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„Lessons of the Wild“: Das Tutorial als Vermittler phantastischer Spielwelten am Beispiel ...
Abbildung 1 (Beitragsbild): „Take Your Bow“. (Horizon: Zero Dawn. Eigener Screenshot).
Beiträge - Sonderausgabe "Phantastik im / und Computerspiel"

„Lessons of the Wild“: Das Tutorial als Vermittler phantastischer Spielwelten am Beispiel von ‚Horizon: Zero Dawn‘

Abstract: Obwohl Computerspielen besonders in ihrer Vermittlung phantastischer Welten eine privilegierte Rolle zugeschrieben wird, können sie kaum als voraussetzungsfreies Medienformat bezeichnet werden. Vielmehr benötigen ihre Spieler*innen grundsätzliche Kenntnisse über Spielmechaniken und deren Einbindungen in narrative Eigenlogiken der Spielwelt. Dieser Beitrag versucht am Beispiel des Open-World-Rollenspiels Horizon: Zero Dawn zu zeigen, wie Tutorials digitaler Spiele zwischen Spieler*in, Maschine, Code und Welt(lichkeit) vermitteln – und als Spielabschnitt das Erlernen ludischen Kompetenzen mit der Vermittlung phantastischer Weltlichkeit verknüpft.
Abbildung 1 (Beitragsbild): „Take Your Bow“. (Horizon: Zero Dawn. Eigener Screenshot).

Abbildung 1 (Beitragsbild): „Take Your Bow“. (Horizon: Zero Dawn. Eigener Screenshot).

Wie lernen wir das Computerspielen?

In einem Video mit inzwischen über zehn Millionen Klicks versucht der YouTuber Razbuten eben dies herauszufinden. Unter dem Titel What Games Are Like For Someone Who Doesn’t Play Games1Razbuten: What Games Are Like For Someone Who Doesn’t Play Games. <https://www.youtube.com/watch?v=ax7f3JZJHSw&ab_channel=Razbuten> [25.06.2021]. konfrontiert er seine Frau mit verschiedenen digitalen Spielen, in denen sie sich ohne Hilfe von außen zurechtfinden soll – „after a lifetime of not playing games“2ebd. – Videobeschreibung. . Ihre Interaktion mit den Spielen wirkt, besonders auf ein mit dem Medium vertrautes Publikum, ungeschickt und orientierungslos. Der ständige Abgleich zwischen erforderlichen Tasten und Aufgaben im Spiel verzögert das Voranschreiten deutlich. Vor allem aber scheitern Versuche, Probleme nach Gesetzmäßigkeiten der spielexternen Welt zu lösen. Diese Überforderung mit der Spielwelt hat nichts mit einer intuitiven Rezeption zu tun – Evokationen und affordances der spielbaren Welt zeigen kaum Effekt. Es fehlt Razbutens Frau „an inherent understanding of how games work and what to expect from them.“3ebd. Wie kommt es nun dazu, könnte eine erste Frage dieses Beitrags lauten, dass es dieses inhärente Verstehen von Computerspielen überhaupt gibt? Oder für die später eingenommene Perspektive: Wie lernen wir, uns in phantastischen (Spiel-)Welten zurechtzufinden?

Didaktik und Weltaneignung

Zahlreiche Beiträge aus der (Spiel-)Didaktik stellen bereits überzeugend dar, wie Computerspiele teils im Verborgenen, teils offensichtlich die Lernprozesse von Spieler*innen fördern und unterstützen.4Vgl. etwa Bopp: Immersive Didaktik und Framingprozesse in Computerspielen. 2006, Fritz: Edutainment. 1997, Gee: What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy. 2003 Eine zusätzliche Sichtweise bieten verschiedene praktische Studien,5z.B. Chen: Utility of Game Instructions. 2003, Martin; Pelletier: The Things we Learned on Liberty Island. 2005 oder Andersen; O’Rourke; Liu et al.: The Impact of Tutorials on Games. 2012. die u. a. zum Schluss kommen, dass Anleitungen und Tutorials eine zentrale Rolle im ‚Erlernen‘ eines Spiels innehaben, indem sie die Spielzeit zunächst zwar verlängern, dabei aber – besonders bei komplexen Regelwerken und Weltentwürfen – auch den Erfolg von Spielenden erhöhen und zusätzlich ihre Einbindung in die Welt fördern.6Andersen; O’Rourke; Liu et al.: The Impact of Tutorials on Games. 2012, S. 1. Martin und Pelletier etwa zeigen, dass Spieler*innen sich bei der Konfrontation mit neuen Spielen (in diesem Fall das Level Liberty Island im Spiel Deus Ex7Ion Storm Austin: Deus Ex. 2000.) auf ihre bisherige Spielerfahrung verlassen, ein Tutorial aber dafür sorgt, dass sie einzigartigen Elementen des Spiels (z. B. Spielmechaniken oder narrative Eigenlogik) höhere Erfolge erzielten.8Vgl.: Martin; Pelletier: The Things we Learned on Liberty Island. 2005, S. 10f.

Auf einer intradiegetischen Ebene sind die affordances digitaler Spiele eng mit Lernprozessen verbunden – enger jedenfalls, als es eine grundlegende Definition als „the opportunities for action made available by an object or interface“9Mateas: A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games. 2004, S. 24. vermuten lässt. Gibson und Pick betonen allerdings, dass das Benutzen von affordances immer schon mit Vor- oder Expertenwissen zusammenhängt: „Humans, at least, must learn to use affordances. Some affordances may be easily learned: others may require much exploration, practice, and time.”10Gibson; Pick: An ecological approach to perceptual learning. 2000, S. 16. Sich auf einen Stuhl zu setzen, dem die affordance im Sinne eines Angebotes als Sitzgelegenheit inhärent ist, mag in der Primärwelt eine intuitive Handlung sein. In einem digitalen Spiel hingegen benötigt dieselbe Aktion (unter der Annahme eines menschlichen oder des Sitzens mächtigen Avatars) zunächst ein Wissen darüber, ob und wie mit welchen Gegenständen interagiert werden kann und nicht zuletzt, mit welchem Befehl das Hinsetzen ausgeführt wird. Wie das eingangs vorgestellte Video illustriert, können die spezifischen affordances von Computerspielen demnach zu jenen Eigenschaften eines Spiel gezählt werden, die Übung und Vorwissen voraussetzen – auch wenn dies erfahrenen Spieler*innen weniger bewusst ist.11Abgesehen vom ‚Verschwinden‘ des Bewusstseins über das eigene Vorwissen kann hier auch von einer ‚Verschleierung‘ der technischen Gemachtheit des Mediums gesprochen werden: „Tausende von Codezeilen und Programmregeln sind nötig, um auch das allereinfachste Spiel am Rechner spielbar zu machen. Eine Unzahl von internalisierten (regulativen) gesellschaftlichen und kulturspezifischen Regeln müssen dem Spieler vertraut sein, um sich im Narrativ eines Spiels orientieren zu können.“ (Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens. 2008, S. 37.)

Nun versuchen Computerspiele mit komplexen Spielwelten nach Matthias Bopp eben jene didaktischen Momente besonders immersiv zu gestalten, um „eine Bewusstwerdung ihres didaktischen Designs womöglich zu vermeiden, um das Eintauchen ins Spielgeschehen, das zeitweise Vergessen des Selbst und der Spielumgebung, die so genannte Immersion bzw. den Spiel-Flow, nicht zu gefährden“.12Bopp: Immersive Didaktik und Framingprozesse in Computerspielen 2006, S. 170. Die These dieses Beitrags ist dabei, dass diese ‚didaktischen Designs‘ als Tutorials trotz (oder gerade wegen) ihrer scheinbaren Transparenz einen zentralen Knotenpunkt zwischen Maschine, Programmierung, Spieler*in und Spielwelt darstellen, der von verschiedenen Ebenen der Vermittlung und Übersetzung geprägt wird.

