Analyse der Trojaromane, so kann man ‚Allianz mit der Schweiz und Venedig‘, ‚Kriegserklärung gegen Mailand‘, ‚Belagerung von Mailands Hauptstadt‘, ‚Wiederwahl des Herrschers Cosimo‘, ‚Schlacht in Graubünden‘ etc. als Fixpunkte ausmachen, die im Spiel auch in Ereignisform festgehalten werden. Besonders auffällig ist im Beispiel die Hinzufügung einer kausalen Begründung für die geglückte Wiederwahl des Herrschers, die keinerlei Basis im Spiel hat – dort genügt ein Klick auf den entsprechenden Button, der unabhängig vom momentanen Erfolg im Krieg geschehen kann. Auch hier zeigt sich also eine amplifizierende und kausalisierende Hinzufügungs-Strategie wie diejenige Konrads von Würzburg. Im Blick über den gesamten After-Action-Report wird außerdem deutlich, dass eine Anknüpfung an die Realhistorie konstruiert wird, die zu betrachten sich lohnen würde, insbesondere im Vergleich mit derjenigen des Antikenromans.

Die Frage, wie genau das Zusammenspiel von konstanten (‚historischen‘ oder realen im Sinne des jeweils geltenden Geschichtsbildes) Ereignissen und Elementen und den zwischen ihnen befindlichen Spielräumen in Europa Universalis selbst narrativ inszeniert und gefüllt wird, ist bislang meines Wissens weder gestellt noch beantwortet worden. In der mediävistischen Erzählforschung gibt es einige Konzepte zur Beschreibung und Analyse, allerdings zentrieren sich diese weniger auf die Frage nach dem Zusammenspiel von Geschichte und Erzählen, an diese könnte jedoch angeschlossen werden, um auch die Frage nach der Uchronie oder Geschichtsdarstellung in „historisierenden“ 63Kerschbaumer/Winnerling: Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. 2014, S. 14. Videospielen von anderer Warte aus sinnvoll zu perspektivieren. 64Vgl. z.B. Müller: Höfische Kompromisse. 2007. Schulz: Erzähltheorie in mediävistischer Perspektive. 2014, bes. Kap. 4: Erzählen nach Mustern. Haferland: Konzeptuell überschriebene Module. 2018. Sowohl die im Spiel befindliche „History“, quasi ein Logbuch, in dem wichtige Ereignisse und Kriege bzw. Schlachten in einer – zugegebenermaßen wenig ansprechenden – Narration festgehalten werden (siehe Abb. 4), als auch die ‚Timeline‘-Funktion, 65Vgl. EU4 Wiki: Ingame screen. <https://eu4.paradoxwikis.com/Ingame_screen#Timeline> [04.05.2018]. in der retrospektiv die Grenzveränderungen im Verlauf der Jahrhunderte visualisiert werden können, 66Insofern handelt es sich um eine rudimentäre Erzählung, als in dieser Organisation und Selektion (z.B. Fokalisierung) geleistet wird, indem Provinzgewinne und -verluste markiert werden und eine auf die Landnahme beschränkte Verknüpfung jedes einzelnen Ereignisses zu einem durchgängigen Geschichtsverlauf von 1444 bis 1821 stattfindet. Aus beliebigen Farbwechseln (mit denen Provinzzugehörigkeit signalisiert wird) wird im Interface der Timeline so eine sinnhafte Geschichte. sind narrative Instanzen, die entweder versuchen, eine ansprechende Story bereitzustellen oder zumindest die SpielerIn beim Nacherzählen der durchspielten Geschichte zu unterstützen. Ähnliche erzählerischen Elemente finden sich auch in den anderen Spielen der Reihe, am prominentesten in Crusader Kings II, dessen offizieller Trailer noch viel mehr Gewicht auf die Erschaffung und Organisation von Erzählungen aus den primär nicht-narrativen Ereignissen des Spiels legt, 67Vgl. Paradox Interactive: Crusader Kings II – Launch Trailer. <https://youtu.be/qzkVTDfxIUI> [04.05.2018]. aber auch viele Events oder die Zeitung in Victoria II (siehe Abb. 5) sind stets bemüht, eine einigermaßen konsistente Hintergrunderzählung zu liefern, die von den SpielerInnen bei Bedarf in den Vordergrund gestellt werden kann. Bezieht man die von SpielerInnen verfassten Erzählungen ihres Spieldurchlaufs in den Gegenstandsbereich mit ein, so hat man zudem ein dem Wiedererzählen sehr ähnliches Phänomen, bei dem der vom Spiel zur Verfügung gestellte Stoff seine handwerkliche (im Sinne eines mittelalterlichen Autorenbilds vom artifex) 68Vgl. Worstbrock: Wiedererzählen und Übersetzen. 1999, bes. S. 136-137. Ausarbeitung findet. Eine Unterscheidung von Erzählmodul als notwendigem Fixpunkt und zwischengeschalteter Episoden, wie sie Harald Haferland jüngst demonstriert hat, 69Vgl. Haferland: Konzeptuell überschriebene Module. 2018. verspräche auch hier wichtige Differenzierungen zu leisten und Verbindungen aufzuzeigen.

