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„Retro-Spektive“: Com­puter­spiele und ihr Archiv
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„Retro-Spektive“: Com­puter­spiele und ihr Archiv

Abstract: Computerspiele gelten als Artefakte der Gegenwartskultur. Doch was passiert, wenn das Haltbarkeitsdatum dieser Artefakte durch technische Veränderungen verstreicht und Spiele damit nur noch erschwert zugänglich sind? Wie können wir dem entgegen wirken? Wie können Computerspiele archiviert werden? Und wie wichtig ist die technische Plattform für ein Spiel und sein Spielerleben?

Wir gehen ins Kino oder in die (online-)Videothek, um uns einen alten Western anzusehen; wir gehen in die Bibliothek oder ins Antiquariat und holen uns ein altes Buch, um es zu lesen. Alte Gemälde ‚genießen‘ wir auf Fotos oder im Original im Museum.

Das Alter von Kunst­werken ist dabei normalerweise kein Thema (es erhöht eher sowohl den künstlerischen als auch den monetären Wert). Im Bereich digitaler Medien sehen wir uns hingegen gleich mit zwei Problemen kon­frontiert: Zum einen verschwinden die Werke technisch bedingt oft bereits nach wenigen Jahren zusammen mit Ihren medialen Trägern. Und zum anderen scheint dieses Ver­schwinden (in der Regel) seltsamer­weise in der medien­konsumie­renden Gesell­schaft keinen besonderen Verlust darzustellen. Oder doch?

Denn: Wie ist das aber nun mit bei­spiels­weise Computer­spielen, die als kultur­relevanter Betrachtungs­gegen­stand zunehmend an Bedeutung gewinnen? Können wir in der gleichen Weise über Computer­spiele sprechen, die vielleicht 15 (!) Jahre alt sind wie über Literatur, die 150 Jahre alt ist? Welchen Aspekten von Vermittlung, Edition und musealer Konservierung von inter­aktiven Medien (wie Computer­spielen) müssen wir eigentlich mehr Be­achtung schenken?

Über eine bloße Retro-Begeisterung und 8bit-Nostalgie­welle hinaus lassen sich hier einige grund­sätzliche Bemerkungen zum Umgang mit der Materialität von Medien allgemein machen; ins­besondere lassen sie über die technisch-techno­logisch-materiellen Grund­lagen eines Kanons von Computer­spielen nachdenken.

Archiv: Medium, Datenträger und deren Reproduktion

Wir sprechen immer von „dem Buch“ als unseren ‚Leit­medium‘ – ich spreche nun be­wusst nicht von ‚Lite­ratur‘ als Leit­medium (sofern diese Dis­kussion überhaupt erwünscht ist). Was das zeigt, ist, dass wir Medien­nutzer gerade im Alltags­gebrauch des Begriffes „Medium“ geneigt sind, das technisch-materielle Trägermedium begrifflich für das eigentlich darüber verhandelte und medial vermittelte Phänomen zu nehmen: wir reden vom Film, vom Fern­sehen, vom Theater, vom Buch, ja sogar vom Inter­net. Seit über 30 Jahren nun gibt es auch das Computer­spiel (oder, um einen alt­modischen Begriff zu verwenden: das Video­spiel). Gerade über die technisch-materielle Seite des Mediums möchte ich einige Aspekte fixieren, weil sie für moderne ‚Medien‘ wie das Computer­spiel (aber auch andere) so wichtig ist:

Tech­nisch-apparativ-mediale Exkurse

Beim Buch meinen wir gemein­hin ein mehr oder weniger stan­dardisiertes Träger­­medium: irgendwie eindeutig papierartig, in handlichem Format, gestapelte und gebun­dene gleich große Blätter mit Schrift­zeichen oder Ab­bildungen zwischen zwei stabileren Deckeln. Das ist einfach, reproduzier­bar, in der Regel ohne weitere Hilfs­mittel (außer vielleicht Tisch oder Brille) lesbar. Natürlich spielen hierbei auch Spra­che und Schrift eine weitere Rolle sowie die mechanische Halt­barkeit von Papier und Bindung. Insgesamt sind Bücher bzw. Schrift ohne spezielle Hilfs­mittel von nahezu jedem Besitzer eines Exem­plars reproduzier­bar – und somit auch archivier­bar! Das ist praktisch, universell – und nahezu banal.

Bei Film und Fernsehen hingegen haben wir ein monopoli­siertes Distributions­system. Dies bedeutet, dass Sender, Kinos und DVD-Hersteller über Archive und Speicher­medien verfügen; sie edieren bzw. distri­buieren ihre Erzeug­nisse nach ihren eigenen Vor­stellungen – zum Teil einmalig (Sendung, Aufführung) oder per Re­pro­duktion (DVD-Sonder­edition) und verfügen über die dazu notwendige technische Aus­stattung sowie über die technischen Master und Urversionen. Archive und Bibliotheken wahren manchmal den Bestand von Kopien und restaurieren nach Möglichkeit bzw. bei Bedarf verschlis­sene oder vom Zerfall bedrohte einzelne verviel­fältigte Daten­träger – wenn Zeit und Geld vorhanden sind 1 vgl. Petition von Filmwissenschaftlern zur rettenden Digitalisierung von Filmmaterial http://filmerbe-in-gefahr.de/page.php?0,511, 26.11.2013 [28.01.2016].

Daten­träger ist hier das Stichwort: Der physische Original-Daten­träger (im Sinne des ‚Exemplars‘) ist (wie beim Buch) zwar der Garant für die Unverfälscht­heit des Inhalts, aber er ist nicht für den Medien­konsum (Rezeption des ‚Werks‘) ausschlaggebend: Schrift (beim Buch) und (Lauf)-Bildinformation (incl. Ton; beim Film) sind solange reproduzier­bar und zu ver­vielfältigen, solange a) der letzte Daten­träger und b) sein letztes Lesegerät existiert bzw. solange jemand lesen und schreiben kann (beim Buch) oder solange man etwas abfilmen kann. Für Schrift(bilder) und (Lauf)bilder gibt es in der fotografischen Reproduktion (plus Ton beim Film) für die Rezeption unbedenkliche Nachfolge­medien – beim Extremfall „bootleg“ könnte man sagen, die optische oder akustische Qualität leidet zwar im Vollzug der Reproduktion, aber die Rezipier­barkeit des vollständigen Medien­ereignisses ist dadurch nicht prinzipiell gefährdet. Das ganze Ver­fahren ist weniger banal als beim Buch (technisch aufwendiger), aber immer noch machbar.

