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Schwermut und Leichtigkeit: Über die Rolle der Schwer­kraft in Videospielen
Beiträge

Schwermut und Leichtigkeit: Über die Rolle der Schwer­kraft in Videospielen

Abstract: Spielfiguren in Computerspielen können sich oft gekonnt durch digitalen Welten navigieren, den Gesetzen der Physik trotzend spektakulär über Ab¬gründe springen und routiniert den Flug¬bahnen großer Projektile aus¬wei¬chen. Dennoch hat das Thema Schwerkraft bisher nur wenig Auf¬merk-samkeit innerhalb der Computerspielforschung erhalten. Der vorliegende Artikel gibt zunächst eine systematisierende Übersicht ver¬schie¬dene Aspekte der physischen sowie der Computer¬¬spiel-Schwerkraft. Anschließend wird das Spiel mit der Schwerkraft in seiner Verbindung zu einem generellen Diskurs über Tech¬nik und Digitalität betrachtet, welcher digitale Technologien als körper¬los, unvergänglich und befreiend konstruiert.

Als in den 60er-Jahren eines der ersten Videospiele, Spacewar! 1Steve Russell et al.: Spacewar!. 1962., am Mas­sa­chusetts Institute of Technology entwickelt wurde, spielte, so berichtet Co-Ent­wickler Martin Graetz, die schrittweise Implementierung von Schwerkraft in Form des Gravitationsfeldes der Sonne in die Spielwelt eine zentrale Rol­le. 2vgl. Martin Graetz: The Origin of Spacewar. Morris Plains: Creative Computing 1981. Ein halbes Jahrhundert später, auf der Electronic Enter­tain­ment Expo 2013, zeigen Trailer um Trailer virtuelle Avatare, welche gekonnt die digitalen Welten navigieren, den Gesetzen der Physik trotzend spektakulär über Ab­gründe springen und routiniert den Flug­bahnen großer Projektile aus­wei­chen. Dennoch hat das Thema Schwerkraft bisher nur wenig Auf­merk­samkeit innerhalb der Computerspielforschung erhalten, von technischen Diskussionen der Game­physics einmal abgesehen. 3vgl. u. a. Ian Millington: Game Physics Engine Development. How to Build a Robust Commercial-Grade Physics Engine for your Game. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers, S. 44-49.
Dies heißt nicht, dass die mit der Untersuchung der Schwerkraft in Video­spie­len verbundenen Frage­stellungen und Probleme bisher keine Beachtung gefunden hätten, im Gegenteil; Von Fragen zu Embodiment 4vgl. u. a. Robert Farrow und Ioanna Iacovides: Gaming and the Limits of Digital Embodiment. In: Philosophy & Technology. Dordrecht: Springer 2014, (27) 1, S. 221-233. Auch wenn der Begriff ‚Embodiment‘ in der Computerspielforschung in den unterschiedlichsten Färbungen auftritt (siehe hierzu u. a. Gordon Callejas Diskussion des Begriffs in In-Game: From Immersion to Incorporation [2011]), beschreibt er generell die Vor­stellung, dass Wissen und Er­fahrung untrennbar mit dem erfahrenden und wissenden Körper verknüpft sind. Oft wird das Konzept entgegen einer vermeintlichen Körper­losigkeit der digitalen Welt in Stellung gebracht., Bewegung und Propriozeption 5vgl. u.a. Seth Giddings und Helen Kennedy: ‘Incremental Speed Increases Excitement’: Bodies, Space, Movement and Televisual Change. In: Television & New Media. Thousand Oaks: Sage Publications 2010, 11 (3), 163-179. Propriozeption bezeichnet die Eigenwahrnehmung, und ist, wie Oliver Sacks zusammenfasst, „von der ‚Extrozeption‘ (Wahrnehmung von Außenreizen) und der ‚Introzeption‘ (Wahrnehmung von Innenreizen) zu unterscheiden um herauszuheben, dass dieser Sinn für die Wahrnehmung unserer selbst unerlässlich ist“ (Oliver Sacks: Der Mann, der seine Frau mit einem Hut verwechselte. Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag GmbH, 1991, S. 69f). In Seth Giddings und Helen Kennedys Diskussion der Nintendo Wii in “Incremental Speed Increases Excitement”: Bodies, Space, Movement and Televisual Change (2010) wird unter Bezugnahme auf Propriozeption deutlich gemacht, dass erstens die Beziehung von Wissen und Körper komplizierter ist, als es den Anschein haben mag, und dass zweites der Körper als ‚Amalgam‘ aus Materialität und Idealität konzeptualisiert werden sollte., über Fragen zur Materialität im Digitalen, bis hin zu Game Environments und in die Physik der Spielwelt ein­ge­schrie­benen An­wei­sun­gen 6vgl. u. a. Luke Arnott: Unraveling Braid: Puzzle Games and Storytelling in the Imperative Mood. In: Bulletin of Science, Technology & Society. Thousand Oaks: Sage Publications 2012, 32 (6), S. 433-440. besteht ein reicher Schatz an Literatur, der in enger Verbindung zum Feld der Videospiel-Schwerkraft gelesen werden kann. Allerdings handelt es sich nicht um Ansätze, die ausgehend vom Begriff der Schwer­kraft ihre Un­ter­suchungen beginnen, wie es im vorliegenden Artikel geschehen soll.