Abb. 4: Computergenerierte Nacherzählung der gespielten Geschichte Österreichs in Europa Universalis IV. Bereits im sehr kurzen Abschnitt ist zu erkennen, dass eine kohärente Erzählung angestrebt wird, die jedoch sehr begrenzt ist und schnell repetitiv wird. (Eigener Screenshot aus Europa Universalis IV (2013) )

Abb. 5: Zeitung in Victoria II. Eine Mischung von Berichterstattung von im Spiel geschehenen Ereignissen und kulissenhaft wirkenden ‚flavor texts‘. (Eigener Screenshot aus Victoria II (2010) )

Insgesamt meine ich, gezeigt zu haben, dass Antikenromane und die Grand-Strategy-Spiele von Paradox nicht nur von außen betrachtet an der gleichen geschichtsmodellierenden Stelle stehen, sondern auch ihrer Struktur nach analog funktionieren. Ich habe das als Spielräume zwischen Fixpunkten beziehungsweise Konstanten und Variablen bezeichnet. Durchquert wird dieser Raum mit den von Suits geborgten „lusory means“ nach bestimmten Regeln, die in beiden Fällen ein vollständiges Abgleiten in die Uchronizität verhindern sollen. Bereits im nach den weitläufigen Vorbereitungen recht kleinen Vergleich zeigt sich Potenzial zu produktiven Perspektiverweiterungen. Hier wäre weiter nachzuforschen, der Blick auf Computerspiele könnte geläufige Denkmodelle der germanistischen Mediävistik hinsichtlich der Trojaromane perspektivieren und zugleich anschließbarer machen, so wie umgekehrt Modelle zur Beschreibung und Analyse mittelalterlicher Literatur dabei helfen können, Computerspiele z.B. in ihrer Episodizität, Narrativität oder (vermeintlichen) Faktizität zu erfassen.

Medienverzeichnis

Spiele

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Paradox Development Studio: Crusader Kings II (PC): Paradox Interactive. 2012.

Paradox Development Studio: Europa Universalis IV (PC): Paradox Interactive. 2013.

Paradox Development Studio: Hearts of Iron IV (PC): Paradox Interactive. 2016.

The Creative Assembly: Total War (PC): Electronic Arts; Activision; Sega. 2000-2017.

Texte

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Schwarz, Angela: Narration und Narrativ. Geschichte erzählen in Videospielen. In: Kerschbaumer, Florian; Winnerling, Tobias (Hrsg.): Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven. Bielefeld: transcript 2014, S. 27-52.

Stamm, Malte: Konfliktsimulationen – Counterfactual History oder Infotainment? In: Kerschbaumer, Florian; Winnerling, Tobias (Hrsg.): Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven. Bielefeld: transcript 2014, S. 127-140.