Es fällt auf, dass eine Variation der Dar­bietung die Bedeutung des Medien­ereignisses herausstellt: Die Ausstellung des Exemplars eines Buches in einem Museum (wie eine wertvolle Inkunabel) beispielsweise erfüllt voll­kommen andere Zwecke als das Lesen desselben.

Da die primäre Distribution im Rahmen von Film und Fernsehen ein Erzeugnis für Groß­abnehmer ist (also für Kinos und Sender) und eigentlich nie der Fall auftritt, dass ein Exemplar ausschließlich bei einem Individuum liegt, ist auch die Archivierungs­hoheit bei den Monopol­inhabern zu verorten (ganz anders sieht es übrigens bei modernen Erscheinungen wie Online-Video­kanälen wie Youtube aus). Ob dieser ‚Archivar’ aber dieser Archivierungspflicht auch nachkommt, ist seine Sache.

Gemälde/Skulpturen/Bauwerke werden im Vergleich dazu nochmals anders verhandelt: Hier geht es primär meist um den Unikat-Charakter des Artefakts selbst: Die Reproduktion in anderen technischen Medien (als Modell, Abguss, Kopie, Foto, Repro etc.) ist zwar möglich und wird zur allgemeinen Distribution genützt; dies stellt aber eine so auffällige Modulation des Mediums dar, dass man in der Regel das Original (beispielsweise ein wertvolles Gemälde im Rahmen einer Wander­ausstellung) der Kopie immer vorziehen wird: Die Kopie ‚lebt‘ vom direkten Bezug zum Original; solange das Original existiert, ist die Kopie nur eine Kopie. Man bezahlt sogar Geld, um das Original zu sehen (im Museum).

„Ist das Kunst oder kann das weg?“: Geschichte, Kanon und Museum

Warum nun heben wir Artefakte, Kunstwerke, Kulturgüter (und demzufolge Datenträger derselben) auf? – Primär: Um sie jederzeit als Teile eines Diskurses, einer Kultur‚ „konsumieren“ zu können. Warum verschwinden Medien­erzeugnisse, wenn sie als Kulturgüter gelten, nicht sofort wieder? – Dies ist ein wesentlicher Aspekt der Kanon­bildung; Daten­träger, die zum Kanon der Kultur­güter ge­hören, sind per Definition des Kanons aufhebenswert. Aber: Kann man alles aufheben? In welcher Form? Und: Hebt man wirklich alles auf??

Computerspiel als Kultur­gut, Kanon der Computer­spiele

Wie steht es nun um das Computerspiel? Bedauerlicher­weise sieht das hier qualitativ anders aus und vieles wird technisch erschwert oder sogar verunmöglicht: Computer- und Videospiele sind im o.g. Sinne nichtmonopolisierte, dabei in hohem Maße an ihr Wiedergabe­medium gebundene, aber in ihrer Nutzung hoch individualisierte Gegen­stände, die als Exemplare (verglichen mit einem Buch oder einem Film) kaum kopierbar sind. Die Master und Originale von solchen ‚Artefakten‘ sind außerdem für Individuen nicht zugänglich (Quellcode) und sind meist auch technisch gar nicht für das Individuum fassbar: zum Original des Spiels gehört gleichzeitig ein Prototyp der zugehörigen Hardware (als funktionales Äquivalent zum Quellcode, der auch noch einen passenden Compiler benötigt). Zur Hardware gehören neben dem das Spiel(programm) beinhaltenden Daten­träger auch die abspielende Hardware (etwa die Konsole) und natürlich auch das dazugehörige Eingabe­medium (der Controller). Auch die Bedienungs­anleitung (das Manual) des Spiels sollte man in diesem Zusammenhang nicht ganz vergessen.

Archivierbarkeit und Zurschaustellbarkeit von Computerspielen

Darüber hinaus ist der Rang von Computer­spielen als Kulturgut erst seit kurzer Zeit wirklich dis­kussionswürdig; eine Diskussion über Kanones im Bereich von Computer­spielen beginnt sich langsam zu entwickeln. Daraus und aus der geschilderten Komplexität des technisch-materiellen Aspekts des Mediums Computer­spiel heraus erwachsen nun einige Folgen.

Anders als das Buch sind solche Spiele an sich nur in Verbindung mit ihrer Hardware (Lese- und Ausgabegerät sowie Steuerung) denkbar: Ist der letzte Daten­träger verschlis­sen oder das letzte Lesegerät nicht mehr existent oder der letzte dazugehörige Steuer­knüppel abgebrochen, kann das Spiel in seiner ursprünglichen Form (!) nicht mehr gespielt werden. Reproduktion oder Kopie: nicht möglich (nicht einmal zur archivarischen Sicherung). Denn die Her­stellung der Hardware (Beispiel: Spielkonsole) wurde wahrscheinlich schon längst eingestellt; der Quellcode der Software ist verschollen und der passende Compiler nicht verfügbar; die Herstellerfirma ist schon längst nicht mehr existent; der physikalische Datenträger selbst (Beispiel: DVD) höchst proprietär oder mit Kopier­schutz gesichert, der letzte Online-Lizenz- oder Multiplayer-Server schon längst stillgelegt. Wohl können Abbildungen der (Ab-)Spiel­ge­räte überliefert werden und Spiel­akte (Gamer in Action) gefilmt worden sein (wie etwa bei „Let’s-Plays“), aber das hat mit dem Spiel selbst und mit seiner spezifischen Medialität nichts zu tun: Es werden dabei nur Teile (Bild, Ton) des eigentlich relevanten Medienereignisses konserviert, aber beispielsweise keine Interaktion.

