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Walk a mile in her shoes – Die Erfahrung des Bleed im Computerspiel als Aus­gangs­punkt ge...
Beiträge - Sonderausgabe "Computer – Spiel – Werte"

Walk a mile in her shoes – Die Erfahrung des Bleed im Computerspiel als Aus­gangs­punkt gender­theoretischer Überlegungen

Abstract: Wie können Computerspiele genutzt werden, um Werte der Gleich­b­erechtigung und Gleich­stellung zu vermitteln? Inwiefern kann man eine Parallele zwischen Agency auf ludsicher und politisch-gesell­schaft­licher Ebene ziehen? Am Beispiel von Nina Freemans Freshman Year soll mithilfe des aus der LARP-Szene stammenden Bleed-Effekts aufgezeigt werden, wie die Erfahrung des Erlebens im Computerspiel ein erster Ausgangspunkt für das Reflektieren und Hinterfragen der wirkenden Geschlechterrollen und unser Mitwirken an ihnen sein kann.

Das Medium Computerspiel ist wie alle anderen Medien auch an die Struk­turen der wirkenden Episteme gebunden. Es agiert und fungiert als Vermitt­ler von Weltanschauungen und Weltbildern, wie dies Literatur und Film bereits vor ihm taten und wie sie es auch heute immer noch tun. Unsere Welt wird erst konstruiert durch ihre Beobachtung, ist also Beobachtung. 1 Welt ist somit immer Darstellung von Welt und der Begriff der Welt ohne den Modus seiner Beobachtung unauflösbar. Aus dieser Perspektive ist aber jedes Medium, sowohl sein Inhalt als auch seine Form der Darstellung, ideologisch. Unter dieser Perspektive kann und muss eine werteorientierte Didaktik fragen, welche Ideologeme – oder positiv Werte genannt – ein Medium vermittelt, wie sie unsere Vorstellung formen und wie sich die Beobachtung dieser Vermittlung wiederum vermitteln lässt. Denn

[d]ie wichtigsten politischen Schlachten der Mensch­heits­geschichte wurden auf dem Gebiet der Fantasie geschlagen, und welche Geschichten wir uns zu erzählen erlauben, hängt davon ab, was wir uns vorstellen können. 2 Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 9.

Die Diskussion um die Darstellung von Frauenfiguren im Computerspiel, die die letzten Jahre sowohl im wissenschaftlichen als auch im feuilletonis­ti­schen Kontext immer mehr zugenommen und dabei begonnen hat, 3 Vgl. Schellong; Unterhuber: Gender in Games and Gaming. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2014. <http://www.paidia.de/?page_id=5202> [15.12.2015]. kritisch zu hinter­fragen, welches Frauenbild durch und in Computer­spielen vermittelt wird, stellt bereits die Fragen, die die Grundlage für eine didak­tische Aufarbeitung des Mediums unter Aspekten der Geschlechter­rollen bieten können. Diese Forschungen sollen hier fortgesetzt und gleichzeitig um folgende Frage ergänzt werden: Wie kann das Computerspiel selbst mit seiner spezifischen Medialität dazu beitragen, das Konstrukt Geschlecht und unseren gesellschaftlichen Umgang damit zu beleuchten und zu hinter­fragen und in Fortsetzung: Wie können gerade die Probleme fehlender Gleichbehandlung, Gleichberechtigung und Gleichstellung mithilfe von Computerspielen aufgezeigt werden?

Gleichberechtigung und Gleichstellung als Werte?

Hier mag sich für den einen oder anderen zunächst die Frage stellen, in­wie­fern Gleichberechtigung und Gleichstellung überhaupt als Werte verstanden werden können, wenn man sie nicht nur als Spezialformen von Gerechtig­keit sieht. Der Blick zurück ins 19. Jahrhundert mag hier hilfreich sein, da bereits August Bebel „die ‚Frauenfrage als eine Seite der allgemeinen sozialen Frage‘ ins Zentrum gestellt und zugleich betont [hat], dass es dennoch notwendig sei, sie besonders – also nicht nur als ‚Nebenwider­spruch‘ zu behandeln.“ 4 Gerhard: Frauenbewegung und Feminismus. 2012, S. 59. So wird die Frage nach Gleich­berechtigung zu einer Frage nach der Form der Gesellschaft und Sozietät an sich: „Es gibt keine Befreiung der Menschheit ohne die soziale Unabhängigkeit und Gleichstellung der Geschlechter [Hervorhebung im Original].“ 5 Bebel: Die Frau und der Sozialismus. 1923, S. 8.

Gleichberechtigung und Emanzipation sind damit eigentlich Grundlagen einer demokratischen Gesellschaft, einer selbstbestimmten Menschheit und sollten als solche zu den am dringlichsten zu vermittelnden Werten überhaupt gehören. Dass dies aber in unserem immer noch patriarchal organisierten System anders aussieht und eben nicht, wie gerne von neoliberalen Posten wie Kristina Schröder 6 Vgl. Schröder; Waldeck: Danke, emanzipiert sind wir selber! Abschied vom Diktat der Rollenbilder. 2012. behauptet, schon alles erreicht wäre, wird in Miriam Gebhardts Abrechnung mit der aktuellen deutschen Frauenbewegung ALICE im Niemandsland deutlich: „Einer Rechnung der Vereinten Nationen zufolge bräuchte die Gleichberechtigung noch ungefähr fünfhundert Jahre, wenn sie im jetzigen Tempo weiterginge.“ 7 Gebhardt: ALICE im Niemandsland. 2012, S. 14. Laurie Penny kommentiert:

Die Welt hat sich für Frauen und Queers so weit verändert, wie nur ging, ohne die gesellschaftlichen Grundstrukturen an­zu­tasten, die immer noch sexistisch, homophob und misogyn sind, weil sie sich weiter auf sexuelle Kontrolle, soziale Ungleich­heit und die unbezahlte Arbeit von Frauen und Mädchen stützen. 8 Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 15.