Besonders im phantastischen Computerspiel, so eine zweite These, liegt die Herausforderung des Tutorials darin, angemessen zwischen phantastischer Spielwelt und Primärwelt zu vermitteln. Das Tutorial, ob es nun als abgeschlossenes Level gekennzeichnet ist oder ob es Lernprozesse von Spielenden impliziter und über weitere Strecken hinweg provoziert und fördert (ebenfalls bei Bopp: „stealth teaching“13ebd., S. 172.), definiere ich dabei als jenen Abschnitt eines Computerspiels, in dem das grundlegende Spielprinzip mitsamt Spielmechaniken und Steuerungen vorgeführt und geübt werden muss (oder kann), in dem also sowohl der Handlungsraum als auch seine Grenzen vermittelt werden. Zudem hängt die narrative Exposition eng mit dem Tutorial zusammen, indem sie Informationen zur Weltlichkeit liefert, die zuvor erlernte Mechaniken und Regeln in sinnstiftende Handlungen innerhalb der Spielwelt übersetzen.

Im Folgenden soll der Frage nachgegangen werden, wie ludische Kompetenzen und phantastische Welten vermittelt werden und wie sich diese Übersetzungen von Zeichenhaftigkeit und Programmierung in einer phantastischen Spielwelt manifestieren. Als Beispiel soll das Tutorial Open-World-Rollenspiels Horizon: Zero Dawn14Guerrilla Games: Horizon: Zero Dawn. 2017. (ab hier abgekürzt als Horizon) dienen.

Horizon: Zero Dawn: Zum Überblick

Horizons Spielwelt inszeniert sich als eine Mischung aus Postapokalypse und Cyberpunk, wobei Ruinen, beinahe versteinerte Gegenstände und vor allem Tieren nachempfundene Maschinenwesen die einzigen Überreste der präapokalyptischen Gesellschaft darstellen. Explizit schafft das Spiel so eine Verbindung zur Primärwelt der Spieler*innen; eine textuelle Einblendung vor dem Beginn des Spiels erklärt, dass Horizon: Zero Dawn auf der Erde angesiedelt ist, in der weit entfernten Zukunft ca. tausend Jahre nach dem Zusammenbruch einer Gesellschaft, die sich stark an der Primärwelt orientiert und um das Jahr 2066 unterging. Ein entscheidender Unterschied besteht im technologischen Entwicklungsstand der präapokalyptischen Gesellschaft in Horizon: Zero Dawn: Intelligente Maschinen und künstliche Intelligenz lösten manuelle Arbeit längst ab bis, in einer für das Genre kaum überraschenden Wendung, die militärische Serie dieser Schöpfungen außer Kontrolle geriet, sich gegen ihre Erschaffer*innen wendete, und für die Auslöschung der Menscheit in ihrer bisherigen Form sorgte. Dieses Wissen, sowie das bis dahin angesammelte Wissen der gesamten Menscheit, ist jedoch rund tausend Jahre später fast vollständig verloren. Das titelgebende Projekt Zero Dawn ist daran maßgeblich beteiligt. Kurz vor der immanenten Auslöschung der Menschheit wurden in Bunkeranlagen rund um die Erde Lebewesen und genetisches Material in Cryostasis gespeichert, um von einer KI namens Gaia zum Wiederaufbau der Biosphäre benutzt zu werden. Im sog. Apollo Archive sollten dabei Wissen und Kultur der Menschheit gespeichert werden; Ted Faro, Inhaber des Weltmarktführers für Militärrobotik und später Mitarbeiter im Projekt Zero Dawn, zerstörte dieses Archiv willentlich, um die neue Menschheit vor den Fehlern der alten zu bewahren.

Diese neue Menschheit lebt zum Zeitpunkt der Handlung von Horizon: Zero Dawn großteils in Stammesgesellschaften zwischen den Ruinen der alten Zivilisation, die teils gefürchtet, teils religiös verehrt wird. Religion, kulturelles Zusammenleben sowie Wirtschafts- und Regierungssysteme unterscheiden sich deutlich. Maschinenwesen bevölkern nach wie vor die Erde – bisher meist friedlich. Jedoch zeigen ‚verdorbene‘ Maschinen zunehmend aggresive Züge und scheinen von fremden Mächten manipuliert zu sein.

Es ist nun an der jungen Jägerin Aloy, gesteuert aus der Third-Person-Perspektive (vgl. Abb. 2), herauszufinden, wie diese Gefahr beseitigt werden kann. Horizon: Zero Dawns Handlung ist dabei vor allem auch als Coming-of-Age-Geschichte von Aloy zu deuten: Im Spiel wird nicht nur ihre Biographie vom Säuglingsalter an bis zu ihrem Übergangsritus ins Erwachsenenalter nacherzählt und nachempfunden; Aloys Wunsch, die Wahrheit über ihre Wurzeln zu erfahren und einen Platz in Stamm bzw. Gesellschaft einzunehmen, stellt auch eine zentrale Motivation der Protagonistin dar.

Abbildung 2: Die Protagonistin Aloy. (Horizon: Zero Dawn. Eigener Screenshot).

Abbildung 2: Die Protagonistin Aloy (Horizon: Zero Dawn. Eigener Screenshot)

Dieser Prozess des Heranwachsens ist es auch, der Horizon: Zero Dawn besonders aus einer Perspektive fruchtbar macht, die am Tutorial als recentering in die Spielwelt interessiert ist. Der Begriff des recentering wird im Sinne Mary-Laure Ryan als jener Prozess verstanden, in dem die fiktionale Welt während der Rezeption in ihrer eigenständigen Weltlichkeit akzeptiert wird,15Ryan: The Text as World Versus the Text as Game. 1998, S. 151. und soll im Folgenden als Metapher für das Ankommen in der Spielwelt gebraucht werden. Indem Alyos Erlernen neuer Fähigkeiten den Lernprozess der Spieler*innen spiegelt: Über die intradiegetische Simulation eines Interface und eine explizite Didaktik rechtfertigt Horizons Tutorial das Erlernen von neuen Fähigkeiten als Teil der Narration und ermöglicht ein Recentering, das sowohl die Spielmechanik als auch die Gesetzlichkeiten der Spielwelt betrifft.

Horizon: Zero Dawn als phantastische Spielwelt

Indem hier „die profunde Verunsicherung des modernen Individuums und seiner rationalen naturwissenschaftlichen Weltsicht“16Ewers: Kinder- und Jugendliteratur. 2013, S. 255. als Grundthema der Phantastik aufgefasst werden soll, ist es zunächst Horizons postapokalyptisches und zugleich technologisiertes Worldbuilding, das phantastische Motive einführt, indem dieses Ungleichgewicht von Mensch, Maschine und Umwelt als ominöse Gefahr inszeniert wird. Zugleich bedeutet die Interaktion mit Horizon seitens der Spieler*innen einen Kontrast mit ihrer extradiegetischen Wahrnehmung, „durch das plötzliche Auftauchen irrealer Phänomene, Gestalten oder Welten.“17Ebd.

Im oben angekündigten Fokus auf Spielwelten zeigt sich für eine präzisere Beschreibung der phantastischen Spielwelt ein Blick auf verschiedene Kategorien des Phantastischen als hilfreich, wie sie Tzvetan Todorov in seiner Theoriebildung zur literarischen Phantastik entwickelt. Im Anschluss an die (französische) Schauerliteratur des 19. Jahrhunderts18vgl. Brittnacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 190f. entwickelt Todorov verschiedene Konzepte einer ‚profunden Verunsicherung‘, abhängig davon, ob und wie sich dieser Moment des Bruchs mit der alltäglichen Wirklichkeit über die Erzählung hinweg auflöst. Status oder Ursprung des Übernatürlichen können dabei in der genuinen Phantastik nicht geklärt werden, in Mischformen allerdings entweder dem Wunderbaren (der übernatürliche Charakter des Phantastischen wird als solcher bestätigt) oder dem Unheimlichen zugeordnet werden (hier wird eine rationale Erklärung des Übernatürlichen gefunden).19vgl. ebd. Horizons Welt wäre damit wohl dem Unheimlichen zuzuordnen: Die Bedrohung durch die manipulierten Maschinenwesen wird zunächst durchaus als übernatürlich inszeniert: Es ist von einem Fluch die Rede, von verzauberten bzw. von Legenden um verdorbene Maschinen. Unterstützt wird dies durch visuelle Anlehnungen an Darstellungskonventionen dunkler Magie: Rot leuchtende Augen und schwarze Ranken unterscheiden die ‚bösen‘ Maschinen von den ‚guten‘.  Erst nach und nach, indem Spieler*inenn Versatzstücke von Informationen über die alte Zivilisation freilegen, wird deutlich, dass weder beim Untergang der alten noch bei der Erschaffung der neuen Welt übernatürliche Kräfte am Werk waren, sondern künstliche Intelligenzen, und dass die verfluchten Maschinen in Wahrheit gehackte Maschinen sind. Die Ruinen der alten Gesellschaft, sowohl in buchstäblicher / räumlicher Dimension, als auch in übertragenem Sinne, sind nicht länger als kultische Orte oder Legenden lesbar: Der Zustand der Welt erhält einen historischen Kontext und eine rationale Erklärung. Allein – diese Zuschreibung sagt noch wenig dazu aus, wie sich diese Wandlung vom Übernatürlichen zum Rationalen gestaltet und was diese Grenzüberschreitung für die spielerische Erschließung von Horions Weltlichkeit bedeutet.

