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Zwischen Passivität und Involvierung: Elemente der Performance im Computerspiel am Beispie...
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Zwischen Passivität und Involvierung: Elemente der Performance im Computerspiel am Beispiel von Tacoma

Abstract: Gemeinsamkeiten von Computerspiel und Performancekunst wurden in Zusammenhang mit ihrem jeweiligen Aufführungscharakter bereits an zahlreichen Stellen erörtert. In diesem Beitrag wird versucht, Elemente des Performativen im Computerspiel auch auf einer intradiegetischen Ebene zu fassen. Das Computerspiel Tacoma ist ein Beispiel dafür, wie solche performativen Eigenschaften im Zusammenhang mit Involvierungsstrategien, sowie unter Aspekten der Körperlichkeit und Räumlichkeit des Spiels verwirklicht werden können.

In einem 2005 verfassten Aufsatz bewahrt Britta Neitzel einen strengen Dualismus von Spiel und Erzählung, indem sie diese als gegensätzliche Begriffe beschreibt:

Narratives on the one hand and play and games on the other present us with opposing concepts. The former concerns the recounting of actions, the latter the actions themselves. They also appear to have different chronological structures. Stories are based on linear chronology, whereas play has a circular structure. – Britta Neitzel1Neitzel: Levels of Play and Narration. 2005, S. 46.

Dieser Beitrag ist ein Versuch Neitzels überspitzt formulierte These zu differenzieren. Es soll gezeigt werden, dass auch Erzählungen in bestimmten Kontexten keine abgeschlossenen Werke darstellen müssen, die strikt auf Linearität beruhen und dabei Interaktion und Prozesshaftigkeit ausschließen. Diese Kontexte werden dabei in der Performancekunst bzw. im immersiven und experimentellen Theater gesucht. Ähnlichkeiten zum Computerspiel ergeben sich hier bereits an der Oberfläche: Aus dem Bruch der Performancekunst mit den klassischen Anordnungen des Theaters ergibt sich ein Fokus auf die Involvierung aller Beteiligten und eine Loslösung vom abgeschlossenen Werk zugunsten der unmittelbaren Erfahrung.

Ausgangspunkt dieses Beitrags ist damit zusammenhängend die Fragestellung, welche weiteren Strukturen und ästhetischen Besonderheiten sich Computerspiele mit der Performancekunst teilen. Während Judith Ackermann und Britta Neitzel unter verschiedenen Herangehensweisen bereits das Spielen selbst als performativen Akt beschreiben, soll am Beispiel von Tacoma2Fullbright: Tacoma. 2017. gezeigt werden, wie Strukturen und Besonderheiten der Performance auch auf einer intradiegetischen Ebene realisiert werden können. Das Spiel Tacoma bietet sich dabei nicht zuletzt aufgrund seiner Erzählsituation an, die selbst von einer Performance inspiriert wurde: Das immersive Theatererlebnis Sleep No More3Barrett; Doyle (Reg.): Sleep No More. 2011. von Felix Barrett und Maxine Doyle diente bereits als Inspiration für das viel diskutierte Spiel Gone Home4Fullbrigt: Gone Home. 2013. und wurde für Tacoma noch intensiver aufgegriffen. Um die jeweiligen Verschränkungen von Performancekunst und Computerspiel herausstellen zu können, scheint es jedoch zunächst sinnvoll, einen Querschnitt durch die etablierte Forschung zu geben.

Zum Begriff des Performativen als Forschungsperspektive

Spätestens seit dem performative turn der 1990er Jahre wird der Begriff des Performativen nicht nur in der Kulturwissenschaft inflationär gebraucht, sondern auch in anderen Wissenschaftsbereichen als Forschungsperspektive fruchtbar gemacht. Performanz wird demnach nicht nur in ihrer Zugehörigkeit zur Aufführungspraxis verstanden, sondern gleichermaßen als wesentliches Prinzip für die Erklärung sozialer Verhaltensweisen. Die explizite Einführung des Begriffs in einen wissenschaftlichen Kontext erfolgte mit John Austins Sprechakttheorie,5Austin: How to do things with words. 1962. der zufolge Sprache nicht nur eine abbildende Funktion hat, sondern auch imstande ist, Wirklichkeit zu generieren. Als Beispiel für performative Äußerungen nennt Austin etwa Eheschließungen, Taufakte oder Versprechen, die zwar allesamt eine (soziale) Wirklichkeit generieren, zugleich aber selbstreferentiell sind, indem sie sich wiederum auf die von ihnen generierte Wirklichkeit beziehen und schlussendlich nur in ihr Geltung besitzen.6Vgl. Ebd., S. 1-11. Sprachphilosophen wie Searle oder Derrida griffen diese Überlegungen für eigene Theoriebildungen auf. Searle vertritt, ebenso wie Austin, die These, dass alle sprachlichen Äußerungen performative Dimensionen annehmen können. Derrida übte Kritik an dieser Auffassung und lenkte seinen Fokus stärker auf den Kontext der jeweiligen Äußerung. Für ihn rührt die Kraft des Performativen (Sprech-)Aktes gerade aus dessen Kontext. Eine essenzielle Rolle spielen dabei auch seine Begriffe der Zitierbarkeit und Wiederholbarkeit performativer Äußerungen, die er zu Voraussetzungen des ‚Gelingens‘ performativer Prozesse erklärt. Da es unmöglich sei, dasselbe Ereignis bzw. denselben performativen Prozess exakt zu wiederholen, komme es ständig zu Veränderungen und abweichenden, ebenfalls performativen, Handlungen.7Vgl.: Plodeck: Strategien performativer Installationen. 2009, S. 90.

Zu einer Rekontextualisierung des Performativen innerhalb der Gender Studies kommt es später bei Judith Butler und ihren Betrachtungen zur Zuschreibung von Geschlechteridentität durch den performativen Akt der Benennung. Die Zitierbarkeit der Handlung und die Möglichkeit ihrer Veränderung erfährt dabei eine neue Dimension, indem es Butler insbesondere auch darum geht in Bezug auf Genderdiskurse „die Performativität von Sprache dahingehend stark zu machen, dass diese schöpferisch eingreifen und Gegenstände oder Wirklichkeiten neu formulieren kann.“8Ebd., S. 92.

Neben diesen vornehmlich linguistisch geprägten Ansätzen eignete sich auch die Theaterszene den Begriff des Performativen zur Beschreibung einer Aufführungspraxis an. Die Aufführung im Kontext der Performancekultur löst sich dabei von einer auf den Text zentrierten Praxis und schafft einen neuen Kontext für das Verhältnis von Subjekt und Objekt.

Das Performative im Kontext der Aufführung

Im Bereich der (deutschsprachigen) Theaterwissenschaft prägte den Diskurs um das Performative besonders Erika Fischer-Lichte. Sie löste den Begriff aus seiner Konzentration auf linguistische Dimensionen und etablierte ihn als Beschreibung für eine künstlerische Praxis, die das realitätsgenerierende Element des Performativen für Aufführungen im weitesten Sinn fruchtbar macht. Zentral für Fischer-Lichtes Performance-Begriff ist dabei ihre Abwendung von einer hermeneutischen und semiotischen Ästhetik, in der Künstler_in und Rezipient_in, bzw. das Subjekt und das Objekt einer Aufführung klar getrennt werden können. An die Stelle dieser ‚klassischen‘ Anordnungen des Theaters tritt eine zunehmende Verschmelzung oder Vertauschung der Rollen, die Fischer-Lichte in ihrer Ästhetik des Performativen theoretisch zu fassen versucht.9Vgl. Fischer-Lichte: Ästhetik des Performativen. 2004, S. 19.

Fischer-Lichte geht zunächst von Austins Konzept der Performativität aus, erweitert dieses aber, indem sie jeden performativen Sprechakt als gleichermaßen ausgeführt wie aufgeführt begreift. Um die Ästhetik des Performativen somit innerhalb eines theatralen Kontexts zu fassen, definiert sie einen recht weiten Begriff von Aufführung, als

ein strukturiertes Programm von Aktivitäten, das zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort von einer Gruppe von Akteuren vor einer Gruppe von Zuschauern durch- bzw. vorgeführt wird. Bei einer Aufführung kann es sich folglich um Rituale, Zeremonien, Feste, Spiele, […] Schauspielaufführungen, künstlerische Performances u.a. handeln. Aufführungen sind immer performativ, insofern mit dem Begriff des Performativen der Vollzug von Handlungen, die Selbstreferentialität der Handlungen und ihr wirklichkeitskonstituierender Charakter gemeint sind.10Ebd., S.15.

