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Die Zirkulation ludonarrativer Logiken – Eine Einleitung

Im Zuge eines Crossmappings an den Rändern der Gutenberg-Galaxis werfen die Herausgeber die Frage auf, inwiefern sich gerade im Computerspiel ludonarrative Möglichkeiten eröffnen, um eine ganze Reihe von Denkfiguren aufzugreifen, die bereits im Mittelalter fasziniert haben und in den zeitgenössischen literarischen Texten kondensiert sind. Die Einleitung zur PAIDIA-Sonderausgabe „Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel“ bietet eine methodologische Situierung, einen Abriss zur Forschungsgeschichte, eine theoretische Einordnung der historischen und medialen Konstellation sowie eine Auffächerung von möglichen Zugängen für eine Co-Lektüre zwischen vormodernen Texten und gegenwärtigen Computerspielen.

Versuch einer quantitativen Analyse von Figurenaktivitäten in ‚Iwein‘, ‚Tristan‘, ‚Partonopier‘ und ‚Mauritius von Craun‘ in Analogie zu Computerspielen

In diesem Beitrag werden nicht-sprachliche Aktivitäten von Figuren wie bspw. „suchen", „töten", „verstecken", sowie sprachliche Aktivitäten wie „argumentieren“ oder „beklagen“ erfasst. Dabei werden die Texte ‚Iwein‘, ‚Tristan‘, ‚Partonopier‘ und ‚Mauritius von Craun‘ in Segmente aufgeteilt und notiert, in welchem Segment welche Figur welche Aktivität durchführt. Diskutiert werden Probleme, wie sie auftreten bei der Modellbildung, bei der Analysepraxis und beim Erstellen von Richtlinien, unter welchen Bedingungen eine bestimmte Aktivität zu verzeichnen ist. Der Beitrag versteht sich als ein kleiner Baustein auf dem Weg dazu, Möglichkeiten einer digitalen Modellierung von literarischen Phänomenen zu erarbeiten. Erste vorläufige Ergebnisse deuten an, dass männliche Hauptfiguren mehr nicht-sprachlich als sprachlich handeln, bei weiblichen Figuren und bei Opponenten ergibt sich ein umgekehrter Befund. „Reden“ und „bewegen“ sind besonders häufige Aktivitäten; zofenspezifisch ist offenbar „helfen“.

Ist das Mittelalter oder kann das weg? Zur Debatte um Authentizität in Kingdom Come: Deliverance

Das Reproduzieren bestimmter Geschichtsbilder in Videospielen geht mit dementsprechenden Authentizitätsvorstellungen einher. Dies ist auch bei Kingdom Come: Deliverance der Fall. Hier löste die Darstellung des Mittelalters eine Debatte darüber aus, ob in diesem Spiel ein Geschichtsbild mit ‚politischer Agenda‘ vermittelt wird. Dieser Beitrag soll durch einen Blick auf das kulturelle Gedächtnis aufzeigen, aus welchen Gründen eine solche Debatte wenig zielführend ist.

The reproduction of common historical images in video games is often linked to certain ideas of authenticity. This is also the case with Kingdom Come: Deliverance, whose representation of the Middle Ages has set off a debate about whether it conveys a certain political agenda behind its views on history. By analyzing cultural memory, this paper shall outline why such a debate is less than constructive.

“Someone else would have gotten it wrong” – Wissenschaftsethik in Zeiten intergalaktischer Bedrohungen

Dieser Beitrag behandelt das Thema Wissenschaftsethik am Beispiel des Wissenschaftlers Mordin Solus, der Organisation Cerberus und des Illusive Mans aus der Mass Effect-Reihe. Mass Effect stellt Wissenschaft als etwas dar, das weder per se gut noch böse ist, zeigt aber auch drastisch die Konsequenzen von ethischem Fehlverhalten auf. Somit hat die Spielereihe das Potential, eine realweltliche Auseinandersetzung mit Wissenschaftsethik zu befördern.