In einem alltäglichen Verständnis von Phantastik als vornehmlich populärkulturelle Genrezuschreibung im Sinne von Fantasy oder Science-Fiction werden Todorovs Kategorien des unvermischt Wunderbaren bzw. unvermischt Unheimlichen häufig gebraucht, um diesen Genres Trivialität zu unterstellen. Hier entworfene Welten sind demnach „von Anfang an als übernatürlich kenntlich gemacht“ oder es steht „von Beginn an fest, dass es eine rationale Erklärung [Hervorhebung im Orignal] für das aussergewöhnliche Ereignis gibt“20Spiegel: Die Konstitution des Wunderbaren. 2007, S. 32. – in beiden Fällen, so die Kritik, bleibt der produktive Moment der Verunsicherung aus.21vgl. ebd.

Dem entgegen steht eine Lektüre Todorovs, in der ein oben beschriebener „Riss in der Wirklichkeitswahrnehmung“22Ewers: Kinder- und Jugendliteratur. 2013, S. 255. primär auf die jeweilige Wirkichkeitskonstruktion der fiktionalen Realität in ihrer Relation zur Primärwelt zurückgeführt werden kann. So wird deutlich, dass „[d]as Fantastische […] nur in seiner dialektischen Beziehung zum geordneten Raum der Erfahrungsrealität zu lesen [ist].“23Nohr: Das Verschwinden der Maschinen. 2013, S. 113.

In dieser Lesart verwirklicht sich das Phantastische, wie oben angedeutet, in der Rezeption. Dies wiederum lässt sich auf Horizon übertragen – liegt doch in der Interaktion mit der Spielwelt und der „Exploration“24Rautzenberg: Caves, Caverns and Dungeons. 2015, S. 252. des „ludische[n] Möglichkeitsraum[s]“ die eigentliche ästhetische Erfahrung von Open-World-Games.25vgl. ebd. 254. Die Besonderheit des simulierten Weltentwurfs liegt demnach darin, dass er primär für die Interaktion geschaffen ist, wie Kristine Jørgensen in ihrem Band zu Gameworld Interfaces anmerkt.26Jørgensen: Gameworld Interfaces. 2013, S. 143. Zugleich betont sie hier allerdings die Bedeutung einer gewissen Weltlichkeit, die sich von Spielenden sinnvoll erschließen lassen muss:

At the same time, they [gameworlds] have a certain sense of worldliness by being designed as an ecology that affects and is affected by player actions. Because gameworlds are regulated by the logics of the game system, we expect them to carry information that allows us not only to understand the environment, but to play the game.27ebd.

Diese Erwartung von Information, die Spieler*innen die Spiel(um)welt verstehen lässt, führt wieder zurück zum Tutorial – jenem Spielabschnitt, der diese Information kommuniziert. In Horizon: Zero Dawns phantastischer Welt kommt dem Tutorial demnach die komplexe Rolle zu, die Spielwelt erfahrbar und spielbar zu machen, sie aber nicht so erschöpfend zu erklären, dass ihre intradiegetischen phantastischen Motive sogleich rationalisiert werden können – denn, wie oben geschildert, geschieht dies durchaus im Verlauf des Spiels. Die ‚Aufrechterhaltung‘ einer intradiegetischen Phantastik hängt in diesem Zusammenhang von Strategien des Spiels ab, die phantastische Welt als solche zu vermitteln, ohne dabei an Spielbarkeit einzubüßen bzw. die Vergabe von Informationen so zu dosieren, dass Spieler*innen nicht zu schnell sämtliche Welt- und Spielregeln begreifen können.

Phantastische Elemente werden in Horizon: Zero Dawn in diesem Sinne verbal bzw. narrativ kommuniziert, ohne eine erschöpfende Exposition darzustellen. In einer einführenden Cutscene erklärt Aloys Vaterfigur Rost nicht nur ihr als Baby die Welt, in der sie aufwachsen wird, sondern vermittelt dieses Wissen auch den Spielenden. Es wird deutlich, dass wir uns auf der Erde befinden, und zwar nicht, wie die Kleidung der Figuren unmittelbar anmuten lässt, in einer fernen Vergangenheit, sondern in einer postapokalyptischen Zukunft. So stellt Horizon zwar eine geographische Identität und eine Kontinuität mit der Primärwelt her, bricht jedoch in weiterer Konsequenz mit Vorstellungen dieser Erfahrungsrealität. Horizon verspricht so die Möglichkeit einer sinnerfüllten Orientierung, kontrastiert primärweltliche Bezugssysteme jedoch mit phantastischen Elementen wie Maschinenwesen oder neuen Gesellschaftsordnungen.

Zusammengefasst liegt die phantastische Unsicherheit weniger darin begründet, dass Horizons Weltlichkeit an sich eine instabile ist, denn sie gehorcht den physikalischen Gesetzen der Primärwelt. Vielmehr gründen Irritation und Verunsicherung auf Horizons bewusster Vermischung unvereinbarer Konzepte, indem extradiegetische Vorstellungen von ferner Vergangenheit und futuristischer Technik vermischt werden.

Years of training: Horizon: Zero Dawns Tutorial

Sowohl in der Vermittlung von Weltlichkeit als auch in der Instruktion von Spielenden wählt Horizon: Zero Dawn für seine Tutorial-Levels eine Struktur, die als exemplarisch für die Herangehensweise zahlreicher Rollenspiele gelten kann: Der Erwerb neuer Fähigkeiten und von Wissen über die Spielwelt fällt für Spieler*in und Protagonistin/Avatar zusammen. Grundlegende Lernprozesse finden in einem abgegrenzten Raum statt, der besonders dazu geeignet ist, die phantastische Welt auf einer verkleinerten Skala darzustellen, und dabei eine möglichst breite Auswahl jener Anforderungen abzubilden, die im Verlauf des gesamten Spiels an Spieler*innen gestellt werden. Indem Spieler*in und Protagonist*in zugleich lernen und üben, rechtfertigen Spiele die Kommunikation von Spielmechaniken und Eigenlogiken des Worldbuildings auf einer narrativen Ebene. Horizon: Zero Dawn etabliert Aloy hier als Fokusfigur und Vermittlerin zwischen Spieler*in und Spielwelt. Das Tutorial besteht in Horizon: Zero Dawn aus drei interaktiven Teilen,28Die größtenteils fakultativen Trainingsmissionen, die später im Zusammenhang mit neuen Waffen und Kampftechniken auftauchen, werden an dieser Stelle ausgeklammert.) die sich an verschiedene Entwicklungsstufen der Protagonistin orientieren und einer längeren eingeschobenen Cutscene, die ich hier als narratives Zwischenspiel beschreibe.

Erste Phase: Die Grundlagen von Bewegung, Steuerung und Interface

Aloy fällt als Kind in eine Höhle, aus der sie entkommen muss. Die Höhlenlandschaft besteht aus Überresten eines futuristischen Labors, in dem Aloy ein Gerät findet, das von nun an maßgeblich die Perspektive von Spieler*in und Avatar beeinflusst. Der Focus, den Aloy sich an die Schläfe heftet, stellt eine Art holographisches Interface dar (vgl. Abb. 3), das ihr eine privilegierte Weltsicht ermöglicht.

