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CfP: „Phantastik im / und Computerspiel“
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CfP: „Phantastik im / und Computerspiel“

Der Begriff „Phantastik“, der in dieser Sonderausgabe in Bezug auf das Computerspiel untersucht werden soll, kann minimalistisch wie maximalistisch definiert werden (vgl. Brittnacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 189-198). In der minimalistischen Definition, die auf literarische Werke der klassischen Phantastik oder auch sog. ‚Mind Game Movies‘ (vgl. Pinkas: Der phantastische Film. 2010, S. 126) zutrifft, beschreibt ‚Phantastik‘ medial evozierte Rezeptionsmomente realitätssystemischer Unsicherheit zwischen zwei möglichen Weltmodellen: Ist z.B. ein scheinbar ‚übernatürliches‘ Phänomen innerhalb der dargestellten Welt tatsächlich Teil der (nun erschütterten) Realität – oder gibt es eine ‚natürliche‘ Erklärung dafür, wie zum Beispiel gezielte Manipulation, Naturphänomene oder Sinnestäuschungen? Maximalistische Definitionen verstehen ‚Phantastik‘ hingegen als Sammelbegriff für alle fiktionalen Welten, die sich in ihren Raumstrukturen, Kulturen oder auch Naturgesetzen signifikant von der Primärwelt der RezipientInnen unterscheiden, schließen so also meist u.a. Märchen-, Fantasy- und Alternativweltgeschichten mit ein.

Doch trotz der großen Unterschiede sind beide Definitionen des Phantastischen letztlich von Fragen des narrativen Worldbuildings angetrieben: Wie kann eine ganze Welt mit ihren Orten, Sprachen, Kulturen, Geschichte(n), Normen und Naturgesetzen (vgl. „Mythos-Topos-Ethos“ bei Klastrup; Tosca: Transmedial Worlds. 2004) mit dem begrenzten Inventar etablierter Zeichensysteme dargestellt werden – und zwar auf solche Weise, dass Unstimmigkeiten innerhalb dieser Ordnung von RezipientInnen nicht nur selbstständig erklärt, sondern auch zur Basis weitergehender philosophischer Fragestellungen werden können?

Aus medienwissenschaftlicher Perspektive ist klar, dass jedes Medium Welten dank seiner medienspezifischen ‚affordances‘ (vgl. Gibson: The Ecological Approach. 1979, S. 127) auf besondere Weise präsentieren kann. Jedoch stellen die Welten der Phantastik ein besonders reizvolles Feld transmedialen Experimentiens dar (vgl. Harvey: Fantastic Transmedia. 2015). Für das Computerspiel ist dies besonders relevant, denn als multimodaler Medienverbund (vgl. u.a. Beil et al.: ‚It’s all in the game‘. 2009) kann es eine enorme Vielfalt von medialen Vermittlungswerkzeugen nutzen, die nicht nur die Zeichensysteme etablierter narrativer Medien (statisches und dynamisches Bild, Fotografie, Geräusche, Stimme, Musik, Text, Malerei etc.) einschließen, sondern auch medienspezifische Wege der Weltvermittlung, die auf der sensomotorischen Konfrontation mit einer regel- und herausforderungsbasierten Simulationsumgebung basieren – selbst die fremdartigsten Welten werden konkret sinnlich erfahrbar und damit vom abstrakten Spiel-Raum zum konkreten Erfahrungsort (vgl. Schut: Virtual Tangibility. 2017, S. 338).

Die geplante Sonderausgabe lädt deshalb besonders Beiträge zu folgenden Leitfragen und Themenkomplexen ein:

  • Wie wirken die unterschiedlichen Vermittlungswerkzeuge des Computerspiels typischerweise zusammen (oder gegeneinander), um ‚phantastische‘ Sekundärwelten erfahrbar zu machen?
  • Welche Rolle spielt die medienspezifische Möglichkeit, durch Telepräsenz innerhalb einer Simulationsumgebung mit den Objekten, BewohnerInnen und ‚Spielregeln‘ der Welt zu interagieren, beim mentalen ‚Worldbuilding‘ vonseiten der SpielerIn?
  • Welche narrativen und ludischen Dispostive stellt die genretypische Topik phantastischer Storyworlds bereit, die sich in besonderer Weise für eine Umsetzung in Computerspielen eignen?
  • Wie können Momente realitätssystemischer Unsicherheit (‚Phantastik‘ in ihrer minimalistischen Definition) mit den Vermittlungswerkzeugen des Computerspiels realisiert werden? (Wie) werden diese typischerweise aufgelöst?
  • Wie verlaufen die Prozesse emotionaler Lenkung der SpielerIn in phantastischen Storyworlds und mit welchen spezifischen Mitteln werden diese generiert?