Suits, Bernard: The grasshopper. Games, life, and utopia. 3. Aufl. Peterborough: Broadview Press 2014.

Uricchio, William: Simulation, History and Computer Games. In: Raessens, Joost; Goldstein, Jeffrey: Handbook of Computer Game Studies. Cambridge: MIT Press 2005, S. 327-338.

Vowinckel, Annette: Past futures: from re-enactment to the simulation of history in computer games. In: Historical Social Research Jg. 34, H. 2 (2009), S. 322-332.

Wesener, Stefan: Geschichte in Bildschirmspielen. Bildschirmspiele mit historischem Inhalt. In: Bevc, Tobias (Hrsg.): Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. Berlin: LIT Verlag 2007, S. 141-164.

Worstbrock, Franz Josef: Wiedererzählen und Übersetzen. In: Haug, Walter (Hrsg.): Mittelalter und frühe Neuzeit. Übergänge, Umbrüche und Neuansätze. Tübingen: M. Niemeyer 1999, S. 128-142.

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Mittelhochdeutsche Texte

Herbort von Fritzlar: Liet von Troye. Hg. von Frommann, Karl. Bibliothek der gesammten deutschen National-Literatur von der ältesten bis auf die neuere Zeit, Abt. 1, Bd. 5. Quedlinburg, Leipzig: Gottfried Basse 1837.

Konrad von Würzburg: Trojanerkrieg. Kritische Ausgabe. Hg. von Thoelen, Heinz; Häberlein, Bianca. Wissensliteratur im Mittelalter, Bd. 51. Wiesbaden: Reichert 2015.

o.A.: Der Göttweiger Trojanerkrieg. Hg. von Koppitz, Alfred. Deutsche Texte des Mittelalters, Bd. 24. Berlin: Weidmannsche Buchhandlung 1926.

Videos

Paradox Interactive: Crusader Kings II – Launch Trailer. <https://youtu.be/qzkVTDfxIUI> [04.05.2018].

Paradox Interactive: Europa Universalis IV – Announcement Trailer. <https://youtu.be/ONWTGEZKzn8> [26.03.2018].

Paradox Interactive: Europa Universalis IV – Empire of Sweden Release Trailer. <https://youtu.be/KWAP0RNFOmc> [04.05.2018].

Weitere Quellen

EU4 Wiki: Ingame screen. Timeline. <https://eu4.paradoxwikis.com/Ingame_screen#Timeline> [04.05.2018].

EU4 Wiki: Spanish Events. <https://eu4.paradoxwikis.com/Spanish_events#The_Iberian_Wedding> [26.03.2018].

EU4 Wiki: Score system. <https://eu4.paradoxwikis.com/Score_system> [04.05.2018].

EU4 Wiki: Institutions. <https://eu4.paradoxwikis.com/Institutions> [26.03.2018].

EU4 Wiki: Ages. <https://eu4.paradoxwikis.com/Ages#Age_of_Revolutions> [04.05.2018].

Global Achievements Europa Universalis IV. <https://steamcommunity.com/stats/236850/achievements> [23.02.2018].

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Screenshot aus Paradox Development Studio: Europa Universalis IV (PC): Paradox Interactive. 2013.

Fußnoten   [ + ]