Hierbei soll im ersten Schritt eine systematisierende Übersicht der ver­schie­denen Aspekte der physischen sowie der Computer­­spiel-Schwerkraft vor­­ge­nommen werden. Anschließend wird im zweiten Schritt das Spiel mit der Schwerkraft in seiner Verbindung zu einem generellen Diskurs über Tech­nik und Digitalität betrachtet, welcher digitale Technologien als körper­los, unvergänglich und befreiend konstruiert.

Planetare Schwerkraft

Grundsätzlich muss zwischen zwei Arten der Schwer­kraft unterschieden werden. Jener, die ich im Folgenden unter dem Be­griff ‚planetare Schwer­kraft‘ fassen möchte, das heißt die physische Schwerkraft, welche auf die Spielerin sowie die jeweiligen technischen Gerät­schaften wirkt und von diesen erfahren wird, und der ‚in-game Schwerkraft‘, also jener program­mierten Schwerkraft innerhalb der Spiel­welten.

Durch Technologien wie Beschleunigungssensoren, die beispielsweise in Nintendos Wii oder den meisten Smartphones eingebaut sind, spielt die planetare Schwer­kraft als Teil des Inputs und der Steuerung eine direkte Rolle in Videospielen. Hier wird die planetare Schwerkraft als eine nu­me­risch erfassbare und berechenbare Größe Teil der Spielwelt. Die Berechen­barkeit der planetaren Schwerkraft seit Newton ermöglicht eine Aus­wei­tung des ‚Zauber­kreises‘ 7vgl. Johan Huizinga: Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag 1956, S. 18. der Spielwelt auf die planetare Schwer­­kraft, die so in eine prekäre Position als – simultan – Teil des Spiels und außerhalb des Spiels verortet kommt.
Es gibt jedoch noch einen zweiten, meist ver­nachlässigten Aspekt der pla­ne­taren Schwer­kraft, der für eine Unter­suchung von Video­spielen von Be­deu­tung ist, und zwar die Schwerkraft, welcher die Spielerin ausgesetzt ist, die sie meist außerhalb der Spiel­welt verortet und welche so aber auch als die alltägliche Konstante fungiert, von der sich die spektakulären Möglich­­keiten der Spiel­welt absetzen können.

Hierbei kommt der Schwer­kraft eine besondere Rolle zu, wie sich gerade bei der Nutzung auf head-mounted Displays basierender VR-Systeme, wie dem Oculus Rift, deutlich erkennen lässt. Während sich der akustische und op­ti­sche Output dieser VR-Systeme nicht grundlegend von den Signalen der (‚nicht-virtuellen‘) Realität unterscheidet, die es zu imitieren sucht – es han­delt sich in beiden Fällen um Schall­wellen und Licht – ist die Schwer­kraft, die die Spielerin erfährt, stets die unseres Planeten. In seinen Über­legungen zu einem perfekten Flugsimulator hält beispiels­weise der Physiker David Deutsch fest, dass der sicherste Weg zu beweisen, dass man sich lediglich in einem Simulator befinde, der freie Fall sei, denn, so Deutsch, „known physics provides no way other than free fall, even in principle, of removing an objects weight” 8David Deutsch: The Fabric of Reality. Towards a Theory of Everything. London: Penguin Books 1998, S. 107..

Dies ist sicherlich ein entscheidender Faktor in der Entwicklung vieler auf maximale Immersion und Naturalismus ausgelegter VR-Spiele hin zu sta­tischen (oft sogar sitzenden), der Schwer­kraft des Planeten Erde aus­ge­setz­ten Protagonisten, da so eine annähernde Koinzidenz der in-game Schwerkraft mit der planetaren Schwerkraft im Körper der Spielerin erreicht wird.
Gleich­zeitig bietet diese Diskrepanz zwischen planetarer und in-game Schwer­kraft auch ein reiches Spannungs­feld, das in manchen Spielen ganz offensiv thematisiert wird. So wird diese Spannung beispielsweise durch die Guillotinen-Simulation Disunion 9Exile Game Jam: Disunion. 2013. für das Oculus Rift besonders erfahrbar gemacht. Die Spielerin wird zu Beginn angewiesen sich vornüber auf einen Tisch oder Stuhl zu lehnen; innerhalb der Spielwelt befindet sich die Spielerin auf einem mittelalterlichen Marktplatz, eingespannt in eine Guillotine, deren tödliche Klinge im Verlauf der Simulation den Kopf der Spielerin abtrennt und zu Boden fallen lässt. Der Titel Disunion scheint sich hier nicht nur auf die welt­anschauliche ‚disunion‘ zu beziehen, welche dem Gebrauch der Guillotine implizit voraus ging, sondern auch auf die simu­lierte Enthauptung der Spielerin selbst, die ihren außer­weltlichen Effekten gerade durch die plötzliche Erfahrung der ‚disunion‘ zwischen der in-game Schwerkraft, welche den eigenen Kopf zu Boden fallen lässt, und der planetaren Schwerkraft, welche die Spielerin außerhalb der Spielwelt ver­ankert, erreicht.