Abbildung 3: Aloy aktiviert den Focus. (Horizon: Zero Dawn. Eigener Screenshot)

Abbildung 3: Aloy aktiviert den Focus. (Horizon: Zero Dawn. Eigener Screenshot)

Spieler*innen lernen in der Höhle die Grundzüge von Bewegung und Orientierung kennen (verlangsamt und beschränkt aufgrund von Aloys Körpergröße) und lernen mit Aloys Focus umzugehen. Aloy lernt, die Überreste der vergangenen Zivilisation mit seiner Hilfe aufzuspüren und zu analysieren Ihre Wahrnehumg der Welt ist damit von nun an bereichert durch die zusätzlichen Informationen, die ihr dieses intradiegetische Interface sowohl in textueller, visueller (vgl. erneut Abb. 3) und auditiver Form liefert (z. B. in Form von Audiologs aus der alten Zivilisation). Im Gegensatz zu (fast) allen anderen Figuren aus Horizon erhält sie somit einen deutlichen Wissensvorsprung, der sie bereits hier als Bindeglied zwischen alter und neuer Zivilisation inszeniert. Eine bedeutende Spielmechanik, die in Form eines Overlays funktioniert und eigentlich auf eine metadiegetische Wendung hindeutet, wird hier also über die Spielwelt legitimiert und als Teil der Welt gerechtfertigt. Spieler*innen lernen im Tutorial nun, wie mit der Spielwelt interagiert werden kann. Sie erfahren von der Existenz der ausgestorbenen Zivilisation und schaffen eine Verbindung zur Primärwelt, wobei ein Moment der Verunsicherung nach Todorov darin zu sehen wäre, dass das Ende dieser Zivilisation zwar als zerstörerisches und verstörendes Ereignis eingeführt wird, eine Erklärung aber ausbleibt. Obwohl es nur einen möglichen Ausweg aus der Höhle gibt, lernen Spieler*innen in der Erkundung verschiedener Höhlenteile zudem, dass in Horizon mehr Information und Umwelt geboten wird, als für ein erfolgreiches und lineares Spiel nötig ist.

Lessons of the Wild: Lektionen im Jagen und Sammeln

Nach dem Entkommen aus der Höhle sieht Aloys Ziehvater Rost ein, dass sie lernen muss, in der Wildnis zu überleben – besonders, da sie mit ihm als Ausgestoßene lebt und sich nicht auf den Zusammenhalt des Stamms verlassen kann. Ihrer Entwicklung entsprechend entwickelt Aloy zudem eine immer größere Neugier auf ihre Umwelt.

In einer strukturell konventionellen Tutorial-Mission fungiert Rost als fordernder Lehrer und macht Aloy mit Grundzügen des Jagens von Maschinen und des Sammelns von Heilkräutern vertraut. Ein erster interaktiver Kontakt mit dem Feind – in diesem Fall mit den dinosaurierhaften Maschinenwesen – wird hergestellt. Da es sich um Maschinen und nicht um ‚natürliche‘ Feinde handelt (wie sie Aloy später noch in der Form feindlicher Stämme und Banditen begegnen werden), assimiliert Horizon zahlreiche Spielmechaniken in die Spielwelt – Rosts Hinweis, dass Maschinen besonders geräuschempfindlich seien, rechtfertigt so das Schleichen als Spielmechanik und etabliert es als nachvollziehbare Aktion innerhalb der Spielwelt. Auch für Angriffe empfindliche Stellen von Gegnern (z.B. zerbrechlichere Teile) fungieren so primär als affordances, die eine einfache Spielaktion des Besiegens ‚anbieten‘, fügen sich aber dennoch in ein kohärentes Worldbuilding ein. Nicht zuletzt ist es in diesem Abschnitt erneut der Focus, der Aloys Perspektive zu einer besonderen macht. Zuvor von Rost als „Plaything“ abgetan, stellt er sich als nützliches Werkzeug heraus, um die Schwächen von Feinden zu identifizieren und die Muster in ihren Bewegungen nachzuvollziehen und vorauszusehen.

Auch hier gelingt es Horizon: Zero Dawn, ein konventionalisiertes Element zahlreicher Computerspiele – die geregelten Bewegungsabläufe von Gegnern – in die Logik der Spielwelt zu integrieren, indem ein vorhersehbares Bewegungsmuster von Maschinen, die keinen Instinkten, sondern einer Programmierung folgen, nachvollziehbar ist.

Zusammengefasst lernen Spielende in dieser Phase, wie sinnvoll mit der Spielwelt interagiert werden kann und wo die Grenzen der Interaktionsmöglichkeiten liegen. Die Vermittlung von Weltlichkeit beruht dabei vor allem auf dem Wechselspiel von Mensch, Umwelt und Maschine. Aloy und selbst der erfahrene und kampferprobte Rost sind dieser Welt die unterlegene Spezies. Sie umgehen die Maschinen, passen sich ihrer Umgebung an, indem sie etwa durch hohes Gras schleichen oder indem Aloy den Pfaden der Maschinen ausweicht, um ihnen zu entgehen. Zugleich werden die Maschinen in ihrer Ähnlichkeit zu Wildtieren (häufig auch ausgestorbenen Spezies, wie Säbelzahntigern oder verschiedenen Dinosaurierarten) als Teil des Ökosystems etabliert und dienen im Gegenzug den Menschen als Ressourcen.

Horizons Welt wird durch das Verhalten der Figuren und die entsprechenden Spielmechaniken als eine gefährliche vermittelt, in der es gilt, den Hinweisen zu folgen, die das Interface bietet, um zu überleben (sowohl Aloys intradiegeitsches Interface als auch jenes, das nur für Spielende sichtbar ist).

Narrativ-filmisches Zwischenspiel

Die Erkenntnis, dass sie Antworten auf ihre Herkunft als Ausgestoßene nicht anders bekommen kann, bringt Aloy schließlich dazu, sich unter Rosts Anleitung auf den Übergangsritus The Proving vorzubereiten. Das Bestehen dieser Prüfung würde ihr eine Aufnahme in den Stamm der Nora und so Antworten auf ihre Fragen garantieren. Aloys jahrelanges Training – von anfänglichen Rückschlägen zu späteren Höchstleistungen im Kämpfen, Bogenschießen und Klettern – zeigt eine Cutscene als Montage.

Aloy wächst vor den Augen der Spieler*innen zu einer jungen Frau heran. Zwei Szenen, die einander spiegeln, markieren Anfang und Ende ihres Reifungsprozesses: In ihrer Kindheit muss Rost sie von einem Watcher schützen, einer kleineren aber aggressiven Maschine – während die herangewachsene Aloy den rettenden Pfeil selbst abschießt. Spielenden wird klar signalisiert, dass Rost, der seinen Bogen sinken lässt, Aloy nun nichts mehr beibringen kann.

Vorbereitung auf die offene Spielwelt

Die Cutscene endet, das Interface wird komplexer (vgl. Abb. 4). Es scheinen nun Questziele auf, der Focus kann jederzeit aktiviert werden und bietet zusätzlich Informationen über die Umwelt. Aloys neue Waffe, der Speer, kann an Trainings-Dummys ausprobiert werden (ebenfalls in Abb. 4).

Abbildung 4: Aloy als erwachsene Frau. (Horizon: Zero Dawn. Eigener Screenshot)

Abbildung 4: Aloy als erwachsene Frau (Horizon: Zero Dawn. Eigener Screenshot)

Während einer kurzen Suche nach Rost lernen Spielende das Speichern und Klettern. Wie auf Abbildung 5 erkennbar ist, markieren besonders gelb markierte Stellen, wie das Seil an dem Holzpfosten im Fels, die affordance des Kletterns.