1. Vgl. Lienert: Geschichte und Erzählen. 1996, S. 318. Vgl. Worstbrock: Wiedererzählen und Übersetzen. 1999, S. 136 und 138.
2. Kennedy: Grand Strategy in War and Peace. 1991, S. 4.
3. Kennedy: Grand Strategy in War and Peace. 1991, S. 5.
4. Kennedy: Grand Strategy in War and Peace. 1991, S. 4.
5. „Presenting a return to the game series that invented a genre.“ Paradox Interactive: Europa Universalis IV – Announcement Trailer. <https://youtu.be/ONWTGEZKzn8> [26.03.2018].
6. MicroProse; Firaxis: Sid Meier’s Civilization I-VI. 1991-2017.
7. Europa Universalis IV und Hearts of Iron IV haben, wie die nachgestellten Zahlen deutlich machen, jeweils drei Vorgänger, Crusader Kings II und Victoria II einen. Da Crusader Kings II, Hearts of Iron IV und Europa Universalis IV noch immer regelmäßig große Inhaltsupdates bekommen und mitunter neue Spielmechaniken hinzukommen oder bestehende grundlegend verändert werden, ist eine Angabe nicht nur des Spiels, sondern auch der gespielten Version notwendig. Sofern nicht anders deklariert, stützen sich meine Beobachtungen auf das aktuellste Spiel einer der Reihen, jeweils mit den folgenden Versionsnummern: CK2 2.8.1, EU4 1.25, Vic2 3.04, HoI4 1.5.2. Zudem beziehe ich mich aus Gründen der Zugänglichkeit für Neu- und Wiedereinsteiger in der Regel primär auf Europa Universalis IV.
8. CK2: 769-1453, EU4: 1444-1821, Vic2: 1836-1936, HoI4: 1936-1948.
9. Die Zeit- und Berechnungseinheiten sind je nach Spiel Tage (CK2, EU4, Vic2) oder Stunden (HoI4) und es gibt verschiedene Spielgeschwindigkeiten (inklusive Pause), welche die Beschleunigung des Geschehens bei Beibehaltung der Berechnungsintervalle ermöglichen; ein Tag bzw. eine Stunde im Spiel entspricht dann je nach Geschwindigkeitsstufe zwischen etwa 2 und 0.1 Sekunden, wobei bei höheren Geschwindigkeiten in der Regel häufiger Gebrauch der Pause-Funktion notwendig wird. Diese Zwischenstellung zwischen Echtzeitstrategiespiel (RTS), bei dem auch physische Reaktionsgeschwindigkeit eine relevante Fähigkeit ist, und dem zeitlich entlasteten rundenbasierten Spielverlauf wird auch gelegentlich als ‚Real-Time with Pause‘ bezeichnet.
10. Fetsch: „Europa Universalis 3“. (05.02.2007). <https://www.stern.de/digital/computer/-europa-universalis-3–schwedischer-strategieklops-3356902.html> [23.03.2018].
11. Apperley: Modding the Historian’s Code. 2013, S. 186.
12. Vgl. EU4 Wiki: Score system. <https://eu4.paradoxwikis.com/Score_system> [04.05.2018].
13. Global Achievements Europa Universalis IV. <https://steamcommunity.com/stats/236850/achievements> [23.02.2018].
14. Vgl. bspw. auch die kurze Analyse der Erbfolgeregeln in Crusader Kings II bei: Götter, Salge: Die Mechanismen der Geschichte im Spiel. 2017, S. 11. <http://portal-militaergeschichte.de/goetter_salge_mechanismen> [22.03.2018].
15. Interessant wäre hier das ebenfalls von Paradox Development Studio/Paradox Interactive stammende Stellaris zu betrachten, das eine Fusion von 4X und Grand Strategy anstrebt. Zwar verschieben sich durch das Zukunftssetting viele relevante Parameter, allerdings zeigt sich bereits auf den ersten Blick ein deutlich symmetrischer angelegtes Spiel, was zum Beispiel in der mit dem Update 2.0 erfolgten Reduktion der Fortbewegungsmöglichkeiten für Flotten von drei auf eine auch auf heftige Kritik von Spielern stößt. Vgl. bspw. „Twink315“: Review zu Stellaris: The game was good and unique. The focus lies on „was“. <https://steamcommunity.com/profiles/76561198255381537/recommended/281990/> [04.05.2018].