In-Game Schwerkraft

So wie die planetare Schwerkraft einerseits als Input, anderer­seits für die Verankerung der Erfahrung der Spielerin von Bedeutung ist, so lässt sich auch die in-game Schwerkraft in zwei Hauptfunktionen zerlegen, deren Unter­scheidung jedoch nur auf analytischer Ebene getroffen werden kann, während die einzelnen Aspekte tatsächlich un­trennbar miteinander ver­knüpft sind.

Einer­seits trägt die in-game Schwerkraft zum ‚Realismus‘ einer prä­sen­tierten Spielwelt bei, anderer­seits kann sie auch ein zentraler Mechanismus des Gameplays selbst sein. In ihrer Realismus-Funktion vermittelt die in-game Schwerkraft das Gefühl einer kohärenten Spielwelt, sei es durch die An­näherung der von der Spielerin zu beobachtenden Repräsentation der in-game Schwerkraft an die Wirk­weise der all­täglichen Erfahrung der planetaren Schwerkraft (meist in Spielen mit hohem Fotorealismus) oder einzig durch Kohärenz innerhalb der Spielwelt (konstante Schwerkraft in gleichen Spielsituationen).

Zu einem zentralen Mechanismus des Gameplays hingegen wird die in-game Schwerkraft dann, wenn im Spiel eine erfolgreiche Antizipation der in-game Schwerkraft von entscheidender Bedeutung für den Erfolg der Spieler­in ist. In einem Spiel wie Sid Meier’s Civilization V 10Firaxis Games: Sid Meier’s Civilization V. 2010. oder einem Schachprogramm mit fotorealistischer Repräsentation fällt vor allem der erste Aspekt ins Gewicht; Es ist Teil der realistischen Präsentation der Spiel­welt, dass die zu kontrollierenden Bogenschützen ihre Pfeile in einer be­stim­mten Parabel schießen oder die Schach­figuren nicht frei über dem Brett schweben, während die Antizipation der in-game Schwerkraft durch die Spielerin für das Gameplay hier kaum von Bedeutung ist. Bei Spielen wie Angry Birds 11Rovio Entertainment: Angry Birds. 2009. (besonders prägnant bei Angry Birds Space 12Rovio Entertainment: Angry Birds Space. 2012) oder den meisten Jump’n’Run Titeln hingegen ist das Abschätzen der Wirkung der in-game Schwerkraft auf die ver­­schie­den­en Objekte oder den eigenen Avatar zentrales Element des Gameplays selbst.

Die Unterscheidung ist keineswegs als klare Trennung zu sehen, welche die in-game Schwer­kraft als zentralen Mechanismus des Game­plays auf die Ebene des reinen Codes und der Spielregeln stellt, und den für den Rea­lis­mus relevanten Aspekt auf die Ebene der Repräsentation in Form visueller Objekte, welche der Spielwelt ihre innere Kohärenz geben. Der repräsen­ta­tive Aspekt steht nie ‚nur‘ im Zeichen des Realismus, sondern ist immer auch ein Ausdruck der Regeln eines Videospiels und dessen Welt, und vermittelt gleichzeitig auch als Interface zwischen Spielerin und den Regeln.

Des Weiteren wird auch die innere Kohärenz der Spielwelt nicht nur durch graphische Objekte etabliert (obwohl es meist deren Form annimmt), son­dern auch durch eine Kohärenz in der Art des generierten Feedbacks, ko­gni­tiv von der Spielerin erfasst, wodurch sich die beiden Funktionen nicht voneinander trennen lassen. Ferner wird die hier getroffene Unter­scheidung von der generell sehr komplexen Beziehung zwischen dem Code, seiner graphischen Repräsentation und der Wahrnehmung der Spielerin weiter verkompliziert, da Wahrnehmung an sich bereits beim Wahr­nehmen die wahr­genommene Bewegung simuliert und antizipiert, und so auch auf dieser Ebene keineswegs eine saubere Trennung zu vollziehen ist. 13Thierry Chaminade, David Meary, Jena-Pierre Orliaguet und Jean Decetey: Is perceptual anticipation a motor simulation? A PET study. In: NeuroReport. Alphen aan den Rijn: Wolters Kluwer Health 2001, 12 (17), S. 3669-3674.