In diesem Sinne ist die Aufführung als ein Prozess zu verstehen, der zur Schau stellt, was er wiederum selbst performativ erzeugt, und kann damit auch in Austins Sinn als selbstreferenziell begriffen werden. Die Involvierung des Publikums in die Aufführung löst dieses aus seiner etablierten Rezeptionssituation, indem an die Stelle der unmittelbaren Interpretierbarkeit einer Aufführung die Erfahrung einer neu erzeugten Wirklichkeit tritt, bzw. ein „unabhängiges Ereignis, in das alle Anwesenden involviert werden.“11Ebd., S. 19.

Obwohl Computerspiele in ihrem Werkcharakter als weniger offen begriffen werden müssen, als es die von Fischer-Lichte geforderte Loslösung von interpretierbaren und abgeschlossenen Kunstwerken verlangt, lassen sich bereits hier Parallelen zur Performancekunst finden. So kann auch das Computerspiel als ein prozesshaftes Medium12Vgl. Zum Computerpiel und seiner prozeduralen Rhetorik: Bogost: The Rhetoric of Video Games, 2008. bezeichnet werden, das zudem die Involvierung von Rezipierenden nicht nur fordert, sondern ohne sie nicht ausgeführt werden kann. Auch die unmittelbare Erfahrung einer Performance kann mit dem Spielen eines Computerspiels verglichen werden. So beschreibt Fischer-Lichte die Wahrnehmung einer Performance als „ständig zwischen Fokussierung auf die phänomenale Erscheinung der Leiber, Räume, Objekte sowie die Bedeutungen, die ihnen zugesprochen werden können, oszillierend“. 13Fischer-Lichte: Performativität. 2012, S. 101. Für das Computerspiel beschreibt Britta Neitzel eine ähnliche Dopplung der Wahrnehmung, die vom Schwanken der Spielenden zwischen Nähe (phänomenale Erscheinung) und Distanz (Bedeutungen) gekennzeichnet ist, bzw. von einer Oszillation zwischen der Immersion im Spiel und dem Bewusstsein dieses ‚nur‘ zu spielen.14Vgl. Neitzel: Involvierungsstrategien des Computerspiels. 2017, S. 79.

Über solche Überlegungen hinaus gehen bereits existierende Ansätze der Games Studies, die versuchen das (Computer-)Spiel mit theatralen Kontexten in Verbindung zu bringen. Diese beziehen sich primär auf den Aufführungscharakter von Spielen, sowie damit zusammenhängend auf verschiedene Strategien der Involvierung eines Publikums, das dieser Aufführung des Spiels beiwohnt.

Theater, Performance und Computerspiel

Die Verbindung vom klassischen Drama mit dem Spiel im weitesten Sinne findet sich bereits in Johan Huizingas Homo ludens (1938). Im Gegensatz zu Lyrik oder Epos stellt das Drama nach Huizinga immer eine Handlung dar, die zur Vervollständigung auf ein Publikum angewiesen sei.15Vgl. Huizinga: Homo ludens. 2017, S. 159. Im Bereich des digitalen Spiels ist sowohl Judith Ackermanns Konzept des Hybrid Reality Theatre (2014) als auch Britta Neitzels Aufsatz Performing Games. Intermediality and Videogames (2015) zu nennen.

Ackermann will „zum einen auf die generellen Schnittmengen zwischen digitalem Spiel und Theater [hinweisen] und zum anderen die parallele Bespielung von digitalem und physischem Raum […] betonen.“16Ackermann: Hybrid Reality Theatre. 2014, S. 69 Wie Huizinga stellt sie den prozessualen Charakter des Theaters und darüber hinaus dessen Verwandtschaft zum (digitalen) Spiel heraus, sowie die Unterschiede von Theater und Spiel zu anderen literarischen Formen. Wie das Theater sei das Computerspiel als interaktives Medium, im Gegensatz zu anderen literarischen Formen wie Roman oder Gedicht, auf sein Publikum (auch als ‚Schöpfer‘ von Handlung) angewiesen.17Ebd., S. 66. Ein Spiel stelle demnach „nicht ein fertiges Produkt zur Betrachtung [dar], sondern […] eine Kommunikationsstruktur […], die die Betrachter zu Mitgestaltern erhebt.“18Ebd.

Britta Neitzel geht zunächst von einem relativ weiten Performancebegriff aus, bei dem der wirklichkeitskonstruierende Aspekt im Vergleich zum Aufführungscharakter stärker in den Hintergrund rückt.19Vgl. Neitzel: Performing Games. 2015, S. 588. Wie Ackermann arbeitet Neitzel vor allem das Verhältnis von Zuschauer_innen und (Schau-)Spieler_innen näher heraus, das sich im Sinne eines Performance-Begriffs, wie auch Fischer-Lichte ihn vertritt, im Computerspiel jederzeit umkehren oder transformieren kann. Wie Ackermann formuliert, ist bei der Umlegung dieser Perfomance-Situation auf das Computerspiel „[d]er Spieler […] Akteur und Zuschauer zugleich und erfüllt die den beiden Rollen entsprechenden Funktionen gleichermaßen.“20Ackermann: Hybrid Reality Theatre. 2014, S. 67.

Sowohl Ackermann als auch Neitzel gehen in ihren Beobachtungen vorrangig von der Beziehung der Spielenden zum Spiel aus und damit von verschiedenen konkreten Rezeptionssituationen, in denen sie sich beim Spielen befinden. Miteinbezogen werden hier vor allem räumliche und soziale Komponenten, etwa ob allein gespielt wird, oder vor Publikum.21Vgl. Ebd. 75-82 bzw. Neitzel: Performing Games. 2015, S. 592f. Im Hinblick auf die Analyse intradiegetischer Parallelen von Performance und Computerspiel kann diese Komponente zwar nicht außer Acht gelassen werden, jedoch hat hier vorrangig die Beziehung von Spielenden und Figuren im Spiel Bedeutung. Diese kann zunächst über ihre jeweilige Intensität differenziert werden, bzw. über die jeweilige Involvierung von Spielenden.

Passive Rezeption vs. Involvierung: Die Rolle von Publikum und Spielenden

Eine Grundvoraussetzung dafür, dass Spielende eines Computerspiels performativ dessen Wirklichkeit erzeugen können, ist ihre Möglichkeit zur Interaktion mit dem Spiel. Obwohl diese Involvierung meist nur mit dem Computerspiel in Verbindung gebracht wird, lässt sie sich etwa auch in Theaterexperimenten finden, die Britta Neitzels eingangs zitierte Unterscheidung von Narration und Spiel in gewisser Weise zusammenführen, indem sie die Aktion selbst zum Teil der Erzählung machen. So wenden sie sich etwa von einer linearen Struktur ab, indem sie „Zuschauer […] aus ihrer Fixierung auf einen bestimmten Platz im Raum lösen und zur Bewegung durch den Raum animieren bzw. provozieren.“22Fischer-Lichte: Ästhetik des Performativen. 2004, S. 103.

Aus den bisherigen Darstellungen bereits existierender Ansätze wurde deutlich, dass sowohl Performances als auch Computerspiele maßgeblich von der Involvierung aller Beteiligten und von der jeweiligen Intensität dieser Involvierunggeprägt sind. Britta Neitzel skizziert in ihrem Beitrag zu Involvierungsstrategien des Computerspiels (2017) verschiedene Konzepte von Involvierung, ein Begriff, unter dem sie Immersion und auch Interaktion zusammenfasst.23Vgl. Neitzel: Involvierungsstrategien des Computerspiels. 2017, S.82. Involvierung umfasse dabei „sowohl aktive als auch passive Komponenten und ist […] als allgemeiner Begriff für Beteiligung zu verstehen.“24Ebd.

Neitzel konzipiert verschiedene „Techniken der Involvierung“, die jeweils versuchen, das bereits erwähnte „prekäre Gleichgewicht von Nähe und Distanz von Spielern zum Spiel zu halten, denn einerseits muss ein Spiel fesselnd genug sein, damit es auch gespielt wird, andererseits ist für die Spielbarkeit eine gewisse Distanz notwendig.“25Ebd. Für eine Verbindung bzw. Abgrenzung von Neitzels verschiedenen Involvierungsstrategien zur Performancekunst sind vor allem die „aktionale“, die „temporale“ und die „räumliche Involvierung“ von Relevanz.26Ebd. Die aktionale Involvierung kann dabei als ein Merkmal des Computerspiels herausgestellt werden, das bei der Rezeption einer Performance nur bedingt zum Tragen kommt. So beschreibt die Kategorie bei Neitzel das Computerspiel als ein System, das vor allem aus regelgeleiteten Handlungsaufforderungen und Handlungsketten beruht, die es Spielenden letztendlich erlauben, es zu durchschauen und damit „ein souveränes Handlungssubjekt konstituieren.“27Ebd., S. 86f.