Genauso wenig interessant ist die Ausstellung eines das Spiel enthaltenden (womöglich defekten!) Daten­trägers in einem Museum ohne funktionsfähiges Abspielgerät. Dazu kommt im Falle von Compter­spielen, dass in aller Regel immer nur eine oder wenige Personen an einem Gerät (Exemplar) gleichzeitig spielen können – an eine Aufführung wie im Kino ist nicht zu denken; auch die Bereitstellung eines Geräts mit eingelegtem Spiel in einem Museum 2 vgl. http://www.computerspielemuseum.de/1214_Sonderfuehrungen.htm oder vgl. den Telepolis-Beitrag Karin Wehn: Computerspiele – Kunstform des digitalen Zeitalters. 2011.  <http://www.heise.de/tp/artikel/34/34093/1.html> [28.01.2016] ist als Einzel-Vergnügen nicht vergleichbar mit etwa dem Besuch der Mona Lisa im Pariser Louvre (wobei die auch ziemlich klein ist und hinter Sicherheitsglas wenig materielle Authentizität vermittelt). Hintergrund hiervon ist die ludische Komponente: Ein Spiel wird vom Spieler/der Spielerin gespielt, nicht vom gleichzeitig präsenten Zuschauer. Das ist zudem auch das rezeptions­spezifische Problem von Let’s-Plays aller Art: Eine authentische Reproduktion des Spiel­vorganges scheint ohne Reproduktion aller beteiligten Komponenten unglaubwürdig: des Datenträgers (Band, Speichermodul, Diskette, CD, DVD, …), seines Inhaltes (des Spiels bzw. seines Programm­anteils), der abspielenden Hardware (Konsole, Rechner), der das Spiel­geschehen ausgebenden Hardware (alt­modischer Fernseher?) und auch der originalen Eingabe­geräte (Controller, Gamepad, Joystick oder dergleichen).

Die letzte Möglichkeit stellt die Emulation von Hard- und Software dar: Die in einen aktuellen Daten­träger umgeformte Software des Spiels (beispielsweise das als Datei ausgelesene ROM einer Atari-Cartridge) wird in einer aktuellen funktionierenden Hardware in einer fremden Software­umgebung ‚zum Leben‘ erweckt, die der Spielsoftware das Vorhandensein der ursprünglichen Hardware vorgaukelt. Zur Steuerung dient dann erst mal die Peripherie der aktuellen Hardware. Um den originalen Controller zu recyclen („giving you the ultimate gaming experiences“), braucht man einen entsprechenden Adapter auf USB 3 als Beispiel: http://www.bliss-box.net/Bliss-Box/ oder auch http://www.2600-daptor.com/ und entsprechende Softwareunterstützung seitens des Emulators (wie beispielsweise den quelloffenen Multiplatform-Atari2600-Emulator Stella 4 siehe http://stella.sourceforge.net ).

Kompatibilität: Austauschbarkeit von Hard- und Software

Was die wirkliche Vergleichbarkeit von Reproduktionen von Spielen beeinflusst, sind Faktoren wie die Architektur der Hardware-Plattform, der Standard der Medien­ausgabe und die Betriebs­system-Zwischen­schicht in der Software.

Die das Spiel prozessierende Einheit ist die dazugehörige Konsole (Hardware). Aber diese ist nur bedingt austauschbar: Ein PS2-Spiel ist auf einer PS3 schlichtweg nicht lauffähig. Punktum. Genauso wenig auf einer handels­üblichen XBox oder einem regulären PC. Schuld ist in erste Linie die vom Hersteller gewählte spezifische Hardware-Architektur der Plattform. Diese ist in aller Regel nicht austauschbar und somit nicht kompatibel – eine einfache Adaption an eine andere Hardware ist meist nicht möglich, da sie vom Hersteller nicht vorgesehen war. Hingegen ist es nicht von primärer ludischer Bedeutung, ob eine Architektur ihr Bild auf einem Röhrenfernseher, einem LCD-Monitor oder einem Beamer ausgibt – solange überhaupt Bild und Ton erfolgreich produziert werden.

„So it’s antique then?“ – Problem der Ausgabegeräte

Solange die Ausgabe über die technischen Kanäle der originalen Hardware funktioniert, scheint alles in Ordnung. Doch auch diese Standards kön­nen sich ändern: Das analoge PAL-Video­signal einer PS2 lässt sich nicht an einen voll­digitalen LCD-Monitor ohne zusätzlichen Konverter ausgeben. Glücklicherweise sind Videosignale (und dazugehörig: Tonsignale) standardisiert und in hohem Maße konver­tierbar (d.h. es gibt tatsächlich Konverter hierfür). Dennoch: Viele Spiel­konsolen der ersten bis vierten Generation 5 vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Spielkonsole sind zur Bild­ausgabe auf einen Antennen­­eingang und somit auf einen HF-Tuner (Fernseherempfangsteil) angewiesen, der bei modernen Fernsehern entweder schon gar nicht mehr vorhanden oder aber mit spezifischen Konsolen nicht mehr kompatibel ist. Ein solcher Antennen­eingang bei gleichzeitiger Ausgabe eines vergleichsweise hochwertigen Video­signals und somit effektiv bereits eine Signal­wandlung bieten derzeit noch klassi­sche VHS-Video-Rekorder – doch auch diese werden wohl bald aussterben: In Episode 18 der Science-Fiction-Animationsserie Cowboy Bebop (…das Thema wird in von der Literatur offenbar bereits verhandelt!) finden die Haupt­figuren bei einer Recherche zu einem alten Fall Schlüsselmaterial auf einer VHS-Kassette …im Jahr 2070. Sie müssen sich also auf die verheerte Erde begeben, um irgendwo in den Ruinen der alten Welt einen funktionierenden ‚antiken’ VHS-Recorder aufzutreiben, der das Format abspielen kann. 6 siehe  http://www.dubbedanimeonline.org/cowboy-bebop-dubbed-episode-18/ , ca. ab 05:20  [28.01.2016]

Der Ausgabestandard wird bestimmt von der Hardwareplattform; dieser entspricht entweder dem ‚State of the Art‘ der Zeit – oder dem zu diesem Zeitpunkt populärsten Standard (Fernseher: heute HDMI, damals Video oder noch früher HF; Computer: früher VGA, heute (2014) DVI, Displayport, HDMI). Selbst Standards bestehen meist nur eine gewisse Zeit.