16. Rollinger: Phantasmagorien des Krieges. 2016, S. 323.
17. Vgl. EU4 Wiki: Spanish Events. <https://eu4.paradoxwikis.com/Spanish_events#The_Iberian_Wedding> [26.03.2018].
18. Götter, Salge: Die Mechanismen der Geschichte im Spiel. 2017, S. 5-6. <http://portal-militaergeschichte.de/goetter_salge_mechanismen> [22.03.2018].
19. Götter und Salge zitieren einen – leider nicht mehr abrufbaren – Forumspost eines Spielers, der nach 200 Spielstunden beschlossen habe, dass das Spiel (The Great War) zu kompliziert sei. Er kritisiert eigentlich das Grand in Grand Strategy Games, wenn er paraphrasiert fragt: ‚Sollte es in einem Kriegsspiel nicht um Truppen ausheben und kämpfen gehen, anstatt um Essen produzieren oder die Bevölkerung bei Laune zu halten?‘ Vgl. Götter, Salge: Die Mechanismen der Geschichte im Spiel. 2017, S. 5-6. <http://portal-militaergeschichte.de/goetter_salge_mechanismen> [22.03.2018].
20. Schließlich ist bei den asymmetrischen und komplexen Spielmechaniken deren Kenntnis für die Bewertung der eigenen oder fremden Leistung entscheidend.
21. Vgl. z.B. Stamm: Konfliktsimulationen. 2014. Brendel: Historischer Determinismus und historische Tiefe – Oder Spielspaß? 2012. Uricchio: Simulation, History, and Computer Games. 2005. Wesener: Gesch-chte in Bildschirmspielen. 2007. Schwarz: Narration und Narrativ. 2014, bes. S. 35, Anm. 17. McCall: Navigating the Problem Space. 2012, S. 17. Fogu: Digitalizing Historical Consciousness. 2009.
22. Ich verwende Uchronie aufgrund der etymologischen Herleitung über utopia (‚Nicht-Ort‘). Dieser entsprechend ist uchronia also die ‚Nicht-Zeit‘, was insgesamt offener und in der Bewertung neutraler ist als z.B. die Rede vom Kontrafaktischen, das sogleich auch ein ‚Gegen-die-Zeit‘ impliziert. Der Begriffsgebrauch in der Forschung ist weitgehend uneinheitlich, in der Regel werden die Begriffe Uchronie, kontrafaktische-, alternative-, virtuelle-, ungeschehene Geschichte sowie parahistorisch, allohistorisch und counterfactual- oder alternate history synonym gebraucht, manchmal findet sich eine Abstufung zwischen kontrafaktisch (das Gegenteil der tatsächlichen Ereignisse) und alternativ (lediglich eine andere, nicht zwingend konträre Variante). Stärkere Differenzierungsarbeit wäre hier aber dringend notwendig.
23. Rodiek: Erfundene Vergangenheit. 1997, alle S. 9-11.
24. Rodiek: Erfundene Vergangenheit. 1997, S. 10.
25. Viele ForscherInnen nehmen die Uchronie als Gattungsbegriff explizit oder implizit an und machen die Zuschreibung zu einem Gegenstand dann an artikulierten Intentionen oder Rezeptionsvorgaben fest. Das schränkt den Begriff zu sehr ein, bezeichnet er doch in Anlehnung an die Utopie lediglich eine Ereignisfolge, die zu keiner Zeit so stattgefunden hat. Vgl. so Dillinger: Uchronie. 2015. Ritter: Kontrafaktische Geschichte. 1999.
26. Rodiek: Erfundene Vergangenheit. 1997, S. 27.
27. Vgl. Juul: Half-real. 2005, S. 71.
28. Vgl. Schell: The art of game design. 2008, S. 264-266.
29. Schell: The art of game design. 2008, S. 265.