Obwohl Fischer-Lichte am Beispiel von Maria Abramovics Performance Lips of Thomas, im Zuge derer die Künstlerin sich selbst verletzte und ihre Tortur bis zum Abbruch durch Zusehende nicht beendete, für Performances eine Art ‚Provokation zu handeln‘ konstatiert,28Vgl. Fischer-Lichte: Ästhetik des Performativen. 2004, S. 16. lässt sich diese Art des Handelns kaum mit der Agency im Computerspiel vergleichen. Allerdings sind die Handlungen der Zusehenden von Lips of Thomas wohl vor allem als eine Reaktion auf die Schockwirkung zu begreifen, die von Abramovics Aktionen ausging. Diesen Aktionen kann damit eine implizite Aufforderung zur Handlung unterstellt werden.

Ein weiterer Unterschied zum Computerspiel liegt dennoch in der relativen Passivität des Publikums einer Performance. Es seien nach Fischer-Lichte allerdings in jedem Fall alle Beteiligten von der ‚Transformation der Performance‘ betroffen, indem sie vor allem die (intensive) Erfahrung in den Vordergrund stellt.29Ebd., S. 19. So sei das Publikum zunächst überwältigt und zu Interpretationen der Performance erst nach dem Ereignis selbst imstande: „Es ging nicht darum, die Performance zu verstehen, sondern sie zu erfahren und mit den eigenen Erfahrungen, die sich nicht vor Ort durch Reflexion bewältigen ließen, umzugehen.“30Ebd. Eine besonders intensive Involvierung in ein Computerspiel könnte mit dieser unmittelbaren Erfahrung in Verbindung gebracht werden, bzw. auch die Tatsache, dass im Spiel gesetzte Aktionen häufig erst im Nachhinein ‚nacherzählt‘ und interpretiert werden können.

Nur begrenzt auf die Performance übertragbar ist wohl das Konzept der ökonomischen Involvierung bzw. ‚das Belohnungssystem‘, das „nicht auf möglicherweise persönlich wertvolle Erfahrungen der Spieler“ abzielt.31Neitzel: Involvierungsstrategien des Computerspiels. 2017, S.88. Dennoch ist es möglich im weiten Feld verschiedener Ausprägungen von Performances und Aufführungen Beispiele zu finden, in denen ein (im weitesten Sinne) ökonomisches System relevant sein kann, das aus dem Sammeln von Informationen bzw. Indizien und Beweisen besteht: Bei einem „Krimidinner“, wird dem Publikum etwa ein Kriminalfall präsentiert, an dessen Lösung es sich im Laufe des Abends beteiligen kann. Wie ausgeprägt diese Beteiligung ist und ob sie auf die präsentierten Handlungen überhaupt Auswirkungen hat, hängt dabei jedoch stark vom jeweiligen Konzept ab. So reicht das Spektrum von einer Involvierung des Publikums als Teil der Handlung, indem etwa Rollen des ‚Stücks‘ verteilt werden, oder ihm die Möglichkeit gegeben wird, Verdächtige zu befragen, um selbst zu einer Lösung zu kommen, bis zu einer passiveren Variante, in der es lediglich Tipps darüber abgeben kann, wen es für den Täter hält.32Den Begriff des ›Krimidinners‹ hat dabei die Firma Gastrotheater geprägt. Vgl. dazu: https://www.gastrotheater.at/de/krimi-dinner/ [17.02.2019]

Eine ähnliche Spannung aus Übereinstimmungen und Unterschieden zwischen den beiden behandelten Kunstformen ergibt sich in Bezug auf die temporale Involvierung. Neitzel unterscheidet zwischen „chronologischen und zielgerichteten temporalen Strategien“ und „nichtgerichtete[n] oder zirkuläre[n] Zeitformen“.33Neitzel: Involvierungsstrategien des Computerspiels. 2017, S.93. Als Beispiel für ein beide Strategien bzw. Zeitformen vereinendes Spiel nennt Neitzel die Grand-Theft-Auto-Reihe, die „den Spielern Handlungsangebote macht, die unterschiedlichen Temporalitäten unterliegen.“34Ebd. Demnach stehe es den Spielenden frei, entweder den Missionen zu folgen, um auf ein Ende abzuzielen, oder aber sich mehr oder weniger frei in der virtuellen Welt zu bewegen.35Vgl. Ebd. Eine ähnliche Prämisse liegt einem Theaterexperiment des Regisseurs Klaus Michael Grüber zugrunde, der 1979 im „von Bomben nicht oder nur leicht zerstörten Räumen des ehemaligen Berliner Grandhotels Esplanade von seinem Bühnenbildner Antonio Recalcati Installationen anbringen [ließ]“:36Fischer-Lichte: Performativität. 2012, S.103.

Im Frühstücksraum saß der Schauspieler Paul Burian und las aus Bernhard von Brentanos Novelle Rudi […] mit eher monotoner Stimme vor. […]. In einem anderen Raum spielte ein Junge […]. Hier saß außerdem eine füllige alte Frau mit grauen Haaren […] in einem hölzernen altmodischen Rollstuhl.37Ebd., S. 103f.

In anderen Räumen wurden ebenfalls Installationen angebracht, bzw. andere Änderungen vorgenommen, wie das Vernageln von Türen mit Brettern. Obwohl sich aus der Performance keine zielgerichtete Temporalität im Sinne einer vollständig erfüllten Aufgabe oder zu Ende erzählten Narration ergeben kann, lässt sich zumindest das recht offensichtliche Ziel verfolgen, jeden Raum und jede Installation zumindest einmal gesehen bzw. erfahren zu haben. Wie lange sich Zusehende in welchem Raum aufhalten wollten oder in welcher Reihenfolge sie sich durch die Räume bewegten, stand ihnen dabei selbst offen. Nun lässt sich eine ausschweifende virtuelle Welt wie jene von Vice City in ihren Dimensionen keineswegs mit der begrenzten Räumlichkeit eines Hotels vergleichen – auf einer zeitlichen Ebene gibt es jedoch ähnliche Strukturen, vor allem was die grundlegende Situation von Zusehenden oder Spielenden betrifft, die sich zwischen einer eher linearen oder eher zirkulären Rezeption entscheiden können.

Räumlichkeit im Spiel

Sowohl im (Computer-)Spiel als auch in der Performancekunst bildet Räumlichkeit eine zentrale Kategorie. Bereits Johan Huizinga beschreibt mit seinem viel zitierten ‚Zauberkreis‘ die räumliche Begrenzung des Spiels, das an verschiedenen Orten stattfinden kann, die „der Form und der Funktion nach Spielplätze“ sind und damit „zeitweilige Welten innerhalb der gewöhnlichen Welt, die zur Ausführung einer in sich geschlossenen Handlung dienen“38Huizinga: Homo ludens. 2017, S. 18f. Diese gesonderte Welt, in die Spielende sich für die Zeit des Spiels begeben, ist im Computerspiel zwar eine digitale, kann aber dennoch als Spielplatz bzw. ‚Zauberkreis‘ gedeutet werden. So begeben sich Spielende zwar nicht physisch in den Raum, in dem sie spielen, jedoch wird ihre Wahrnehmung zu einem großen Teil auf diesen digitalen Raum verlagert. In der Anwendung eines Konzepts von Michel Foucault auf „das Spielen eines Computerspiels“39Unterhuber: Heterotopie und Spiel, 2013. http://www.paidia.de/heterotopie-und-spiel-eine-annaherung/ [19.07.2019]. könnte der so geschaffene Raum auch als „eine zeitweilige Heterotopie“ 40Vgl. Ebd. bezeichnet werden. Neitzel fasst die „Verschränkung von materieller und virtueller Welt“ unter der Kategorie der räumlichen Involvierung zusammen:

Über den Avatar oder einen Cursor und ein Hardware-Interface mit der Virtualität des Spiels verbunden, kann ein Spieler die Spielwelt als Ausweitung seines Handlungsraums begreifen, so dass eine Verschränkung stattfindet; räumliche, sensomotorische und visuelle Involvierung gehen eine starke Verbindung ein. In je unterschiedlichen Ausprägungsformen wird der Leib des Spielers in die virtuelle Realität oder die Spiele einbezogen […].41Neitzel: Involvierungsstrategien des Computerspiels. 2017, S.99f.

Dieses körperliche Miteinbeziehen von Spielenden erfolge dabei über eine Darstellung als „Datenkörper“ der „als Extension eines Benutzers zur Manipulation der digitalen Abbildungen benutzt wird.“42Ebd. 100.

