Das Logo der Tagung Spielzeichen

Zeichen jenseits der Oberfläche. Bericht zur interdisziplinären Tagung „Spielzeichen – Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels (5.-7.12.2014, Universität Passau)

14. Januar 2015
Abstract: Tagungsbericht zur interdisziplinäre Tagung „Spielzeichen – Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels (5.-7.12.2014, Universität Passau).
Das Logo der Tagung "Spielzeichen", mit freundlicher Genehmigung von Martin Hennig.

Das Logo der Tagung "Spielzeichen"

Die gängige Auftragsbeschreibung einer medienwissenschaftlichen Tagung unter dem Banner der Game Studies fällt gegenwärtig meist folgender­maßen aus: Wie kann ein empirisch vielfältigtes und vor allem in seiner Komplexität mittlerweile anerkanntes (Hybrid-)Medium wie das Computerspiel interdisziplinär auf dem neuesten Forschungsstand analysiert werden? Das Computerspiel, so eine immer wiederkehrende Feststellung in den Medienwissenschaften der letzten Jahre, provoziert „alte“ Forschungszweige zu neuen Zugangsweisen und fordert etablierte Disziplinen wie die Literatur- und Filmwissenschaft heraus, fächer­über­greifende Methodenprogramme zu entwickeln. Denn die Game Studies stehen als Oberbegriff für eine Vielzahl an Forschungen, die sich aufgrund des medialen Hybridcharakters von Computerspielen kaum zu einem methodisch-programmatischen Mainstream vereinen lassen. Diese Spannung im Kampf um eine vielleicht von manchen Disziplinen anvisierte Meinungshoheit führte in den letzten Jahren zu einer ansteigenden Zahl an Tagungen und Workshops an zahlreichen Universitäten. Wer sich Computer­spielen als Untersuchungsgegenstand verschließt, mag vielleicht konservative Studiendekane in ihrer Haltung bestärken. Dem Druck einer zunehmend breitenwirksam „gamifizierten“ Gegenwart, die sich – unter welcher Disziplinbrille auch immer – nicht nur unter dem Eindruck anderer, vermeintlich „rein populärer“ Gegenstände wie TV- und Online-Serien stetig auch akademisch erweitert, hält man mit konservativen Haltungen sicher nicht stand.

Wider den Methodenzwang: Komplexität im Zeichen des Pluralismus

Wie schafft man nun unter diesem latenten Druck (der eigentlich längst schon durch das Interesse der Studierenden akademischer Alltag ist) eine Diskussionsbasis ohne perspektivisches Primat, das den Gegenstand am Ende nicht nur auf einen Minimalkonsens reduziert, welcher die eben postulierte Vielfalt unter der Hand wieder einebnet? Die meisten Tagungen wirken dieser Problematik entweder mit einer thematischen Verengung oder einer spezifischen theoretischen Perspektivierung entgegen. Ob dies jeweils zu einer stärkeren Reduktion oder gar einer vermeintlichen Beliebigkeit innerhalb einer Tagungsdramaturgie führt, muss dahingestellt bleiben.

Die Passauer Tagung „Spielzeichen“, die unter der Schirmherrschaft von Prof. Dr. Hans Krah stattfand und von Martin Hennig federführend organisiert wurde, setzte sich unter dem Eindruck einer anerkannten Vernetzung interdisziplinärer Ansätze das ambitionierte Ziel, möglichst viele Ansätze und Perspektiven gleichwertig zu Wort kommen zu lassen. Der Leitgedanke hinter diesem Konzept verdankt sich einem einfachen wie stichhaltigen Grundgedanken: „Hinter der Bildoberfläche des Computer­spiels“, so das programmatische Entree der Tagung, „verbirgt sich eine komplexe Kommunikationsform, die audiovisuelle, ludische, narrative und soziale Zeichensysteme inkorporiert.“ Mit diesem Auszug wird bereits deutlich, wie wichtig es den Organisatoren war, Computerspiele als inkorporierte Medienpraxis in ihrer medialen Spezifik gerecht zu werden und sie nicht nur auf der Ebene der Repräsentation oder der Simulation schematisch zu analysieren. Rezeptionsorientierte, dispositivanalytische oder semiotische Ansätze fanden daher neben vielen weiteren ebenso Gehör wie Film- oder Literaturwissenschaft. Auch etwa die Pädagogik kam neben produktionsästhetischen, soziologischen und theater­wissen­schaft­lichen Vorträgen zu Wort. Diese Vielschichtigkeit erbrachte den Nachweis, wie erfolgreich Game Studies mittlerweile auch ohne weitreichende institutionelle Anbindungen in Deutschland als Kulturwissenschaft betrieben wird.

Den Organisatoren gelang es in Zusammenarbeit mit dem stets dis­kus­sions­freudigen Plenum, jeder Perspektive selbst unter kontroversen methodischen Vorzeichen eine für die Game Studies innovative und vor allem forschungsaktuell relevante Position abzugewinnen. Dies gelang unter der Voraussetzung, dass Computerspielen und der Game-Kultur im akademischen Diskurs der letzten Jahre eine epistemische Kompetenz zugebilligt wurde, die wiederum besonderen Widerhall in der Alltagskultur fand und stetig an einer Auflösung der strikten Opposition in „Hoch- und Populärkultur“ beiträgt.

