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GOTO MOON: Mondlandesimulationen als Computerspiele – Einblick und Eingriff ins Software-Archiv

1969 gab es gleich zwei Landungen auf dem Mond: eine durch die Landefähre der Apollo-11-Mission, eine andere auf dem Terminal eines PDP-8-Computers an einer Highschool in Massachusetts. Programmiert hatte diese der Schüler Jim Storer und lieferte damit die Vorlage für eine Jahrzehnte andauernde Adaptionsgeschichte von Lunar-Lander-Programmen. Der Beitrag wirft einen materialnahen Blick auf dieses Programm-Genre und kennzeichnet es als eine Urszene der Homebrew-Game-Bewegung der 1970er- und -80er-Jahre. Dabei kommt eine neuartige Methode philologischer Code-Analyse zur Anwendung.
CfP

CfP: “The revolution will (not) be gamified“ – Marx und das Computerspiel (15.04.2020)

      Seit geraumer Zeit schwirrt der von politisch rechter Seite verwendete inhaltsleere Schein- und Kampfbegriff des “Kulturmarxismus” durch die Gaming-Szene und wird dabei zur Denunzierung ideologischer Gegner*innen und zum Boykott von Spielen eingesetzt. Gleichzeitig gibt es implizite und explizite linke Positionen im Feld der Computerspiele, wie jüngst bei der Verleihung der Game Awards, ...

Let’s Play ‚The Revenant‘: Ludifizierte Raumerschließung im Film als Spiegel einer digitalen Gesellschaft

Wurden Filme seit den 70er Jahren als elektronische Spiele adaptiert, lässt sich in den letzten Jahren eine ‚Ludifizierung‘ der Filmbilder beobachten: Eine Aufwertung des filmischen Raumes gegenüber der Montage und die Übernahme narrativer Muster, bis hin zum Einbau der für Spielerlebnisse wesentlichen Erfahrung des Scheiterns und der Wiederholung. Exemplarisch ist dies an Alejandro González Iñárritus The Revenant nachweisbar. Sowohl auf bildgestalterischer als auch auf narrativer Ebene zeigen sich Parallelen zu den Telltale Games. Ähnlich einem Let’s Play folgen wir den Bewegungen des ‚Avatars‘ Hugh Glass, der für ein durch die Ästhetik von Computerspielen geprägtes Publikum ein hohes Immersionspotenzial bereithält und dem Kino eine verloren gegangene Körperlichkeit zurückgibt.

Films – adapted as electronic games since the 1970s – show a 'ludification' of film images in recent years: a focus on cinematic space instead of montage and an adaptation of narrative patterns, including the experience of failure and repetition essential to the game experience. This is exemplified by Alejandro González Iñárritus The Revenant. There are parallels to Telltale Games both on a pictorial and a narrative level. Similar to watching a Let's Play, we follow the movements of the 'avatar' Hugh Glass, who offers a high immersion potential for an audience shaped by the aesthetics of computer games. This Mise en game brings a lost feeling of corporality back to the cinema.

Metaästhetik im Computerspiel SOMA –
Reflexivitäten zwischen Wahrnehmung, Für-Wahrnehmung, Sein und Nichtsein

Die folgenden Überlegungen illustrieren, wie durch das Computerspiel SOMA ästhetiktheoretische Fragen neu aufgeworfen und zu beantworten versucht werden. Das Spiel bedient sich einer Metaästhetik, die auf eindrucksvolle Art und Weise die Frage nach dem Wesen des Bewusstseins, der Wahrnehmung und des Menschseins skizziert und zur Reflexion einlädt.

Zwischen Passivität und Involvierung: Elemente der Performance im Computerspiel am Beispiel von ‚Tacoma‘

Gemeinsamkeiten von Computerspiel und Performancekunst wurden in Zusammenhang mit ihrem jeweiligen Aufführungscharakter bereits an zahlreichen Stellen erörtert. In diesem Beitrag wird versucht, Elemente des Performativen im Computerspiel auch auf einer intradiegetischen Ebene zu fassen. Das Computerspiel ‚Tacoma‘ ist ein Beispiel dafür, wie solche performativen Eigenschaften im Zusammenhang mit Involvierungsstrategien, sowie unter Aspekten der Körperlichkeit und Räumlichkeit des Spiels verwirklicht werden können.

Die Motivation des Gamepad-Layouts: Eine diachrone bildlinguistische Betrachtung der Knopfbelegung und -benennung

Der Beitrag untersucht die Bildung von Konventionen bei der Gamepad-Benutzung, indem er die Layouts von Tasten und deren Benennung bildlinguistisch analysiert. Er gibt dafür zunächst eine ausführliche Übersicht über die Controller-Designs der dritten bis achten Konsolengeneration und zeigt anhand der diachronen Entwicklung der Tasten-Layouts deren semiotische Bedeutung. Im Anschluss an die Übersicht und Analyse der Layouts und Benennungen formuliert der Beitrag Thesen zur Bildung der Nutzungskonventionen.

Is everything different, boy? – Überlegungen zur Humanisierung einer heroischen Heldenfigur in God of War (IV)

Der jüngste Ableger der ‚God of War‘-Reihe scheint die Figur des archaisch-heroischen Spartaners Kratos, der sich angetrieben von unbändiger Rache vor allem durch exzessive Gewalt auszeichnet, neu zu erfinden. An die Stelle des Monsters tritt anscheinend im neuen ‚God of War‘ die Figur des selbstbeherrschten, reflektierten Vaters, der die Fehler seiner Vergangenheit im Angesicht seines Sohnes nicht wiederholen möchte. Dieser Beitrag geht demgegenüber der Frage nach, inwiefern sich tatsächlich die heroische Heldenfigur aus ihrer Rolle herausbewegen kann oder ob sie nicht vielmehr von Beginn an komplexer angelegt ist, als es die in ‚God of War IV‘ festgestellte ‚Humanisierung‘ des Heros vermuten lässt.

Unterwegs zum Computerspiel (Rezension)

Unterwegs zum Computerspiel (Rezension) Ein Lehrbuch über Game Studies Benjamin Beil, Thomas Henseler, Andreas Rauscher (Hgg.): Game Studies. (Reihe: Film, Fernsehen, Neue Medien). Wiesbaden: Springer VS. 416 S. zahlreiche farb. Abb. Paperback. 34,99 EUR (D). ISBN: 978-3-658-13497-6 In dem Maße, wie Computerspiele mehr und mehr ökonomische, kulturelle und politische Relevanz erhalten, wächst auch ihre Bedeutung ...