In Kritik eines narratologisch geprägten Ansatzes zur Untersuchung von Computerspielen setzt Stephan Günzel „mit der Beschreibung des Computerspiels bei diesem als Bild“ an.43Günzel: Raum(bild)handlung im Computerspiel. 2013, S. 490. Die Besonderheit von Computerspielen liege dabei „in der Manipulationsmöglichkeit des interaktiven Bildes selbst.“44Ebd., S: 496. Demnach sei es nicht die Erzählung, die das Computerspiel ausmache, „sondern die kausale Verknüpfung der Erzählelemente oder Ereignisse, die im Durchlaufen des Spielraums in Beziehung gebracht werden.“45Ebd. Da Günzel Performativität letztlich als „dem Muster einer vorbereiteten Aufführung“ folgend begreift,46Ebd., S. 500. bietet sein Abschnitt zu ‚Körperlichkeit und Performance‘ hier kaum Anschlusspunkte. Vielmehr kann festgestellt werden, dass sich Günzels Auffassung einer „theatrale[n] körperliche[n] Performanz“47Ebd. lediglich auf Spiele bezieht, die den physischen Körper von Spielenden miteinbeziehen.

Henry Jenkins’ Game Design as Narrative Architecture (2004) beschreibt Günzel als den Vorschlag einer ‚Mittelposition‘ zwischen Ludologie und Narratologie, wobei er Jenkins’ „explizite Fokussierung auf Räumlichkeit“ als (vor allem von der Narratologie) vernachlässigten Aspekt für die Analyse von Computerspielen bezeichnet.48Ebd., S. 501. Jenkins betont in seinem Aufsatz die Bedeutung von Worldbuilding und Räumlichkeit im Spiel: “Game designers don’t simply tell stories; they design worlds and sculpt spaces.”49Jenkins: Game Design. 2004, S. 121. Auch die performativen Eigenschaften von Spielen haben dieser Position folgend ihren Ursprung in den Räumen, für die sie geschaffen wurden. Environmental Storytelling kann nach Jenkins auf mindestens vier Arten die Voraussetzungen für eine „immersive narrative experience“ geben:

[S]patial stories can evoke pre-existing narrative associations; they can provide a staging ground where narrative events are enacted; they may embed narrative information within their mise-en-scene; or they provide resources for emergent narratives.50Ebd.

Bereits nach dieser knappen Definition, die Jenkins in der Folge weiter aufschlüsselt, können Parallelen zur Dimension der Räumlichkeit in der Performance gezogen werden, vor allem in Bezug auf jene Performances, die es Zuschauern erlauben, sich im Raum bzw. in den Räumen ihrer Aufführung frei zu bewegen.

Raum, Performance und Computerspiel

Wenn Fischer-Lichte dem performativen Raum die Eigenschaft zuschreibt, „das Verhältnis von Akteuren und Zuschauern, Bewegung und Wahrnehmung jeweils auf besondere Weise“ zu strukturieren und zu organisieren, geht sie dennoch nicht von einem Determinismus aus: „Der performative Raum eröffnet Möglichkeiten, ohne die Art ihrer Nutzung und Realisierung festzulegen.“51Fischer-Lichte: Ästhetik des Performativen. 2004, S. 188f. Fischer-Lichte sieht vor allem drei Verfahren für die Performativität von Räumen bzw. deren Intensivierung verantwortlich:

1) Verwendung eines (fast) leeren Raumes bzw. eines Raumes mit variablem Arrangement, der beliebige Bewegungen von Akteuren und Zuschauern zuläßt; 2) Schaffung spezifischer räumlicher Arrangements, welche bisher ungekannte oder nicht genutzte Möglichkeiten zur Aushandlung der Beziehung zwischen Akteuren und Zuschauern, von Bewegung und Wahrnehmung eröffnen, und 3) Verwendung vorgegebener und sonst anderweitig genutzter Räume, deren spezifische Möglichkeiten erprobt und erforscht werden.52Ebd., S. 192.

Während Fischer-Lichte diese Verfahren als Besonderheiten einiger Performances herausgreift, gibt es auf das Computerspiel bezogen größere Parallelen. So ist eine mehr oder weniger beliebige Bewegung im intradiegetischen Raum die Basis zahlreicher Spiele. Ebenso können Spiele, einfacher als reale, physische Räume, für jene von Fischer-Lichte erwähnten neuen ‚Möglichkeiten zur Aushandlung‘ verschiedener Beziehungen neue, unverbrauchte Räumlichkeiten schaffen. So ist es auch kein Zufall, dass eine Performance, die Fischer-Lichte in diesem Zusammenhang erwähnt, deutliche strukturelle Parallelen zum Computerspiel aufweist: die Gruppe Hygiene heute generierte u.a. in Gießen, Main und München Audiotouren, die an realen Schauplätzen der Städte entlangführten, wobei die Teilnehmer über einen Walkman Anweisungen zu Aktionen und Bewegungen erhielten.53Vgl. Ebd., S. 198f. Somit erlebten die Teilnehmer „eine Geschichte, in der sie offenbar selbst eine Rolle spielten“, in einem „ständig sich verändernden Raum […], indem Räumlichkeit durch Bewegung und Wahrnehmung von Akteuren und Zuschauern entsteht.“54Ebd., S. 199. Ganz im Sinne Günzels wird hier also experimentierend und mitunter auch wiederholend und spielend vorgegangen.55Vgl. Günzel: Raum(bild)handlung im Computerspiel. 2013, S. 500. Auch das von ihm kritisierte „Muster einer vorbereiten Aufführung“56Ebd. stellt sich unter dieser Perspektive auf Räumlichkeit als irrelevant heraus:

Räumlichkeit […] ist nicht gegeben, sondern wird ständig neu hervorgebracht. Der performative Raum ist nicht – wie der geometrische Raum – als Artefakt gegeben, für das sich ein oder mehrere Urheber verantwortlich zeichnen. Ihm eignet entsprechend kein Werk-, sondern ein Ereignischarakter.57Fischer-Lichte: Ästhetik des Performativen. 2004, S. 199f.

Auch wenn Raum im Computerspiel zweifellos das Erzeugnis meist mehrerer Urheber ist, die ihn gestaltet und entwickelt haben, so entsteht er aus der Perspektive der Spielenden dennoch ganz in Fischer-Lichtes Sinne während des Spielens selbst. Die individuelle Bewegung im Raum, sei sie zeitlich oder ökonomisch orientiert, und die jeweilige Interaktion mit ihm, kann dabei als handlungskonstituierend aufgefasst werden und macht die Räumlichkeit zu einem wesentlichen Bestandteil der jeweiligen Erzählung.

Wie sich die soeben besprochenen Konzepte und Merkmale von Performance und Computerspiel in einem konkreten Beispiel verbinden, soll nun anhand von Tacoma (Fullbright) näher betrachtet werden.

Tacoma (Fullbright): Plot und Setting

In einer nicht allzu fernen Zukunft – es ist das Jahr 2088 – kommt Amy Ferrier in der Lunar Transfer Station Tacoma an und erhält sogleich die Aufgabe die Hardware der KI namens ODIN zu sichern, die bis dato die Station überwacht und Bewegungen sowie Gespräche der sechsköpfigen Besatzung aufgezeichnet hat. Die Station ist bei Amys Ankunft, wenn auch erst seit kurzer Zeit, vollkommen verlassen. Was genau dazu geführt hat, kann nun herausgefunden werden, indem Amy sich in das Augmented-Reality-System der Station einloggt und die von ODIN gespeicherten Daten aufruft, die nun nach Belieben der Spielenden wiedergegeben, zurückgespult oder sogar ignoriert werden können. Bei den gesicherten Daten handelt es sich dabei nicht um Audiologs oder herkömmliches Videomaterial, sondern um Rekonstruktionen der Crew in einer abstrakten aber dennoch ihrer individuellen Körperlichkeit ähnelnden Form, die die Ereignisse vor Amys Ankunft ‚nachspielen‘. Das Gameplay Tacomas ist dementsprechend stark an sein Environmental Storytelling gekoppelt, da die Handlung nur über die Interaktion mit Objekten und den Aufzeichnungen der Crewmitglieder erschlossen werden kann. Eine besondere Situation ergibt sich zudem daraus, dass es Amys scheinbares Ziel ist, lediglich ODINs Daten zu sammeln, und dass das Spiel demnach auch dann erfolgreich abgeschlossen werden kann, wenn Spielende die Entscheidung treffen sämtliche Aufzeichnungen und Rekonstruktionen der Geschehnisse zu ignorieren. Es steht Spielenden also frei, wie sie mit Aufzeichnungen, Objekten, Räumen und der im Zusammenspiel entstehenden Narration interagieren wollen. Bereits Tacomas Vorgängerspiel Gone Home, spielt mit diesem Konzept der weitgehend freien Interaktionsmöglichkeit mit Objekten, ohne dass jedoch Körperlichkeit inszeniert wird. 