Software-Plattform (Betriebssystem)

Wie gesagt: Die Konsole/die Hardware-Plattform auszutauschen, hat meist überhaupt kei­nen Sinn. Doch selbst innerhalb einer Plattform/Architektur ist nicht gewährleistet, dass ein Spiel spielbar bleibt: etliche DOS-Spiele für 386/486er-Prozessoren wurden unspielbar schnell, als schnellere Pentium-Rechner aufkamen; Abhilfe war nur durch spezielle Dros­selungen (sogenannte Frame-Limiter) erreichbar, die das System auf die Geschwindigkeit des Spieles herunterbremsten. Des weiteren sind Spiele oftmals für eine Software­­plattform konzipiert/optimiert: Auch wenn Ähnlichkeiten dazwischen bestehen, können Spiele (und auch andere Programme) ein Betriebssystem-Upgrade evtl. auch nicht überleben (Microsoft Windows 98 > Windows 2000 > Windows XP > Windows Vista > Windows 7 > … oder im Bereich Apple Macintosh der Hardware und Software kombinierende Wechsel von PowerPC- zu Intel-basierten Systemen).

Solange aber der Spiele­­hersteller existiert, besteht zumindest die grundsätzliche (hypothetische) Mög­lichkeit, dass er aufgrund des Druckes seiner Kunden (der Community) Patches bereitstellt, die eine Software für eine neue Betriebs­­system­­version (wieder) funktionsfähig machen, obwohl zum Erscheinungs­­zeitpunkt des Spiels davon natürlich nicht die Rede war. Dieses ‚Spiel‘ geht dann gerade mal eine Runde weiter. Ga­rantiert ist ein solches Vorgehen aber nie (positives Beispiel: der Hersteller Blizzard und Diablo II 7 Blizzard Entertainment: Diablo II (MS Windows, Mac OS). Irvine, CA, USA 2000 für MacOS X – aber leider nur bis MacOS X 10.6 8 vgl. http://www.mac-games.net/diablo-ii-auf-mac-macbook-installieren-und-spielen/ , 04.10.2008 [28.01.2016] ). Mangels Quell­­code kann dies natürlich auch nicht geschehen, wenn die Spiele­­firma zu dem Zeit­­punkt bereits nicht mehr existiert, wenn dieser Upgrade-Fall eintritt oder wenn die Firma an einem Weiter­­­leben ihres Produktes einfach kein Interesse hat (vgl. das Stichwort ‚Abandon-Ware‘).

Besondere Fälle in diesem Zusammenhang sind komplette „Nachbauten“ beliebter Spiele (über Reverse-Engineering und ähnliche Methoden), wenn dieser Fall eingetreten ist (vgl. diverse Portierungen nach Linux und sogar deren spätere Weiter­­entwicklung). Hier stehen Fragen nach dem Urheber­­recht und auch nach der Authentizität im Raum: Durch solche Patches werden allgemein auch Programm­­fehler be­seitigt oder Zusatz­­funktionen bereitgestellt, also das originale Spiel verändert (dieser Aspekt wäre im archivarischen Sinne wohl zusätzlich von Bedeutung). Eine andere Möglichkeit ist die Nutzung diverser vielleicht vom Betriebs­­­system­­hersteller angebotener Kompatibilitäts­­modi oder -tools. So wird z.B. unter MS Vista ein XP-Modus angeboten. Allerdings muss das noch nicht zum erfolg­reichen Installieren und Funktionieren des Programms führen; es kann sein, dass leider keine geeigneten Einstellungen gefunden werden können, um das Programm ‚zum Laufen’ zu bekommen. Hilfe hierzu findet der Spieler oft nicht direkt beim Spiele­­hersteller, aber vielleicht in Support-Foren von anderen Spielern, die bereits über ein entsprechendes Erfahrungs­­wissen verfügen.

Hier erweist sich die Community eines Spiels oft als bemerkenswert so­lidarisch mit ihrem Freizeit­­gegenstand und entwickelt oft hartnäckig Lösungen für Probleme, die der Hersteller nicht lösen will oder vielleicht nicht einmal mehr lösen kann – oder die seinen kommerziellen Interessen nicht einmal mehr entsprechen. Aber leider gilt tatsächlich: „Irgendwann ist mal Schluss“ 9 vgl. die Forumsdiskussion Diablo 2 auf Mac OS Lion um den Stand von Diablo II elf Jahre nach der Veröffentlichung auf http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/2868708964 , 23.10.2011 [28.01.2016] .

Emulation

Eine Methode, (fast!) alle diese Probleme zu umgehen, ist die Bereitstellung einer geeig­neten Hard- und Software­­umgebung für das jeweilige Programm. Dies allerdings ist ein Vorgehen, das meist vollkommen ohne Wissen und Support des Spiele­­herstellers geschieht. Ziel ist in der Regel, eine möglichst native Umgebung für das Programm zu schaffen, die genauso standardisiert ist und somit vorhersagbar funktioniert wie die origi­nale.
Im folgenden werden kurz die Möglichkeit und die Aspekte von software­­basierter Emulation ausgeführt; für den Spiele­­bereich ist es aber bemerkenswert, dass es bereits 1978 einen Streit zwischen den Firmen Atari und Coleco über einen (Hardware-)Adapter für Atari2600-Spiele für eine alternative Hardware zum originalen Atari2600 gegeben hat 10 vgl. http://www.retrothing.com/2010/04/colecovision-addon-that-started-all-the-trouble.html [28.01.2016] . Hier sieht man, dass Spiele­­hersteller zum Zeit­­punkt der eigentlichen Vermarktung ver­ständlicherweise überhaupt kein Interesse daran haben, kompatibel zu anderen Hard­ware-Herstellern zu sein.
Technologien, diese Kompatibilität von Software zur Hardware zu erreichen, sind echte Emulation (über Software wie Vice), Emulation allein der Soft­ware-Schnitt­­stellen (Einrichtung einer Kompatibilitätsschicht, vgl. Wine) und virtuelle Maschinen (wie VirtualBox).

DOSBox & Co

Ein ‚gutes altes‘ DOS lässt sich unter MS Windows (XP, Vista, 7,…) recht zuverlässig z.B. mit dem Programm DOSBox 11 http://www.dosbox.com emulieren. Dieses gaukelt einem geeigneten Daten­­träger eine in allen Parametern (Sound- und Videoausgabe, Laufwerks­­struktur, Datei­­system, Speicher- und CPU-Aufrufe etc.) nahezu original­­getreue virtuelle Umgebung vor. Es überbrückt somit eine (historische und technische) Distanz, die auf den ersten Blick relativ kurz anmutend. Dass diese Distanz aber recht groß werden kann, bemerkt man erst, wenn ein Spiel auf spezielle originale Eingabe­­geräte zurückgreifen möchte – diese lassen sich aber oft nicht durchschleifen (wie sollte man einen originalen Gameport-Joystick an einem USB-Anschluss anschließen?), sondern müs­sen ebenfalls emuliert werden (Joystick-Funktionen werden übertragen auf die Tastatur). Hier sieht man bereits die wichtigs­te mögliche Einschränkung bei der Emulation: Sie ist und bleibt Software (nicht Hardware). Aber kann man so etwas wie die Summer Games (C64) ohne den originalen Joystick überhaupt vergleichbar spielen?

