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CfP „Das Ohr spielt mit“: Klang im Computerspiel (15.04.2018 )

Computerspiele finden in eigens für sie program­mier­ten audiovisuellen Wel­ten statt. Klang hat hierin ver­schie­denste Aufgaben. Er kann eine Hin­weis- oder Signalfunktion innerhalb der Spielhandlung haben. Als Musik kann er ein Spiel auch schmücken, bereichern und zum Verständnis bei­tragen sowie expressiv wirken. Als Sprache kann er verschiedene Textsorten hörbar machen und – beispielsweise im Dialog – ...

Save, Load & Reload – Über den Umgang mit Kontingenz und Serialität in der Praxis des Computerspielens

In diesem Beitrag wird der Frage nachgegangen, welche Formen von Wiederholung und Varianz sich in der Praxis des Computerspielens finden. Mit Rückgriff auf eine qualitative Studie wird daher auf die Funktion Save/Load und die hiermit möglichen Formen von Kontingenzbewältigung fokussiert. Wie zu sehen sein wird, folgen die untersuchten Spielpraxen entweder einer Kulturtechnik der Kontrolle oder einer Kulturtechnik der Kontingenz.

Wie Borges das Computerspiel erfand – Zum Verhältnis von Literatur und Computerspiel

Literatur und Computerspiel scheinen auf den ersten Blick zwei sehr unterschiedliche Medien zu sein. 1Dieser Beitrag basiert auf dem gleichnamigen Vortrag, der im Rahmen des Panels Dependenz und Independenz des Erzählens? – Computerspiel, Film und Literatur aus medienkomparatistischer Perspektive am 26.09.2016 auf dem Germanistentag 2016 gehalten wurde. Wenig scheinen sie auf den ersten Blick gemeinsam ...

Zwischen Subjekt und Objekt – Überlegungen zum Status computergesteuerter Spielpartner

Computergesteuerte Spielpartner als Artefakte digitaler Spielprozesse diffundieren zumindest temporär die Grenze von Subjekt und Objekt. Mit Hilfe einer qualitativen Studie wird der Frage nachgegangen, wie der Status computergesteuerter Spielpartner wie etwa NPCs in der Medienpraxis des Computerspielens verhandelt wird. Dabei wird deutlich, dass ein solcher Status nicht per se oder eindeutig feststeht, sondern durch ein Arrangement aus menschlichen Spielern, digitalen Spielfiguren, Spielmechanik und der Intensität an Involvierung in das Spielgeschehen hergestellt wird. Auf diese Weise lässt sich erklären, wie es im Vollzug des Spielens zwar zu temporären Subjektivierungen kommt, diese jedoch retrospektiv wieder negiert werden.

„Gamers aren’t an audience, gamers are players“ – Identitätskonstruktion, Abwehrmechanismen und politische Willensbildung in der Gaming-Szene

Seit 2014 streitet sich das Gaming-Milieu unter dem Hashtag #GamerGate. In der Auseinandersetzung geht es um Sexismus in Videospielen, den Spiele-Journalismus und die Natur des Gamings. Darüber hinaus deutet die Debatte auf das zeitgenössische Problem der Radikalisierung von politischen Lagern hin.
Since 2014 the Gaming-Milieu is arguing about the Hashtag #GamerGate. The controversy is about sexism in video games, gaming-journalism and the nature of gaming itself. Furthermore the conflict indicates a contemporary issue: the radicalization of political factions.

„Der Mensch ist ein spielendes Tier“ – Eine wissenssoziologisch-diskurs­analytische Betrachtung eines Serious-Games-Diskurses