Was bisher geschah: Sleep No More und Gone Home

Das 2013 erschienene und ebenfalls von Fullbright entwickelte Spiel Gone Home baut vor allem auf Environmental Storytelling und eine starke narrative Komponente. So ist es die Hauptaufgabe für Spielende ein menschenleeres Haus zu erkunden und über vorgefundene Notizen und Gegenstände die Geschehnisse eines vergangenen Jahres wiederherzustellen. Dieser Fokus auf die Rekonstruktion einer Narration und das Fehlen jeglicher Kampfsysteme löste eine Debatte über das Verhältnis von Spiel und Narration aus, die Steve Gaynor, den Entwickler von Gone Home, dazu veranlassten, dessen Status als Spiel in einem Vortrag58Gaynor: Why Is Gone Home a Game?. 2014 unter: https://www.gdcvault.com/play/1020376/Why-Is-Gone-Home-a [22.06.2019]. zu verteidigen. Neben einer Stellungnahme zu Rezensionen schlüsselt Gaynor zunächst Argumente für die Ludizität des Spiels auf, indem er u.a. auf die Interaktivität von Spielenden mit der virtuellen Welt des Spiels hinweist. Gaynor erläutert zudem die Hintergründe, die ihn zur Entwicklung des Spiels inspiriert hatten. Er beschreibt Spiele als Dialog zwischen Spielenden und Spiel, aber auch zwischen Spielenden und Entwicklern bzw. Entwicklerinnen des Spiels, die Regeln und Möglichkeiten von Interaktivität und damit Handlungsrahmen festlegen und so ebenfalls mit Spielenden kommunizieren. Was sich daraus ergibt, ist ein anderes Spielerlebnis für jeden Spieler und jede Spielerin – was wiederum mit den von Günzel beschriebenen Eigenschaften des Computerspiels korreliert, „Handlung (plot) […] vielmehr erst durch das Spielen in der Gegenwart“ geschehen zu lassen59Günzel: Raum(bild)handlung im Computerspiel. 2013, S.489. und von den Eingaben der Spielenden verändert zu werden: „Das Spiel verändert sich im Laufe des Spiels oder ist bei jedem Spieldurchgang ein anderes.“60Ebd., S. 497. Dies, so Gaynor, könne jedoch auch in Spielen oder „game-like experiences“61Gaynor: Why Is Gone Home a Game? 2014 [08:33] der Fall sein, in denen Spielende und Zusehende ihre Umwelt nicht verändern können. Solche ‘expereicnes’ seien am Ende dennoch “deeply dependent on the player interacting, being a participant and building their own structure and understanding of what happens.”62Ebd. [08:41] Dass sich diese Beschreibung Gaynors anhört, wie eine Definition von Performance als ein (potenziell sinn- und stukturbildender) Prozess, an dem Akteure und Zuseher gleichermaßen beteiligt sind, ist kein Zufall: Bereits Gone Home, viel mehr aber noch Tacoma, lehnen sich strukturell an das immersive Theatererlebnis, bzw. um beim eingeführten Vokabular zu bleiben, an die Performance Sleep No More an.

Das von Felix Barret und Maxine Doyle konzipierte Theatererlebnis entstand in der Zusammenarbeit der britischen Theatergruppe Punchdrunk und der amerikanischen Theatergruppe Emursive. Die Produktion wird seit 2011 in New York aufgeführt.63Vgl. Koumarianos; Silver: Dashing at a Nightmare. 2013, S. 167. In einer Mischung aus “physical theatre, contemporary dance, environmental theatre, and interactive theatre with cinematic ‘realism’ and a choose-your-own-adventure narrative” erzählt, bzw. stellt die Produktion eine Adaption oder ‘deconstruction’ von Shakespeares Macbeth dar.64Ebd., S. 168. Der Fokus liegt auch hier vor allem auf Räumlichkeit und Atmosphäre, die u.a. bekannte Filme Hitchcocks zitiert.65Vgl. Ebd. Schauplatz ist dabei ein Hotel, dessen Räume für die Performance umgestaltet wurden. Wo sich hier Parallelen zu der von Fischer-Lichte beschriebenen Performance von Klaus Michael Grüber im Grandhotel Esplanade auftun, gibt es aber auch Unterschiede, vor allem in Bezug auf die Möglichkeiten, sich allein in den Räumen zu bewegen. Nach Koumarianos und Silver werden Besucher demnach via Los in kleine Gruppen aufgeteilt, für die mehrere ‚check-in times‘ einzuhalten waren und auch die Zeit, die die Performance insgesamt in Anspruch nehmen würde, war mit ca. drei Stunden bereits vorgegeben.66Vgl. Vgl. Koumarianos; Silver: Dashing at a Nightmare.2013, S. 168. Zusätzlich wurden die Grenzen zwischen Performern und Publikum eindeutig festgelegt, indem Zusehende weißen Masken zu tragen hatten, die für die Dauer der Performance nicht abgelegt werden durften.67Vgl. Ebd. Nach einer Einführung lag es schließlich am Publikum, das Hotel und damit die einzelnen verstreuten Handlungsschauplätze relativ frei zu erkunden. Die Implikationen dieses Settings beschreiben Koumarianos und Silver folgendermaßen:

Our sense of almost unlimited agency resulted in higher stakes for our own participation and performance – our implication in the action begged our accountability to ourselves, to our fellow spectators, and to the performers. We remained autonomous, accountable, ”real“ in some sense inside the space; yet we were simultaneously drawn into an identically faced and therefore faceless community, into a fiction over which we ultimately had no control. The physical layout of the performance space, particularly the gradual transition into the fiction through various threshold spaces, is a symbolic manifestation of the liminality that characterizes the spectator’s experience of SNM [Sleep No More].68Ebd.

Trotz der scheinbar ‚unlimited agency‘, war es den Zusehenden jedoch verboten miteinander zu sprechen, oder in irgendeiner Form in die Performance einzugreifen. Besonders bei realistischen Gewaltdarstellungen stelle sich dabei ein „interventionist impulse“ ein, dessen Unterbindung das Spannungsverhältnis zwischen Zuseher und Mitgestalter der Performance allgegenwärtig mache.69Ebd., S. 170. Besonders stark sei dieser Wunsch zu intervenieren auch dann, wenn z.B. Schauspieler_innen Zusehenden den Eintritt in einen Raum verwehrten:

The idea that there was something inside to which we were denied access both incited and disappointed us. […] If we were bold enough in our performance, we might gain access to something that others could not know, and thus, we could presumably piece together some further truth of the fiction.70Ebd.

Darin erkennen Koumarianos und Silver eine Verbindung zu Fischer-Lichte, die die Situation einer Performance als Grenz- bzw. Schwellenerfahrung beschreibt, deren „in-betweenness“ vor allem durch die körperliche Koexistenz von Schauspielenden und Zusehenden gegeben sei:71Fischer-Lichte: Interweaving Culture in Performance. 2010, S. 1. „Whatever the performers do affects the participating spectators; and whatever the spectators do affects the performers and other spectators.“72Ebd.

Steve Gaynor adaptiert für seine Erklärung worum es sich bei Sleep No More handle, bereits Vokabular, das später auch für Gone Home verwendet wird. Das Publikum bezeichnet er so als „players“73Gaynor: Why Is Gone Home a Game? 2014 [09:15]. und „active observers.“74Ebd., [09:21]. Trotz der oben genannten Rückwirkung von Zuschauern auf die Akteure, hat das Publikum, so Gaynor, letztendlich keinen Einfluss auf Struktur und Ausgang der Handlung. Was dem ‚active spectator‘ dennoch zu einer individuellen Erfahrung der Performance verhilft und damit Parallelen zur individuellen Spielerfahrung von Computerspielen aufweist, ist stark an seine/ihre eigene Bewegung innerhalb der vorgegebenen Räumlichkeit und seine eigene Interpretation des Gesehenen gebunden. So kann, was vor allem in Tacoma aufgegriffen wird, einzelnen Darstellenden gefolgt werden, um ausschließlich ihre Perspektive der Handlung zu erfahren.