Abbildung 5: Klettern in Horizon: Zero Dawn. (Eigener Screenshot)

Abbildung 5: Klettern in Horizon: Zero Dawn. (Eigener Screenshot)

Nun erhält Aloy die ersten Quests und eine Karte von The Embrace – jenem Tal, das sie noch einige Zeit nicht verlassen wird, und das letztlich die Türen zur gesamten erspielbaren Welt öffnet. Obwohl der Interaktionsraum noch begrenzt ist, lassen sich die soeben erlernten Qualifikationen auf die gesamte Weltkarte übertragen.

In weiteren Quests mit Tutorialcharakter werden die erlernten Kompetenzen und Fähigkeiten erweitert, jedoch unterscheiden sich kommende Mechaniken strukturell nicht grundlegend von den bereits erlernten Mustern zur Interaktion mit der Spielwelt. So trifft es zwar zu, „dass es möglich ist, den gesamten Verlauf eines Computerspiels – und nicht etwa nur Tutorials – als eine mehr oder weniger dichte Kettung von Lehr-Lern-Situationen aufzufassen“.29Bopp: Didaktische Methoden in Silent Hill 2. 2006, S.74. In der Vermittlung der Spielwelt scheinen es – zumindest am Beispiel von Horizon: Zero Dawn – die ersten Spielabschnitte zu sein, die eine Grundlage für das Begreifen der Spielwelt etablieren, in die sich weitere Lehr- und Lernmomente einfügen, deren Struktur bereits vermittelt wurde.

Diese Tutorialphasen sind es zudem, die Horizons Welt als eine phantastische etablieren, indem intradiegetische Verunsicherungen in Bezug auf die Spielwelt nicht nur in expositorischem Dialog angesprochen und in Cutscenes vermittelt werden, sondern im Zusammenhang mit Anleitungen zu einem vorsichtigen und auf die Umgebung achtendem Gameplay einen Bestandteil des Interaktionsraums darstellen. So fördert Horizon einen intuitiven Umgang mit seiner Spielwelt und fördert über das Lernen an Aloys Seite die emotionale Bindung an sie. Nicht zuletzt stellt Horizons Tutorial also eine Anleitung dar, die Aloy als fiktionale Figur etabliert. Wenn zwischen verschiedenen Dialogoptionen entschieden werden kann, ist also davon auszugehen, dass sich Spieler*innen nicht (mehr) in einem reinen Selbst-insert für jene Option entscheiden, die für sie die richtige wäre, sondern dass sie die Entscheidung auch im Sinne Aloys und im Sinne der Spielwelt treffen. Diese Bindung an Aloy ist besonders in der Exploration der Open World bedeutsam, wenn über lange (Spiel-)Zeit hinweg keine Interaktion mit anderen Dialogpartnern möglich ist, und Aloy bis auf ihre Selbstgespräche keine Charakterbildung im narrativen Sinne erfährt.

Horizons Tutorial zwischen Selbstreferentialität, Immediacy und Recentering

In seiner graduellen Vermittlerrolle oszilliert Horizons Tutorial in vielerlei Hinsicht zwischen seiner didaktischen Funktion und verschiedenen Strategien, diese Funktion innerhalb der Spielwelt zu rechtfertigen. Besonders explizite Hinweise, die etwa in textueller Form auftreten können („To crouch, press X“) treten dabei aus der kohärenten Weltlichkeit heraus. Zu hinterfragen ist dabei, wie bereits eingangs angedeutet wurde, ob es sich hier tatsächlich um selbstreferentielle Impulse handelt, die eine Transparenz des Mediums verhindern, oder ob diese Momente, wie Jørgensen argumentiert, tendenziell kaum als störend einzustufen sind. Indem das Interface in seiner Liminalität zwischen Spielwelt und Erfahrungswelt seinerseits als ‚Zwischending‘ akzeptiert wird, sind weitere Rückführungen auf das Spiel als Medium oder seine Regelwerke bereits als akzeptierter und etablierter Teil des Medienverbunds Computerspiel zu deuten.30vgl. Jørgensen: Gameworld Interfaces. 2013, S. 25.

Ähnlich verhält es sich dabei mit narrativen Elementen des Spiels: Expositorische Dialoge oder Monologe stellen einen potenziellen Störfaktor dar – besonders, wenn innerhalb der Spielwelt kein Bedarf an den ausgesprochenen Informationen besteht bzw. sich die Aussagen eindeutig an die Spielenden richten.31Zum Vergleich ähnlicher Kommunikationssituationen im Drama die „Überlagerung eines inneren und eines äußeren Kommunikationssystems“, wie sie Manfred Pfister in Bezug auf Roman Jakobson beschreibt (Pfister: Das Drama. 2001 / erstmals 1977, S. 149.) oder im Film Sarah Kozloffs Konzept des „[e]xpositional dialogue” (Kozloff: Overhearing Film Dialogue. 2000, S. 33f). Zu unterscheiden ist hier, ob Spielende direkt und als solche angesprochen werden, oder ob sich die ausgesprochene Information implizit an sie richten, wenn die Aussage innerhalb der Spielwelt keine Funktion erfüllt.32Vgl. hier ebenfalls Kozloffs ‚expositional dialogue‘, “that seems clumsy fails adequately to cloak the fact that this information is for us, not the characters”, Kozloff: Overhearing Film Dialogue. 2000, S. 33.

In Horizons Fall treten solche Momente recht häufig auf, wenn Aloy etwa in einer Cutscene erhaltene Informationen wiederholt oder Geschehnisse zusammenfasst. So erfüllen die kurzen Monologe zwar keinen Sinn innerhalb der Erzählung, haben jedoch sehr wohl Bedeutung für die Spielbarkeit Horizons, indem sie nötige Informationen an jene Spieler*innen liefern, die Cutscenes bevorzugt überspringen und sich dennoch in der Spielwelt orientieren müssen. Auch wenn hier kein Interface beteiligt ist, können diese konventionalisierten Überschreitungen der Grenzen von Spiel- und Primärwelt ebenfalls, im Sinne Jørgensen, als Teil des Medienverbundes definiert werden.

Ein recentering in diesem Sinne hieße also nicht ein Verschwinden des Mediums, sondern eine Akzeptanz der Spielwelt als ein Ergebnis medienspezifischer Kommunikationsstrategien und konventionalisierter Mittel der Erfahrbarmachung von Spielwelten. Horizons Tutorial vermittelt jene Kompetenzen, die nötig sind, um mit dem Medium Computerspiel umzugehen und spiegelt diesen Qualifikationserwerb narrativ in Aloys Heranwachsen und Training. Besonders Aloys Focus, von Rost bezeichnenderweise als ‚Spielzeug‘ abgetan, verdoppelt in seiner Rolle als intradiegetisches Interface die Medialität des Spiels und etabliert Aloys Sicht auf die Welt in Identität mit der Perspektive von Spielenden. Ähnliche Strategien einer Augmentation der Perspektive von Protagonist*innen finden sich in anderen Open-World-Spielen – beispielsweise im ‚Witcher-Sense‘ des Protagonisten in The Witcher 333CD Project RED. The Witcher 3. 2015., der eine Visualisierung von Geräuschen und Gerüchen ermöglicht, oder in der (wortwörtlichen) Vogelperspektive in Ubisofts Assassin’s Creed-Titeln (es kann z.B. in Assassin’s Creed: Odyssey34Ubisoft: Assassin’s Creed Odyssey. 2018. die Perspektive eines Adlers eingenommen werden, um das Terrain zu überblicken).

Der Unterschied zu solchen Ansätzen besteht darin, dass Horizons Tutorial nicht zuletzt die Spielwelt als eine (für Avatar und Spieler*in gleichermaßen) zugleich phantastische und technisch vermittelte etabliert. Aloys privilegierter Zugriff zur Technik der alten Gesellschaft spiegelt so auf einer narrativen Ebene die phantastischen Elemente der Spielwelt im Sinne einer erschütterten Realität. Die Technologie der alten Gesellschaft verschleiert schließlich ihrerseits zu einem gewissen Grad ihre Gemachtheit und gibt sich sowohl den Anschein des Natürlichen, indem sie sich in Form der Maschinenwesen in die Ökologie und Kultur Horizons einfügt, inszeniert sich aber zugleich als übernatürliche und von bösen Mächten korrumpierte Gefahrenquelle.