Geschafft ist also noch nichts. „Wir sind noch nicht angekommen.“ 9 Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 16. Und trotzdem wird dem Feminismus immer wieder aufs Neue die Notwendigkeit und Berechtigung abgesprochen bis hin zur offenen Anfeindung und Be­drohung wie unter dem Hashtag GamerGate, eben weil Geschlechter­rollen auf epistemischer und diskursiver Ebene wirken und unser Denken damit grundsätzlich mitbestimmen, so dass sogar schon die Rede von der Gegen­revolution fällt. 10 Vgl. Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 16. Dies überhaupt zu erkennen, zu hinterfragen und schließlich anders und neu zu denken, ist schwer, weil es eben an den durch Sozialisation und Anpassung eingeübten Modellen rüttelt. Gerade aber deshalb erscheint es sinnvoll, Fragen der Geschlechter­rollen und deren Zuschreibung so früh wie möglich an Menschen heranzutragen, als dass sie erst gar nicht gegen eingeübte und antrainierte Muster kämpfen müssen. Schule und in Verlängerung Universität sind die Orte, 11 Im Fall des hier vorgeschlagenen Versuchs handelt es sich um einen für die universitäre Lehre bestimmten. an denen genau dies passieren sollte und dies am besten unter dem Vorzeichen der Werte­erziehung und dem Erlernen von Kritik als der „Kunst[,] nicht dermaßen regiert zu werden.“ 12 Foucault: Was ist Kritik?. 1992, S. 12. 13 Werteerziehung mit der Foucaultschen Definition von Kritik zusammen zu denken, geht von der Annahme aus, dass Schule und Universität den aufgeklärten Menschen und damit den informierten Wähler hervorbringen sollen, der fähig ist, sich seine eigene Meinung zu bilden. Dies geht auch mit der von Penny formulierten Vorstellung von Feminismus einher, „Fragen zu stellen und immer weiter Fragen zu stellen, auch wenn sie unbequem sind.“ Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 25.

Dabei sollte oberstes Ziel das Erkennen der in unserer Gesellschaft ge­gebenen Asymmetrie der Geschlechter und die Hinterfragung dieser Geschlechterordnung sein, die sowohl Studenten als auch Studentinnen aufgezeigt werden muss, obwohl sie aus eigener Erfahrung wissen könnten, dass „Frauen […] strengeren Verhaltensregeln [unterliegen].“ 14 Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 21. Das Auf­decken dieses oft eigenen blinden Flecks, der frei nach dem ‚the devil’s greatest trick‘ systemisch gewollt ist, ist aber nicht unbedingt einfach: „Nach wie vor ist es schwierig, sich mit Männern über Sexismus zu unterhalten, ohne dass einem eine Verteidigungshaltung begegnet, die auch in offene Feindschaft und sogar Gewalt umschlagen kann.“ 15 Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 78. Gerade durch das Angebot einfacherer (und damit unterkomplexer) Erklärungsmodelle wie Biologismus („Das ist naturgegeben“) oder Traditionalismus („Das war schon immer so“) wird dies noch weiter erschwert. Auf welche Weise lässt sich gegen solche Argumente angehen?

Das Computerspiel als Zugang

Das Computerspiel kann hier eine mögliche Antwort bieten, da es, als grundsätzliches Rollen-Spiel verstanden, 16 Vgl. Unterhuber: The Gamemaster-Approach to Game Studies. 2011, S. 31. <www.inter-disciplinary.net/wp-content/uploads/2011/04/vg2ever13103111.pdf> [08.12.2015]. uns eben erlaubt, eine (andere) Rolle zu spielen. Dieses Ins-Spiel-Treten bietet eine spezifische Art des Erlebens, eine „Erfahrung des Erlebens“ oder besser gesagt: eine „Re­präs­entation der Erfahrung des Erlebens“, 17 Schellong: Simulation als Grenzerfahrung – Grenzerfahrung als Simulation. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2015. <http://www.paidia.de/?p=5910> [07.12.2015]. die möglicherweise auch eine Form der Einfühlung für die Figur, deren Erleben ich erlebe und deren Rolle ich übernehme, mit sich bringt. Spielen kann so zu einem Modus der Selbst­beobachtung und das Spiel zum „Ort der Theorie“ 18 Unterhuber: „(Don’t) go digging around“. In: PAIDIA- Zeitschrift für Computerspielforschung. 2015. <http://www.paidia.de/?p=5779> [07.12.2015]. im Sinne Jonathan Cullens werden. 19 Cullen: Literaturtheorie. 2013, S. 28. Spielen als eine performative Tätigkeit zu begreifen, könnte hier sogar noch einen Schritt weiterführen, weil es eine Perspektive der strukturellen Ähnlichkeit zur „performativ inszenierte[n] Bedeutung“ von Geschlecht eröffnet. 20 Butler: Das Unbehagen der Geschlechter. 1991, S. 61. Dass diese Spezifika auch für die Übernahme von Geschlechterrollen in in Spielen verhandelten spezifischen Situationen genutzt werden können, soll im Folgenden aufgezeigt werden. Doch bevor sich der konkreten Anwendung dieser These zugewandt werden kann, muss an dieser Stelle auf eine mit dem Erfahren von Erleben verknüpfte Besonderheit des Computerspiels eingegangen werden: Agency.

