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Game Studies als Heuristik der historischen Literatur­wissenschaft? Anmerkungen zur aktuellen mediävistischen Virtualitätsdebatte

Der Beitrag diskutiert das Erkenntnispotential der Game Studies für die mediävistische Literaturwissenschaft am Beispiel der aktuellen Virtualitätsdebatte. Ausgehend von zwei exemplarischen Forschungsbeiträgen sollen sowohl Fallstricke als auch Chancen der gegenwärtigen Diskussion aufgezeigt werden.

Geschichte neu ‚texten‘: Grand Strategy Games und Antikenromane – Ein Entwurf

Im Jahr 2012 stechen schwedische Flotten von Schwedisch-Kuba in See, um die Reichtümer der Karibik zu erobern; ca. 1280 erlangt Iason das goldene Vlies und löst damit den trojanischen Krieg aus. Beide Aussagen irritieren – nicht nur aufgrund der Datierung – ohne ihren Kontext: sie entstammen einem Trailer zum Videospiel ‚Europa Universalis IV‘ und dem ‚Trojanerkrieg‘ Konrads von Würzburg. Der vorliegende Beitrag versucht ausgehend von der Initialirritation zunächst eine grundlegende strukturelle Ähnlichkeit zwischen beiden Gegenständen herauszuarbeiten. Auf dieser Basis findet dann ein Vergleich der Geschichtsmodellierung in Grand Strategy Spielen und Antikenromanen statt, wobei besonders auf die aus der Konfrontation entstehenden produktiven Perspektiven aufmerksam gemacht werden soll.

Ist das Mittelalter oder kann das weg? Zur Debatte um Authentizität in Kingdom Come: Deliverance

Das Reproduzieren bestimmter Geschichtsbilder in Videospielen geht mit dementsprechenden Authentizitätsvorstellungen einher. Dies ist auch bei Kingdom Come: Deliverance der Fall. Hier löste die Darstellung des Mittelalters eine Debatte darüber aus, ob in diesem Spiel ein Geschichtsbild mit ‚politischer Agenda‘ vermittelt wird. Dieser Beitrag soll durch einen Blick auf das kulturelle Gedächtnis aufzeigen, aus welchen Gründen eine solche Debatte wenig zielführend ist.

The reproduction of common historical images in video games is often linked to certain ideas of authenticity. This is also the case with Kingdom Come: Deliverance, whose representation of the Middle Ages has set off a debate about whether it conveys a certain political agenda behind its views on history. By analyzing cultural memory, this paper shall outline why such a debate is less than constructive.

Der Technologiebaum als Reproduktionsort wissenschaftlich-technischer Narrative

Strategiespiele vor historischem Hintergrund verfügen oft über einen Technologiebaum („Tech tree"), in dem Spielende die wissen­schaft­lichen und technischen Fortschritte ihrer Fraktion vorhersehen und steuern können. Bei genauerer Betrachtung geben Technologiebäume jedoch weniger wissenschaftliche und technische Entwicklungen früherer Epochen wieder, sondern erzählen viel mehr, wie diese im post-indus­triellen 21. Jahrhundert gesehen und retrospektiv bewertet werden. Ihre Starrheit suggeriert die Unvermeidbarkeit bestimmter Technologiepfade und ein teleologisches Voranschreiten von Technik und Fortschritt. Der vorliegende Artikel geht der Frage nach, wie Technologiebäume beim historischen Storytelling verwendet werden, wobei auch die Bewertung durch Spielende und ihre Modifizierung betrachtet werden.

Strategic games with a historical background often have a technology tree ("tech tree") in which players can predict and control the scientific and technological progress of their faction. On closer examination, however, technology trees reflect less the scientific and technical develop­ments of earlier epochs, but tell much more about how these are seen and retrospectively assessed in the post-industrial 21st century. Their rigidness suggests the inevitability of certain technological paths and a teleological advance of technology and progress. The present article examines how technology trees are used in historical storytelling and how they are assessed by players and modders.

„Totaler Krieg“ im Mittelalter: Die Umsetzung hochmittel­alter­licher Kriegs­führung durch Narration & Simulation in den Strategie­spielen Medieval II und Crusader Kings II

Kann das Computerspiel Spielenden historische Prozesse und Fakten gerade durch seine simulativen Komponenten effektiver ver­mitteln als andere Medien? Der folgende Artikel möchte diese Frage auf die Repräsentation mittelalterlicher Kriegs­führung und ihre Beziehung zu historischen Vor­bildern anwenden. Er untersucht deshalb die Titel Medieval 2: Total War (2006)  und Crusader Kings 2 (2012) auf ihre spezifischen Inszenierungen hoch­mittelalterlicher Kriegs­führung – sowohl auf der Ebene der audio­visuellen Präsentation wie auch besonders auf der der Spiel­mechanik: Welches Bild mittel­alterlicher Kriegs­führung ‚erspielen‘ sich Rezipienten?

Spieler vs. Spielfigur? Zu Entscheidungssituationen in The Witcher

The Witcher, seinerzeit und auch heute noch bekannt für seine an­spruchs­vollen moralischen Entscheidungssituationen, geht auf die Fantasy-Buch­reihe Geralt-Saga Andrzej Sapkowskis zurück. Die hohe Komplexität der Vorlage hängt nicht zuletzt mit der Be- und Verarbeitung polnischer Historie zusammen, auf die hier ein Schlaglicht geworfen wird. Nicht zuletzt das ver­leiht The Witcher die angesprochene Tiefe, wobei das Spiel auch in sei­ner Eigenständigkeit, der mit spezifisch spielerischen Mitteln trans­ponier­ten düsteren postmodernen Fantasy, untersucht wird: Moralisches Handeln erweist sich für den Spieler als nachteilhaft, er – und nicht nur die Spielfigur – trifft Entscheidungen mit realen Konsequenzen.

Simulation und Doku­mentation der »Neuen Welt« in Dan Buntens Strategie­klassiker ‚The Seven Cities of Gold‘

Im Spiel "The Seven Cities of Gold" erägnzen sich Simulation und Dokumentation mithilfe innovativer Gameplay-Elemente, wobei es nicht um eine historische Rekonstruktion von Kolonialisierungsprozessen geht, sondern um die Möglichkeit, sie in einem weiten Spektrum erfahrbar werden zu lassen. Dieser Beitrag beschäftigt sich damit, wie Authentizität und Plausibilität der zu erforschenden Welt und ihrer Entdecker innerhalb dieses technisch limitierten Strategiespiels generiert und zueinander ins Verhältnis gesetzt werden können. Zeil dieses Balanceakts ist es, dem Spieler ein möglichst ganzheitliches 'Nacherleben' der rekonstruierten Welt zu ermöglichen.