Vice, M.E.S.S. & Co

Es gibt bereits Emulatoren für die verschiedensten Systeme; meist ist die Gast­­plattform ein moderner Rechner mit aktuellem Betriebs­­system (Microsoft Windows, Apple MacOS, Linux) unter einer aktuellen, idealerweise höchst leistungsstarken Hardwarearchitektur (64bit, mehrere Intel-Prozessorkerne usw.). Virtualisieren lassen sich dort u.a Commodore C64, Atari 2600, Apple IIc, Game Boy, Sony Playstation, Nintendo64 und viele mehr – also Geräte, die mit ihren beispielsweise 8 Bit eine sehr große Hardware-Distanz zum aktuellen PC darstellen. Die Speer­­spitze hiervon dürften derzeit M.E.S.S. und M.A.M.E darstellen, zwei OpenSource-Projekte, die sich damit brüsten, über 600 Systeme (das älteste hiervon von 1948!) auf einem einigermaßen leistungsfähigen PC emulieren zu können 12 vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/M.A.M.E. . Allerdings ergeben sich hieraus eine Reihe von erwähnenswerten Aspekten:

Diese Emulatoren müssen unabhängig vom Spiel oder dessen Hersteller selbst gefunden, installiert und zum Laufen gebracht werden können. Sie setzen also ei­niges an Recherche­­aufwand und Experimentier­­lust voraus. Misserfolg und Frust sind vorprogrammiert. Der Erfolg einer solchen Operation ist somit selbst wohl erheblicher Teil eines sehr komplexen Gamification-Prozesses.

Die Emulation selbst auf modernen schnellen Rechnern kann (!) immer noch zu langsam sein, um wirklich damit arbeiten (oder spielen) zu können. Der Wechsel der Prozessor- und sonstigen Architektur lässt sich oft nur mit erheblichem Re­chen­­aufwand (also: Hardware­­leistung) kompensieren. Zur Veranschaulichung: die ersten Mondflüge der NASA wurden mit einer Rechen­­leistung ermöglicht, die etwa der dreifachen eines Commodore C64 entsprach – die Emulation eines C64 auf einem aktuellen PC erfordert aber die Rechenleistung mindestens einer aktuellen Doppelkern-CPU.

Oft wird das Programm zwar grundsätzlich erfolgreich emuliert – aber es fehlt schlichtweg z.B. der Sound. Oder es fehlt eine adäquate Umsetzung der originalen Eingabe­­möglichkeiten (Tastatur­­belegung, Sonder­­tasten, Pads, Joysticks etc.). Als Beispiel: Wo auf einer modernen PC-Tastatur sollte die RESTORE-Taste des C64 zu finden sein?? Der Emulator startet zwar in aller Regel erfolgreich das Ziel­­system. Aber trotzdem gibt es am PC z.B. keinen geeigneten Slot für eine originale C64-Ghostbusters-Cartridge. 13 Activision: Ghostbusters (C64). Santa Monica, CA, USA 1984. Ebenso kann man wohl kaum eine antike Datasette an einem aktuellen PC oder gar Mac anschließen. Man ist in allen Fällen auf Portierungen der originalen Datenträger (Module, Disketten, Bänder etc.) angewiesen – also darauf, dass ‚jemand’ die Arbeit auf sich ge­nommen hat, mit hohem technischen Aufwand diese Datenträger (die er ge­kauft hat und die funktionieren müssen) in sogenannte ROMs und Images auszu­lesen und bereitzustellen. Diese ROMs und Images sind essentiell.

Diese ROMs zu erstellen, ist technisch schwierig und stellt gegebenenfalls bereits einen Verstoß gegen Kopier­­schutz­­gesetze dar. Endgültig liegt ein solcher Verstoß gegen das Urheber­recht vor, wenn solche ROMs über das Internet bereitgestellt werden. Da in vielen Fällen der Rechte­­inhaber als Firma nicht mehr existiert, mag eine rechtliche Verfolgung ausbleiben, aber so ist es im Gegenzug nicht möglich, eine Genehmigung einzuholen. Im Falle Sonys (Playstation) oder anderer Branchen­­riesen aber sieht das anders aus; hier dürfte aber eine einheitliche und vor allem einvernehmliche rechtliche Klärung wohl nicht oder nur sehr schwer zu erreichen sein. Dazu ist die anfragende Lobby viel zu klein.

Ein weiteres Problem stellt die mangelnde Spiel­­barkeit dar: Die alten Spiele sind meist nur sehr dürftig dokumentiert; Spiele­­anleitungen – gerade mit den erforderlichen Umstellungen im Gameplay (Tastatur statt Joystick, z.B. bei Jumpman Jr, C64 14 Epyx: Jumpman Jr (C64). Synnyvale, CA, USA 1983. ) und das Fehlen erforderlicher Tasten machen das Spielen unschön, schwer oder unmöglich. Liegt im ‚Haben‘ des alten Spiels und der reinen Erinnerung des Spielens (durch jemanden, der das Spiel in seiner ursprünglichen Form noch gekannt hat) nun sein einziger verbleibender Reiz?

Investitionsschutz und Diskurs

Trotzdem erweist sich hier, dass in den beschriebenen Fällen eine Community von Spielern – und dies meist vollkommen unabhängig von offiziellen Archiven oder gar den Herstellern – sich mit Mitteln der Technologie selbst in die Lage versetzt hat, ein grundlegendes Pro­blem der Video- und Computer­­spiele selbst zu lösen: Dass die Hersteller das Monopol auf die Hardware hatten und dass die Daten­­träger als nicht kopierfähig galten. Der Konsument hat sich sozusagen selbst um den Schutz seiner eigenen Investition geküm­mert (einer der anerkannten Hauptzwecke zum Einsatz von Emulatoren) – zur Not auch gegen die erklärten kommerziellen Ziele der Hersteller-Industrie und auch gegen rechtliche Bestimmungen. Dies ist natürlich zumindest diskussionswürdig. Medien­­technologisch ist es revolutionär.