Diese Art von Agency überträgt Gaynor schließlich auf Gone Home und sie wird zu seinem Hauptargument, um dessen Spielcharakter zu unterstreichen. Die Parallelen, die Gaynor zwischen Sleep No More und Gone Home herstellt, kommen dabei in verstärkter Form in Tacoma zum Tragen. Zusätzlich zu der von Neitzel und Ackermann vorgeschlagenen Dopplung des Körpers von Spielenden und somit der Wahrnehmung des Spielens als Performance, weist Tacoma demnach intradiegetische Strukturen des Performativen auf, die vornehmlich mit Räumlichkeiten und dem Verhältnis von Zusehenden und Akteuren spielen.

Körper, Narration, Bewegung

Stephan Günzels Vorwurf, dass bei der Anwendung der Theatermetapher auf das Computerspiel „nicht der Unterschied von realer zu virtueller Körperlichkeit berücksichtigt“ werde,75Günzel: Raum(bild)handlung im Computerspiel. 2013, S 500. steht Britta Neitzels differenziertes Bild einer Dopplung des Spieler_innen-Körpers entgegen:

In Videogames wird der Körper der Spieler_innen auf spezifische Weise verdoppelt. Das Programm stellt ihnen einen Datenkörper oder semiotischen Körper zur Verfügung, der es ihnen ermöglicht, mit anderen Objekten der digitalen Umgebung zu interagieren oder diese Umgebung zu manipulieren. Während die Spieler_innen also leiblich außerhalb der digitalen Spielwelt […] bleiben, agieren sie mit dem semiotischen Körper innerhalb der digitalen Welt.76Neitzel: Videospiele(n) als Aufführung(en). 2018, S. 183.

Auch die Behauptung, es werde auf simplifizierende Art und Weise immer von der Identifikation der Spielenden mit der Spielfigur ausgegangen,77Günzel: Raum(bild)handlung im Computerspiel. 2013, S 500. widerlegt Neitzel, indem sie betont, dass dieser Datenkörper sowohl verschiedene Ausformungen – „vom Cursor über Fadenkreuze und Waffen bis zum Avatar im engeren Sinne“ haben kann,78Neitzel: Videospiele(n) als Aufführung(en). 2018, S. 184. und demnach auch verschiedene Funktionen erfüllt: „Er kann vor allem als Werkzeug dienen, als narrative Figur in einer Fiktion, in Onlinespielen auch als Repräsentant der Spieler_innen.“79Ebd. Dabei zeigt er immer den „‘Point of Action‘ der Spieler_innen an“, der sich vom „Point of View“ als Blickpunkt der Spielenden bzw. Zusehenden unterscheidet.80Ebd. Daraus ergibt sich 1) die starke Verknüpfung der Wahrnehmung von realem Körper und Datenkörper und 2) eine „spezifische Form der Selbstbeobachtung“, die es ermöglicht, „Spieler_innen auch als Zuschauer_innen“ zu bezeichnen.81Ebd.

Diese verschiedenen Arten von Körperlichkeit spielen in Tacoma neben der Räumlichkeit eine große Rolle und sind eng an die Narration des Spiels gebunden, sowie an die Bewegungen, zu denen Spielende aufgefordert werden. Deutlich wird dies bereits wenige Momente nach dem Beginn des Spiels. Amy loggt sich in das AR-Netzwerk ein, indem sie sich vor eine von ODIN als „AR-Body“ bezeichnete Silhouette stellt und mit ihren Handflächen jene des anderen, simulierten Körpers berührt (vgl. Abbildung 1). Obwohl sich Point of View und Point of Action durch die First-Person-Perspektive bereits von Beginn an häufig decken, werden sie hier auf spezifische Weise vereint, indem Amys Eintritt in Tacomas Räumlichkeiten mit dem der Spielenden zusammenfällt. Andererseits wird deutlich, dass Amy, indem sie sich gleichzeitig mit den Spielenden einloggt, ein eigenständiger, in die Diegese von Tacoma ‚eingeschriebener‘ Datenkörper ist, der es den Spielenden ermöglichen wird, mit dem Spiel zu interagieren.

Abbildung 1: Amy berührt den Datenkörper des AR-Netzwerks (Screenshot aus Tacoma (2018))

Im weiteren Verlauf des Spiels wird mit einer Art von Körperlichkeit interagiert, die jener des zum Einloggen benutzten Körpers ähneln. So sind es nicht nur Audiologs der Crewmitglieder, die deren Geschichte erzählen, sondern vor allem ihre Körper und deren Anordnung bzw. Bewegungen im Raum. Die Körper der sechsköpfigen Crew sind dabei durch die verschiedene Farbgebung der Hologramme und durch die schematische Darstellung ihrer individuellen Körperlichkeit voneinander unterscheidbar (vgl. Abb.2). Zusätzlich ist jede Figur mit einem Symbol ausgestattet, das Hinweise auf die Aufgabe gibt, die sie auf der Station erfüllte.

Abbildung 2: Darstellung von Körperlichkeit (Screenshot aus Tacoma (2018))

Da sie als Charaktere nicht selbst anwesend sind, könnte man von den Körpern, die man als Amy im Spielverlauf beobachtet, von einer Art intradiegetischen Datenkörper sprechen, die die VI ihnen verleiht. An einigen Stellen im Spiel werden sie für Amy potenziell sogar zu einem Werkzeug, indem durch das Nachverfolgen ihres Point of Action Hinweise wie Türschlosskombinationen ersichtlich werden, sodass Amy bzw. die Spielenden, nicht selbst nach den Codes suchen müssen. Zugleich tragen diese Datenkörper als Ursprung der Audiologs und in ihrer, wenn auch abstrakt dargestellten Gestik, die zentrale Narration. Ihre visuelle Repräsentation füllt die Räumlichkeit mit Sinn und liefert Information, sowie Erklärungen für ihren vorgefundenen Zustand. So kann etwa die holographische Version der jungen Ärztin Sareh beim Billardspiel beobachtet werden und es bleibt Spielenden überlassen zu schlussfolgern, dass sie die Kugeln in jene Anordnung gebracht hat, in der sie bei der Erkundung der Station vorgefunden werden (vgl. Abb.3).

Abbildung 3: Screenshot aus Tacoma (Fullbright. 2017)

In Bezug auf die zeitliche Ebene der Performance muss, zumindest was gleichzeitige Anwesenheit von Agierenden und Zusehenden betrifft, ein Abstrich gemacht werden: der einzige physisch vorhandene Körper auf Tacoma ist der Amys. Dieser ist dabei für Spielende nicht sichtbar und kann zudem mit den visuellen Repräsentationen der Körper der Crewmitglieder nicht interagieren. Obwohl damit ein Regelsystem angewandt wird, das dem der Performance Sleep No More insofern ähnelt, als auch hier nicht mit den Akteuren interagiert werden durfte, wäre dies bei Sleep No More doch zumindest grundsätzlich möglich. Eine verminderte Art der Interaktion ist zwar dadurch möglich, dass die Aufzeichnungen beliebig zurückgespult und wiedergegeben werden können, dies ändert aber nichts an den einzelnen Aufzeichnungen selbst. Allerdings kann an dieser Stelle auch der Einwand vorgebracht werden, dass das Konzept der Präsenz in Bezug auf das Computerspiel auch anders denkbar ist. So merkt Neitzel an, dass Präsenz in einem digitalen Umfeld „nicht durch leibliche Anwesenheit an einem bestimmten Ort zu einer bestimmten Zeit hergestellt [wird], sondern medial als digital vermittelte Präsenz.“82Neitzel: Videospiele(n) als Aufführung(en). 2018, S. 188.

Environmental Storytelling in Tacoma

Die Bedeutung von Räumlichkeit und Environmental Storytelling für Tacoma ist auch ohne den Vergleich zur Performancekunst evident: Der Fokus des Spiels liegt letztlich auf der Erkundung einer Raumstation. Die abwesenden Crewmitglieder, die durch Augmented Reality wieder vergegenwärtigt werden können, spielen zwar für das Fortschreiten der Handlung eine große Rolle, sind aber selbst nur als ‚Datenkörper‘ vorhanden. Die von Amy und den Spielenden vorgefundenen Räume befinden sich demnach exakt in jenem Zustand, in dem die realen Crewmitglieder sie hinterlassen haben. Nur Amy kann diese Räume manipulieren, mit ihren Gegenständen interagieren und über diese Interaktion vergangene Ereignisse rekonstruieren. Tacoma ist somit in besonderer Weise auf die Darstellung seiner Räumlichkeit, bzw. auf sein Environmental Storytelling angewiesen.