Folgerichtig zielte das Tagungsprogramm auch darauf ab, die Annäherung von Computerspielprozessen an traditionelle audiovisuelle Medien ebenso zu fokussieren wie ihre Rückkopplung an alternative Spielaneignungen jenseits des technischen Apparats. Denn gerade derartige medien­strukturell variable Entwicklungen in der Handhabung und Umsetzung von Zeichenprozessen jenseits der vermeintlich distinktiven Trennung einzelner „Spielhandlungen“ stellen die Game Studies vor neue Herausforderungen: „Im Zeichenspiel von Medium und Nutzenden diffundieren die Zeichen des Spiels“, lautet dann folgerichtig eine der grundlegenden und zugleich weitreichenden Verständigungsprämissen der Tagung. In diesem Kontext wurde das Computerspiel als Dispositiv im Medienverbund anhand aktueller wie historischer Beispiele bezüglich seiner Motive und Strukturen diskutiert.

Die mit dem Leitgedanken eines Medienverbundes einhergehenden Nutzungspraktiken weisen nicht nur aus semiotischer Perspektive über das rein technische Medium des Games hinaus. Diese Wechselwirkungen zwischen den Zeichen und Erlebnishandlungen, die auch auf den Bereich der Lebenswelt außerhalb kybernetisch technisierter Spielprozesse ausstrahlen, wurden dabei ebenfalls von mehreren Referenten aus ihrer jeweiligen Fachperspektive analysiert. So erfasste die Diskussion auch spezifische Formen von Repräsentation und Perspektivierung von Gaming und Welt, die in medialen Prozessen wie im Film, dem Theater oder der Fanfiction-Literatur meist symbolisch oder ikonisch zum Ausdruck gebracht werden. Und dabei natürlich stets mitgedacht: Wie kann speziell ein interaktives Medium wie das Computerspiel mit diesen vielen verschiedenen Formen von Spielzeichen und Praktiken umgehen und sie innerhalb der Medienkultur prägen?

Zeichen setzen: Eröffnung, Panelstruktur und Keynote

Einführung

Nach der herzlichen Begrüßung durch Prof. Dr. Hans Krah (Passau) eröffnete Hauptorganisator Martin Hennig (Passau) das Tagungsprogramm. Hennig legte mit einigen Beispielen und grundlagentheoretischen Fragestellungen die Weichen für die folgenden Tage, indem er vor allem auf die empirisch umfassende Aktualität von Game-Prozessen in der Alltagskultur und der Vielfalt von Games als mediale Produkte hinwies. Im Kern ging es Hennig darum aufzuzeigen, dass sich letztlich jede Disziplin heute aus ihrer Perspektive den gemeinsamen methodischen Herausforderungen stellen muss, die das Computerspiel als breitenwirksames Gesellschaftsphänomen theoretisch wie praktisch aufgibt.

Panelstruktur

Die Organisatoren trugen diesem Auftrag durch eine fächerübergreifend ausdifferenzierte, jedoch stringent fortlaufende Gliederung der Tagung in sechs Panels mit jeweils mindestens zwei Vorträgen Rechnung. Entsprechend der jeweiligen Reihenfolge der Panels handelte es sich dabei um das Computerspiel als Dispositiv, aktuelle Tendenzen der Computer­spiel­kultur, Spiel und Narratologie, Remediatisierungskonzepte, das Computerspiel im Medienverbund sowie das abschließende Panel Involvierungsstrategien und Spielaneignungen.

Keynote

Prof. Dr. Jan-Oliver Decker (Passau) kam die Aufgabe zu, auf dieser Basis einen für die Diskussionen gangbaren Weg durch das von Hennig skizzierte Labyrinth zu weisen. In seiner Keynote ging Decker daher sehr grundsätzlich der terminologisch hochgradig spannenden Frage nach, wie der mittlerweile oft überstrapazierte Begriff der Transmedialität für das Computerspiel geschärft und systematisiert werden kann. Wenn man davon ausgeht, dass sich Games nicht nur durch Adaptionen intensiv bei anderen Formaten narrativ bedienen, so ist es umso wichtiger, unter­schiedliche Funktionen und Formen dabei distinktiv zu trennen. Welche Rolle spielen etwa Adaptionen, Remakes oder Prequels im Kontext einer multimedialen Diegese, die somit stets auch zwischen einem vermeintlichen Zentrum und seinen Peripherien variabel oszillieren kann. Ob es sich um paratexuelle, serielle oder intermediale Phänomene handelte; Deckerts Ausdifferenzierung transmedialer Phänomene und verschiedener Zeichensysteme leistete eine begriffliche Schärfung im Dickicht der Definitionen, die in ihrer basalen Qualität jede nachfolgende Diskussion begleitete. Die Anforderung an alle nachfolgenden Vorträge bestand folglich unter der Hand auch daran, stets zu reflektieren, wie Computerspiele und Spielprozesse spezifisch Spielzeichen setzen, um ihre jeweiligen Zeichenspiele wirksam werden zu lassen.