Dieses Problem­feld soll allerdings an dieser Stelle nicht näher behandelt wer­den, da für eine Unter­suchung der Rolle der Schwerkraft in Video­­spielen die getroffene Unterscheidung zu analytischen Zwecken ein nützliches Werkzeug darstellt. So leitet die Unterscheidung die Aufmerk­sam­keit beispielsweise auf einen grundlegenden Aspekt der in-game Schwerkraft, nämlich dass diese, in ihrer Realismus-Funktion, eine von der Spielerin unabhängige Welt suggeriert, in welcher Objekte bestimmten Konstanten unterworfen sind und welche so eine in sich abgeschlossene und kohärente Umwelt bildet. Erst mit der Schwerkraft als Teil des Gameplays wird die Spielerin miteinbezogen, und erst in der Figur der Spielerin wird die Relation der planetaren Schwerkraft mit der zu navigierenden in-game Schwerkraft verwirklicht. Somit wird das Meistern der Navigation durch Antizipation der in-game Schwerkraft zur ‚minimalen Narrative‘ des Spiels, die nicht nur „one of pre-valence, literally, one of superiority, of effective dominance over the events encountered in the game“ 14Patrick Crogan: Gameplay Mode. War, Simulation, and Technoculture. London: University of Minnesota Press 2011, S. 83. wird, sondern so auch die Spielerin als Teil der Spielwelt aufnimmt, welche zwar eine von der Spielerin un­­ab­hän­gige Welt bietet, aber von ihr wie von allen anderen Objekten der Welt be­wohnt werden kann.

Schwerkraft und das technologische Imaginäre

Nachdem eine erste rudimentäre Systematisierung der für die Analyse von Video­spielen relevanten Aspekte der Schwer­kraft vorgenommen wurde, soll nun im Folgenden die eingangs bereits erwähnte Popularität des Spiels mit der Schwerkraft genauer untersucht werden. Ob Mirrors Edge 2 15Digital Illusions CE: Mirror’s Edge 2. Im Erscheinen., Sunset Overdrive 16Insomniac Games: Sunset Overdrive. 2014. oder Grand Theft Auto V 17Rockstar North: Grand Theft Auto V. 2013., das Motiv des der Schwer­kraft trotzenden Avatars ist allgegenwärtig. Von Sonic the Hedgehog 18Sonic Team: Sonic the Hedgehog. 2006. über Angry Birds bis zum passend betitelten Defy Gravity 19Diamond Interactive: Defy Gravity. 2011. stellt die Schwerkraft einen reizvollen Spielmechanismus dar. Wie lässt sich eine derartige Popu­larität des Spiels mit der Schwerkraft deuten? Warum scheint die in-game Schwer­kraft selbst in Spielen wie Tomb Raider 20Crystal Dynamics: Tomb Raider. 2013. , deren Welten unseren Planeten darstellen sollen, meist schwächer als wir es von der planetaren Schwerkraft gewohnt sind?

In Scott Bukatmans Matters of Gravity: Special Effects and Supermen in the 20th Century wird der über Metropolis fliegende, der Schwerkraft der Erde trotzende Superman der Comics zu einer wirksamen Ikone der Moderni­sierung. Es heißt dort:

For consumers he incarnated the dreams of personal flying machines […] The icon of Superman and the icon of the modern American skyscraper are closely associated. […] [His] magisterial gaze becomes democratic, and the ‘inhuman’ skyscraper is mas­tered by a visibly human body. […] A walking, flying figure of utopian progress, Superman prefigures in his mode of perception and spatial negotiation the development of the city of tomorrow. 21Scott Bukatman: Matters of Gravity. Special Effects and Supermen in the 20th Century. Durham: Duke University Press 2003, S. 197-198.

Analog hierzu kann das Spiel mit der Schwerkraft und der ihr trotzende Avatar als neues Symbol verstanden werden, das nicht mehr wie Superman die Aspirationen und Utopien der modernen Stadt verkörpert, sondern als Motiv des digitalen technologischen Imaginären erscheint. Das Konzept des technologischen Imaginären wird im Allgemeinen verwendet, um darauf hinzuweisen wie Wünsche, Begehren und Utopien von einer besseren Gesellschaft auf Technologien projiziert werden. 22vgl. Martin Lister, Jon Dovey, Seth Giddings, Iain Grant und Kieran Kelly: New Media. A Critical Introduction. Second Edition. London: Routledge 2009, S. 67.

Am Ausgangspunkt dieser Analyse steht die Erkenntnis dessen, was Christoph Piesbergen und Kurt Müller als die intermodale Bedeutsamkeit der gravitationalen Dimension beschreiben:

Schwer und leicht sind intermodale Eigenschaften […] [sie] gelten für mehrere Sinnesgebiete […] So spüren wir auch die Schwere eines Parfumduftes unmittelbar und hören auch wie die Glocke ‚schwer und bang‘ vom Turme tönt. Wir empfinden hohe Tem­pe­ratur und Luftfeuchtigkeit als ‚drückende Schwüle‘. […] Aber das Kontinuum schwer-leicht ist nicht nur ein intermodales hin­sicht­lich der äußeren Sinne, gilt also nicht nur für das Riechen und Hören, es bestimmt unser gesamtes bewußtes Erleben und unser Verhalten. Wir verstehen sofort, wie es einem Depressiven zu Mute ist, denn auch der Gesunde ist gelegentlich bedrückt und dann wieder erleichtert. […] wir gehen gebückt, lassen den Kopf hängen, sind niedergeschlagen, möchten gar vor Scham ver­sin­ken oder vor Freude in die Luft gehen. Wir schreiten gravitätisch oder springen leichtfüßig. 23Christoph Piesbergen und Kurt Müller: Visuelle Statik – I. Phänomenologische Betrachtungen zur Wahrnehmung von Gewicht und Last. In: Gestalt Theory. Wien: Krammer Verlag KG 1997, 19 (1), S. 3-13, hier: S. 5.