Eine Frage der Agency?

Agency, am besten zu übersetzen mit Handlungsmacht oder Handlungs­reich­weite, ist ein zentraler kulturwissenschaftlicher Begriff, der nicht nur die Frage stellt, „Kann ich handeln?“, sondern auch „Welche Reich­weite hat mein Handeln? Welche Auswirkungen?“. Diese Fragen haben politisches und gesellschaftliches Gewicht, weshalb Agency auch „[a] crucial term in the theory and practice of feminism, as indeed any politics“ geworden ist. 21 Andermahr; Lovell; Wolkowitz: A Glossary of Feminist Theory. 1997, S. 13. Bereits Janet Murray brachte den Begriff in die Computer­spiel­for­schung ein, wo er seitdem immer wieder aufgegriffen wurde: 22 Vgl. Schumacher; Korbel: Game Studies und Agency. 2010, S. 55-78. „Agency is the satisfying power to take meaningful action and see the results of our decisions and choices.“ 23 Murray: Hamlet on the Holodeck. 1998, S. 126. Hier spricht Murray aber noch nicht über das Computerspiel, sondern über den Computer als Medium. Das Spiel aber basiert auch in seinen analogen Formen darauf, dass die Spielerin auf verschiedene Arten Handlungen von Bedeutung innerhalb des Systems Spiel ausführt. Das Computerspiel sowie das Pen&Paper-Rollenspiel, narrative Brettspiel sowie in gewisser Weise die vor allem in den 1980er Jahren verbreiteten Aben­teuer­bücher weiten dabei das Konzept der Handlungsmacht auch auf die narrative Ebene aus, von der wir normalerweise nicht erwarten, dass sie uns Handlungs- oder Ent­sche­idungs­möglichkeiten bietet, zumindest auf Seite der Rezeption. 24 Dass aber gerade der Modus des Erzählens, Schreibens und Gestaltens einer von starker Agency ist, kann an dieser Stelle leider nicht genauer behandelt werden. In diesen Fällen geht Agency über die Grenzen von „participation and activity“ hinaus, 25 Murray: Hamlet on the Holodeck. 1998, S. 129. sie ermöglicht uns eine andere Art der Auseinandersetzung mit Erzählung. Nehmen wir ludische und narrative Agency zusammen, kommen wir einer spezifischen Eigenschaft von Spielen und insbesondere Computer­spielen nahe, die oft unzureichend unter Interaktivität verbucht wird. 26 Vgl. Mertens: Computerspiele sind nicht interaktiv. 2004, S. 272-288.

Ich würde allerdings vorschlagen, Agency im Computerspiel noch einmal zu unterscheiden. Auf der einen Seite die Agency der Spielerin und auf der anderen Seite die Agency der Spielfigur innerhalb der erzählten Welt. In den meisten Fällen können wir davon ausgehen, dass diese parallel geführt werden oder aber die Agency der Spielerin sogar die Agency der Spielfigur übersteigt. In den wenigen Fällen, in denen es aber andersherum verläuft, mag uns das unangenehm aufstoßen, weil wir uns in unseren Handlungs­möglich­keiten beschränkt fühlen oder dies gar als Im­mer­sions­bruch und als Bruch mit dem fictional positioning des Avatars wahrnehmen; wenn zum Beispiel uns als übermächtig vorgestellte Figuren in Spielerhand plötzlich keinerlei Fähigkeiten besitzen (oder nicht einmal fähig sind zu springen) oder sich die Spielfigur weigert, in bester Adventure-Protagonisten-Manier, die von der Spielerin gegebenen Befehle zu befolgen.

Noch drastischer aber wird uns eine plötzliche Abweichung in unserer, ein Verlust unserer Agency treffen, die entweder zuvor im Spiel etabliert wurde oder aber durch Konvention erwartet wird. Der plötzliche Abbruch steht diametral zur gewohnten Progression via Leveln. Die (plötzliche) Ab­wei­chung führt uns vor Augen, dass uns unsere Agency im Spiel als regel­ge­leitetem Spiel immer nur geliehen wird, dass sie uns jederzeit entzogen werden kann und dass wir eben auch ein gewisses Maß an Agency gewöhnt sind, sowohl im Spiel als auch außerhalb des Spiels. Dass aber gerade gesellschaftliche Agency unterschiedlich verteilt ist und dies vor allem an den Demarkationslinien Race, Class und Gender entlang, bringt Gender und Agency wieder miteinander in Verbindung. Wenn also Spiele nach dem Prinzip der strukturellen Ähnlichkeit 27 Vgl. Unterhuber: „(Don’t) go digging around“. In: PAIDIA- Zeitschrift für Computerspielforschung. 2015. <http://www.paidia.de/?p=5779> [07.12.2015]. gesellschaftliche Agency mithilfe von ludischer Agency verhandeln, gibt uns dies die Möglichkeit, das Gefühl beschränkter Handlungsmacht nachzuerleben.

Deshalb sollten wir für die Vermittlung von Gleichberechtigung als Wert durch Computerspiele explizit mit Spielen arbeiten, die die Spielerin mit einem Moment des Agencyverlustes konfrontieren und im Idealfall sollte dieser Moment mit lebensweltlichen Erfahrungen in Verbindung zu bringen sein. Mit einem solchen Fallbeispiel können wir dann die Wichtigkeit der Auseinandersetzung mit Genderrollen einleiten und dabei eben gerade den Moment des Erfahrens/Erlebens als unvermittelt vermittelten Rezeptions­modus, der uns im Idealfall hier eben keine Trennung von Avatar und Spielenden erlaubt, ausnutzen, um selbst Kritiker oder gar Gegner femi­nistischer Themen zu involvieren. Widerspricht aber nicht gerade ein solcher Umgang mit Medien der von uns zu erlernenden und zu ver­mit­telnden Medienkompetenz, die ja gerade unter anderem darauf baut, dass wir Fiktion und Wirklichkeit unterscheiden können?