 Panel 1: Spielzeichen - Dispositiv Computerspiel

 Vortrag 1

Dr. Tim Raupach (Marbach) versuchte sich in seinem Vortrag an der Aufgabe, den im Bereich der Game Studies schon länger fruchtbaren Begriff des Dispositivs vorzustellen und grundsätzlich weiterzudenken. Mit Rückgriff auf die Filmtheorie und einschlägige Ansätze etwa von Michel Foucault differenzierte Raupach zwischen Makro- und Mikrodispositiven des Computerspiels. Das Computerspiel, so Raupach, ist stets zwischen Technik und Subjekt anzusiedeln, was die Interaktion als wesentliches Merkmal des Dispositives Computerspiel auszeichnet. Dies betrifft das Game als „Artefakt“ ebenso wie den Prozess des Gamings an sich. Daran angeschlossen skizzierte Raupach das Potenzial des Handlungserlebens des Spielers im Umgang mit Games, das im Sinne eines subjekttheoretischen Projektes weiter ausgebaut und mit der Empirie konfrontiert werden müsste.

 Vortrag 2

Dr. Maren Conrad (Münster) war es vorbehalten, den für das Dispositiv des Games/Gamings entscheidenden Fokus auf die Interaktion zwischen Mensch und Maschine mit ihrem Modell der Feedbackschleife fort­zusetzen. Innerhalb dieser Schleife findet im von Conrad auf allen Stationen untersuchten Prozess des Gamings eine komplexe Transformation zwischen Spielzeichen und Zeichenspielen . Das Modell, das sich sowohl aus der Semiotik, der Kybernetik und der Systemtheorie speist, versucht die komplexen Wechselwirkungen zwischen der extratextuellen Ebene, dem Spieler und dem Medium als eine stets zirkuläre Schleife zu beschreiben, die sich selbst in der Performanz des Spielprozesses ständig mit Feedbacks am Laufen hält. Feedback wird jeweils in technische oder semiotische Formen unterteilt und an die jeweilige Offen- oder Geschlossenheit des aktuellen Spielprozesses angepasst. Facetten metaleptischer Selbstreferenz in spezifischen Games oder Momente eines Re-Entrys des Spielers innerhalb der verschiedenen Feedbacks finden in Conrads Ansatz dabei ebenso Berücksichtigung wie das (noch) virulente Problem einer stabilen Unterscheidung zwischen einer offenen und einer geschlossenen Feedbackschleife.

 Panel 2: Aktuelle Tendenzen der Computerspielkultur

 Vortrag 1

Der zweite Tag wurde von Martin Stobbe und Tristan Weigang (beide Münster) eröffnet, die unter kultursoziologischen Vorzeichen eine Studie zu einem neuen Produzententypen im Feld der Computerspielentwicklung vorstellten. Die Referenten gingen folglich von der These aus, dass sich Produzenten und Game-Designer mittlerweile verschiedener Strategien der Inszenierung ihres Selbstbildes und ihrer Produktionsprozesse bedienen, die mit ihrer steigenden Bedeutung im Mediendiskurs korrelieren. Austausch über Social Media, Finanzierung via Crowdfunding / Kickstarter oder die Beteiligung von Spielern an der Entwicklung durch offene Beta-Tests markieren eine Produzenten-Spieler-Bindung, die sowohl ökonomisches wie symbolisches Kapital auf Seiten der Produzenten generiert. Insbesondere in der Independent-Szene inszenieren sich Produzenten wie Jonathan Blow einerseits durch bildliche oder textuelle Referenzen in der Tradition der Geniekultur des 18.Jahrhunderts, um sich vom Mainstream der großen Firmen vermeintlich abzugrenzen. Auf der anderen Seite wird jedoch der Kunstwerkcharakter des eigenen Schaffens nicht intensiv als solcher kommuniziert, um die breitenwirksame Vermarktung und Finanzierung der eigenen Produkte nicht durch eine womöglich zu starre Etikettierung als Nischenkunstwerk zu gefährden. Stobbe und Weigang arbeiten die Zuschreibungen der Produzenten zwischen Innovation und Individualität als Abgrenzungsstrategien heraus und skizzieren damit über verschiedene Subformen das (Selbst-)Bild einer Indie-Szene, die bei genauerer Betrachtung mit dem Mainstream paktiert. An dieser Stelle folgt die Game-Kultur somit letztlich im Kampf um symbolisches wie ökonomisches Kapital traditionell den historischen Paradoxien jeder Grenzziehung zwischen Avantgarde/Independent/Mainstream. Kernfragen wie die nach der Autonomie der Produzenten innerhalb ihres Schaffens unter den modernen Bedingungen der Game-Kultur, erweitern damit den Horizont der bisher eher marginalisierten Debatte um die Rolle der Produzenten und erweisen sich hochgradig anschlussfähig an vergleichbare Forschungsansätze vor allem aus der Literatur- und Filmwissenschaft.

