Leopold Kupelwieser (Künstler), "Gesellschaftsspiel der Schubertianer in Atzenbrugg", 1821, Wien Museum Inv.-Nr. 18752, CC0 (https://sammlung.wienmuseum.at/objekt/129244/)

10 Years Later – Beobachtungen zur Entwicklung der Game Studies als Fach in Deutschland

15. Oktober 2021

Kai Matuszkiewicz

 

Game Studies – ein Fach und seine Zeitschriften

Dieser Beitrag ist aus Anlass des 10-jährigen Jubiläums der PAIDIA. Zeitschrift für Computerspielforschung entstanden, der ich selbst als Autor seit einigen Jahren verbunden bin und als Leser noch länger interessiert folge. Die PAIDIA ist mittlerweile ein etablierter Ort des regen und innovativen wissenschaftlichen Diskurses über digitale Spiele, deren Leistung es im Rahmen dieses Jubiläums zu würdigen gilt. Geleistet hat die PAIDIA einiges für die Erforschung digitaler Spiele am vielbeschworenen Wissenschaftsstandort Deutschland, nimmt aktuell eine, so kann man wohl behaupten, einzigartige Stellung innerhalb der deutschen Publikationslandschaft im Bereich der (Digital) Game Studies ein. Dies bedenkend lassen sich Parallelen zu anderen Zeitschriften unseres Faches ziehen wie der Game Studies. The International Journal of Computer Game Research,1 für viele immer noch eine Art ‚Leuchtturm‘ der Game Studies. Es geht mir an dieser Stellen nicht darum, die Game Studies und die PAIDIA miteinander gleichzusetzen, vielmehr ist mir daran gelegen, bestimmte Gemeinsamkeiten beider Zeitschriften hervorzuheben und hierbei insbesondere auf deren Wirkung auf die Game Studies als Fach im internationalen wie nationalen Vergleich zu blicken, um auf dieser Grundlage Aussagen über den Stand der Game Studies in Deutschland treffen zu können.

Jubiläen bedingen eine Fokussierung auf die Geschichte, evozieren hierdurch Retrospektiven. So möchte ich es auch nicht unterlassen, den Blick über das Vergangene streifen zu lassen, jedoch werde ich mich ebenso der Gegenwart sowie der Zukunft zuwenden. Das 10-jährige Bestehen der PAIDIA als diskurs(mit)prägender Zeitschrift sollte nämlich nicht nur Anlass sein, zu fragen, wo die PAIDIA heute steht, wo sie in Zukunft sein könnte, sondern auch zu ergründen, wo die Game Studies als Fach im Allgemeinen und im Besonderen in Deutschland stehen und welche (Weiter-)Entwicklungen möglich erscheinen. Das Folgende versteht sich daher als eine arg verkürzte, streiflichtartige Reise durch die Geschichte der Game Studies, die als ein Plädoyer für die Game Studies als eigenständiges Fach und nicht als Forschungsfeld verstanden werden will.

Die Game Studies im Jahr 2001

Obwohl die ersten Publikationen zur kulturwissenschaftlichen Erforschung digitaler Spiele bis in die 1980er-Jahre zurückreichen,2 so kann doch erst ab den 1990er-Jahren von einer breiteren Untersuchung digitaler Spiele gesprochen werden, für welche beispielsweise die Monografien von Espen Aarseth und Janet Murray sowie die sich hieran anschließenden Diskurse Pate stehen.3 Auch wenn über die Ergebnisse der sogenannten ‚Narratologen-Ludologen-Debatte‘ teilweise immer noch gestritten wird, so dürfte es unbestreitbar sein, dass der Diskurs wenigstens den Untersuchungsgegenstand ‚digitales Spiel‘ stärker in den Fokus film-, kunst-, literatur-, medien- oder theaterwissenschaftlicher Forschungsinteressen rückte. Eine Manifestation dieser vermehrten wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit digitalen Spielen stellt die Gründung der Zeitschrift Game Studies im Jahr 2001 dar. Die erste Ausgabe vom Juli jenes Jahres beinhaltete dabei nicht nur etliche Beiträge, die paradigmatisch und prägend für die eben erwähnte Debatte waren, sondern eröffnete die Zeitschrift mit einem programmatischen Editorial von Aarseth (bis heute Editor-in-Chief) unter dem Titel „Computer Game Studies, Year One“.4 In diesem Beitrag fasste Aarseth den status quo der Game Studies um die Jahrtausendwende zusammen. Er beschreibt diese Zeit als eine, in der erste Konferenzen abgehalten werden und die Game Studies langsam Einzug in Universitäten halten. Das digitale Spiel als kulturelles Phänomen werde zunehmend interessanter, ermögliche neue Formen der massenmedialen Kommunikation und sei unter sozio-ästhetischen Gesichtspunkten ein lohnenswerter Untersuchungsgegenstand. Dieses neue und dynamische Medium, das über moderne digitale Infrastrukturen distribuiert werde, so Aarseth weiter, müsse sich behaupten und vor allem gegen filmwissenschaftliche Okkupationsversuche erwehren. Ob man dieser Einschätzung nun zustimmt oder als Rhetorik innerhalb der Narratologen-Ludologen-Debatte abtut, so ist dennoch seiner Einordnung, die Game Studies stünden noch am Anfang, zuzustimmen.5 Abgeschlossen wird der Text von einem Plädoyer für Game Studies als einer eigenständigen Disziplin, einem eigenen Fach.