Auch ohne eine genaue historische Analyse der Rolle der Schwerkraft in diversen Medien zu unternehmen, ist der Reiz des Motivs der Schwerkraft im Zusammen­hang der Intermodalität der gravitationalen Dimension schwer von der Hand zu weisen. Ob in den großen Religionen, von Anubis Wiegen der Herzen zur Seelenwaage des Erzengels Michael, ob in den Beschreibungen der schweren, erdverbundenen Körper in der Literatur Rabelais’ oder im weit ver­breiteten Motiv des Fliegens in populärer Musik, das freie Spiel mit der Schwerkraft, die Leichtigkeit, wird mit dem Göttlichen, Unvergänglichen, Körperlosen, Außerweltlichen, mit guter Laune und Freiheit verknüpft, während Schwere mit Erd­verbundenheit, Körpern, Vergänglichkeit, Ernst­haftigkeit und Traurig­keit verbunden wird.

Die Vorstellung von digitaler Technologie als immateriell, körperlos, unver­gänglich – als irgendwie schwerelos – ist tief im Diskurs des tech­no­lo­gischen Imaginären verankert, wie es gerade ein Begriff wie ‚Cloud Computing‘ ganz symptomatisch aufzeigt. Die Verbindung des Digitalen mit dem Schwere­­losen findet sich auch im akademischen Diskurs immer wie­der, so spricht der Philosoph Byung-Chul Han „von der Schwere und Unberechenbarkeit der Erde“ sowie von „digitale[r] Schwerelosigkeit“ und davon, im Zuge des Digital Turn „endgültig die Erde, die terrane Ordnung“ zu verlassen. 24Byung-Chul Han: Im Schwarm. Ansichten des Digitalen. Berlin: Matthes & Seitz 2013, S. 67. Diese Wendung des Verlassens der Erde und ihrer Ein­schrän­kungen ist keinesfalls außer­gewöhnlich, so stellt beispielsweise André Nusselder fest, dass Hannah Arendt in modernen Technologien die Antwort auf den alten Traum sehe, die Erde und ihre Verhältnisse zu überwinden. 25vgl. André Nusselder: Interface Fantasy. A Lacanian Cyborg Ontology. London: MIT Press, 2009, S. 25. Jean-François Lyotard, um nur ein weiteres Beispiel zu nennen, bezeichnet es ganz allgemein als die Aufgabe und Wette (enjeu) der technologischen und wissen­schaftlichen Forschung, sich „die Bedingung des Lebens und des Denkens so vor­zu­stel­len, dass Denken im konkreten Sinn nach der Ver­änderung im Zustand der Materie möglich bleibt, welche die Katastrophe [vom Tod der Sonne, vom Ende der Erde] ist“ 26Jean-François Lyotard: Das Inhumane. Plaudereien über die Zeit. Wien: Passagen Verlag, 1989, S. 23. und er spricht davon, dass es das „zentrale Problem für Technologie und Wissenschaft“ 27Jean-François Lyotard: Das Inhumane. Plaudereien über die Zeit. S. 25. sei, für die „software [des Denkens] eine hardware zu entwickeln, die nicht von den Lebensbedingungen der Erde abhängig ist“ 28Jean-François Lyotard: Das Inhumane. Plaudereien über die Zeit. S. 25..

Das Spiel mit der Schwerkraft scheint gerade eine Ver­körperung dieses technologischen Imaginären zu sein. 29Verkörperung wird hier, Jay David Bolter und Robert Grusin folgend, als Verkörperung in einer jeweils bestimmten, medialisierten Form verstanden, selbst wenn diese die Konnotation des Körperlosen bringt (vgl. Jay David Bolter und, Robert Grusin: Remediation. Understanding New Media. London: The MIT Press, 1999, S. 234). Während die Spielerin stets der planetaren Schwerkraft unseres Planeten ausgesetzt bleibt, verspricht die Welt jenseits des Zauberkreises, der Spiel von Nicht-Spiel trennt, eben jene technische Utopie der Schwere­losigkeit zu sein. In diesem Kontext scheint es nur schlüssig, dass die von der Spielerin unabhängige in-game Schwerkraft in ihrer Realismus-Funktion meist weniger stark und un­nachgiebig wie un­sere planetare Schwerkraft wirkt, sondern eine schwere­losere Umgebung für ein leichtfüßiges, freieres Leben bietet.