Der Begriff Serious Games verweist auf ein Verhältnis von Subjekt und Objekt, das nicht nur apparativ, sondern diskursiv arrangiert ist. Vor­stel­lungen von der Bedeutung des Spiel(en)s in unserer Gesellschaft schlagen sich unter anderem im wissenschaftlichen Serious-Games-Diskurs nieder, in dem das Verhältnis aus Spiel und Arbeit stetig ausgehandelt wird. Zur Untersuchung des Wissens, das aus solchen Debatten hervorgeht, wird die Wissenssoziologische Diskursanalyse (WDA) vorgeschlagen. Zunächst wird die Diskursforschung innerhalb der Game Studies verortet und argumentiert, weshalb sie ein nützliches Forschungsprogramm für die Bewältigung spezifischer Fragestellungen darstellt. Einer kurzen Erläuterung der WDA folgt eine beispielhafte Anwendung im Sinne einer kritischen Interpretation spezialdiskursiven Materials. Die Analyse soll zeigen, wie gesellschaftlich konstruiertes Wissen über Serious Games pro­duziert und deren Einsatz legitimiert wird. Im Konkreten untersucht wird ein Text zweier Management-Trainer, die den Nutzen von Management-Planspielen diskutieren. Hinsichtlich der Frage nach der Analysierbarkeit von digitalen Spielen innerhalb einer Wissensanalyse wird abschließend ein Untersuchungskonzept in Anschlag gebracht, das den operationalen Anforderungen einer WDA zumindest im Ansatz standhalten kann.

Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computer­spiel­forschung im Bereich der Werteerziehung (Basisartikel)

In der didaktischen Forschung im Bereich der Werteerziehung spielen Computerspiele bisher kaum eine bis keine Rolle. 1 Überlegungen zum didaktischen Potential und zum Einsatz von Computerspielen in anderen Bereichen finden sich zum Beispiel bei Boelmann: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. 2015., Boelmann; Seidel: Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts. 2012., Kepser: Computerspielbildung. 2012., Josting: Kinder und ...

DiscriminationPong im Literaturunterricht – Wie ein Computerspiel das poetische Verstehen und die Aus­einander­setzung mit Diskriminierung entscheidend befördern kann.

Das poetische Verstehen im Literaturunterricht sucht die präzise Wahrnehmung des Textes mit der subjektiven Involviertheit zu kombinieren. Daher bietet sich dieser literaturdidaktische Ansatz besonders an, um im Deutschunterricht auch das übergeordnete Bildungsziel, die Ausbildung von Werten und die Reflexion derselben, zu berücksichtigen. Schwierigkeiten in der Umsetzung, die durch die Alterität von Literatur bedingt sind, können durch geschickte mediale Orchestrierung der Arbeitsgrundlagen aufgefangen werden. Dies demonstriert der Beitrag anhand einer Unterrichtseinheit zum Thema Diskriminierung, die sich auf den Roman Go! von Kazuki Kaneshiro und das Game DiscriminationPong der Zürcher Künstlergruppe and-or.ch stützt.

»äußerst unzufrieden« – Entscheidungsstrukturen in Computerspielen als Produkte ›individualisierbaren‹ Konsums

Im Zentrum des Beitrags zur Medienkompetenz steht die Überlegung, wie Videospiele technologisch, strukturell, aber auch thematisch und wirtschaftlich mit Entscheidungssituationen umgehen. Bevor nämlich die in Entscheidungssituationen verhandelten Wertvorstellungen betrachtet werden können, muss deutlich sein, dass die Möglichkeit zur Entscheidung selbst schon aus verschiedenen gesellschaftlichen Werten hervorgegangen ist. Dabei arbeitet der Beitrag am Beispiel einer Debatte um das Rollenspiel Mass Effect heraus, dass Entscheidungssituationen in Videospielen zwischen den Polen gesellschaftlicher Individualisierung im Sinne alltäglicher Entscheidungen, die zu einem mehr oder weniger stabilen Bild der Biografie des Avatars führen, und wirtschaftlicher Customization als ein zu bewerbendes Personalisierungsfeature des jeweiligen Spiels zu verorten sind.  

„Wo andere begrenzt sind, von Moral oder Gesetz…“ – Über das Potential von gewalthaltigen Games für die Schulung der Werturteilskompetenz im Ethikunterricht

Im Beitrag soll es um die Frage gehen, inwiefern gerade gewalt­hal­tige Spiele als Medium für Ver­mittlung von Wert­urteils­kompetenz nützlich sein können, ausgehend von der Prämisse, dass die Schülerinnen und Schüler nicht als leere Wachs­tafeln solcherlei Medien rezipieren, sondern immer schon in bestimmte Wert­gefüge eingebunden sind und mit und durch diese/n, ihre rezipierten Medien bewerten.