Nimmt man diese Zustandsbeschreibung der Game Studies jener Zeit als gegeben hin und betrachtet die Situation in Deutschland, so muss man sich fragen, wo die Konferenzen, wo die Universitäten sind, die sich den Game Studies in dieser Zeit öffnen? Wie ist es um die Wertschätzung für das Kulturgut digitales Spiel bestellt, wenn noch über Jahre hinweg deutschsprachige Studien oftmals digitale Spiele als Untersuchungsgegenstand allein aufgrund von deren wirtschaftlicher Potenz legitimieren müssen? Sicherlich, erste Publikationen (auch Dissertationen) entstehen um die Jahrtausendwende auch in Deutschland, ihnen wird aber oftmals ein ‚Exotenstatus‘ zugeschrieben.6 In Anbetracht dessen kommt man kaum umhin, den von Aarseth beschriebenen Zustand – worauf er sich zugegebenermaßen auch primär kapriziert – auf Nordamerika oder Skandinavien zu beschränken und nicht auf Deutschland zu übertragen, eine diskrepante Entwicklung zu konstatieren.

Die deutschen Game Studies im Jahr 2011

Konzentrieren wir uns stärker auf Deutschland und setzen unsere historische Reise fort: Digitale Spiele, deren Erforschung sowie Lehre an Universitäten haben auch 2011 noch einen schwereren Stand in Deutschland als in anderen Teilen der Welt, wenn auch freilich verbessert im Vergleich zum Milleniumswechsel. Erste Forscher:innen mit ‚Game-Studies-Hintergrund‘ werden auf Professuren berufen, welche in ihrer Denomination aber meistens „Medienwissenschaft“ oder „Kommunikationswissenschaft“ führen und allenfalls in den beigefügten Schwerpunktsetzungen Bezüge zu den Game Studies erahnen lassen. Man kann hierin einerseits einen Zufall sehen, andererseits kann man unter dem Eindruck der Gesamtheit dieser Benennungen aber auch fragen, ob sich in diesem Umstand nicht vielleicht doch ein Indikator dafür verbirgt, dass es mit der Institutionalisierung der Game Studies an deutschen Universitäten im Jahr 2011 noch nicht allzu weit gediehen ist. Es kommt hinzu, dass Teile des öffentlichen Diskurses lange unter den Vorzeichen der Amokläufe an der Columbine High School in Littleton sowie dem Gutenberg-Gymnasium in Erfurt standen, die die massenmedial aufbereitete, undifferenziert geführte und plakativ titulierte ‚Killerspieldebatte‘ zur Folge hatten. Dieser Diskurs dehnte sich von der breiten Öffentlichkeit in die wissenschaftlichen Diskussionen aus und führte sie über Jahre hinweg in ein Fahrwasser, dessen Sog sie sich nur schwer entziehen konnten.

Wissenschaftliche Diskurse leben, wie wir alle wissen, vom Austausch auf Konferenzen, im Seminar, aber eben auch in Publikationen. Diese Arbeiten zu veröffentlichen, stellt allerdings ein schwierigeres Unterfangen dar, wenn der behandelte Untersuchungsgegenstand als ‚vorbelastet‘ gilt und ein damit verbundenes Fach nicht fest an den Universitäten verankert ist. Gerade traditionelle Verlagshäuser oder Zeitschriftenredaktionen tun sich in solchen Fällen nicht selten schwer. In dieser Situation stellt das Auftauchen einer deutschsprachigen wissenschaftlichen Zeitschrift, die bewusst nur digitalen Spielen und deren Erforschung Raum gibt und interdisziplinär offen ist, eine enorme Bereicherung der nationalen Publikationskultur dar, indem sie schlicht Veröffentlichungsmöglichkeiten schafft und hierdurch eine inhaltlich-thematische Ausdifferenzierung der Game Studies befördert, die das Mäandern um Gewalt und deren Darstellung in digitalen Spielen und anderen populärkulturellen Medien lange erschwerte.