Ausblick: Das Tutorial als Auflösung der Phantstik?

Die oben zitierte Unterscheidung Todorovs zwischen wunderbaren, unheimlichen und phantastischen Welten, stellt vor allem die phantastische als eine von Verunsicherung / „hésitation“ geprägte heraus.35vgl. Brittmacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 190. Am Beispiel von Horizon: Zero Dawn wurde nun deutlich, dass die verschiedenen Phasen des Tutorials vor allem eine Einführung in die Spielwelt bedeuten, die primär als Umgebung für das Spielen an sich definiert wurde.

Zu hinterfragen wäre hierbei, ob ein Aufrechterhalten einer genuin phantastischen Welt in Open-World-Rollenspielen überhaupt möglich ist, und ob das genuin phantastische nicht bereits im Tutorial tendenziell dem Wunderbaren oder Unheimlichen zugerechnet werden kann. Auch wenn die Welt nicht völlig erschlossen wird, wird sie schließlich dennoch als eine erfahr- und manipulierbare etabliert. Horizon gelingt über die Verknüpfung der Spielwelt mit Elementen des Maschinellen und des Programmierten, sowie mit der Spiegelung eines Interface in Form des Focus zunächst eine graduelle Einführung in die Spielwelt ohne die Ursprünge ihrer phantastischen Elemente zu entblößen. Der Grundstruktur des explorativen Spielens jedoch ermöglicht, je nach Intensität des Spieldurchlaufs und der Art und Menge der erkundeten Information, eine potentielle Rationalisierung. Horizon bleibt auch bei dieser Rationalisierung eng mit seiner Protagonistin verwoben. Aloy ist die bilogische Tochter (bzw. strenggenommen: der Klon) von Elisabeth Sobeck, jener Wissenschaftlerin, die Project Zero Dawn erdachte und somit die Menschheit, sowie das Leben auf der Erde überhaupt, retten konnte. Durch diese genetische Identität erhält Aloy Zugang zum Mysterium: Für Elisabeth gehalten, verschafft sie sich den Eintritt in jenen Komplex, in dem Project Zero Dawn entwickelt und ausgeführt wurde und erfährt vom Ende der alten Zivilisation, dem Projekt und ihrer Herkunft. Mit ihren eigenen Wurzeln findet Aloy auch die rationale Erklärung für den Zustand ihrer Welt: nicht übernatürliche Mächte bekriegten sich bis zu Aloys Triumph, sondern künstliche Intelligenzen: die eine, Gaia, erhaltend, und die andere, Hades zerstörend. Aloy selbst ist eine Schöpfung Gaias, erschaffen, um als Bindeglied alter und neuer Welt sowie zwischen Menschen und Maschinen zu fungieren – und nicht zuletzt: um Hades zu zerstören. Jene Mysterien, die Horizon eröffnet, Aloys Herkunft, der Verbleib der alten Gesellschaft und die Existenz der Maschinenwesen, lassen sich demnach nicht nur rational erklären, sondern vereinen sich in ihrer Person und Existenz.

Dieser Beitrag versuchte zu zeigen, dass diese Rationalität im Tutorial zugunsten intradiegetischer phantastischer Elemente zunächst vorenthalten wird. Trotz des späteren Erklärangebots lebt die Spielwelt Horizons maßgeblich von der oben zitierten „profunde[n] Verunsicherung des modernen Individuums und seiner rationalen naturwissenschaftlichen Weltsicht“((Ewers: Kinder- und Jugendliteratur. 2013, S. 255.. Die intradiegetische Umdeutung primärweltlicher Elemente (z. B. Überreste der alten Zivilisation, die zu Legenden stilisiert werden) in ihrer Kombination mit Darstellungskonventionen aus der Fantasy (z. B. Anlehnung an Magie) sorgen für eine vielschichtige Weltlichkeit, die erst nach und nach ausdifferenziert werden kann – und soll: So ist es gerade diese Erkundung und graduelle Rationalisierung, die Horizons Worldbuilding ausmacht. In diesem Sinne kann das Tutorial als Wegbereiter gelten, dem die komplexe Aufgabe zukommt, eine lustvolle Exploration überhaupt erst zu ermöglichen, zugleich aber dafür zu sorgen, dass es – trotz einer für die Orientierung ausreichenden Informationsvergabe zur Weltlichkeit – weiterhin den Spielenden überlassen bleibt, in der individuellen Erkundung aus einer phantastischen Welt eine potentiell wunderbare oder unheimliche zu machen.

Medienverzeichnis

Spiele

CD Project RED: The Witcher 3: Wild Hunt (PC). Polen/USA: Bandai Namco Games; Warner Bros. Interactive 2015.

Guerrilla Games: Horizon: Zero Dawn (PC). Niederlande: Sony Interactive Entertainment 2020 [erstmals 2017 für Playstation 4].

Ion Storm Austin: Deus Ex. (PC). GB: Eidos Interactive 2000.

Ubisoft: Assassin’s Creed Odyssey (PC). Quebec: Ubisoft 2018.

Texte

Andersen, Erik; O’Rourke, Eleanor. et al.: The impact of tutorials on games of varying complexity. In: Konstan, Joseph A.. (Hg.): Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York: Association for Computing Machinery 2012, S. 59-68. https://dl.acm.org/doi/10.1145/2207676.2207687#:~:text=Although%20tutorials%20increased%20play%20time,can%20be%20discovered%20through%20experimentation. [22.01.2022]

Bolter, Jay David; Grusin, Richard: Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: MIT Press 2000.

Bopp Matthias: Didaktisches Design in Silent Hill 2. In: Neitzel, Britta; Bopp, Matthias; Nohr, Rolf (Hg.): “See. I‘m real…”. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von SILENT HILL. Münster: Lit 2005, S.74-95.

Bopp, Matthias: Immersive Didaktik und Framingprozesse in Computerspielen. Ein handlungstheoretischer Ansatz. In: Neitzel, Britta; Nohr, Rolf (Hg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel. Schriftenreihe der GfM, Bd. 14. Marburg: Schüren 2006, S.170-186.

Brittnacher, Hans Richard; May, Markus: Phantastik-Theorien: Ein Abriss. In: Hans Richard Brittnacher, Markus May (Hg.): Phantastik. Ein interdisziplinäres Handbuch. Stuttgart: Metzler 2013, S. 189-198.

Chen, Jessie: Utility of game instructions. Alexandria VA: Army Research Inst for the Behavioral and Social Sciences 2003. https://www.semanticscholar.org/paper/Utility-of-Game-Instructions-Chen/5717fe85d574c81ea95a2dd02e30ac785edbb207 [22.01.2022]

Ewers, Hans-Heino: Kinder- und Jugendliteratur. In: Hans Richard Brittnacher, Markus May (Hg.): Phantastik. Ein interdisziplinäres Handbuch. Stuttgart: Metzler 2013, S. 249-257.

Gee, J. Paul: What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. London: Palgrave Macmillan 2003.

Gibson, Eleanor Jack; Pick, Anne D.: An ecological approach to perceptual learning and development. Oxford, NY: Oxford University Press. 2000.

Illger, Daniel: Grüne Sonnen: Poetik und Politik der Fantasy am Medium Videospiel. Cinepoetics, Bd. 9. Berlin/Boston: De Gruyter 2020.

Jørgensen, Kristine. Gameworld Interfaces. Cambridge, MA: MIT Press 2013.

Kozloff, Sarah: Overhearing Film Dialogue, Berkley: Univ. of California Press 2000.

Martin, Oliver; Pelletier, Caroline: „The things we learned on Liberty Island: Designing games to help people become competent game players.“ Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views: Worlds in Play. 2005. http://www.digra.org/digital-library/publications/the-things-we-learned-on-liberty-island-designing-games-to-help-people-become-competent-game-players/ [20.06.2021].

Mateas, Michael: A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games. In: Wardrip-Fruin, Noah; Harrigan, Pat (Hg): First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, MA: MIT Press 2004.