Wenn die in-game Schwerkraft zudem auch als Teil des Gameplays wirkt, lässt sich hierin eine gewisse Bestätigung des Subjekts erkennen. Lyotards Hardware, welche hier auch das Software-Element der Spielwelt umfasst, ist zwar von den Lebensbedingungen der Erde, von der planetaren Schwer­kraft unabhängig, doch bietet sie einen Raum, in welchem die Software des Den­kens funktionieren kann, eine Welt, die mit ihren Regeln auf die Spielerin wirkt und/oder von ihr manipuliert werden kann. Inmitten dieser post­human­en (oder inhumanen, wie es bei Lyotard heißt) Situation der Spielwelt ereignet sich so im aktiven Spiel mit der in-game Schwer­kraft, in der Mani­pu­lation der durch die Luft katapultierten Vögel in Angry Birds oder der Navigation des eigenen Avatars über einen tiefen Abgrund in Tomb Raider, eine Bestätigung der Agency der Spielerin, der Möglich­keit ihres Denkens und Existierens.

Schwere Spiele

Dass sich die meisten Video­spieler zumindest auf dieser Ebene in einen Dis­kurs des technologischen Imaginären einreihen, der digitale Tech­no­logie als immateriell und unvergänglich konstruiert, scheint hoch problematisch, verstärkt es doch eine Leugnung der schwer­wiegenden Probleme, die, so Sy Taffel, unserer Aufmerksamkeit entgehen:

digital media hardware, materiality and ecological cost […] the working conditions in manufacturing complexes where hardware is assembled […] and the global trade in highly toxic e-waste. 30Sy Taffel: Escaping Attention. Digital Media Hardware, Materiality and Ecological Cost. In: Culture Machine [online unter www.culturemachine.net/index.php/cm/article/viewArticle/468]. London: Open Humanities Press 2012. (Zuletzt aufgerufen: 24.05.2015).

Es ist dieser Aspekt der Technosphäre im Generellen, und der digitalen Technologie im Speziellen, der vor allem in den letzten Jahren verstärkt Eingang in den technologischen Diskurs gefunden hat. In Zeiten, in welchen die Auslöschung der Spezies Homo Sapiens durch das, was gemeinhin als ‚Umweltverschmutzung‘ bezeichnet werden kann, eine reale Möglichkeit darstellt, wäre es eine interessante Herausforderung für zukünftige Spiele­entwickler Videospiele und Welten zu entwerfen, welche ein Gefühl für Materialität, für Vergänglichkeit und Erd­verbundenheit, kurz, für die Schwere unseres Planeten vermitteln, ohne einfach nur didaktische Spiele über die Gefahren der Umwelt­verschmutzung darzustellen.
Und doch wäre es zu simpel, das freie Spiel mit der Schwerkraft, die befreiende Leichtigkeit der digitalen Welten, lediglich als Verfechter eines überkommenen oder gar gefährlichen Diskurses abzu­stempeln. Wie in der Diskussion planetarer Schwerkraft bereits erwähnt, ist die Schwer­kraft, welche auf die Spielerin wirkt, beharrlich die unseres Planeten, und die in-game Schwerkraft wird also stets in Relation zur planetaren Schwerkraft erfahren. Auch wenn die Spiele körper­lose Welten präsentieren, so werden diese von einem in planetarer Schwerkraft verwurzelten Körper erfahren, die Situation des Spiels ist die Dualität von Schwerelosigkeit und Schwere. Um Scott Bukatman in etwas anderem Kontext das letzte Wort zu über­lassen:

All the fantasied escapes from gravity […] recall our bodies to us by momentarily allowing us to feel them differently. It is a momentary effect, a temporary high: we are always returned to ourselves. These escapes, however, are more than retreats from an intolerable existence, they are escapes into worlds of renewed possibility. ‘Reality’ is at least partly a function of our habitual behaviors and conceptual schema, so we should never underestimate the power of a good daydream. 31Scott Bukatman: Matters of Gravity. Special Effects and Supermen in the 20th Century. S. xiii.

Oder, so lässt sich hinzufügen, eines guten Spiels.

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Spiele

Crystal Dynamics: Tomb Raider. USA, Kanda, Niederlande u.a.: Square Enix 2013.

Digital Illusions CE: Mirror’s Edge 2. Schweden, USA: Electronic Arts 2016.

Exile Game Jam: Disunion. Ders. 2013.

Firaxis Games: Sid Meier’s Civilization V.  USA: 2K Games 2010.

Fish Factory Games: Defy Gravity. Großbritannien: Ders. 2011.

Insomniac Games: Sunset Overdrive. Microsoft Studios 2014.

Rockstar North: Grand Theft Auto V. USA, Großbritannien: Rockstar Games 2013.

Rovio Entertainment: Angry Birds. Finnland: Ders. 2009.

Rovio Entertainment: Angry Birds Space. Finnland: Ders. 2012.

Sonic Team: Sonic the Hedgehog. Japan: Sega 2006.