Die deutschen Game Studies 2021

Worin, zehn Jahre nach deren Gründung, lässt sich nun der Beitrag der PAIDIA für den deutschsprachigen Forschungsdiskurs sehen? Wie die Game Studies um die Jahrtausendwende die Erforschung digitaler Spiele international dadurch vorantrieb, dass es schlichtweg ein anerkanntes Publikationsorgan für die Game Studies gab, leistete die PAIDIA Vergleichbares für den nationalen Forschungsdiskurs, auch wenn es sicherlich zu kurz greifen würde, die Leistung nur am bloßen Vorhandensein festzumachen. War es der Game Studies in den Anfangsjahren der Game Studies noch möglich, ‚den‘ internationalen Forschungsdiskurs (mit) zu lenken, so führte die vermehrte Beschäftigung mit digitalen Spielen in der Forschung zu einer weltweiten Aufgliederung in viele nationale Forschungsdiskurse. Das Entstehen nationaler Forschungsdiskurse und -kulturen ist jedoch häufig auf Publikationsorgane angewiesen, die Studien in der jeweiligen Landessprache veröffentlichen. Dieses Organ wurde die PAIDIA und bietet somit einen wichtigen Orientierungs- und Bezugspunkt für die deutschsprachige Computerspielforschung, die sich auch zwei Jahrzehnte nach ihrem Beginn noch in einer ‚Frühphase‘ im internationalen Vergleich befindet.

Zugleich förderte die PAIDIA die thematische Ausdifferenzierung der deutschsprachigen wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit digitalen Spielen, stellte aus, dass digitale Spiele mehr sind als nur Shooter. Diese Ausdifferenzierung können wir auch an der mittlerweile durchaus beachtlichen Anzahl an Publikationen7 und Konferenzen ablesen sowie der Wertschätzung, die digitalen Spielen als Kultur- und Wirtschaftsgut von der Gesellschaft und auch der Politik mittlerweile entgegengebracht wird. Auch wenn die PAIDIA in der Literaturwissenschaft ihre Wurzeln hat, so hat sie sich der Medienwissenschaft und anderen angrenzenden Disziplinen von Beginn an geöffnet und gezeigt, dass Game Studies letztlich ein inter- bzw. transdisziplinäres Fach sind. Was allerdings noch in einem Missverhältnis zur vermehrten intensiven wissenschaftlichen Beschäftigung mit digitalen Spielen in Deutschland steht, ist die Institutionalisierung an deutschen Universitäten, auch wenn Forscher:innen mit Forschungsschwerpunkten in den Game Studies häufiger im medienkulturwissenschaftlichen Bereich berufen werden und auch die Denominationen mutiger werden, wenn auch sie nicht allzu forsch sind.8 Hierbei ist ferner eine weitere Diskrepanz, wenn nicht gar ein Graben zu erkennen, wenn man auf die verschiedenen Hochschultypen blickt. Wo Universitäten noch reserviert zu sein scheinen, da sind Fachhochschulen und Hochschulen für Angewandte Wissenschaften im Hinblick auf die Game Studies offener, Kunsthochschulen in Bezug auf das Gamedesign oder ‚Games‘ im Allgemeinen ohnehin.

Das Jahr 2031 – Ten Years After

Game Studies, quo vadis? Vielleicht klingt dies etwas zu pathetisch, trifft aber den Kern dessen, worum es für die Game Studies gehen sollte. Wir haben zwar vieles erreicht, müssen zugleich aber konstatieren, dass noch vieles zu erreichen ist. Damit verbunden müssen wir Antworten auf Fragen finden, Diskussionen führen, für die die PAIDIA eine Plattform sein könnte, vielleicht auch mit speziellen Rubriken, neuen Textsorten oder Sonderausgaben. Die dringendste Frage ist dabei, was dieses ‚Wir‘ eigentlich ist. Es gab stets Strömungen, die die Game Studies nur als Forschungsfeld sehen, manche Kolleg:innen betrachten sie sogar lediglich als einen Forschungsschwerpunkt unter mehreren. Unter Umständen müssen wir uns aber fragen, ob wir nicht eine Disziplin, ein Fach sind oder sein sollten. In der Logik deutscher Universitäten findet institutionell vollumfänglich nur Eingang, was eine gewisse ‚innere Festigkeit‘, was eine Disziplin wird. Selbiges gilt für die großen Forschungsförderer. Ich will die Game Studies damit keineswegs in Richtung einer Disziplinbildung drängen, jedoch anregen, zu hinterfragen, wie wir uns hochschul- und wissenschaftspolitisch unter strategischen Gesichtspunkten aufstellen. Vielleicht müssen wir diesbezüglich umdenken, aber wenigstens die Diskussionen darüber sollten wir führen, auch wenn wir uns für andere Wege entscheiden sollten.