 Vortrag 2

Alexander Schlicker (München) setzte diesen Ansatz eines inter­disziplinären Austausches fort. Unter dem Titel „Spiel in Serie: Zu Begriff, Formen und Distinktionen seriellen Erzählens in Computerspielen“ ging Schlicker von der Grundüberlegung aus, dass die Game-Kultur durch zahlreiche Spiele-Reihen, Fortsetzungen oder Remakes seit Anbeginn an seriell geprägt ist wie etwa Literatur, Comic oder Film. Reihen wie Nintendos „Zelda“ und serielle Figuren wie Super Mario sind jedoch bezüglich ihrer Erzähl- und Inszenierungsstrategien zu unterscheiden von Serials, die etwa mit Cliffhanger- oder Staffelstrukturen arbeiten. Im Sinne eines trans- wie intermedialen Austausches adaptieren Computerspiele in einer zunehmend avancierteren Weise Formen des seriellen Erzählens, die insbesondere durch die Game-Serien der Firma Telltale die Frage nach einer analytischen Vergleichbarkeit zwischen Game- und Serien-Kultur aufwerfen. Der Vortrag zeigte folglich auf, wie die Serialitätsforschung insbesondere im Bereich der TV-Serie Möglichkeiten zur begrifflichen Schärfung und des produktiven medienkomparatistischen Austausches bieten könnte. Schlicker ging es dabei vor allem darum, die medien­spezifischen Gemeinsamkeiten wie Unterschiede zwischen TV- und Game-Serie zur Diskussion zu stellen: Wie tragfähig lassen sich Definitionen der Film- und Fernsehforschung zu Variation/Wiederholung, Reihe, Serie, Serial oder Episoden/Staffeln auf Games übertragen und terminologisch anpassen? Wie können serielle Makro- und Mikro­strukturen intra- wie extratextuell unterschieden werden? Wie reflektieren Game-Serien ihr serielles Gedächtnis sowohl innerhalb ihrer ludisch-narrativen Strukturen als auch auf der Rezeptionsebene? Formen der Selbstreferenz und der Selbstreflexion, die mit diesen Leitfragen zusammenhängen, skizzierte Schlicker exemplarisch anhand von „Defiance“ (seit 2013,TV-Serie/Game), Telltales „The Walking Dead“ (seit 2012) und Ubisofts „Assassins Creed“. Der Vortrag wollte somit aufzeigen, wie Computerspiele in den Fokus der Serialitätsforschung rücken müssen, um weitere wissenschaftliche Präzisierungen und medienkomparatistische Herausforderungen auf diesem Gebiet anzunehmen.

Panel 3: Spiel und Narratologie

Vortrag 1

Michael Buhl (München) näherte sich dem Thema der Narration im Computerspiel aus einer abstrakt semiotischen Perspektive. Buhl unterstrich den für das Storytelling im Game engen Zusammenhang zwischen Ereignissen, den Folgen (die etwa durch einen Spielprozess erst „erspielt“ werden müssen) und der semiotischen Konsistenz der jeweiligen dargestellten Welt, die sich vorwiegend über Raum- und Schwellen­konzepte erschließen lässt. Daraus ergaben sich viele mögliche Abzweigungen: Wie entsteht durch eine Kette von Ereignissen ein Raum? Wie wirkt der Spieler daran mit? Und wie lassen sich Ereignisse oder raumschaffende Handlungen speziell innerhalb einer Abfolge mehrerer Handlungen definieren? Der Vortrag widmete sich folglich einer Lektüre der entsprechenden semiotischen Konzepte von Lotman, De Certeau oder auch des dynamischen Zeichenprozesses nach Peirce und legte ihre hochgradige Anschlussfähigkeit an Modelle wie das von Maren Conrad vorgestellte offen.

Vortrag 2

Welche Funktionen übernehmen Voice-Over-Erzähler im Computerspiel? Diesem leider bisher oft unterschätzten Thema widmete sich der Vortrag von Adrian Froschauer (Saarbrücken). Er ging von der Beobachtung aus, dass sich speziell Erzählinstanzen im Game oftmals einen regelrechten Kampf um die Erzählhoheit und die Interpretation des simulierten Spielprozesses liefern. An zahlreichen Beispielen aus verschiedenen Genres und Phasen der Computerspielgeschichte zeigte Froschauer, wie Voice-Over-Erzähler immer wieder als Faktor hochgradig selbstreflexiver und dezidiert metaleptischer Inszenierungen genutzt wird. Dies betrifft sowohl Aspekte der Einbettung divergierender Erlebnisangebote zwischen Bild, Ton und Steuerung in bestimmte Inszenierungsstrategien als auch gleichzeitig die Ausstellung eines implizit in vielen Games implementierten Gedächtnisses der eigenen medialen Genre- und Technikgeschichte. Auf diesem Weg fand Froschauer zahlreiche schlüssige, aber zugleich wiederum medienspezifisch zu erfassende Analogien zu Konzepten wie dem unzuverlässigen Erzähler. Daraus ergaben sich weiterführende Problemfelder, die es zu diskutieren galt: Wie wird man als Spieler durch einen Erzähler etwa in verschiedenen Szenarien und Genres funktional geleitet oder „nur“ mit Interpretationsmaterial versorgt ohne unmittelbare Auswirkungen auf den aktiven Spielprozess? Gibt es Genres, die ein eher zuverlässiges oder sogar eher ein unzuverlässiges Erzählen präferieren? Oder wie lässt sich das Verhältnis zwischen Voice-Over, „verkörperten“ (Avatar-)Erzählern oder anderweitig mediatisierten Erzählinstanzen näher beschreiben?

Panel 4: Sehen, Erzählen, Spielen. Remediatisierungskonzepte in Videospielen

In diesem von allen drei Referentinnen konzeptionell gemeinschaftlich bestrittenen Panel führten Ann-Marie Letourneur, Monika Weiß und Karina Kirsten (alle Marburg) aus, wie das von Bolter/Grusin so prominent besetzte Feld der Remediatisierung analytisch wirksam wird. Die Referentinnen legten dabei überzeugend dar, auf wie vielen Ebenen des Computerspiels Medien immer im Wechselspiel mit anderen Medien zu denken sind. Insbesondere der Leitgedanke eines lebendigen trans- wie intermedialen Austausches, wonach Games mit ihren Ausprägungen, Konventionen und Umcodierungen wiederum mit anderen Medien interagieren, wurde durch die drei Vorträge sehr anschaulich.