Indem diese Community der Spieler (eines Spiels, einer Konsole) dies tut, doku­mentiert sie gleichzeitig sich selbst: Entgegen der Annahme, Spieler existierten nur als überaus individualisierte, autistische, pickelige, Junkfood verzehrende und lichtscheue Konsumenten, konstituieren sie in Foren, Softwareprojekten, Blogs und Wikis eine diskursbasier­te hochaktive soziale Gruppe, die im ‚Genuss’ eines Computerspiels ihren gemeinsamen Gegenstand findet. Dies nennt man „Kultur“. Zugegeben: Der genannte Diskurs ist ein technischer, jedoch schließt sich eine inhaltliche Diskussion der so wieder ‚genießbaren‘ Spiele nicht aus (siehe C64-Wiki 15 http://www.c64-wiki.de/index.php/Portal:Spiele ).

Indem es eine gewisse Menge an Titeln der Spiele­­industrie geschafft hat, als ROMs und Images im Internet zu zirkulieren, setzen sie eine über den reinen damaligen Verkauf der Original­­datenträger initiierten Trend zur Kanonisierung von Spielen dieser Art fort. Gerade hier erfahren diese Spiele (diejenigen, die sich reproduzieren lassen bzw. diejenigen, die für reproduktionswürdig befunden werden) eine Art ’sekundäre‘ Kanonisierung.
Außerdem gilt: Dadurch, dass diese Spiele überhaupt aktuell gespielt werden können – und man demzufolge auch über sie sprechen kann – ist die Auseinandersetzung um gegenwärtige Spiele (Shooter, MMOGs etc.) nicht ohne sie führbar; außerdem erweist sich die Zeit­­spanne, über die sich Spiele als zentraler Teil der Medien­­kultur entwickelt hat, auch dank dieses Stranges mit nunmehr über 30 Jahren als nicht unerheblich. Diese Kontinuität wäre nicht gewährleistet, ginge ein Spieletitel tatsächlich nach fünf bis zehn Jahren (der Lebenszeit seiner Hardware) einfach unter.

Lösung: Retro-Konsolen und Retro-Gamepads

Die bereits skizzierten Versuche und Lösungen, die gewünschte Umgebung für das geliebte Spiel wiederzubeleben, zielen auf den heimischen PC und somit handelsüblichen Allround-Rechner (und dessen Peripherie). Es geht aber auf noch einem anderen Weg, für den es offenbar nun erfolg­­versprechende Ansätze gibt: Die Emulation selbst wird ausgelagert auf eine eigene Hardware-Konsole, die zwar auf herkömmlicher PC-Basis weitgehend aufbaut (USB-, HDMI-Anschlüsse, angepasste Android-Betriebs­­systeme o.ähnl.), die aber für den speziellen Zweck zugeschnitten ist. Diese Anpassungen gehen sogar so weit, dass auch die Schnitt­­stellen zu originalen Speicher­­medien (Module, Speicherkarten etc.), aber auch für die jeweiligen Controller und Joysticks vorhanden sind. Solche Geräte gibt es im Einzel­­fall bereits; eine Konsole, die angeblich neun verschiedene altgediente Spiel-Systeme samt deren Cartridges und deren Original-Controllern in ein Gerät integriert, wurde 2013 von dem Hersteller Hyperkin als „RetroN 5“ angekündigt 16 vgl. RETRO-Magazin, #28 (2013), S.8 und http://www.engadget.com/2013/03/24/hyperkin-retron-5-plays-cartridges-of-nine-classic-consoles/ , ist aber derzeit (2014) immer noch nicht erhältlich 17 siehe http://www.ntgamer.de/2014/01/05/retron-5-erscheinungsdatum-verschoben/ UPDATE 28.01.2016: Das Gerät ist erhältlich, siehe http://hyperkin.com/Retron5/. Eine Besonderheit dieses Geräts wäre es, dass nicht nur originale Single-Player-Spiele originalgetreu an modernen Bildschirmen gespielt werden können, sondern auch Multiplayer-Spiele mit bis zu vier Controllern (nicht nur alte, sondern auch neue, schnurlose Allround-Controller) denkbar sind. Dass den Spielen trotzdem eine neue Umgebung nur vorgegaukelt wird, kann man u.a. daran erkennen, dass es möglich sein soll, beispielsweise ein SNES-Spiel mit einem Genesis-Controller spielen zu können, wenn man das wollte.

Ein solches Gerät ist – im Gegensatz zu den meisten oben vorgestellten Emulationslösungen – auch ohne besondere technische Fertigkeiten von jedem Nicht-Freak benutzbar. Ein weiterer interessanter Effekt der Nutzbarkeit der originalen Speicher­­medien ist es, dass diese nicht mehr (halb-)illegal ausgelesen werden müssen, sondern vollkommen legal direkt gespielt werden können.

Fazit Emulation

Trotz aller positiver Aspekte, die der möglichen Emulation von alter Hardware folgen, muss gesagt werden: Die Hürden, die es zu nehmen gilt, bis ein solches altes Spiel über diesen Weg gespielt werden kann, sind unter Umständen extrem hoch. Man kann nicht davon ausgehen, dass ein aktueller Gelegenheits­­spieler diese Mühen (das sind: Überwindung von technischen Hürden und von rechtli­chen Bedenken) auf sich nimmt. Ganz davon abgesehen, dass der zeit­­genössische Spieler auch eine große Hürde in Sachen Seh­­gewohnheiten überbrücken muss.

Prinzipiell übernehmen diese Entwickler und Spieler damit aber die Archiv-Funktion, die von anderen Instanzen in diesem Falle vernachlässigt wird. Das Gameplay – und somit ein nicht unerheblicher Teil des Spiels selbst – ist durch die Emulation oft verändert, wenn nicht gar beeinträchtigt. Andererseits eröffnet neue Hardware und ein umhüllen­des System auch neue Vorteile: meist eine wesentlich bessere Grafik­­ausgabe und die Möglichkeit, Spiel­­stände zu speichern, Screenshots zu machen etc., was es vorher vielleicht nicht gab. Ein emuliertes Spiel ist somit genau genommen weniger ein ‚Exemplar‘ als vielmehr eine ‚Manifestation‘ oder ‚Expression‘ eines Spiels 18im Sinne von: International Federation of Library Associations and Institutions (IFLA): Functional Requirements for Bibliographic Records, siehe http://archive.ifla.org/VII/s13/frbr/frbr_current4.htm .