Damit hängt auch zusammen, wie sich die Game Studies überfachlich verorten. Aus den Geistes-, Kultur- und Sozialwissenschaften kommend werden zunehmend Fragen relevant, die sich nur mittels wirtschafts- und rechtswissenschaftlicher oder informatischer Expertise angemessen beantworten lassen. Was bedeutet dies für die Inter- oder gar eine mögliche Transdisziplinarität? In diesem Kontext wäre auch zu klären, wie es die Game Studies eigentlich mit dem Gamedesign9 oder anderen medien- und kunstwissenschaftlichen Disziplinen halten. Wie ist es in diesem Rahmen um Praxisbezug und Anwendungsorientierung bestellt? Und zwar nicht nur in der Lehre, sondern auch in der Forschung im Sinne einer entwicklungsorientierten Forschung. Müssen wir uns nicht auch stärker damit befassen, wie wir Game Studies unterrichten, wie Game Studies studiert werden sollten?10

Freilich werden auch weiterhin, nicht zuletzt vor dem Hintergrund eines sich ständig wandelnden Marktes, Fragen danach virulent bleiben, wie digitale Spiele theoretisch zu fassen, historisch einzuordnen und ästhetisch zu betrachten sind und ohne jede Frage werden wir auch zukünftig darüber streiten, was die Gegenstände der Game Studies eigentlich sind. Die Game Studies definieren sich gewöhnlich über ihre Untersuchungsgegenstände und nicht über die institutionelle Zugehörigkeit jener, die Game Studies betreiben und ich will dies auch nicht grundsätzlich infrage stellen, wir sollten uns aber selbst sehr wohl fragen, ob sich Gegenstandsbezogenheit und institutionelles (Selbst-)Verständnis gegenseitig ausschließen. Müssen wir uns, wollen wir das interdisziplinäre Arbeiten in den Game Studies weiter vorantreiben, nicht gar fragen, was unser Fach ausmacht, wenn wir verstärkt in den methodischen, theoretischen und empirischen Austausch mit anderen Disziplinen treten wollen? Ist ein Selbstverständnis als Fach nicht auch vorteilhaft, wenn wir die Frage nach unseren Gegenständen grundlegender stellen wollen, wenn wir Spiele im Allgemeinen und nicht bloß digitale Spiele im Besonderen als unsere Forschungsgegenstände betrachten? Wie bestehen wir als Forschungsfeld im Angesicht eines heterogenen Untersuchungsgegenstandes wie dem Spiel als Phänomen in seiner vollen ontologischen wie ästhetischen Breite? Können sich die verschiedenen Hochschultypen im Kontext der Game Studies nicht besser unter dem Dach eines Faches einander annähern? Gilt dies nicht im besonderen Maße für eine Öffnung gegenüber dem Gamedesign als künstlerischer Disziplin?

Letztlich werden wir uns auch damit auseinandersetzen müssen, wie wir es mit der digitalen Spielindustrie halten. Die zunehmende Bedeutung von Praxisbezug und Anwendungsorientierung, die Studierende an uns stellen und das große Interesse der Bildungspolitik an der ‚Third Mission‘ von Hochschulen befördern eine stärkere Hinwendung in Richtung ‚Praxis‘, die letztlich viele Vorteile (auch wissenschaftliche) mit sich bringt. Wir sollten uns, wenn wir diskutieren, ob wir ein Fach oder ein Forschungsfeld sind, nur von epistemischen Gründen leiten lassen und nicht von anders gelagerten Bedenken. Wir sollten offen in den Diskurs treten. Die PAIDIA scheint mir der richtige Ort, eine solche Diskussion zu führen, wobei wir nicht vergessen sollten, dass nicht nur deklarative Sprechakte Fächer schaffen, sondern dass sich Fächer auch selbst hervorbringen können durch ein bestimmtes Set an Forschungs- und Lehrpraktiken. Hierzu zählen nicht zuletzt auch die Publikationen und insofern ist eine wissenschaftliche Zeitschrift, die dem Diskurs über ein Fach Raum gibt, vielleicht nicht nur ein Diskussions-, sondern auch ein Gestaltungsraum und gibt den deutschen Game Studies perspektivisch Gestaltungsmöglichkeiten, selbst Impulse im internationalen Forschungsdiskurs zu setzen und ihnen nicht weiter bloß hinterherzulaufen.

