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Sound Bits. Computerarchäologische(s) Spiele(n) mit historischen Sound-Prozessoren

Computer produzieren immer schon Klänge. Angefangen beim Geräusch, das die bewegten Perlen eines Abacus verursachen oder bei den Rhythmen früher elektromechanischer Analogrechner bis zu klickenden Relais und audifizierten Bit-Streams der Mainframe-Ära und den Minicomputer-Sound-Hacks an US-amerikanischen Universitäten der 1950er-Jahre. Der „algorhythmische“ Grundton der Rechentechnik, mal vernehmbar wie in den genannten Beispielen, oft aber unhörbar im Mega- und Gigahertz-Bereich, ist Gegenstand der folgenden Überlegungen. Ein besonderer Akzent liegt dabei auf Technologien, die das Sonische hörbar machen sollten, um es für musikalische Zwecke nutzen zu können. Eine besondere Rolle nehmen Computerspiele im untersuchten Zeitraum der 1970er und 1980er Jahre deshalb ein, weil es ist nicht nur eine Computerspiel-Hardware ist, aus der der erste Soundchip (Ataris TIA, erscheint 1977) hervorgeht, sondern weil die spezifischen Anforderungen an die Programmierung solcher scheinbar nebenläufigen Soundausgaben von besonderer computerarchäologischer Brisanz sind: Sie zwingen die Programmierer dazu, nun stets die technischen Abläufe detailliert mitzudenken und vorzuvollziehen.

Computerspiele (Computer(Spiele)) – Referenzen, Zitate und Rekur­sionen des Computers als Spiel

Stefan Höltgen widmet sich auf Basis medien­archäologischer Methoden dem autoreflexiven Phänomen des Spiels im Spiel. Untersucht werden (1) Computerspiele, in denen Computer und/oder Computerspiele abgebildet sind, (2) Computerspiele, in denen das Thema des Spiels die Computerbedienung ist, und (3) Computerspiele, in denen die Spielfigur selbst Computerspiele spielen kann.