Spieler vs. Spielfigur? Zu Entscheidungssituationen in The Witcher

The Witcher, seinerzeit und auch heute noch bekannt für seine an­spruchs­vollen moralischen Entscheidungssituationen, geht auf die Fantasy-Buch­reihe Geralt-Saga Andrzej Sapkowskis zurück. Die hohe Komplexität der Vorlage hängt nicht zuletzt mit der Be- und Verarbeitung polnischer Historie zusammen, auf die hier ein Schlaglicht geworfen wird. Nicht zuletzt das ver­leiht The Witcher die angesprochene Tiefe, wobei das Spiel auch in sei­ner Eigenständigkeit, der mit spezifisch spielerischen Mitteln trans­ponier­ten düsteren postmodernen Fantasy, untersucht wird: Moralisches Handeln erweist sich für den Spieler als nachteilhaft, er – und nicht nur die Spielfigur – trifft Entscheidungen mit realen Konsequenzen.

Role-playing Romances and the Fantasies of Fans

The following article examines the representation of romantic relationships, gender, and sexual orientation in the RPGs of the Canadian game developing company Bioware. It critically analyzes how plot and game dynamics present romantic contexts in general and how those presentations relate to Western heterosexual norms; thus opening a discursive connection between 'gaming' and 'mainstream' culture.

Die Narration der Dinge Teil I – Items

In Teil I der Narration der Dinge wird die Minimalnarration des Dark-Fantasy-Rollenspiels Dark Souls (2011) analysiert, die in hohem Maße auf Item-Be­schreibungen gründet und dadurch mit einem absoluten Minimum an narrativen Cut­scenes und NPC-Dialogen auskommt. Da die Aneignung besagter Items oft nicht ohne Gewalt abgeht, ist nahezu jedem narrativen Erkenntnisgewinn eine spielerische Leistung vorgeschaltet, dabei kann Töten zu einem Modus der Welt­erschließung werden – eine Beobachtung, die sich auch auf einige andere Computer­spiele abstrahieren ließe.
Im Gegensatz zu dem im Medium Computer­spiel weit verbreiteten Problem der ludonarrativen Dissonanz kann bei Dark Souls daher von einem harmonischen Zusammen­spiel von Gameplay und Narration die Rede sein. Denn obwohl die Narration des Spiels seinem Gameplay deutlich untergeordnet ist, besteht eine hohe Korrespondenz zwischen beiden Aspekten, welche darauf beruht, dass beide gleichermaßen fordernd sind und vom Spieler selbst erschlossen werden müssen.

The Witcher II – Assassins of Kings als Beziehungsutopie

Dieses Essy ist eine Reaktion auf die Ende 2013 noch relativ junge und in Folge dessen hitzige Diskussion um die Darstellung von Frauenfiguren in Computerspielen. Als Beispiel wurde The Witcher 2 - Assassins auf Kings (2011) gewählt, da die Witcher-Reihe durch die buchstäbliche Objektifizierung weiblicher Figuren in Form von Sammelkarten im ersten Teil eine gewisse Sprengkraft mitbringt. Dabei wird auch auf die Bücher des Witcher-Autoren Andrzej Sapkowski Bezug genommen.

Immersion – Die Faszinationskraft virtueller Welten

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Theorie der Immersion, in welcher die Wissenschaft die Faszination, die virtuelle Welten auf uns ausüben, zu fassen versucht. Zentral ist dabei der Entwurf eines Immersionsmodells mit einem narrativen und einem ludischen Pol, zwischen denen verschiedene Arten von Immersion oszillieren. Hierbei ergeben sich Parallelen zur Oszillation zwischen Präsenz und Bedeutung nach Hans Ulrich Gumbrecht, welche ästhetisches Erleben konstituiert. Beispiele sind The Elder Scrolls V – Skyrim (2011) entnommen, dessen bemerkenswerte Breitenwirkung auf hohes immersives Potential schließen lässt. Bei dem vorliegenden Text handelt es sich um das behutsam überarbeite Skript des gleichnamigen Vortrags aus dem Jahr 2012.