Medienverzeichnis

Literatur

Aarseth, Espen: Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The John Hopkins University Press 1997.

Aarseth, Espen: Computer Game Studies. Year One. In: Game Studies. The International Journal of Computer Game Research. Jg. 1, H. 1 (2001). http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html [02.08.2021].

Beil, Benjamin; Freyermuth, Gundolf; Gotto, Lisa (Hg.): New Game Plus. Perspektiven der Game Studies. Genres – Künste – Diskurse. Bielefeld: transcript 2015.

Bartholdy, Björn; Breitlauch, Linda; Czauderna, André; Freyermuth, Gundolf (Hg.): Games studieren – was, wie, wo? Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele. Bielefeld: transcript 2018.

Freyermuth, Gundolf: Games – Game Design – Game Studies. Eine Einführung. Bielefeld: transcript 2015.

Murray, Janet: Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press 1997.

Neitzel, Britta: Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen. Weimar: Universität Weimar 2000.

Niesz, Anthony und Holland, Norman: Interactive Fiction. In: Critical Inquiry. Jg. 11. H. 1 (1984), S. 110-129.

Pias, Claus: Computer Spiel Welten. München: Sequenzia 2002.

Wolf, Mark J. P. und Perron, Bernard: Introduction. In: Dies. (Hg.): Video Game Theory Reader. New York: Routledge 2003, S. 1-24.

Titelbild

Kupelwieser, Leopold:  Gesellschaftsspiel der Schubertianer in Atzenbrugg, 1821, Wien Museum Inv.-Nr. 18752, CC0 (https://sammlung.wienmuseum.at/objekt/129244/)

  1. Abrufbar unter der folgenden URL: http://gamestudies.org/2101 [02.08.2021].[]
  2. Vgl. Niesz und Norman/Holland: Interactive Fiction. 1984.[]
  3. Vgl. Aarseth: Cybertext. 1997 sowie Murray: Hamlet on the Holodeck. 1997.[]
  4. Vgl. Aarseth: Computer Game Studies. 2001.[]
  5. Zum zunehmenden Forschungsinteresse an digitalen Spielen um die Jahrtausendwende vgl. auch Wolf/Perron: Introduction. 2003, S. 12f.[]
  6. Vgl. exemplarisch Neitzel: Gespielte Geschichten. 2000 sowie Pias: Computer Spiel Welten. 2002.[]
  7. Mittlerweile entstehen auch weitere deutschsprachige Zeitschriften für Game Studies (auch in einem allgemeineren Sinne) wie die Spiel|Formen. Abrufbar unter der folgenden URL: https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal [02.08.2021].[]
  8. 2016 stellten Herausgeber:innen und Redaktion der Paidia in ihrem zweiten Editorial fest: „In der Mitte der institutionalisierten geistes- und kulturwissenschaftlichen Forschung und Lehre sind Computerspiele noch lange nicht angekommen“. https://www.paidia.de/editorial-2016-2/ [02.08.2021]. Zum Stand der Game Studies vgl. ferner Beil/Freyermuth/Gotto: New Game Plus. 2015.[]
  9. Vgl. dazu Freyermuth: Games – Game Design – Game Studies. 2015.[]
  10. Vgl. dazu Bartholdy/Breitlauch/Czauderna/Freyermuth: Games studieren. 2018.[]

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Matuszkiewicz, Kai: "10 Years Later – Beobachtungen zur Entwicklung der Game Studies als Fach in Deutschland". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 15.10.2021, https://paidia.de/10-years-later-beobachtungen-zur-entwicklung-der-game-studies-als-fach-in-deutschland/. [25.04.2024 - 10:19]

Autor*innen:

Kai Matuszkiewicz

Dr. Kai Matuszkiewicz ist Medienwissenschaftler und befasst sich neben Game Studies, Medien- und Hochschuldidaktik, Medienproduktion und -rezeption sowie Medien- und Kulturtheorie mit Open Science, Open Access und Wissenschaftskommunikation. Nach einer computerspielwissenschaftlichen Dissertation in Göttingen war er Mitarbeiter in Projekten zur spielbasierten Vermittlung in Kassel und ist gegenwärtig wissenschaftlicher Koordinator des medienwissenschaftlichen Open-Access-Fachrepositoriums "media/rep/" in Marburg. Zudem ist er Mitherausgeber des Open-Media-Studies-Blogs der Zeitschrift für Medienwissenschaft.