Nohr, Rolf: Das Verschwinden der Maschinen. Vorüberlegungen zu einer Transparenz-Theorie des Games. In: Neitzel, Britta; Bopp, Matthias; Nohr, Rolf F. (Hg.): “See? I’m real…“. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von SILENT HILL. Medien’welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur, Bd. 4. Münster: LIT 2010, S. 96–125.

Pfister, Manfred: Das Drama. Theorie und Analyse 11. Auflage. München: Wilhelm Fink 2001.

Rautzenberg Markus: Caves, Caverns and Dungeons. Für eine speläologische Ästhetik des Computerspiels. In: Beil, Benjamin; Freyermuth, Gundolf S.; Gotto, Lisa (Hg.): New Game Plus. Perspektiven der Game Studies. Genres – Künste – Diskurse. Bielefeld: transcript Verlag 2015, S. 245–266.

Ryan, Marie-Laure: Ryan, Marie-Laure: The Text as World Versus the Text as Game: Possible Worlds Semantics and Postmodern Theory. In: Journal of Literary Semantics. An International Review. Jg. 27, H. 3 (1998), S. 137163.

Spiegel, Simon. Die Konstitution des Wunderbaren. Zu einer Poetik des Science-Fiction-Films. Zürcher Filmstudien, Bd. 16. Marburg: Schüren Verlag 2007.

YouTube Videos

Razbuten: What Games Are Like For Someone Who Doesn’t Play Games. YouTube. <https://www.youtube.com/watch?v=ax7f3JZJHSw&ab_channel=Razbuten> [25.06.2021].

Bilder

Abb. 1 – Abb. 5: Selbst erstellte Screenshots aus: Guerrilla Games: Horizon: Zero Dawn (PC). Niederlande: Sony Interactive Entertainment 2020 [erstmals 2017 für Playstation 4].

Fußnoten   [ + ]

1. Razbuten: What Games Are Like For Someone Who Doesn’t Play Games. <https://www.youtube.com/watch?v=ax7f3JZJHSw&ab_channel=Razbuten> [25.06.2021].
2. ebd. – Videobeschreibung.
3. ebd.
4. Vgl. etwa Bopp: Immersive Didaktik und Framingprozesse in Computerspielen. 2006, Fritz: Edutainment. 1997, Gee: What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy. 2003
5. z.B. Chen: Utility of Game Instructions. 2003, Martin; Pelletier: The Things we Learned on Liberty Island. 2005 oder Andersen; O’Rourke; Liu et al.: The Impact of Tutorials on Games. 2012.
6. Andersen; O’Rourke; Liu et al.: The Impact of Tutorials on Games. 2012, S. 1.
7. Ion Storm Austin: Deus Ex. 2000.
8. Vgl.: Martin; Pelletier: The Things we Learned on Liberty Island. 2005, S. 10f.
9. Mateas: A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games. 2004, S. 24.
10. Gibson; Pick: An ecological approach to perceptual learning. 2000, S. 16.
11. Abgesehen vom ‚Verschwinden‘ des Bewusstseins über das eigene Vorwissen kann hier auch von einer ‚Verschleierung‘ der technischen Gemachtheit des Mediums gesprochen werden: „Tausende von Codezeilen und Programmregeln sind nötig, um auch das allereinfachste Spiel am Rechner spielbar zu machen. Eine Unzahl von internalisierten (regulativen) gesellschaftlichen und kulturspezifischen Regeln müssen dem Spieler vertraut sein, um sich im Narrativ eines Spiels orientieren zu können.“ (Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens. 2008, S. 37.)
12. Bopp: Immersive Didaktik und Framingprozesse in Computerspielen 2006, S. 170.
13. ebd., S. 172.
14. Guerrilla Games: Horizon: Zero Dawn. 2017.
15. Ryan: The Text as World Versus the Text as Game. 1998, S. 151.
16. Ewers: Kinder- und Jugendliteratur. 2013, S. 255.
17. Ebd.
18. vgl. Brittnacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 190f.
19. vgl. ebd.
20. Spiegel: Die Konstitution des Wunderbaren. 2007, S. 32.
21. vgl. ebd.
22. Ewers: Kinder- und Jugendliteratur. 2013, S. 255.
23. Nohr: Das Verschwinden der Maschinen. 2013, S. 113.
24. Rautzenberg: Caves, Caverns and Dungeons. 2015, S. 252.
25. vgl. ebd. 254.
26. Jørgensen: Gameworld Interfaces. 2013, S. 143.
27. ebd.
28. Die größtenteils fakultativen Trainingsmissionen, die später im Zusammenhang mit neuen Waffen und Kampftechniken auftauchen, werden an dieser Stelle ausgeklammert.) die sich an verschiedene Entwicklungsstufen der Protagonistin orientieren und einer längeren eingeschobenen Cutscene, die ich hier als narratives Zwischenspiel beschreibe.

Erste Phase: Die Grundlagen von Bewegung, Steuerung und Interface

Aloy fällt als Kind in eine Höhle, aus der sie entkommen muss. Die Höhlenlandschaft besteht aus Überresten eines futuristischen Labors, in dem Aloy ein Gerät findet, das von nun an maßgeblich die Perspektive von Spieler*in und Avatar beeinflusst. Der Focus, den Aloy sich an die Schläfe heftet, stellt eine Art holographisches Interface dar (vgl. Abb. 3), das ihr eine privilegierte Weltsicht ermöglicht.

Abbildung 3: Aloy aktiviert den Focus. (Horizon: Zero Dawn. Eigener Screenshot)

Abbildung 3: Aloy aktiviert den Focus. (Horizon: Zero Dawn. Eigener Screenshot)

Spieler*innen lernen in der Höhle die Grundzüge von Bewegung und Orientierung kennen (verlangsamt und beschränkt aufgrund von Aloys Körpergröße) und lernen mit Aloys Focus umzugehen. Aloy lernt, die Überreste der vergangenen Zivilisation mit seiner Hilfe aufzuspüren und zu analysieren Ihre Wahrnehumg der Welt ist damit von nun an bereichert durch die zusätzlichen Informationen, die ihr dieses intradiegetische Interface sowohl in textueller, visueller (vgl. erneut Abb. 3) und auditiver Form liefert (z. B. in Form von Audiologs aus der alten Zivilisation). Im Gegensatz zu (fast) allen anderen Figuren aus Horizon erhält sie somit einen deutlichen Wissensvorsprung, der sie bereits hier als Bindeglied zwischen alter und neuer Zivilisation inszeniert. Eine bedeutende Spielmechanik, die in Form eines Overlays funktioniert und eigentlich auf eine metadiegetische Wendung hindeutet, wird hier also über die Spielwelt legitimiert und als Teil der Welt gerechtfertigt. Spieler*innen lernen im Tutorial nun, wie mit der Spielwelt interagiert werden kann. Sie erfahren von der Existenz der ausgestorbenen Zivilisation und schaffen eine Verbindung zur Primärwelt, wobei ein Moment der Verunsicherung nach Todorov darin zu sehen wäre, dass das Ende dieser Zivilisation zwar als zerstörerisches und verstörendes Ereignis eingeführt wird, eine Erklärung aber ausbleibt. Obwohl es nur einen möglichen Ausweg aus der Höhle gibt, lernen Spieler*innen in der Erkundung verschiedener Höhlenteile zudem, dass in Horizon mehr Information und Umwelt geboten wird, als für ein erfolgreiches und lineares Spiel nötig ist.

Lessons of the Wild: Lektionen im Jagen und Sammeln

Nach dem Entkommen aus der Höhle sieht Aloys Ziehvater Rost ein, dass sie lernen muss, in der Wildnis zu überleben – besonders, da sie mit ihm als Ausgestoßene lebt und sich nicht auf den Zusammenhalt des Stamms verlassen kann. Ihrer Entwicklung entsprechend entwickelt Aloy zudem eine immer größere Neugier auf ihre Umwelt.