Vortrag 1

Ann-Marie Letourneur analysierte am Beispiel von Quantic Dreams „Heavy Rain“ (2013), inwiefern sich zeitgenössische Games als spielbare Block­buster klassifizieren können. Ihr Vortrag hob die These einer simplen Vereinfachung der Mediengrenzen zwischen Film und Game in der differenziellen Betrachtung (natürlich) auf und konzentrierte sich neben Aspekten des Spielprozesses und der konkreten Spieleradressierung auch auf paratextuelle Phänomene wie Werbeplakate oder Trailer zum Game, um die hochgradig selbst- und metareflexiven Potenziale von Remediatisierung aufzuzeigen. So erweiterte Letourneur mit ihrer Ein­be­ziehung verschiedener Textphänomene den Fokus auf das Begleit­umfeld von Games und schloss damit direkt an die von Jan-Oliver Deckert in seiner Keynote angestoßene Debatte um textuelle Zentren und ihre Peripherien an, die sich gegenseitig in ihren ästhetischen Qualitäten bedingen und aufeinander einwirken.

Vortrag 2

Monika Weiß schloss indirekt an den Vortrag von Alexander Schlicker an, erweiterte allerdings das zuvor vorgestellte einerseits um eine intensive Detailanalyse von Telltales populärer Fortsetzungsserie „The Walking Dead“ (seit 2012), andererseits auch um weitere transmediale Komponenten (Comic). Weiß ging es folglich weniger um einen Theorie- und Forschungs­transfer, sondern um einige analytische Auswirkungen einer film- und fernsehwissenschaftlichen Betrachtung. Ihre Ausführungen zum seriellen Transfer zwischen Comic, TV-Serie und Game wiesen nach, dass speziell an der Schnittstelle serieller Erzählformen sowohl auf audio­visueller wie partizipatorischer Ebene ein innovatives Austauschpotenzial einzelner medienwissenschaftlicher Zugänge hergestellt werden sollte, um Serialität als populärem wie historisch variablem Phänomen adäquat begegnen zu können.

Vortrag 3

Karina Kirsten fiel nun die Aufgabe zu, die Remediatisierung von Zeichen­spielen und Spielzeichen anhand einer Genreanalyse nach­zu­zeichnen. Am Beispiel von Rockstars Western-Epos „Red Dead Redemption“ (2010) zeichnete Kirste die Historie des Western in seiner multimedialen Vielfalt nach und führte anhand einer detaillierten Szenenanalyse vor, wie sich „Red Dead Redemption“ bestimmter Genrestandards bedient und sie in die Dispositionen des Games überführt. Genre wird so als flexibles Konstrukt verstehbar, das sich zwar auf einige Kernpunkte zurückführen lässt, jedoch stets variabel bleibt für Umcodierungen und medienspezifische Adaptions­prozesse. Games wie „Red Dead Redemption“ bedienen sich zwar bei Setting, Figuren, Musik oder Kameraeinstellungen bei filmischen Vorbildern, doch erweisen sich diese Referenzen als auf den Spielprozess angepasste Adaptionen, die eben auch die Unterschiede zum Film akzentuieren.

Panel 5: Das Computerspiel im Medienverbund

Vortrag 1

Wie setzen sich Games mit historisch weitreichenden Motivtraditionen wie dem Begriffspaar der Utopie und der Dystopie auseinander? Und wie spannt die kontemporäre Games-Kultur dabei andere Medienkanäle mit ein? Dr. Rudolf Inderst (München) war es vorbehalten, diese Gedanken anhand des kontrovers diskutierten Ego-Shooters „Wolfenstein: The New Order“ (2014) zu konkretisieren. Inderst führte aus, wie „Wolfenstein“ das Thema einer antinationalsozialistischen Dystopie in Form einer alter­na­tiven Geschichtsschreibung verhandelt, indem vergleichbar zu Romanen wie „Vaterland“ (1992) von Robert Harris der Ausgang des Zweiten Welt­krieges zugunsten der Nazis fiktiv weitergesponnen wird. Nach einer Einführung in die Begriffstradition der Utopie aus geisteswissenschaftlicher Perspektive zeigte der Vortrag auf, dass Games wie „Wolfenstein“ zum einen durch ihre mediale Disposition als digitales Medium prädestiniert für „unmöglich mögliche Welten“ sind, aber zum anderen auch durch Werbestrategien wie die Inszenierung von Internetclips zu faschistischen Musik-Labels, die an das Erzähl-Universum von „Wolfenstein“ angedockt sind, die medialen wie erzählerischen Grenzen ausweitet. Ob nun als Fortschreibung motiv- und medienhistorischer Tradition im Medium eines per se kontroversen Genres wie dem Ego-Shooter oder als Anlass, über transmediale Inszenierungs- und multimedial vernetzte Marketing­strategien nachzudenken: Die Ausführungen von Rudolf Inderst unterstrichen die notwendige Sorgfalt, Computerspiele gerade in ihren dezidiert historischen wie digitalen Vernetzung stets genau zu verfolgen, um sie als aktive Agenten der Medienkultur beschreiben zu können (auch im Sinne Bruno Latours).