Bleed statt Medienkompetenz?

Ja, eine solche Medienerfahrung widerspricht der in unserer Gesellschaft üblichen Rezeptionsform, die wir unter anderem auch als einen bewussten Umgang mit Medien oder als Medienkompetenz bezeichnen. 28 Die Trennung zwischen Fiktion und Wirklichkeit ist dabei nur ein Aspekt von Medienkompetenz. Dennoch gibt es Konzepte, die gerade eine solche emotionale Involvierungsstrategie befürworten, um eine tiefergreifende und direktere Erfahrung der Teil­nehmen­den zu erzielen. Im Bereich des Live-Action-Role-Playing (LARP), insbesondere in seiner skandinavischen Ausprägung, die unter dem Namen Nordic-LARP firmiert, gibt es den Ansatz des Bleed:

Bleed is experienced by a player when her [thoughts] and feelings are influenced by those of her character, or vice versa. With increasing bleed, the border between player and character becomes more and more transparent. 29 o.A.: „Bleed.“ In: Jeepforum. o.A. <http://jeepen.org/dict/#bleed> [07.12.2015].

Statt also die eintrainierte Trennung aufrechtzuerhalten, soll mit Bleed genau das Gegenteil erreicht werden. Spielerin und Charakter sollen in die jeweils andere Sphäre „bluten“. „In Nordic larp they use this phenomena to their advantage, using techniques to maximize bleed, thereby enhancing the emotional experience created by the game.“ 30 Starspider: Why are we so afraid to bleed?. 2012. <http://www.larping.org/articles/why-are-we-so-afraid-to-bleed/> [07.12.2015]. Doch Bleed wird eben nicht nur dafür benutzt, den Grad an Emotionalität und Involvierung zu erhöhen, sondern es dient auch weitreichenderen Zwecken der Reflexion:

Thanks to the concept of bleed used in Nordic larp, players in more emotional or concept driven games are encouraged to consider larger social issues and their own feelings. By using the games as a metaphor and not being afraid of the out-of-game emotional repercussions these games become a space to explore powerful issues such as discrimination, poverty, relationships, social hierarchy and love (to name a few). From what I gather, these games can be meaningful and educational experiences, challenging players and even allowing for life altering emotional revelations. 31Starspider: Why are we so afraid to bleed?. 2012. <http://www.larping.org/articles/why-are-we-so-afraid-to-bleed/> [07.12.2015].

Nordic-LARP benutzt diese Methode also bereits zu edukativen Zwecken, wie sie auch mit diesem Artikel angestrebt werden. Kann das Konzept also auch auf Computerspiele übertragen werden?

Bleed im Computerspiel

Das Problem hierbei ist, dass wohl die wenigsten Computerspiele mit dem Rezeptionsmodus des Bleed im Sinn produziert werden. LARP hat hier den Vorteil, dass es in seiner prozeduralen Umsetzung von Menschen für Menschen gemacht und umgesetzt wird und somit auch während des Spielens von Seiten der Spielleitung auf die Spielenden Einfluss genommen werden kann. Das Computerspiel hat anstelle der menschlichen Spielleitung seine Programmierung, von der es nicht abweichen kann.

Wenn also gerade im Lehrbetrieb mit dem Bleed-Effekt oder wie hier angestrebt einem diesem Effekt ähnlichen Erleben gearbeitet werden soll, muss ein Spiel gewählt werden, das sich erstens mit Fragen der Beziehung der Geschlechter beschäftigt, das sich zweitens inhaltlich mit ‚heftigen‘ Themen 32 Was mit ‚heftig‘ gemeint ist, soll hier bewusst offen gelassen werden, da dies oft eine sehr subjektive Einschätzung ist. Gemein dürfte ihnen aber eine starke emotionale Involvierung sowie eine Form der existentiellen Auseinandersetzung und Bedrohung sein. auseinandersetzt und drittens einen Moment des plötzlichen Agency­verlusts sowohl auf Seite der Spielerin als auch auf Seite der Spiel­figur enthält. Mit diesen Voraussetzungen sollte es möglich sein, ausgehend vom gemeinsamen Spielerlebnis und dessen konkreten Inhalt, eine Dis­kus­sion über die Ungleichbehandlung der Geschlechter zu starten. Gerade diese Initialzündung ist nämlich oft die größte Schwierigkeit bei der Verhandlung von Gender Studies-Themen, selbst im universitären Kontext.

Zusätzlich zu diesen Voraussetzungen kommen noch Voraussetzungen pragmatischer Natur. Das Spiel sollte trotz der oben genannten Parameter dennoch idealiter eine Jugendfreigabe besitzen. Weiterhin sollte es leicht verfügbar und beschaffbar und gerade für den Einsatz im Unterricht auch von nicht allzu großem Umfang sein. Schließlich ist auch eine möglichst voraussetzungslose Bedienung wünschenswert.

Es sollte bewusst sein, dass Bleed oft auch unvorhersehbare Konsequenzen haben kann. Deshalb sollte man trotz des angestrebten Effekts in Erwägung ziehen, seine Studierenden vorzuwarnen. Zwar sind Trigger Warnings im universitären Feld heftig umstritten, 33 Vgl. Myers: Saying Trigger Warnings ‚Coddle the Mind‘ Completely Misses the Point. 2015. <http://www.themarysue.com/trigger-warnings-arent-coddling/> [07.12.2015]. die psychische Gesundheit einer Seminargruppe sollte allerdings gegenüber möglichen Überlegungen des „Verhätschelns“ 34 Lukianoff; Haidt: The Coddling of the American Mind. 2015. <http://www.theatlantic.com/magazine/archive/2015/09/the-coddling-of-the-american-mind/399356/> [07.12.2015]. überwiegen.