Die Ausgabe ist bewusst interdisziplinär ausgerichtet. We are happy to accept contributions in English.

Informationen zum Ablauf

Die Beiträge sollen einen Umfang von maximal 35.000 Zeichen (inkl. Leerzeichen) aufweisen.

Bei Interesse senden Sie bitte ein Abstract im Umfang von max. 300 Wörtern bis zum 15. März an paidia(at)germanistik.uni-muenchen.de. Bitte verwenden Sie dabei ein gängiges Format (pdf, doc, docx, rtf). Da wir alle Vorschläge im Blind-Peer-Review-Verfahren sichten werden, achten Sie bitte darauf, dass Ihr Textdokument selbst anonymisiert ist.

Ihnen wird von uns Rückmeldung bis Ende März gegeben.

Die vollständigen Beiträge sollen bis 30. Juli eingesendet werden. Die Veröffentlichung der Ausgabe ist für Spätsommer 2021 auf PAIDIA (www.paidia.de) geplant. PAIDIA ist ein wissenschaftliches Non-Profit-Projekt, weshalb veröffentlichte Beiträge nicht finanziell entlohnt werden können.

Für Rückfragen zum Thema stehen Ihnen die Herausgeber der Sonderausgabe unter

Markus May (markus.may(at)germanistik.uni-muenchen.de)

Robert Baumgartner (rbaumgartner87(at)googlemail.com)

gerne zur Verfügung.

Zitierte Literatur:

Beil, Benjamin et al. (Hg): ‚It’s all in the game‘. Computerspiele zwischen Spiel und Erzählung. Navigationen. Zeitschrift für Medien. und Kulturwissenschaften. Vol. 9, Nr. 1, 2009.

Brittnacher, Hans Richard; May, Markus: Phantastik-Theorien: Ein Abriss. In: Hans Richard Brittnacher, Markus May (Hg.): Phantastik. Ein interdisziplinäres Handbuch. Stuttgart: Metzler 2013, S. 189-198.

Gibson, James J.: The Ecological Approach to Visual Perception. Boston: Houghton Mifflin Harcourt 1979.

Harvey, Colin P.: Fantastic Transmedia. Narrative, Play and Memory across Science Fiction and Fantasy Storyworlds. Houndmills: Palgrave Macmillan 2015.

Klastrup, Lisbeth; Tosca, Susana: Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design. In: Proceedings of the 2004 International Conference on Cyberworlds. Los Alamitos, California: The Institute of Electrical and Electronics Engineers 2004, S. 409-416.

Pinkas, Claudia: Der phantastische Film. Instabile Narrationen und die Narration der Instabilität. Berlin, New York: de Gruyter 2010.

Schut, Kevin: Blocks and Buildings. Virtual Tangibility in Video Game Secondary Worlds. In: Wolf, Mark J.P.: Revisiting Imaginary Worlds. A Subcreation Studies Anthology. New York: Routledge 2017, S. 331-347.


Schlagworte

Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

und : CfP: „Phantastik im / und Computerspiel“. 01.02.2021. Zugriff: 27.10.2021 - 13:07.

Robert Baumgartner

Promotion zum Thema "Sinn(es)-Welten. Die Wirkungsästhetik von Computerspielwelten." (Veröffentlichung im Sommer 2021). Seine besonderen Forschungsinteressen umschließen Fantastik (in Theorie und Texten) und Computerspielforschung. Er ist Redakteur von Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung und Mitherausgeber des Sammelbandes I’ll remember this – Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. (Hülsbusch 2016).

Markus May

May, Markus (Prof. Dr.) lehrt Neuere Deutsche Literatur am Institut für Deutsche Philologie an der Ludwig-Maximilians-Universität München. Er ist zusammen mit Hans Richard Brittnacher Herausgeber des Bandes Phantastik: Ein interdisziplinäres Handbuch (Metzler 2013).