Vortrag 2

Im Kontext transmedialer Forschungen wird oft der Einfluss der Literatur auf Computerspiele untersucht. Michael Meyer-Spinner (Osnabrück) nahm sich die umgekehrte Richtung vor, die bisher kaum von der Forschung beachtet wurde. Meyer-Spinner stellte also aus literaturwissenschaftlicher Sicht die Ergebnisse seiner Studie vor, wie die Literatur auf Computerspiele und die Game-Kultur bis dato reagierte. Neben einem offensichtlich noch auf der eigenen Hochwertigkeit aufgebauten Selbstverständnis der Literatur, die dem Gegenstand Computerspiel nur sehr selten eine thematisch dominante Erzählfunktion zuweisen möchte, zeigte der Vortrag auf, dass sich literarische Werke der letzten Jahrzehnte hauptsächlich unter einem thematischen Aspekt mit Computerspielen auseinandersetzen, nämlich der (hybriden) Grenze zwischen Realität und Virtualität. Romane wie Xaver Bayers „Weiter“ (2006) verhandeln die Durchlässigkeit oder die meist hochgradig ideologisch aufgeladene Stabilität dieser Grenze, die meist mit Themen wie gesellschaftlicher Exklusion oder einer Subjekt-Dissoziation verknüpft sind. Meyer-Spinners Forschungsdesign unterteilte dabei vor allem in Texte, in denen die Grenze tatsächlich überschritten wird oder dies nicht geschieht und arbeitete die ideologischen Implikationen entsprechend heraus. Das Computerspiel, so ein Ergebnis, wird in der Literatur oft noch als fremd oder sogar als Gefahr wahrgenommen. Die Untersuchung legt jedoch gerade im Kontext moderner Technologien wie Social Media nahe, dass die Game-Kultur auch Formen neuer Schreib- und damit Denkweisen befördert hat, die jenes medienhistorisch geradezu klassisch zu nennende Misstrauen gegen jede Innovation immer stärker hinfällig werden lässt. So gesehen bleibt es spannend zu beobachten, ob die Literatur innerhalb ihrer eigenen medialen Dispositionen als Textmedium eine Vielfalt an Themen und Erzählstrategien im Umgang mit Computerspielen entwickeln kann, wie es dem Film beispielsweise mit den zahlreichen Vertretern des längst zum eigenen Genre geronnenen Mind-Game-Movies gelang.

Vortrag 3

Zum Abschluss des zweiten Tages stellte Sabrina Eisele (Mainz) aus theaterwissenschaftlicher Sicht Spielsituationen vor, die jenseits des konventionellen technischen Gamings angesiedelt sind. Nicht nur am PC oder der Konsole lassen sich Formen eines technischen Erlebnishandelns in umfassende Interaktionen überführen, die mit der Körpererfahrung des Menschen in der Alltagswelt kooperieren können. Vor allem im Theater bieten sich in vielen zeitgenössischen Performances den Zuschauern die Möglichkeit, aktiv am Geschehen teilzunehmen. Eiseles Vortrag zu theatralen Spielsituationen in sogenannten „Situation Rooms“ und dem Präsenz-Adventure „Live Exit“ führte vor, wie Zuschauer als Spieler über ihre körperliche Involvierung mit Hilfe von Tablets, Smartphones oder audiovisuellen Anleitungen innerhalb der theatral angeordneten Spielräume eine aktive Ko-Präsenz im Prozess einer Gesamtperformance zwischen anderen Spielern und einer narrativen Rahmung übernehmen. Die im Grunde schon immer in der Geschichte des Theaters verankerte Partizipation des Zuschauers erhält mit modernen Formen der Augmented Reality eine körperliche Qualität, die – so das spielerische Konzept – Zuschauer in eine Doppelidentität zwischen Spieler und Avatar transformiert. Diese Spielerfahrung einer körperlichen Ko-Präsenz gelingt dann am intensivsten, wenn die beiden getrennten „Rahmungen“ des Spiels und der Realität innerhalb der Performance zunehmend und zumindest partiell kollidieren. Sabrina Eiseles Vorstellung bot nicht nur anschauliche Beispiele aus einem anderen Medium, die sich in ihrem Hang zur Erweiterung des Erlebnishandelns auf die Immersionsdebatten im Computerspiel beziehen ließen. Wie nahezu alle Vorträge bisher unterstrich auch dieser die grundsätzliche Tendenz innerhalb der modernen Medienkultur hin zu einer immer stärkeren Vernetzung und gegenseitigen Aneignung von Involvierungs- und Reflexionsstrategien, die in jedem Einzelmedium aufscheint.