Das Computerspiel bietet hier immerhin, im Gegensatz zum LARP, eine klare Trennung zwischen realem und virtuellem Körper 35 Neitzel: Point of View und Point of Action – eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen. 2007, S. 10. oder realem und vir­tu­el­lem Selbst, 36 Unterhuber: The Gamemaster-Approach to Game Studies. 2011. <www.inter-disciplinary.net/wp-content/uploads/2011/04/vg2ever13103111.pdf> [08.12.2015]. die als Sicherheitsgrenze fungieren kann, denn trotz der im­mersiven Qualitäten des Computerspiels kann es (körperliches) Erfahren zwar nachbilden und projizieren, also Erleben erfahrbar machen, nicht aber die Stelle realen Erlebens einnehmen. Selbst der Bus-Simulator ersetzt nicht die Erfahrung des Busfahrens.

Freshman Year

Das von Nina Freeman kreierte Spiel Freshman Year 37 Freeman; Knetzger; Clark: Freshman Year (PC). 2015. entspricht den meisten oben aufgestellten Bedingungen. Das Spiel ist kostenlos auf der Plattform Steam erhältlich, hat eine Spieldauer von circa 10 Minuten, ist grafisch unaufwendig (im Sinne von Hardware-intensiv) und ist den Visual Novels zuzurechnen, einer Gattung, die anhand von Texten und Bilder eine Geschichte vermittelt und dabei von der Spielerin nur die Bestätigung zur Fortsetzung der Geschichte sowie das Treffen von narrativen Entscheidungen verlangt. 38 Ein anderes für ein solches Projekt geeignetes Spiel wäre das Pen&Paper-Rollenspiel Saga of the Icelanders, das sich mit der Erstbesiedelung Islands beschäftigt und dabei das strenge Geschlechtersystem der früh-isländischen Gesellschaft direkt auf die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere überträgt und dabei zum Beispiel für männliche Spielercharaktere gewaltfreie Konfliktlösungen nicht zulässt. Da aber eine Kampagne dieses Spiels mehrere vielstündige Spielsitzungen in Anspruch nimmt, eignet es sich höchstens innerhalb eines eigens designten Projekts für die universitäre Lehre. Freshman Year hingegen kann als Diskussionsaufhänger mit wenig Aufwand eingesetzt werden. Vgl. Vuga: Saga of the Icelanders. o.A.: Red Moose Games 2012.

Auch auf der Seite unserer Vorüberlegungen scheint es gut geeignet zu sein, da sich das Spiel aus der Perspektive einer weiblichen Spielfigur mit sexu­eller Belästigung und in Verlängerung mit rape culture auseinander­setzt. 39 Freshman Year ist aber bei weitem nicht das einzige Spiel, dass sich mit dem Thema sexueller Belästigung auseinandersetzt. Für eine erste Übersicht vgl. Martens: Gaming against sexual assault, with ‚Decisions That Matter‘ and other video games. In: Los Angeles Times. 5.8.2015. http://www.latimes.com/entertainment/herocomplex/la-et-hc-theplayer-decisions-that-matter-20150805-33-story.html [16.12.2015]. Dass es sich bei der Protagonistin, wie der Titel bereits andeutet, um eine Studentin handelt und sich das Spiel mit einer eigentlich alltäglichen Situation, einem Barbesuch, beschäftigt, 40 So kommentiert auch Todd Martens: „[I]t’s an emotionally fraying experience, and […] it shows how harassment can creep into seemingly mundane situations.“ Martens: Gaming against sexual assault, with ‚Decisions That Matter‘ and other video games. In: Los Angeles Times. 5.8.2015. http://www.latimes.com/entertainment/herocomplex/la-et-hc-theplayer-decisions-that-matter-20150805-33-story.html [16.12.2015]. ist einer der Aspekte, die aufgrund seiner Verbindung zur Lebenswelt der Studierenden, zu einem Bleed-Effekt beitragen könnten. Zusätzlich spricht das Spiel die Spielerin direkt mit „You“ an, was noch weiter zu einer möglichen Identifikation beitragen kann. 41 Das Spiel Decisions That Matter, das sich mit einer ähnlichen Thematik auseinandersetzt, geht hier einen anderen Weg und überträgt der Spielerin die Rolle der Zuschauerin. Vgl. Patronus: Decisions That Matter (PC). 2015. < http://www.andrew.cmu.edu/course/53-610/> [16.12.2015].

Die Story des Spiels ist schnell erklärt. Die Protagonistin Nina geht zu­sam­men mit ihrer Freundin Jenna zu einer Bar. Auf dem Weg wird Jenna von einer dringenden Erledigung aufgehalten und so wartet die Pro­tago­nistin auf sie vor der Bar. Während sie wartet, wird sie von dem als freundlich be­schrie­benen Türsteher angesprochen und unterhält sich mit ihm. Er erzählt ihr, dass er sie bereits öfters beim Tanzen beobachtet hätte und macht ihr Komplimente. Plötzlich versucht er sie zu küssen, sie zu betat­schen und drängt sie in eine dunkle Seitengasse. Nur durch das Auftauchen von Jenna wird er unterbrochen, die Nina nach drinnen bringt. Jenna erzählt ihr, dass er dies öfters tue. Nina fühlt sich nicht wohl, will aber weder alleine nachhause gehen noch Jenna bitten, sie nachhause zu bringen. So endet das Spiel mit dem Blick der Protagonistin in den Spiegel.

