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Play the Game. Know the Game – Rekursive Wissens­transfers zwischen Football Manager und Fußball

Um Fußball möglichst exakt zu repräsentieren, bedient sich Football Manager quantitativer Übersetzungen. Den Zugang zu den simulierten Partien ermöglichen sowohl graphische wie statistische Analysen. Beide stehen gleichberechtigt nebeneinander und ermöglichen erst Darstellung. Performativ nehmen diese Übersetzungen wiederum Einfluss auf den Sport, wodurch eine rekursive Schleife entsteht. Es wird argumentiert, dass genau in dieser heuristischen Reduktion der Zugang eröffnende Charakter von Wissenschaftlichkeit liegt. Insofern ist Football Manager nicht als Darstellung von Wissenschaft zu verstehen; erst Wissen­schaftlichkeit ermöglicht hier Darstellung.

Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computer­spiel­forschung im Bereich der Werteerziehung (Basisartikel)

In der didaktischen Forschung im Bereich der Werteerziehung spielen Computerspiele bisher kaum eine bis keine Rolle. 1 Überlegungen zum didaktischen Potential und zum Einsatz von Computerspielen in anderen Bereichen finden sich zum Beispiel bei Boelmann: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. 2015., Boelmann; Seidel: Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts. 2012., Kepser: Computerspielbildung. 2012., Josting: Kinder und ...

Modellierung als Produktionspraxis des Dokumentarischen in digitalen Spielen

Die harte Grenzziehung zwischen 'Spiel' und 'Ernst' kann mit der hier dargelegten Auffassung des Spiels als Simulation nicht aufrecht erhalten werden. Wie dieser Beitrag aufzuzeigen sucht, verfolgen digitale Spiele als Simulationen ein epistemologisches Interesse, indem sie in einem begrenzten Rahmen modellhafte Handlungen ermöglichen, die Rückschlüsse auf reale Abläufe und Konsequenzen erlauben. Es soll gezeigt werden, dass der dokumentarische Charakter von Spielen in ihrer dynamischen Modellhaftigkeit besteht, bei der es weniger auf eine tatsächliche Realitätsnähe als auf die in sich schlüssige Logik des präsentierten Modells ankommt.

„So Doku“? Realismus und die Formen des Dokumentarischen im Computerspiel

Bevor von einem dokumetarischen Genre gesprochen werden kann, muss zuerst die Frage nach dem dahinterstehenden Verständnis von Realismus und simulierter Realität geklärt werden. Ausgehend von der spezifischen Medialität von Computerspielen behandelt sie dieser Beitrag als fortschreitend realitätsnahe, aber dennoch stets gebrochnene Simulationen. Der Spieler kann in einem semio-pragmatischen Sinn des Dokumentarischen Gewesenes im 'Erleben' nachvollziehen, denn wie Filme beanspruchen auch Spiele eine Realität des Dargestellten. Zugleich wird am Beispiel von "Nier" gezeigt, dass ein Immersionsbruch kein Hindernis für eine gelingende spielerische Simulation ist, sondern vielmehr die grundsätzliche Frage nach Funktionalität und dokumentarischem Gehalt in digitalen Spielen aufwirft.

Serious Games and (the) Fate of the World – Lernen und Scheitern im Videospiel

Nach dem Aufkommen der Klimawandeldebatte im öffentlichen Diskurs in den Anfangsjahren des letzten Jahrzehnts fand sehr schnell eine Ver­ar­bei­tung des Themas in populären Medien statt. Von zahlreichen Romanen, über Dokumentar- oder Katastrophenfilme, fand der Klima­wandel auch seine Behandlung im Computerspiel. Seit der Mitte des letzten Jahrzehnts tauchte das Thema in Serious Games auf – primär didaktischen bzw. pädagogischen Spielen, die ihren Benutzer durchs Spielen über ein gesellschaftsrelevantes Thema informieren sollen.