Panel 6: Zeichenspiel – Involvierungsstrategien, Spielaneignungen

Vortrag 1

Der Befund einer Überlappung und Vernetzung von Involvierungsstrategien in verschiedenen Formen von Spielaneignungen wurde auch im finalen Panel der Tagung konsequent fortgeführt. Dass in diesem Zusammenhang auch nicht primär fiktionale oder zumindest der Fiktion nahestehende Erlebnisangebote berücksichtigt werden müssen, wies Michael Stroh (Eichstätt) mit seinen Ausführungen zu Bildungs- und Erziehungsprozessen in simulierten Computerspielwelten nach. Sein pädagogisches Interesse lag dabei unter anderem auf Learning Games oder sogenannten Serious Games, die zur gezielten theoretischen Wissensvermittlung oder aber bei auch der Durchführung praxisorientierter Übungseinheiten Anwendung finden. Games erziehen eben nicht nur ihre Spieler dazu, wie sie gespielt werden müssen, sondern bieten speziell als Serious Games durch ihre spielerischen Mittel Möglichkeiten, „ernsthafte“ Inhalte und Werte so zu transportieren, dass sie speziell von Kindern lieber angenommen werden als durch andere Formen des Transfers. Wie der Vortrag anhand einiger Praxisbeispiele nahelegte, eröffnen Computerspiele durch die Möglichkeiten der Probehandlung und permanenten, wiederholenden Einübung besondere Potenziale für pädagogische Studien im Bereich der Kinder- und Jugenderziehung. Im Prozess des Spielens realisiert sich das Lernen und damit die insbesondere von der Pädagogik angestrebten Effekte, wobei die Ziele wie auch das Design zu ihrer Durchsetzung stets einer vorgegebenen Perspektive unterliegen, die speziell aus wissen­schaftlicher Sicht immer wieder bezüglich ihrer Wertigkeit überprüft werden muss. Serious Games stehen folglich als „ernste Spiele“ exemplarisch an der auch medienhistorisch stets diskussionsbedürftigen Schwelle zwischen einer mit ihnen intendierten Zweckgebundenheit und dem Prozess des Spielerlebens. Stroh gewährte dem Plenum damit auch einen Ausblick auf eine noch zu leistende ludisch-pädagogische Theorie, die sich nicht mit der Sammlung zahlreicher empirischer Daten und einem manchmal tendenziell medienblinden Verständnis von Rezeption und vermeintlicher Wirkungskausalität zufriedengibt.

Vortrag 2

Dass nicht nur Games im Medienverbund, sondern auch dazu analog einzelne Forschungsansätze innerhalb der Wissenschaft besonders kritische Positionen provozieren, bewies auch der folgende Vortrag von Hiloko Kato und René Bauer (Zürich). Sie brachten eine bisher im Tagungsverlauf unbeachtete Perspektive ein, nämlich die des Game-Designs. Kato und Bauer vertraten dadurch fast zwangsläufig eine bewusst „autorzentrierte“ Position, da sie die Deutungshoheit über den Prozess des Gamings deutlich auf die Seite der Game-Designer verlegten. Wenn Michael Stroh zuvor den aktive Lerneffekt von Games untermauerte, so betonten die beiden Wissenschaftler aus Zürich in ihren Ausführungen zur Konstruktion und Rezeption von Orientierungsweisen die manipulative Kraft von Game-Prozessen, die ihre Spieler durch präzise eingesetzte Design-Strategien (Ton, Bild, Eingabegeräte) scheinbar wie Marionetten zu lenken verstehen. Sie differenzierten dabei zwischen Makroanleitungen wie der Story oder dem Highscore und Mikrosystemen wie implemen­tierten Belohnungssystemen und sequenziellen Hinweisen, die Spielern dabei helfen, die nötigen Anforderungen zu entdecken und folglich auch zu lösen. Die enge Verbindung der Raumstrukturen mit den jeweiligen Zeichensystemen, die etwa aufgeteilt werden müssen in akut lesbare und nicht für die Lösung einer Spielsituation unbedingt notwendige Zeichen, skizzierte eine der theoretischen Grundlagen für eine von Kato und Bauer angedachte Typologie von Hinweissystemen. Anhand zahlreicher Mikrobeispiele aus verschiedenen Genres belegten sie, wie Games durch verschleierte oder offensichtliche Hinweise Spielpfade vorgeben, Handlungsoptionen einschränken und die Spieler entsprechend für „korrektes“ Spielen belohnen oder eben bestrafen. Die Illusion eines freien Spielens, so das Fazit der Referenten, ist eben selbst in relativ offenen Genres wie Open-World-Games nur eine solche und unterliegt dem „Autorengott“ des Game-Designers. Mit Blick auf andere medial geschulte Disziplinen wie die Literatur-, Fernseh- oder Filmwissenschaft, die den „Tod“ sowie die „Rückkehr des Autors“ längst hinter sich und auf ein modernes theoretisches Niveau gebracht haben, möchte man den spannenden Vortrag von Kato und Bauer auch als Plädoyer für eine fundierte Diskussion und (Re-)Definition des Autorenbegriffs im Kontext der Game Studies begreifen.