Der Moment, der einen möglichen Bleed-Effekt auslösen könnte, ist der Moment des plötzlichen sexuellen Übergriffs. Dies wird aber nicht nur durch den Inhalt der Narration bedingt, sondern auch durch die In­szen­ierung und Darstellung. Denn der Moment beginnt wirklich sehr plötzlich, in dem sich die etablierte Struktur des Spiels ändert. Zuvor wurde das Spiel nur durch das Klicken der Spielerin fortgesetzt. Jedes neue Bild, jede Ent­schei­dung, jede Gesprächsantwort musste angeklickt werden. Im Moment des Übergriffs aber bricht zuerst der Erzähltext mit einem Gedanken­strich mitten im Satz ab und das Spiel springt zu einem neuen Bild ohne Eingriffs­möglich­keit der Spielerin. Doch auch die Art der darauf­folgenden Bilder unterscheidet sich vom Rest des Spiels. Statt den bisher etablierten Standbildern folgen nun schnell wechselnde Bewegt­bilder, die noch zusätzlich durch die schneller werdende und wie ein erhöhter Herzschlag klingende Musik unterstrichen werden. Als eindeutiges Zeichen des Agencyverlusts verschwindet auch noch der Mauszeiger. Spielende sind also von einem auf den anderen Augenblick dem Spiel ausgeliefert. Sie besitzen keine Handlungsmacht mehr, so wie auch Nina ihrer Handlungsmacht beraubt wird.


Dass dies durch die gerade beschriebenen Maßnahmen auch die Spielenden fühlen, kann als Einfallstor dienen, eine Diskussion über die problema­tische Geschlech­terordnung in unserer Gesellschaft zu starten, gerade auch über Formen alltäglichen Sexismus, mit denen wir kon­frontiert werden, an denen wir vielleicht sogar unbewusst teilnehmen, denn „Männer, die in einer sexistischen Kultur aufwachsen, haben, oft unbeabsichtigt, die Neigung sexistisch zu handeln und sich sexistisch zu äußern.“ 42 Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 76f. Durch ein Spiel wie Freshman Year können wir direkt mit unserem eigenen Verhalten konfrontiert werden, vor allem auch mit dem Umgang männlicher Stu­dierender mit dem anderen Geschlecht. Wie Ninas Blick in den Spiegel, ist es ein Moment der Reflexion über die latenten Strukturen und unsere Teilhabe an ihnen. Das Spiel mag zwar nicht dazu dienen, eine ganze Diskussion zu bestimmen, aber das ist hier auch gar nicht gewünscht. Es ist das Anfangen, der erste Schritt hin zu einer Diskussion, hin zu einem Hinter­fragen gegebener Ordnungen und welche Rolle wir in ihnen spielen oder spielen wollen:

Du kannst dich als Mann entscheiden, bei der Schaffung einer gerechten Welt für Frauen und für Männer mitzuhelfen. Du kannst dich entscheiden, gegen Frauenfeindlichkeit und sexuelle Gewalt vorzugehen, wenn du sie beobachtest. Du kannst dich entscheiden, Risiken einzugehen und Energie darauf zu ver­wen­den, dass du Frauen unterstützt, Frauen förderst, die Frauen in deinem Leben gleichberechtigt behandelst. Du kannst dich entscheiden, Stellung zu beziehen und Nein zu sagen, und jeden Tag treffen mehr Männer und Jungs diese Entscheidung. Die Frage ist: Willst du einer von ihnen sein? 43 Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 79f.

 

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Bilder

Freshman Year (Selbsterstelle Screenshots)

Spiele

Freeman, Nina; Knetzger, Laura; Clark, Stephen Lawrence: Freshman Year (PC). 2015.
Patronus: Decisions That Matter (PC). 2015. < http://www.andrew.cmu.edu/course/53-610/> [16.12.2015].
Vuga, Gregor: Saga of the Icelanders. o.A.: Red Moose Games 2012.