Steve Russell et al.: Spacewar! USA: 1962.

Texte

Arnott, Luke: Unraveling Braid: Puzzle Games and Storytelling in the Imperative Mood. In: Bulletin of Science, Technology & Society. Thousand Oaks: Sage Publications 2012, 32 (6), S. 433-440.

Bolter, Jay David; Grusin, Robert: Remediation. Understanding New Media. London: The MIT Press 1999.

Bukatman, Scott: Matters of Gravity. Special Effects and Supermen in the 20th Century.

Callejas, Gordon: In-Game – From Immersion to Incorporation. Massachusetts: MIT Press 2011.

Chaminade, Thierry; Meary, David; Orliaguet, Jena-Pierre; Decetey, Jean: Is perceptual anticipation a motor simulation? A PET study. In: NeuroReport. Alphen aan den Rijn: Wolters Kluwer Health 2001, 12 (17), S. 3669-3674.

Crogan, Patrick: Gameplay Mode. War, Simulation, and Technoculture. London: University of Minnesota Press 2011.

Bukatman, Scott: Matters of Gravity. Special Effects and Supermen in the 20th Century. Durham: Duke University Press 2003, S. 197-198.

Deutsch, David: The Fabric of Reality. Towards a Theory of Everything. London: Penguin Books 1998, S. 107.

Farrow, Robert; Iacovides, Ioanna: Gaming and the Limits of Digital Embodiment. In: Philosophy & Technology. Dordrecht: Springer 2014, (27) 1, S. 221-233.

Giddings, Seth; Kennedy, Helen: ‘Incremental Speed Increases Excitement’: Bodies, Space, Movement and Televisual Change. In: Television & New Media. Thousand Oaks: Sage Publications 2010, 11 (3), 163-179.

Graetz, Martin: The Origin of Spacewar. Morris Plains: Creative Computing 1981.

Han, Byung-Chul: Im Schwarm. Ansichten des Digitalen. Berlin: Matthes & Seitz 2013.

Huizinga, Johan: Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag 1956, S. 18.

Lister, Martin; Dovey, Jon; Giddings, Seth; Grant, Iain; Kelly, Kieran: New Media. A Critical Introduction. Second Edition. London: Routledge 2009.

Lyotard, Jean-François: Das Inhumane. Plaudereien über die Zeit. Wien: Passagen Verlag 1989.

Millington, Ian: Game Physics Engine Development. How to Build a Robust Commercial-Grade Physics Engine for your Game. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers, S. 44-49.

Nusselder, André: Interface Fantasy. A Lacanian Cyborg Ontology. London: MIT Press 2009.

Piesbergen, Christoph; Müller, Kurt: Visuelle Statik – I. Phänomenologische Betrachtungen zur Wahrnehmung von Gewicht und Last. In: Gestalt Theory. Wien: Krammer Verlag KG 1997, 19 (1), S. 3-13.

Sacks, Oliver: Der Mann, der seine Frau mit einem Hut verwechselte. Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag GmbH 1991.

Taffel, Sy: Escaping Attention. Digital Media Hardware, Materiality and Ecological Cost. In: Culture Machine [online unter www.culturemachine.net/index.php/cm/article/viewArticle/468]. London: Open Humanities Press 2012. (Zuletzt aufgerufen: 24.05.2015).

Artikelbild

Lara Croft springt mit spektakulärer Leichtigkeit in Tomb Raider © Square Enix http://www.tombraider.com/wp-content/uploads/2013/12/lara-croft-jumping-for-balcony.jpg

Fußnoten   [ + ]