30. Vgl. Apperley: Modding the Historian’s Code. 2013, S. 191-192. Oder auch Brendel: Historischer Determinismus und historische Tiefe – Oder Spielspaß? 2012, S. 122.
31. Vgl. Worstbrock: Wiedererzählen und Übersetzen. 1999, S. 137.
32. z.B. das der „Iberian Wedding“, vgl. EU4 Wiki: Spanish Events. <https://eu4.paradoxwikis.com/Spanish_events#The_Iberian_Wedding> [26.03.2018].
33. Sowohl die Übersetzung als Institution, aber auch schon die Setzung der Entwickler als „Institutions“ wirkt für die generell als Epoche verstandene Renaissance seltsam. Die Motivation hinter der Namensgebung dürfte sich weniger auf Institutionen als z.B. rechtlich fixierte Organisationen beziehen, sondern auf die aus der Soziologie bekannte Beschreibung von relativ stabilen gesellschaftlichen Gefügen mit assoziierten Praktiken als Institutionen. Zudem leiten auch pragmatische Gründe die Benennung, ein eindeutiger Name muss gesetzt werden, um die Referenzen auf die Spielmechanik im Spiel jederzeit nachvollziehbar zu machen; die Bezeichnung als Epoche wäre für die Renaissance vielleicht passend, nicht aber für die später folgende Druckerpresse.
34. Vgl. EU4 Wiki: Institutions. <https://eu4.paradoxwikis.com/Institutions> [26.03.2018]. Dort finden sich auch Auslöser und Effekte aller anderen Institutionen.
35. Brendel: Historischer Determinismus und historische Tiefe – Oder Spielspaß? 2012, S. 117-118.
36. Vgl. Schell: The art of game design. 2008, S. 267.
37. Vgl. EU4 Wiki: Ages. <https://eu4.paradoxwikis.com/Ages#Age_of_Revolutions> [04.05.2018].
38. Lienert: Deutsche Antikenromane des Mittelalters. 2001, S. 9.
39. Vgl. Lienert: Deutsche Antikenromane des Mittelalters. 2001, S. 181.
40. Vgl. Worstbrock: Wiedererzählen und Übersetzen. 1999.
41. Vgl. Kern: Auf vierter Stufe? – Der Göttweiger Trojanerkrieg oder vom apokalyptischen Ende der matières in ‚Wolframs‘ Manier. 2016, S. 165-166.
42. Im Folgenden wird vereinfacht auch vom ‚Trojaroman‘ die Rede sein, was keine Unterscheidung implizieren soll, sondern lediglich eine handlichere Formulierung darstellt – zur Frage nach der Adäquatheit der Bezeichnung als Antikenroman vgl. Lienert: Deutsche Antikenromane des Mittelalters. 2001, S. 9-13.
43. Vgl. Dillinger: Uchronie. 2015, S. 93-98.
44. So z.B. bei Annette Vowinckel, die die Rede von Simulation in Literaturwissenschaften für eine Begriffsverwirrung hält, „since literary studies deal with fiction“. Vowinckel: Past futures. 2009, S. 322. Für Mediävisten klingt dieses Urteil befremdlich, ist doch die Frage nach der Existenz von Fiktionialität im Mittelalter noch immer aktuell und zudem keine, die auf Ebene der Disziplin geklärt werden sollte.
45. Übersetzt in etwa: „erfreuliche Fügung“.
46. Vgl. Frommann: Herbort’s von Fritslar liet von Troye. 1837. V. 2164-2223.
47. „Sie ist in Griechenland, lasst die Schiffe mit Lebensmittel und Kleidung beladen, ich richte dort großen Schaden an.“ Frommann: Herbort’s von Fritslar liet von Troye. 1837. V. 2216-2220.
48. Vgl. Koppitz: Der Göttweiger Trojanerkrieg. 1926. V. 1822-2186.
49. Vgl. Lienert: Geschichte und Erzählen. 1996, S. 20-21, 322-330.
50. „Geschenk“
51. Vgl. Thoelen; Häberlein: Konrad von Würzburg Trojanerkrieg und die anonym überlieferte Fortsetzung. 2015. V. 1642-1871.
52. „Ihn zwang seine blühende Jugend und seine angeborene edle Sitte dazu, dass sein Sinn auf Liebe gerichtet war.“