Weitere Formen des Überlebens von Spielen

Hersteller-Support & Community

Die Bedeutung der Community für die Überlieferung eines Spiels wurde bereits geschil­dert. Nicht zu vergessen ist aber auch die übereinstimmende Begeisterung (natürlich auch mit möglichem kommerziellen Hinter­­grund) von Community und Hersteller für ein Spiel. Manche Hersteller haben das Potential einer solchen Allianz erkannt: treue Fans kaufen auch Nachfolge-Versionen eines Spiels; Fans muss man pflegen – also werden Communities zumeist auch gerne unterstützt (oder zumindest nicht aktiv verfolgt). So supporten manche Hersteller ihre alten Produkte noch über längere Zeiträume und erleichtern eine Verbreitung alter Versionen (so z.B. Blizzard und Diablo II: Wegfall des CD-Zwanges, Kosten­­freiheit von Battlenet; Bereitstellung von Patches).

Das Spiel Game Dev Tycoon 19 Greenheart Games: Game Dev Tycoon (MS Windows, Mac OS, Linux). 2012.  verhandelt gerade diese Communityfrage (natürlich unter anderem) explizit 20 vgl. Chip.de: Game Dev Tycoon: Entwickler trollen Raubkopierer, 29.04.2013. <http://www.chip.de/news/Game-Dev-Tycoon-Entwickler-trollen-Raubkopierer_61776367.html> [28.01.2016].

Portieren & Polieren

Die Hersteller der God-of-War-Reihe 21 Sony/SCE Santa Monica Studio: God of War Collection (Playstation 2, 3, Vita) 2009.   dagegen gingen hierüber hinaus: Nicht nur, dass nach Erschei­nen des Teils III die vorherigen Teile im Handel verblieben; die älteren Teile (Original von 2005 bzw. 2007) wurden mit viel Aufwand a) von PS2 auf PS3 portiert und b) auch noch graphisch mit einer Anhebung der spielbaren Auflösung auf 720p (HD ready) enorm aufgewertet 22 vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/God_of_War_video_game_collections#God_of_War_Collection . Dies bedeutet eine vollständige Über­­­lieferung einer Spiele­­reihe in eine neuere Konsolen­­generation und somit eine nicht un­erhebliche Verlängerung der Lebens­­zeit der Einzel­­titel (auch ohne Emulation und dergleichen) – und das vollkommen legal.

Dass auch alte Spiele mehr als nur überlebens­­fähig sind, sondern auch (kommerziell) wieder sehr erfolg­­reich sein können, zeigen zahlreiche Portierungen von Arcade- und PC-Klassikern auf aktuelle Platt­­formen wie das Apple iOS, wie beispielsweise im Falle von Monkey Island, Speedball2, Battle Squadron und Myst. Dabei wird oft nicht nur portiert, sondern auch poliert; das zeigt die oftmals verbesserte und zeitgemäßere Grafik 23 vgl. Jeff LaSala: Capcom Announces DuckTales Remastered at PAX East, 22.03.2013 <http://www.geekosystem.com/capcom-announces-duck-tales-remastered/> [28.01.2016] , aber auch zusätzlich eingebaute Gimmicks wie ein Umschalten-Können auf die Original­­ansicht. Somit werden die alten Spiele nicht emuliert, sondern simuliert.

Abandonware: Verlassen und wiedergefunden

Da in der Spiele­­industrie oft Firmen und Distributoren sterben, einzelne Exemplare von Spielen aber noch existieren, tut sich mit der meist kostenfreien (online-)Veröffentlichung der dann zumeist absolut unmodifizierten und somit auf diese Weise höchst diplomatisch-archivarischen Installations­­dateien im Prinzip der „AbandonWare“-Portale im Internet eine rechtlich höchst graue Zone auf (hauptsächlich für alte PC-Spiele). Das Werk hat den Autor verlassen bzw. wurde vom Autor im Stich gelassen (von daher der Bergriff „abandon“). Diese Spiele sind für technische Enthusiasten eine kostenfreie Quelle für Test­­material für Emulatoren und dergleichen. Ohne Fach­­wissen (oder uralte Hardware) sind diese Spiele kaum zu installieren; ohne diese Art der Überlieferung ist aber die Gefahr groß, dass diese Spiele völlig vergessen werden. Hier ist eine ambivalente Auslegung des Begriffes Kanon nötig: Ein vergessener Text soll dem Kanon angehören? Aber gerade diese womöglich letzte Über­­lieferung sichert einem vielleicht in ’seiner‘ Zeit nicht unbeachteten Spiel die potentielle Möglichkeit der Wieder­­entdeckung – wenn jemand zu einem späteren Zeit­­punkt bereit ist, dieses Spiel über entsprechende Modifikationen einer Emulation wieder spielbar zu machen und somit dem Diskurs wieder zuzuführen.

Neben Abandonware gibt es aber durchaus auch Hersteller, die ihre Spiele bzw. die Spiele-Quelltexte freiwillig gratis ins Internet stellen (wie z.B. Rockstar Games mit GTA 1 und 2 24 siehe http://gtamp.com/gta1/ so wie Quake und Doom 25 vgl. Christian Klaß: id-Software gibt Quake-Sourcecode frei, 29.12.1999, <http://www.golem.de/9912/5621.html> [28.01.2016] .

GOG & Steam

Eine sehr moderne, populäre und kommerziell durchaus erfolgreiche Variante einer nicht­musealen Über­­lieferung von alten PC-Spielen sind kommerzielle Anbieter wie Good Old Games 26 http://www.gog.com/ oder Steam (Valve) 27 http://store.steampowered.com/ . Hier können auch technisch nicht versierte Spieler einfach an auf aktueller Hard­ware funktions­­fähige alte PC-Spiele gelangen. Dies ist rechtlich prinzipiell in Ordnung, wobei wohl nicht in allen Fällen die Lizenz­­situation letztgültig geklärt ist. Die verwende­te Methode ist meist die von technischen Fachleuten im Auftrag des Anbieters vorgenommene Paketierung des alten Spiels mit einem geeigneten Emulator (meist DOSBox o.dergl.), so dass diese Spiele (obwohl viele davon aus den MS-DOS-Zeiten stammen), quasi für MS Windows 7/8/… ‚zertifiziert’ erscheinen, vergleichsweise leicht installierbar sind und mit leichten Modifikationen wohl auch noch eine weitere Weile lauffähig sein werden.