1. Steve Russell et al.: Spacewar!. 1962.
2. vgl. Martin Graetz: The Origin of Spacewar. Morris Plains: Creative Computing 1981.
3. vgl. u. a. Ian Millington: Game Physics Engine Development. How to Build a Robust Commercial-Grade Physics Engine for your Game. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers, S. 44-49.
4. vgl. u. a. Robert Farrow und Ioanna Iacovides: Gaming and the Limits of Digital Embodiment. In: Philosophy & Technology. Dordrecht: Springer 2014, (27) 1, S. 221-233. Auch wenn der Begriff ‚Embodiment‘ in der Computerspielforschung in den unterschiedlichsten Färbungen auftritt (siehe hierzu u. a. Gordon Callejas Diskussion des Begriffs in In-Game: From Immersion to Incorporation [2011]), beschreibt er generell die Vor­stellung, dass Wissen und Er­fahrung untrennbar mit dem erfahrenden und wissenden Körper verknüpft sind. Oft wird das Konzept entgegen einer vermeintlichen Körper­losigkeit der digitalen Welt in Stellung gebracht.
5. vgl. u.a. Seth Giddings und Helen Kennedy: ‘Incremental Speed Increases Excitement’: Bodies, Space, Movement and Televisual Change. In: Television & New Media. Thousand Oaks: Sage Publications 2010, 11 (3), 163-179. Propriozeption bezeichnet die Eigenwahrnehmung, und ist, wie Oliver Sacks zusammenfasst, „von der ‚Extrozeption‘ (Wahrnehmung von Außenreizen) und der ‚Introzeption‘ (Wahrnehmung von Innenreizen) zu unterscheiden um herauszuheben, dass dieser Sinn für die Wahrnehmung unserer selbst unerlässlich ist“ (Oliver Sacks: Der Mann, der seine Frau mit einem Hut verwechselte. Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag GmbH, 1991, S. 69f). In Seth Giddings und Helen Kennedys Diskussion der Nintendo Wii in “Incremental Speed Increases Excitement”: Bodies, Space, Movement and Televisual Change (2010) wird unter Bezugnahme auf Propriozeption deutlich gemacht, dass erstens die Beziehung von Wissen und Körper komplizierter ist, als es den Anschein haben mag, und dass zweites der Körper als ‚Amalgam‘ aus Materialität und Idealität konzeptualisiert werden sollte.
6. vgl. u. a. Luke Arnott: Unraveling Braid: Puzzle Games and Storytelling in the Imperative Mood. In: Bulletin of Science, Technology & Society. Thousand Oaks: Sage Publications 2012, 32 (6), S. 433-440.
7. vgl. Johan Huizinga: Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag 1956, S. 18.
8. David Deutsch: The Fabric of Reality. Towards a Theory of Everything. London: Penguin Books 1998, S. 107.
9. Exile Game Jam: Disunion. 2013.
10. Firaxis Games: Sid Meier’s Civilization V. 2010.
11. Rovio Entertainment: Angry Birds. 2009.
12. Rovio Entertainment: Angry Birds Space. 2012
13. Thierry Chaminade, David Meary, Jena-Pierre Orliaguet und Jean Decetey: Is perceptual anticipation a motor simulation? A PET study. In: NeuroReport. Alphen aan den Rijn: Wolters Kluwer Health 2001, 12 (17), S. 3669-3674.
14. Patrick Crogan: Gameplay Mode. War, Simulation, and Technoculture. London: University of Minnesota Press 2011, S. 83.
15. Digital Illusions CE: Mirror’s Edge 2. Im Erscheinen.
16. Insomniac Games: Sunset Overdrive. 2014.
17. Rockstar North: Grand Theft Auto V. 2013.
18. Sonic Team: Sonic the Hedgehog. 2006.
19. Diamond Interactive: Defy Gravity. 2011.
20. Crystal Dynamics: Tomb Raider. 2013.
21. Scott Bukatman: Matters of Gravity. Special Effects and Supermen in the 20th Century. Durham: Duke University Press 2003, S. 197-198.
22. vgl. Martin Lister, Jon Dovey, Seth Giddings, Iain Grant und Kieran Kelly: New Media. A Critical Introduction. Second Edition. London: Routledge 2009, S. 67.
23. Christoph Piesbergen und Kurt Müller: Visuelle Statik – I. Phänomenologische Betrachtungen zur Wahrnehmung von Gewicht und Last. In: Gestalt Theory. Wien: Krammer Verlag KG 1997, 19 (1), S. 3-13, hier: S. 5.
24. Byung-Chul Han: Im Schwarm. Ansichten des Digitalen. Berlin: Matthes & Seitz 2013, S. 67.
25. vgl. André Nusselder: Interface Fantasy. A Lacanian Cyborg Ontology. London: MIT Press, 2009, S. 25.
26. Jean-François Lyotard: Das Inhumane. Plaudereien über die Zeit. Wien: Passagen Verlag, 1989, S. 23.
27. Jean-François Lyotard: Das Inhumane. Plaudereien über die Zeit. S. 25.
28. Jean-François Lyotard: Das Inhumane. Plaudereien über die Zeit. S. 25.
29. Verkörperung wird hier, Jay David Bolter und Robert Grusin folgend, als Verkörperung in einer jeweils bestimmten, medialisierten Form verstanden, selbst wenn diese die Konnotation des Körperlosen bringt (vgl. Jay David Bolter und, Robert Grusin: Remediation. Understanding New Media. London: The MIT Press, 1999, S. 234).
30. Sy Taffel: Escaping Attention. Digital Media Hardware, Materiality and Ecological Cost. In: Culture Machine [online unter www.culturemachine.net/index.php/cm/article/viewArticle/468]. London: Open Humanities Press 2012. (Zuletzt aufgerufen: 24.05.2015).
31. Scott Bukatman: Matters of Gravity. Special Effects and Supermen in the 20th Century. S. xiii.

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: Schwermut und Leichtigkeit: Über die Rolle der Schwer­kraft in Videospielen. 20.07.2015. Zugriff: 16.02.2020 - 22:30.

Milan Stürmer

Milan Stürmer studierte Film Studies und Media and Cultural Studies an der University of the West of England in Bristol. Von 2012 - 2014 arbeitete er als Co-Organisator für das Bristol Radical Film Festival. Seit 2014 studiert er an der Graduate School der Leuphana Universität Lüneburg Kultur und Ästhetik Digitaler Medien.