In Bezug auf Jenkins finden sich zwar intradiegetisch keine expliziten Assoziationen zu „pre-existing narratives“83Jenkins: Game Design. 2004, S. 121. – für Spielende, die Gone Home bereits kennen ist jedoch zweifellos eine bestimmte Erwartungshaltung an Tacoma geknüpft. Ähnlich dürfte es Spielenden ergehen, denen die Erzähl- und Spiellogik ähnlich funktionierender, häufig etwas abschätzig als ‚Walking Simulators‘ bezeichneten Spiele bereits vertraut sind. „[A] staging ground where narrative events are enected“84Ebd. ist in Tacoma in vielerlei Hinsicht gegeben: so können die jeweils rekonstruierten Aufzeichnungen der VI Odin als verschiedene Aufführungen gedeutet werden, die aus Amys Perspektive einen performativen Charakter aufweisen: So können Spielende durch sie zwar nicht auf die Abfolge der einzelnen Logs Einfluss nehmen, da sie als im Vorhinein aufgezeichnete ‚Dateien‘ präsentiert werden, sehr wohl kann aber die Reihenfolge bestimmt werden, in der Amy den einzelnen Figuren und damit Handlungssträngen durch den Raum folgt. Auch die Intensität der Aufmerksamkeit, die verschiedenen Zusammenhängen geschenkt wird, hängt vom Ermessen der Spielenden ab. In ihrer Umlegung rezeptionsästhetischer Prinzipien auf die Performance wird nach Fischer-Lichte das Publikum zudem auch dann als an der Performance beteiligt wahrgenommen, wenn es die Performance aktiv wahrnimmt. Zentrale Aspekte des Spiels entsprechen auch der Auffassung von einer Performance als Vermittlung einer Erfahrung, die erst im Nachhinein gedeutet werden kann. So werden Ereignisse in Tacoma aus Amys Perspektive gezeigt und durch die zusätzliche Interpretation von Gegenständen oder VR-Desktops von den Spielenden in einen größeren Zusammenhang gebracht.

Die zahlreichen Objekte, mit denen in Tacoma interagiert werden kann, konstruieren in gewisser Weise erst die mise-en-scène des Spiels. Nur wenn die Spielenden sich dem Voyeurismus hingeben, zu dem sie die Objekte auffordern, können sie die Hintergrundgeschichten und Motivationen der einzelnen Figuren freilegen. Zugleich werden die Crewmitglieder auch nur durch diese zusätzliche ‚Detektivarbeit‘ zu runden Charakteren mit spezifischen Charaktereigenschaften, Stärken und Schwächen, sowie individuellen Ansichten und Vorlieben. Die Objekte, seien es Briefe, E-Mails oder Familienfotos, können somit auch als „resources for emergent narratives“85Jenkins: Game Design. 2004, S. 121. interpretiert werden (vgl. Abb. 4: Gegenstände wie Bücher, die sich jeweils im Besitz der Figur befinden, können Rückschlüsse auf deren Vorlieben und Einstellungen geben.).

Abbildung 4: Screenshot aus Tacoma (Fullbright. 2017)

„Schaffung spezifischer Arrangements, welche bisher ungekannte oder nicht genutzte Möglichkeiten zur Aushandlung der Beziehung zwischen Akteuren und Zuschauern, von Bewegung und Wahrnehmung eröffnen“86Fischer-Lichte: Ästhetik des Performativen. 2004, S. 192. ist jedoch in vielerlei Hinsicht gegeben. So kann die Kombination aus Aufzeichnungen und erweiternden bzw. vervollständigenden Objekten und Zusatzinformationen ein neues Bild der vorgefundenen Räumlichkeit vermitteln, das Spielende erst in der Kombination des performativen Akts des Zusehens mit der Interpretation anderer vorgefundener Objekte selbst hervorbringen. So ist auch die „Verwendung vorgegebener und sonst anderweitig genutzter Räume, deren spezifische Möglichkeiten erprobt und erforscht werden“87Ebd. insofern gegeben, als innerhalb des ehemaligen Lebensraums der Crew von Amy und den Spielenden neue Zusammenhänge geschaffen werden. Tacomas Räumlichkeit kann infolgedessen durchaus als performativ im Sinne der Entstehung einer neuen Wirklichkeit interpretiert werden, vor allem auch dadurch, dass Spielende im performativen Akt des Zusehens und Spielens eigene, individuelle Wahrnehmungen der Räumlichkeit schaffen, die untereinander jeweils verschieden sind.

Performanz als Spiel?

Zumindest in Tacoma können also Elemente der Performance auch auf einer intradiegetischen Ebene gefunden werden. Nun stellt sich die Frage, ob diese Perspektive auch für andere Computerspiele eingenommen werden kann, oder ob sie sich nur für eine sehr begrenzte Anzahl von Spielen einnehmen lässt. Das Heranziehen weiterer Beispiele, auch jener, die sich auf den ersten Blick vielleicht weniger eignen, könnte diese Vermutung, wenn nicht eindeutig widerlegen, so doch zumindest differenzieren.

So finden sich in einer Vielzahl von Spielen zumindest einzelne Abschnitte oder grundsätzliche Strukturen, die eine ähnliche Dopplung und Selbstreferenz aufweisen. Etwa dann, wenn auf Ereignisse, die dem Spiel vorausgehen in Form von Tagebüchern oder Audiologs Bezug genommen wird, oder die virtuelle Welt des Spiels erweiternde und komplettierende Räumlichkeit und Gegenständlichkeit inszeniert wird, die Spielende zu Mitgestaltenden und -schaffenden von Spielwelt und Ereignissen machen. Auch wenn solche Elemente mit performativem Potential in zahlreichen Spielen zu finden sind, machen sie häufig nicht den Hauptfokus von Handlung und Gameplay aus. Vielmehr sind sie wohl auf jener Ebene des Spiels zu finden, die Hans-Joachim Backe als die Substruktur bezeichnet, denn hier könne sich „Spiel frei entfalten.“88Backe: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. 2008, S. 354.

Obwohl Handlungen innerhalb der Substruktur nicht maßgeblich zum Fortschreiten des Spiels beitragen, geben sie Spielenden dennoch die Freiheit ihre eigene intradiegetische Wirklichkeit zu erzeugen oder zumindest zu komplettieren. Spiele wie Gone Home oder Tacoma stellen diese Elemente in den Vordergrund, wodurch Kritik an ihrem Mangel an spielmechanischer Herausforderung und der Unmöglichkeit die Narration zu beeinflussen ins Leere greift: Sie fordern eine andere Art der Interaktion, die sich erst in ihrer Rezeption und der Sinnstiftung von Spielenden verwirklicht. In diesem Sinne schaffen sie, um wieder auf den Begriff des Performativen zurückzukommen, eine selbstreferentielle Realität, deren Entstehung und Erfahrung in gewisser Weise das eigentliche Spiel ist.

Medienverzeichnis

Spiele:

Fullbrigth Company (213): Gone Home (PC).

Fullbright Company (2017): Tacoma (PC).

Performance:

Barrett, Felix/Doyle Maxine (Reg.): Sleep No More. Prod.: Punchdrunk with Emursive, 2011.

Texte:

Ackermann, Judith: Digital Games und Hybrid Reality Theatre. In: Beil, Benjamin; Freyermuth, Fundolf S.; Gotto, Lisa (Hg.): New Game Plus Perspektiven der Game Studies. Genres- Künste- Diskurse. Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur, Bd. 3. Bleiefel: transcript Verlag 2015, S. 63-88.

Austin, John L.: How to do things with words. Oxford: Clarendon Press 1962.

Backe, Hans-Joachim: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. Eine typologische Einführung. Würzburg: Königshausen u. Neumann 2008.

Beil, Benjamin: Game Studies. Eine Einführung. Münster: LIT Verlag 2013.

Bogost, Ian: The Rhetoric of Video Games. In: Katie Salen., John D. et. al. (Hg): The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press 2008, S. 117–140.

Büscher, Barbara: Gaming-Strategien im Theater: Spiel-Situationen, dokumentiert und notiert. Methodische Überlegungen zur (Aufführungs-)Analyse. In: Hust, Christof (Hg.): Digitale Spiele. Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik. Bielefeld: transcript Verlag 2018, S. 193-204.

Derrida, Jacques: Signatur Ereignis Kontext. Wien: Passagen Verlag 2001.

Ermi, Laura: Frans, Mäyrä: Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. In: Castell, Suzanne de; Jenson, Jennifer (Hg.): Worlds in Play: International Perspectives on Digital Games Research. New York: Peter Lang Publishing 2007, S. 37-54.

Fischer-Lichte, Erika: Ästhetik des Performativen. Frankfurt a. M.: Suhrkamp Verlag 2004.