Texte

Andermahr, Sony; Lovell, Terry; Wolkowitz, Carol: A Glossary of Feminist Theory. London: Arnold 1997.
Bebel, August: Die Frau und der Sozialismus. Berlin: Dietz 1923.
Bowman, Sarah Lynne: Bleed: The Spillover Between Player and Character. In: Nordic Larp.Org, 2015. <http://nordiclarp.org/2015/03/02/bleed-the-spillover-between-player-and-character/> [08.12.2015].
Butler, Judith: Das Unbehagen der Geschlechter. Übers. v. Kathrina Menke. Frankfurt am Main: Suhrkamp 1991.
Butler, Judith: Excitable Speech. A Politics of the Performative. New York: Routledge 1997.
Cullen, Jonathan: Literaturtheorie. Eine kurze Einführung. 2. Überarbeitete und aktualisierte Auflage. Übers. v. Andreas Mahler. Stuttgart: Reclam 2013.
Foucault, Michel: Was ist Kritik? Übers. v. Walter Seitter. Berlin: Merve Verlag 1992.
Gebhardt, Miriam: ALICE im Niemandsland. Wie die deutsche Frauenbewegung die Frauen verlor. München: Deutsche Verlags-Anstalt 2012.
Gerhard, Ute: Frauenbewegung und Feminismus. Eine Geschichte seit 1789. 2. Auflage. München: C.H. Beck 2012.
Jaensch, Alexander: Bleeding — ein kurzer Einblick in die Mechanismen des LARP. In: Teilzeithelden, 2013. <http://www.teilzeithelden.de/2013/05/15/bleeding-ein-kurzer-einblick-in-die-mechanismen-des-larp/> [08.12.2015].
Lukianoff, Greg; Haidt, Jonathan: The Coddling of the American Mind. In: The Atlantic, 2015. <http://www.theatlantic.com/magazine/archive/2015/09/the-coddling-of-the-american-mind/399356/> [07.12.2015].
Maddy Myers: Saying Trigger Warnings ‚Coddle the Mind‘ Completely Misses the Point. In: The Mary Sue, 2015. <http://www.themarysue.com/trigger-warnings-arent-coddling/> [07.12.2015].
Martens, Todd: Gaming against sexual assault, with ‚Decisions That Matter‘ and other video games. In: Los Angeles Times, 5.8.2015. http://www.latimes.com/entertainment/herocomplex/la-et-hc-theplayer-decisions-that-matter-20150805-33-story.html [16.12.2015].
Mertens, Mathias: Computerspiele sind nicht interaktiv. In: Bieber, Christoph; Leggewie, Claus (Hg.): Interaktivität. Ein trans­disziplinärer Schlüsselbegriff. Frankfurt am Main: Campus 2004. S. 272-288.
Murray, Janet H.: Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, MA: MIT Press 1998.
Neitzel, Britta: Point of View und Point of Action – eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen. In: Bartels, Klaus; Thon, Jan Noel (Hg.) Computer/Spiel/Räume. Materialien zur Einführung in die Computer Game Studies, Hamburger Hefte zur Medienkultur, Heft 5, 2007, S. 8-28.
o.A.: „Bleed.“ In: Jeepforum. o.A. < http://jeepen.org/dict/#bleed> [07.12.2015].
Penny, Laurie: Unsagbare Dinge. Sex, Lügen und Revolution. Übers. v. Anne Emmert. Hamburg: Edition Nautilus 2015.
Schellong, Marcel; Unterhuber, Tobias: Gender in Games and Gaming. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2014. <http://www.paidia.de/?page_id=5202> [15.12.2015].
Schellong, Marcel: Simulation als Grenzerfahrung – Grenzerfahrung als Simulation. In: PAIDIA- Zeitschrift für Computerspielforschung. 2015. <http://www.paidia.de/?p=5910> [07.12.2015].
Schröder, Kristina; Waldeck, Caroline: Danke, emanzipiert sind wir selber! Abschied vom Diktat der Rollenbilder. München, Zürich: 2012.
Schumacher, Heidemarie; Korbel, Leonhard: Game Studies und Agency: Ein Forschungsbericht zu ihrem Verhältnis und ein Vorschlag zu einer neuen Forschungsperspektive. In: Timm, Caja (Hg.): Das Spiel: Muster und Metapher der Gesellschaft. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften 2010, S. 55-78.
Starspider: Why are we so afraid to bleed?. In: Larping.Org, 2012. <http://www.larping.org/articles/why-are-we-so-afraid-to-bleed/> [07.12.2015].
Unterhuber, Tobias: „(Don’t) go digging around“ – Gone Home, das Spiel als Theorie, der Raum als Archiv und die 90er. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2015. <http://www.paidia.de/?p=5779> [07.12.2015].
Unterhuber, Tobias: The Gamemaster-Approach to Game Studies. In: Evans; Monica (Hg.): Videogame Studies: Concepts, Cultures and Communications. Oxford: Interdisciplinary-Press (2011). S. 31-37. <www.inter-disciplinary.net/wp-content/uploads/2011/04/vg2ever13103111.pdf> [08.12.2015].

Fußnoten   [ + ]