53. Ein anderer Terminus, dessen sich besonders hinsichtlich der Fiktionalitätsfrage in mittelalterlicher Literatur immer wieder bedient wird, ist der des Möglichkeitsraums oder Möglichkeitssinns. Vgl. u.a. Kablitz: Kunst des Möglichen. 2003. Hasebrink: Die Ambivalenz des Erneuerns. 2009. Przybilski: Die erzählte Welt als Entwurf von Möglichkeiten. 2013. Przybilski: Möglichkeitsräume in Strickers ‚Daniel von dem Blühenden Tal‘. 2013. Vgl. bald auch Häger: Fiktionalität trans- und intermedial. 2018.
54. Suits: The grasshopper. 2014, S. 43.
55. Vgl. dazu auch Lieb: Die Potenz des Stoffes. Eine kleine Metaphysik des ‚Wiedererzählens‘. 2005, S. 368-369.
56. Hamm; Masse: Aeneasromane. 2014, S. 94.
57. Vgl. zur Verbindlichkeit des Faktischen z.B. auch Lienert: Geschichte und Erzählen. 1996, S. 314-318. Oder Worstbrock: Die Erfindung der wahren Geschichte. 2009.
58. Paradox Interactive: Europa Universalis IV – Empire of Sweden Release Trailer. <https://youtu.be/KWAP0RNFOmc> [04.05.2018].
59. Entgegen z.B. Dillinger, der zwar immerhin einen mittelalterlichen Text kurz betrachtet, dann jedoch im Verweis auf Autorschafts- und Rezeptionskategorien vorschnell mittelalterlichen Texten pauschal die Uchroniefähigkeit abspricht. Vgl. Dillinger: Uchronie. 2015, S. 93-98.
60. Brendel: Historischer Determinismus und historische Tiefe – Oder Spielspaß? 2012, S. 118.
61. Vgl. dazu Rollinger: Phantasmagorien des Krieges. 2016.
62. JerseyGiants88: Italian Ambitions: A Florence AAR <https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/italian-ambitions-a-florence-aar.916434/>
63. Kerschbaumer/Winnerling: Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. 2014, S. 14.
64. Vgl. z.B. Müller: Höfische Kompromisse. 2007. Schulz: Erzähltheorie in mediävistischer Perspektive. 2014, bes. Kap. 4: Erzählen nach Mustern. Haferland: Konzeptuell überschriebene Module. 2018.
65. Vgl. EU4 Wiki: Ingame screen. <https://eu4.paradoxwikis.com/Ingame_screen#Timeline> [04.05.2018].
66. Insofern handelt es sich um eine rudimentäre Erzählung, als in dieser Organisation und Selektion (z.B. Fokalisierung) geleistet wird, indem Provinzgewinne und -verluste markiert werden und eine auf die Landnahme beschränkte Verknüpfung jedes einzelnen Ereignisses zu einem durchgängigen Geschichtsverlauf von 1444 bis 1821 stattfindet. Aus beliebigen Farbwechseln (mit denen Provinzzugehörigkeit signalisiert wird) wird im Interface der Timeline so eine sinnhafte Geschichte.
67. Vgl. Paradox Interactive: Crusader Kings II – Launch Trailer. <https://youtu.be/qzkVTDfxIUI> [04.05.2018].
68. Vgl. Worstbrock: Wiedererzählen und Übersetzen. 1999, bes. S. 136-137.
69. Vgl. Haferland: Konzeptuell überschriebene Module. 2018.

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Spiele

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: Geschichte neu ‚texten‘: Grand Strategy Games und Antikenromane – Ein Entwurf. 28.09.2018. Zugriff: 18.10.2018 - 02:52.

Janik Rolser

Janik Rolser (M.A.) ist derzeit wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg. Von 2012 bis 2017 studierte er Deutsche Literatur, Literaturwissenschaft mit Schwerpunkt Germanistik sowie Philosophie in Konstanz und plant gerade ein Promotionsvorhaben zu Spielräumen in mittelhochdeutschen Trojaerzählungen.