Fischer-Lichte, Erika (2010): Interweving Culture in Performance: Different States of Being In-Between. In: Textures. Online Platform for Interweaving Performance Cultures. http://www.textures-platform.com/wp-content/uploads/2010/08/interweaving-cultures-in-performance.pdf [20.02.2019]

Fischer-Lichte, Erika: Performativität. Eine Einführung. Bielefeld: transcript Verlag 2012.

Grant, Christopher: Polygon’s 2013 Game of the Year: Gone Home 2014. https://www.polygon.com/2014/1/15/5311568/game-of-the-year-2013-gone-home [14.02.2019]

Günzel, Stephan: Raum(bild)handlung im Computerspiel. In: Strohmaier, Alexandra (Hg.): Kultur – Wissen – Narration. Perspektiven transdisziplinärer Erzählforschung für die Kulturwissenschaften. Bielefeld: transcript Verlag 2013, S. 489-510.

Jenkins, Henry: Game Design as Narrative Architecture. In: Wardrip-Fruin, Noah/Harrigan, Pat (Hg.), First Person: New Media as Story, Performance, Game. Cambridge: MIT Press 2004, S. 118-130.

Koumarianos, Myrto; Silver, Cassandra: Dashing at a Nightmare. Haunting Macbeth in Sleep no More. The Drama Review, Jg. 57, Bd. New York: MIT Press 2013, S. 167-175.

Neitzel, Britta: Levels of Play and Narration. In: Meister, Jan Christoph (Hg.): Narratology beyond Literary Criticism. Mediality, Disciplinarity. Berlin/New York: De Gruyter Verlag 2005. S. 45-64.

Neitzel, Britta: Performing Games: Intermediality and Videogames. In: Rippl, Gabriele (Hg.): Handbook of Intermediality. Berlin/Boston: De Gruyter Verlag 2015. S. 584-601.

Neitzel, Britta: Involvierungsstrategien des Computerspiels In: GameScoop (Hg.): Theorien des Computerspiels zur Einführung. Hamburg: Junius Verlag 2017 S. 75-103.

Neitzel, Britta: Videospiele(n) als Aufführung(en) und Aufführungen in Videospielen. In: Hust, Christof (Hg.): Digitale Spiele. Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik. Bielefeld: transcript Verlag 2018 S. 179-192.

Plodeck, Judith: Bruce Nauman und Olafur Eliasson. Strategien performativer Installationen. Potsdam: Universitätsverlag Potdsam 2009.

Unterhuber, Tobias: Heterotopie und Spiel – eine Annäherung. 30.11.2013. http://www.paidia.de/heterotopie-und-spiel-eine-annaherung/ Zugriff: 19.07.2019.

Bilder

Fullbright Company (2017): Tacoma (PC); Selbst erstellte Screenshots.

 

Fußnoten   [ + ]

1. Neitzel: Levels of Play and Narration. 2005, S. 46.
2. Fullbright: Tacoma. 2017.
3. Barrett; Doyle (Reg.): Sleep No More. 2011.
4. Fullbrigt: Gone Home. 2013.
5. Austin: How to do things with words. 1962.
6. Vgl. Ebd., S. 1-11.
7. Vgl.: Plodeck: Strategien performativer Installationen. 2009, S. 90.
8. Ebd., S. 92.
9. Vgl. Fischer-Lichte: Ästhetik des Performativen. 2004, S. 19.
10. Ebd., S.15.
11. Ebd., S. 19.
12. Vgl. Zum Computerpiel und seiner prozeduralen Rhetorik: Bogost: The Rhetoric of Video Games, 2008.
13. Fischer-Lichte: Performativität. 2012, S. 101.
14. Vgl. Neitzel: Involvierungsstrategien des Computerspiels. 2017, S. 79.
15. Vgl. Huizinga: Homo ludens. 2017, S. 159.
16. Ackermann: Hybrid Reality Theatre. 2014, S. 69
17. Ebd., S. 66.
18. Ebd.
19. Vgl. Neitzel: Performing Games. 2015, S. 588.
20. Ackermann: Hybrid Reality Theatre. 2014, S. 67.
21. Vgl. Ebd. 75-82 bzw. Neitzel: Performing Games. 2015, S. 592f.
22. Fischer-Lichte: Ästhetik des Performativen. 2004, S. 103.
23. Vgl. Neitzel: Involvierungsstrategien des Computerspiels. 2017, S.82.
24. Ebd.
25. Ebd.
26. Ebd.
27. Ebd., S. 86f.
28. Vgl. Fischer-Lichte: Ästhetik des Performativen. 2004, S. 16.
29. Ebd., S. 19.
30. Ebd.
31. Neitzel: Involvierungsstrategien des Computerspiels. 2017, S.88.
32. Den Begriff des ›Krimidinners‹ hat dabei die Firma Gastrotheater geprägt. Vgl. dazu: https://www.gastrotheater.at/de/krimi-dinner/ [17.02.2019]
33. Neitzel: Involvierungsstrategien des Computerspiels. 2017, S.93.
34. Ebd.
35. Vgl. Ebd.
36. Fischer-Lichte: Performativität. 2012, S.103.
37. Ebd., S. 103f.
38. Huizinga: Homo ludens. 2017, S. 18f.
39. Unterhuber: Heterotopie und Spiel, 2013. http://www.paidia.de/heterotopie-und-spiel-eine-annaherung/ [19.07.2019].
40. Vgl. Ebd.
41. Neitzel: Involvierungsstrategien des Computerspiels. 2017, S.99f.
42. Ebd. 100.
43. Günzel: Raum(bild)handlung im Computerspiel. 2013, S. 490.
44. Ebd., S: 496.
45. Ebd.
46. Ebd., S. 500.
47. Ebd.
48. Ebd., S. 501.
49. Jenkins: Game Design. 2004, S. 121.
50. Ebd.
51. Fischer-Lichte: Ästhetik des Performativen. 2004, S. 188f.
52. Ebd., S. 192.
53. Vgl. Ebd., S. 198f.
54. Ebd., S. 199.
55. Vgl. Günzel: Raum(bild)handlung im Computerspiel. 2013, S. 500.
56. Ebd.
57. Fischer-Lichte: Ästhetik des Performativen. 2004, S. 199f.
58. Gaynor: Why Is Gone Home a Game?. 2014 unter: https://www.gdcvault.com/play/1020376/Why-Is-Gone-Home-a [22.06.2019].
59. Günzel: Raum(bild)handlung im Computerspiel. 2013, S.489.
60. Ebd., S. 497.
61. Gaynor: Why Is Gone Home a Game? 2014 [08:33]
62. Ebd. [08:41]
63. Vgl. Koumarianos; Silver: Dashing at a Nightmare. 2013, S. 167.
64. Ebd., S. 168.
65. Vgl. Ebd.
66. Vgl. Vgl. Koumarianos; Silver: Dashing at a Nightmare.2013, S. 168.
67. Vgl. Ebd.
68. Ebd.
69. Ebd., S. 170.
70. Ebd.
71. Fischer-Lichte: Interweaving Culture in Performance. 2010, S. 1.
72. Ebd.
73. Gaynor: Why Is Gone Home a Game? 2014 [09:15].
74. Ebd., [09:21].
75. Günzel: Raum(bild)handlung im Computerspiel. 2013, S 500.
76. Neitzel: Videospiele(n) als Aufführung(en). 2018, S. 183.
77. Günzel: Raum(bild)handlung im Computerspiel. 2013, S 500.
78. Neitzel: Videospiele(n) als Aufführung(en). 2018, S. 184.
79. Ebd.
80. Ebd.
81. Ebd.
82. Neitzel: Videospiele(n) als Aufführung(en). 2018, S. 188.
83. Jenkins: Game Design. 2004, S. 121.
84. Ebd.
85. Jenkins: Game Design. 2004, S. 121.
86. Fischer-Lichte: Ästhetik des Performativen. 2004, S. 192.
87. Ebd.
88. Backe: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. 2008, S. 354.

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Spiele

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: Zwischen Passivität und Involvierung: Elemente der Performance im Computerspiel am Beispiel von Tacoma. 25.07.2019. Zugriff: 19.08.2019 - 19:13.

Magdalena Leichter

Magdalena Leichter studiert Vergleichende Literaturwissenschaft und Medien an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Neben Phänomenen der Inter- und Transmedialität interessiert sie besonders Aspekte des seriellen Erzählens sowie Besonderheiten in der Beziehung von Text und Referentialität. In ihrer Masterarbeit beschäftigte sie sich mit Uchronie und Interferenz in The Man in the High Castle (Roman von Philip K. Dick und Serienadaption von Ridley Scott / Amazon Studios).