Final: Kanon, Computerspiel­­geschichte und Kultur

Die hier erwähnten technischen Hürden verhindern, dass wirklich alle am Kultur­­gut Video- bzw. Computer­­spiel Interessierten in allgemeiner und demokratischer Weise dar­an partizipieren können. Dieses Manko wird bestehen bleiben und sich mit wachsender Vielfalt der Platt­­formen eher noch verstärken. Bestimmte Spiele, die in Vergessen­­heit ge­raten werden, weil sich für sie keine Für­­sprecher finden oder weil deren technische Aspekte unlösbar scheinen, werden wohl – als spielbare Spiele – verschwinden. Aber auch Bücher sind tragischer­­weise verschwunden und Biblio­­theken sind abgebrannt.

Dennoch behaupten sich einzelne Spieletitel – und dies nicht nur aus musealen Sammler­­gründen. So wie es Archetypen in Erzählungen gibt, so gibt es Prototypen von Spiele-Genres und oft kopierte, nie erreichte Originale 28vgl. Geburtstag eines Klassikers: Das Adventure Spiel „The secret of Monkey Island“ wird 15: http://www.heise.de/tp/artikel/21/21789/1.html – und solange diese ’einsehbar‘ bleiben, behält der Diskurs darüber seine geschichtliche Perspektive. Es wird sich zeigen, ob die Qualität und die daraus motivierte Über­­lieferung dieser alten Spiele auch dafür sorgen wird, die Generation Ihrer ur­­sprünglichen Spieler zu überleben. Erst dann sind Computer­­spiele wirklich in der Kultur angekommen bzw. in der so oft beschworenen „Mitte der Gesellschaft“.

Medienverzeichnis

Artikelbild

DuckTales remastered http://www.geekosystem.com/capcom-announces-duck-tales-remastered 22.03.2013 [28.01.2016]

Fußnoten   [ + ]

1. vgl. Petition von Filmwissenschaftlern zur rettenden Digitalisierung von Filmmaterial http://filmerbe-in-gefahr.de/page.php?0,511, 26.11.2013 [28.01.2016]
2. vgl. http://www.computerspielemuseum.de/1214_Sonderfuehrungen.htm oder vgl. den Telepolis-Beitrag Karin Wehn: Computerspiele – Kunstform des digitalen Zeitalters. 2011.  <http://www.heise.de/tp/artikel/34/34093/1.html> [28.01.2016]
3. als Beispiel: http://www.bliss-box.net/Bliss-Box/ oder auch http://www.2600-daptor.com/
4. siehe http://stella.sourceforge.net
5. vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Spielkonsole
6. siehe  http://www.dubbedanimeonline.org/cowboy-bebop-dubbed-episode-18/ , ca. ab 05:20  [28.01.2016]
7. Blizzard Entertainment: Diablo II (MS Windows, Mac OS). Irvine, CA, USA 2000
8. vgl. http://www.mac-games.net/diablo-ii-auf-mac-macbook-installieren-und-spielen/ , 04.10.2008 [28.01.2016]
9. vgl. die Forumsdiskussion Diablo 2 auf Mac OS Lion um den Stand von Diablo II elf Jahre nach der Veröffentlichung auf http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/2868708964 , 23.10.2011 [28.01.2016]
10. vgl. http://www.retrothing.com/2010/04/colecovision-addon-that-started-all-the-trouble.html [28.01.2016]
11. http://www.dosbox.com
12. vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/M.A.M.E.
13. Activision: Ghostbusters (C64). Santa Monica, CA, USA 1984.
14. Epyx: Jumpman Jr (C64). Synnyvale, CA, USA 1983.
15. http://www.c64-wiki.de/index.php/Portal:Spiele
16. vgl. RETRO-Magazin, #28 (2013), S.8 und http://www.engadget.com/2013/03/24/hyperkin-retron-5-plays-cartridges-of-nine-classic-consoles/
17. siehe http://www.ntgamer.de/2014/01/05/retron-5-erscheinungsdatum-verschoben/ UPDATE 28.01.2016: Das Gerät ist erhältlich, siehe http://hyperkin.com/Retron5/
18. im Sinne von: International Federation of Library Associations and Institutions (IFLA): Functional Requirements for Bibliographic Records, siehe http://archive.ifla.org/VII/s13/frbr/frbr_current4.htm
19. Greenheart Games: Game Dev Tycoon (MS Windows, Mac OS, Linux). 2012. 
20. vgl. Chip.de: Game Dev Tycoon: Entwickler trollen Raubkopierer, 29.04.2013. <http://www.chip.de/news/Game-Dev-Tycoon-Entwickler-trollen-Raubkopierer_61776367.html> [28.01.2016]
21. Sony/SCE Santa Monica Studio: God of War Collection (Playstation 2, 3, Vita) 2009.
22. vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/God_of_War_video_game_collections#God_of_War_Collection
23. vgl. Jeff LaSala: Capcom Announces DuckTales Remastered at PAX East, 22.03.2013 <http://www.geekosystem.com/capcom-announces-duck-tales-remastered/> [28.01.2016]
24. siehe http://gtamp.com/gta1/
25. vgl. Christian Klaß: id-Software gibt Quake-Sourcecode frei, 29.12.1999, <http://www.golem.de/9912/5621.html> [28.01.2016]
26. http://www.gog.com/
27. http://store.steampowered.com/
28. vgl. Geburtstag eines Klassikers: Das Adventure Spiel „The secret of Monkey Island“ wird 15: http://www.heise.de/tp/artikel/21/21789/1.html

Schlagworte

Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

: „Retro-Spektive“: Com­puter­spiele und ihr Archiv. 10.02.2014. Zugriff: 22.09.2019 - 09:48.

Gebhard Grelczak

Leitet das IT-Zentrum Sprach- und Literaturwissenschaften der LMU München. Befasst sich mit Computerphilologie, E-Learning, Robotik in den Geisteswissenschaften, elektronischer Edition, deutscher Nachkriegsliteratur – und mit medienkulturwissenschaftlichen Beobachtungen von Computerspielen.