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Welten schaffen: Das Buch als Konstruktions­element des Computerspiels – Teil 2

Nachdem im ersten Teil dieses Beitrags der Spielgegenstand Buch motivgeschichtlich in Literatur, Film und Computerspiel vorgestellt wurde und bereits erste Funktionen für letzteres herausgearbeitet wurden, soll in diesem zweiten Teil des Beitrags nun genauer darauf eingegangen werden, wie ein Computerspiel seine Handlung erzählen kann und welche Rolle dabei das Buch als Item in der Spielwelt übernimmt.

Welten schaffen: Das Buch als Konstruktions­element des Computerspiels – Teil 1

Dieser Beitrag untersucht den Spiel­gegenstand Buch am Beispiel von Skyrim. Er fragt nach den Funktionen, die ein Buch als sammelbares Item in einer Rollen­spielwelt erfüllen kann. Der erste Teil dieses Beitrags klärt motiv­geschichtlich, auf welche Art und Weise das Buch in Film, Literatur und Computer­spiel üblicherweise auftritt. Der zweite Teil folgt 2017 und macht die gewonnenen Erkenntnisse anhand von Skyrim evident.

Simulation und Doku­mentation der »Neuen Welt« in Dan Buntens Strategie­klassiker ‚The Seven Cities of Gold‘

Im Spiel "The Seven Cities of Gold" erägnzen sich Simulation und Dokumentation mithilfe innovativer Gameplay-Elemente, wobei es nicht um eine historische Rekonstruktion von Kolonialisierungsprozessen geht, sondern um die Möglichkeit, sie in einem weiten Spektrum erfahrbar werden zu lassen. Dieser Beitrag beschäftigt sich damit, wie Authentizität und Plausibilität der zu erforschenden Welt und ihrer Entdecker innerhalb dieses technisch limitierten Strategiespiels generiert und zueinander ins Verhältnis gesetzt werden können. Zeil dieses Balanceakts ist es, dem Spieler ein möglichst ganzheitliches 'Nacherleben' der rekonstruierten Welt zu ermöglichen.

Die Narration der Dinge Teil II – Environmental Storytelling

Teil II der Narration der Dinge rückt die Spielwelt selbst als ein ‚Ding‘, das die Narration von Dark Souls (2011) formt, im Sinne von Environmental Storytelling in den Vordergrund. Zunächst wird ausführlich auf die Beson­derheiten der hochhausartig vertikal organisierten Spielwelt eingegangen und nachgezeichnet, wie durch die Kombination aus Gegnern und Um­gebung eine ‚paranoide' Grundstimmung beim Spieler erzeugt wird, die nur durch den Aufbau einer mentalen Karte der Gebiete ‚geheilt‘ werden kann.
Der Text schließt mit einer metareflexiven Deutung des Prozesses des „Hollow“-Werdens, der sowohl für das Gameplay als auch die Narration von Dark Souls zentral ist: Mit jedem Tod verliert der Avatar seine als Item operationalisierte Menschlichkeit und wird dadurch „hollow“, das heißt zu einer seelen­losen, aggressiven Hülle, während gleichzeitig beim Spieler eine Foku­sverschiebung von Story- auf Gameplay-Elemente stattfindet und er dadurch analog sein Mitgefühl für den virtuellen Gegner einbüßt, da dieses narrativ induziert ist.