 Vortrag 3

Auch die innerhalb der Game-Kultur immer offener kontrovers debattierte Problematik klischeehafter Repräsentationen von Frauen und Ge­schlech­ter­identitäten allgemein bekam ihren Platz. Sind aktive Avatar­heldinnen ebenso wie passive Figuren meist nur audiovisuelle Belohnung für vorwiegend männliche Spieler? Sind Frauen in Games allgemein meist nur Opfer, die von starken Helden gerettet werden wollen? Matteo Riatti (Passau) vertrat in seinem Vortrag zur semiotischen Konstruktion parasozialer Beziehungen am Beispiel von Computer­spiel­heldinnen die These, dass sich Heldinnen in Games primär innerhalb eines polaren Schemas einordnen lassen. Weibliche Helden wären dementsprechend entweder hauptsächlich sexuelle Lust- und Schauobjekte oder aber charmante, gewitzte und eher intellektuelle Figuren. Frauen, so Riattis weitere These, wird somit in Games unter dem Primat des männlich codierten Spielerblicks kein flexibler Charakter zugeschrieben. Games bauen dabei auf kulturgeschichtlichen Tropen wie der „Rettung der verlorenen Unschuld“ oder der Tabuisierung von Sexualität durch narrativ gestützte Inzesttabus auf. Riatti präsentierte mit Beispielen wie „Super Mario Bros.“ (1985), „Metroid“ (1986), „The Secret of Monkey Island“ (1990) oder der obligatorischen Ikone Lara Croft eine Auswahl verschiedener Stereotypenbildungen, die exemplarisch aufzeigen sollten, wie ver­meint­lich stabile männliche Vorstellungen von Rollen­klischees in Games stabilisiert, aber auch zumindest manchmal ironisch gebrochen werden. Ob die Vorannahmen des vorgestellten Schemas bezogen auf die Vielfalt der Repräsentationen in Games oder der Rezeptionserwartungen von Spielerinnen und Spielern nicht einer differenzierten gendertheoretischen Fundierung bedürfen, wurde nachträglich im Kontext weiterer Unter­suchungs­potenziale ebenso intensiv diskutiert wie eine fruchtbare Erweiterung des Konzepts der Computerspielheldin auf verschiedene Altersstufen und Genres.

 Vortrag 4

Das Finale des Panels und somit auch der Tagung bildete ein interessantes Projekt, das sich mit sekundären Narrativierungen innerhalb der Game-Kultur beschäftigt. Patrick Jahnke (Greifswald) und Dr. Innokentij Kreknin (Passau) interessieren sich für Prozesse während des Spielens, die in die Alltagspraxis der Spieler überführt werden. Kulturtechniken wie Mods, Let's Plays oder Fanfiction stellen eine Form der sekundären Narrativierung dar, die als moderne Varianten von Autorschaften durch die Spieler zu interpretieren sind. Das Spielersubjekt lädt Computerspiele, das Spielerleben und die Game-Kultur an sich mit Bedeutungen auf, die wiederum in eigene Texte und Sinnangebote münden. Spieler sind daher Autoren, die sich innerhalb und außerhalb des Spielprozesses zwischen erster und zweiter Autorschaft bewegen und daher als Agenten einer besonderen, genuin mit den ludischen Prinzipien des Games verknüpften Subjekttechnik gelten. Denn vor allem die ludische Natur von Games motiviert Fortschrittsprozesse und damit die Aufnahme weiterer Sinnangebote des Gamings, die dann vom Spielersubjekt in verschiedenen Medien und Praktiken fortgeschrieben werden können. Auf diesem Weg umfasst der Ansatz der beiden Wissenschaftler beispielsweise auch daran angeschlossene Phänomene wie die Konstruktion von Selbsterzählungen und Spieler(auto)biografien mithilfe eigener Avatare. Dieser umfassende Ansatz einer Analyse von Involvierungs- und damit auch Diffusions­prozessen zwischen Gaming und Alltagskultur, die sich wiederum in weiteren Medienpraktiken niederschlägt, schloss folglich an mehrere der zuvor gehörten Vorträge an. Spielaneignung bedeutet unter der Prämisse des Projektes (und des ganzen Tagungsprogramms) eine konzise Auseinandersetzung und Fortführung der Zeichenspiele des Gamings und der Game-Kultur. Zum Abschluss des Vortrages zeigte die Diskussion, wie schwierig vor allem die terminologische Grenzziehung zwischen der ersten und zweiten Narrativierung sein kann, da die kon­temporäre Medienkultur von einer erheblichen Komplexität geprägt ist. Wie die Unterscheidung zwischen einer Autorschaft erster und zweiter Stufe distinktiv definiert werden muss, bleibt dabei einer der Arbeitsaufträge für das spannende Projekt.

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Schlicker, Alexander: "Zeichen jenseits der Oberfläche. Bericht zur interdisziplinären Tagung „Spielzeichen – Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels (5.-7.12.2014, Universität Passau)". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 14.01.2015, https://paidia.de/zeichen-jenseits-der-oberflache-bericht-zur-interdisziplinaren-tagung-spielzeichen-theorien-analysen-praktiken-des-zeitgenossischen-computerspiels-5-7-12-2014-universitat-pass/. [23.04.2024 - 14:06]

Autor*innen:

Alexander Schlicker

Dr. phil. Alexander Schlicker studierte Literaturwissenschaft, Linguistik, Kunstgeschichte und Politische Wissenschaft an der LMU München. Magisterarbeit zu Begriff, Theorie, Form und Praxis des Horror-Genres im Computerspiel (publiziert 2010) sowie abgeschlossene Promotion zum Thema „Autor – TV-Serie – Medienwandel: (De-)Figurationen serieller Autorschaft“ (publiziert 2016). Mitarbeiter (verschiedene Lehraufträge) am Institut für Deutsche Philologie der LMU München und tätig als Autor, Journalist sowie Online-Redakteur für verschiedene Verlagshäuser und Publikationen. Forschungsschwerpunkte in den Bereichen der Film-, Fernseh-, Serien- und generell Medienwissenschaft(en) mit besonderem Fokus auf aktuelle Tendenzen der Game Studies.