1. Welt ist somit immer Darstellung von Welt und der Begriff der Welt ohne den Modus seiner Beobachtung unauflösbar.
2. Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 9.
3. Vgl. Schellong; Unterhuber: Gender in Games and Gaming. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2014. <http://www.paidia.de/?page_id=5202> [15.12.2015].
4. Gerhard: Frauenbewegung und Feminismus. 2012, S. 59.
5. Bebel: Die Frau und der Sozialismus. 1923, S. 8.
6. Vgl. Schröder; Waldeck: Danke, emanzipiert sind wir selber! Abschied vom Diktat der Rollenbilder. 2012.
7. Gebhardt: ALICE im Niemandsland. 2012, S. 14.
8. Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 15.
9. Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 16.
10. Vgl. Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 16.
11. Im Fall des hier vorgeschlagenen Versuchs handelt es sich um einen für die universitäre Lehre bestimmten.
12. Foucault: Was ist Kritik?. 1992, S. 12.
13. Werteerziehung mit der Foucaultschen Definition von Kritik zusammen zu denken, geht von der Annahme aus, dass Schule und Universität den aufgeklärten Menschen und damit den informierten Wähler hervorbringen sollen, der fähig ist, sich seine eigene Meinung zu bilden. Dies geht auch mit der von Penny formulierten Vorstellung von Feminismus einher, „Fragen zu stellen und immer weiter Fragen zu stellen, auch wenn sie unbequem sind.“ Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 25.
14. Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 21.
15. Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 78.
16. Vgl. Unterhuber: The Gamemaster-Approach to Game Studies. 2011, S. 31. <www.inter-disciplinary.net/wp-content/uploads/2011/04/vg2ever13103111.pdf> [08.12.2015].
17. Schellong: Simulation als Grenzerfahrung – Grenzerfahrung als Simulation. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2015. <http://www.paidia.de/?p=5910> [07.12.2015].
18. Unterhuber: „(Don’t) go digging around“. In: PAIDIA- Zeitschrift für Computerspielforschung. 2015. <http://www.paidia.de/?p=5779> [07.12.2015].
19. Cullen: Literaturtheorie. 2013, S. 28.
20. Butler: Das Unbehagen der Geschlechter. 1991, S. 61.
21. Andermahr; Lovell; Wolkowitz: A Glossary of Feminist Theory. 1997, S. 13.
22. Vgl. Schumacher; Korbel: Game Studies und Agency. 2010, S. 55-78.
23. Murray: Hamlet on the Holodeck. 1998, S. 126.
24. Dass aber gerade der Modus des Erzählens, Schreibens und Gestaltens einer von starker Agency ist, kann an dieser Stelle leider nicht genauer behandelt werden.
25. Murray: Hamlet on the Holodeck. 1998, S. 129.
26. Vgl. Mertens: Computerspiele sind nicht interaktiv. 2004, S. 272-288.
27. Vgl. Unterhuber: „(Don’t) go digging around“. In: PAIDIA- Zeitschrift für Computerspielforschung. 2015. <http://www.paidia.de/?p=5779> [07.12.2015].
28. Die Trennung zwischen Fiktion und Wirklichkeit ist dabei nur ein Aspekt von Medienkompetenz.
29. o.A.: „Bleed.“ In: Jeepforum. o.A. <http://jeepen.org/dict/#bleed> [07.12.2015].
30. Starspider: Why are we so afraid to bleed?. 2012. <http://www.larping.org/articles/why-are-we-so-afraid-to-bleed/> [07.12.2015].
31. Starspider: Why are we so afraid to bleed?. 2012. <http://www.larping.org/articles/why-are-we-so-afraid-to-bleed/> [07.12.2015].
32. Was mit ‚heftig‘ gemeint ist, soll hier bewusst offen gelassen werden, da dies oft eine sehr subjektive Einschätzung ist. Gemein dürfte ihnen aber eine starke emotionale Involvierung sowie eine Form der existentiellen Auseinandersetzung und Bedrohung sein.
33. Vgl. Myers: Saying Trigger Warnings ‚Coddle the Mind‘ Completely Misses the Point. 2015. <http://www.themarysue.com/trigger-warnings-arent-coddling/> [07.12.2015].
34. Lukianoff; Haidt: The Coddling of the American Mind. 2015. <http://www.theatlantic.com/magazine/archive/2015/09/the-coddling-of-the-american-mind/399356/> [07.12.2015].
35. Neitzel: Point of View und Point of Action – eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen. 2007, S. 10.
36. Unterhuber: The Gamemaster-Approach to Game Studies. 2011. <www.inter-disciplinary.net/wp-content/uploads/2011/04/vg2ever13103111.pdf> [08.12.2015].
37. Freeman; Knetzger; Clark: Freshman Year (PC). 2015.
38. Ein anderes für ein solches Projekt geeignetes Spiel wäre das Pen&Paper-Rollenspiel Saga of the Icelanders, das sich mit der Erstbesiedelung Islands beschäftigt und dabei das strenge Geschlechtersystem der früh-isländischen Gesellschaft direkt auf die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere überträgt und dabei zum Beispiel für männliche Spielercharaktere gewaltfreie Konfliktlösungen nicht zulässt. Da aber eine Kampagne dieses Spiels mehrere vielstündige Spielsitzungen in Anspruch nimmt, eignet es sich höchstens innerhalb eines eigens designten Projekts für die universitäre Lehre. Freshman Year hingegen kann als Diskussionsaufhänger mit wenig Aufwand eingesetzt werden. Vgl. Vuga: Saga of the Icelanders. o.A.: Red Moose Games 2012.
39. Freshman Year ist aber bei weitem nicht das einzige Spiel, dass sich mit dem Thema sexueller Belästigung auseinandersetzt. Für eine erste Übersicht vgl. Martens: Gaming against sexual assault, with ‚Decisions That Matter‘ and other video games. In: Los Angeles Times. 5.8.2015. http://www.latimes.com/entertainment/herocomplex/la-et-hc-theplayer-decisions-that-matter-20150805-33-story.html [16.12.2015].
40. So kommentiert auch Todd Martens: „[I]t’s an emotionally fraying experience, and […] it shows how harassment can creep into seemingly mundane situations.“ Martens: Gaming against sexual assault, with ‚Decisions That Matter‘ and other video games. In: Los Angeles Times. 5.8.2015. http://www.latimes.com/entertainment/herocomplex/la-et-hc-theplayer-decisions-that-matter-20150805-33-story.html [16.12.2015].
41. Das Spiel Decisions That Matter, das sich mit einer ähnlichen Thematik auseinandersetzt, geht hier einen anderen Weg und überträgt der Spielerin die Rolle der Zuschauerin. Vgl. Patronus: Decisions That Matter (PC). 2015. < http://www.andrew.cmu.edu/course/53-610/> [16.12.2015].
42. Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 76f.
43. Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 79f.

Schlagworte

Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

: Walk a mile in her shoes – Die Erfahrung des Bleed im Computerspiel als Aus­gangs­punkt gender­theoretischer Überlegungen. 21.12.2015. Zugriff: 22.09.2019 - 09:49.

Tobias Unterhuber

Dr. des. Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU München und der University of California, Berkeley. 2018 promovierte er bei Prof. Dr. Oliver Jahraus mit einer Arbeit zum Thema "Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht". Er ist Post-Doc am Institut für Germanistik, Bereich Literatur und Medien an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Zu seinen Forschungsinteressen zählt neben Popliteratur, Literaturtheorie, Diskursanalyse, Literatur & Ökonomie und Gender Studies auch die kulturwissenschaftliche Computerspielforschung.