In einer strukturell konventionellen Tutorial-Mission fungiert Rost als fordernder Lehrer und macht Aloy mit Grundzügen des Jagens von Maschinen und des Sammelns von Heilkräutern vertraut. Ein erster interaktiver Kontakt mit dem Feind – in diesem Fall mit den dinosaurierhaften Maschinenwesen – wird hergestellt. Da es sich um Maschinen und nicht um ‚natürliche‘ Feinde handelt (wie sie Aloy später noch in der Form feindlicher Stämme und Banditen begegnen werden), assimiliert Horizon zahlreiche Spielmechaniken in die Spielwelt – Rosts Hinweis, dass Maschinen besonders geräuschempfindlich seien, rechtfertigt so das Schleichen als Spielmechanik und etabliert es als nachvollziehbare Aktion innerhalb der Spielwelt. Auch für Angriffe empfindliche Stellen von Gegnern (z.B. zerbrechlichere Teile) fungieren so primär als affordances, die eine einfache Spielaktion des Besiegens ‚anbieten‘, fügen sich aber dennoch in ein kohärentes Worldbuilding ein. Nicht zuletzt ist es in diesem Abschnitt erneut der Focus, der Aloys Perspektive zu einer besonderen macht. Zuvor von Rost als „Plaything“ abgetan, stellt er sich als nützliches Werkzeug heraus, um die Schwächen von Feinden zu identifizieren und die Muster in ihren Bewegungen nachzuvollziehen und vorauszusehen.

Auch hier gelingt es Horizon: Zero Dawn, ein konventionalisiertes Element zahlreicher Computerspiele – die geregelten Bewegungsabläufe von Gegnern – in die Logik der Spielwelt zu integrieren, indem ein vorhersehbares Bewegungsmuster von Maschinen, die keinen Instinkten, sondern einer Programmierung folgen, nachvollziehbar ist.

Zusammengefasst lernen Spielende in dieser Phase, wie sinnvoll mit der Spielwelt interagiert werden kann und wo die Grenzen der Interaktionsmöglichkeiten liegen. Die Vermittlung von Weltlichkeit beruht dabei vor allem auf dem Wechselspiel von Mensch, Umwelt und Maschine. Aloy und selbst der erfahrene und kampferprobte Rost sind dieser Welt die unterlegene Spezies. Sie umgehen die Maschinen, passen sich ihrer Umgebung an, indem sie etwa durch hohes Gras schleichen oder indem Aloy den Pfaden der Maschinen ausweicht, um ihnen zu entgehen. Zugleich werden die Maschinen in ihrer Ähnlichkeit zu Wildtieren (häufig auch ausgestorbenen Spezies, wie Säbelzahntigern oder verschiedenen Dinosaurierarten) als Teil des Ökosystems etabliert und dienen im Gegenzug den Menschen als Ressourcen.

Horizons Welt wird durch das Verhalten der Figuren und die entsprechenden Spielmechaniken als eine gefährliche vermittelt, in der es gilt, den Hinweisen zu folgen, die das Interface bietet, um zu überleben (sowohl Aloys intradiegeitsches Interface als auch jenes, das nur für Spielende sichtbar ist).

Narrativ-filmisches Zwischenspiel

Die Erkenntnis, dass sie Antworten auf ihre Herkunft als Ausgestoßene nicht anders bekommen kann, bringt Aloy schließlich dazu, sich unter Rosts Anleitung auf den Übergangsritus The Proving vorzubereiten. Das Bestehen dieser Prüfung würde ihr eine Aufnahme in den Stamm der Nora und so Antworten auf ihre Fragen garantieren. Aloys jahrelanges Training – von anfänglichen Rückschlägen zu späteren Höchstleistungen im Kämpfen, Bogenschießen und Klettern – zeigt eine Cutscene als Montage.

Aloy wächst vor den Augen der Spieler*innen zu einer jungen Frau heran. Zwei Szenen, die einander spiegeln, markieren Anfang und Ende ihres Reifungsprozesses: In ihrer Kindheit muss Rost sie von einem Watcher schützen, einer kleineren aber aggressiven Maschine – während die herangewachsene Aloy den rettenden Pfeil selbst abschießt. Spielenden wird klar signalisiert, dass Rost, der seinen Bogen sinken lässt, Aloy nun nichts mehr beibringen kann.

Vorbereitung auf die offene Spielwelt

Die Cutscene endet, das Interface wird komplexer (vgl. Abb. 4). Es scheinen nun Questziele auf, der Focus kann jederzeit aktiviert werden und bietet zusätzlich Informationen über die Umwelt. Aloys neue Waffe, der Speer, kann an Trainings-Dummys ausprobiert werden (ebenfalls in Abb. 4).

Abbildung 4: Aloy als erwachsene Frau. (Horizon: Zero Dawn. Eigener Screenshot)

Abbildung 4: Aloy als erwachsene Frau (Horizon: Zero Dawn. Eigener Screenshot)

Während einer kurzen Suche nach Rost lernen Spielende das Speichern und Klettern. Wie auf Abbildung 5 erkennbar ist, markieren besonders gelb markierte Stellen, wie das Seil an dem Holzpfosten im Fels, die affordance des Kletterns.

Abbildung 5: Klettern in Horizon: Zero Dawn. (Eigener Screenshot)

Abbildung 5: Klettern in Horizon: Zero Dawn. (Eigener Screenshot)

Nun erhält Aloy die ersten Quests und eine Karte von The Embrace – jenem Tal, das sie noch einige Zeit nicht verlassen wird, und das letztlich die Türen zur gesamten erspielbaren Welt öffnet. Obwohl der Interaktionsraum noch begrenzt ist, lassen sich die soeben erlernten Qualifikationen auf die gesamte Weltkarte übertragen.

In weiteren Quests mit Tutorialcharakter werden die erlernten Kompetenzen und Fähigkeiten erweitert, jedoch unterscheiden sich kommende Mechaniken strukturell nicht grundlegend von den bereits erlernten Mustern zur Interaktion mit der Spielwelt. So trifft es zwar zu, „dass es möglich ist, den gesamten Verlauf eines Computerspiels – und nicht etwa nur Tutorials – als eine mehr oder weniger dichte Kettung von Lehr-Lern-Situationen aufzufassen“.((Bopp: Didaktische Methoden in Silent Hill 2. 2006, S.74.

29. Bopp: Didaktische Methoden in Silent Hill 2. 2006, S.74. In der Vermittlung der Spielwelt scheinen es – zumindest am Beispiel von Horizon: Zero Dawn – die ersten Spielabschnitte zu sein, die eine Grundlage für das Begreifen der Spielwelt etablieren, in die sich weitere Lehr- und Lernmomente einfügen, deren Struktur bereits vermittelt wurde.

Diese Tutorialphasen sind es zudem, die Horizons Welt als eine phantastische etablieren, indem intradiegetische Verunsicherungen in Bezug auf die Spielwelt nicht nur in expositorischem Dialog angesprochen und in Cutscenes vermittelt werden, sondern im Zusammenhang mit Anleitungen zu einem vorsichtigen und auf die Umgebung achtendem Gameplay einen Bestandteil des Interaktionsraums darstellen. So fördert Horizon einen intuitiven Umgang mit seiner Spielwelt und fördert über das Lernen an Aloys Seite die emotionale Bindung an sie. Nicht zuletzt stellt Horizons Tutorial also eine Anleitung dar, die Aloy als fiktionale Figur etabliert. Wenn zwischen verschiedenen Dialogoptionen entschieden werden kann, ist also davon auszugehen, dass sich Spieler*innen nicht (mehr) in einem reinen Selbst-insert für jene Option entscheiden, die für sie die richtige wäre, sondern dass sie die Entscheidung auch im Sinne Aloys und im Sinne der Spielwelt treffen. Diese Bindung an Aloy ist besonders in der Exploration der Open World bedeutsam, wenn über lange (Spiel-)Zeit hinweg keine Interaktion mit anderen Dialogpartnern möglich ist, und Aloy bis auf ihre Selbstgespräche keine Charakterbildung im narrativen Sinne erfährt.

Horizons Tutorial zwischen Selbstreferentialität, Immediacy und Recentering

In seiner graduellen Vermittlerrolle oszilliert Horizons Tutorial in vielerlei Hinsicht zwischen seiner didaktischen Funktion und verschiedenen Strategien, diese Funktion innerhalb der Spielwelt zu rechtfertigen. Besonders explizite Hinweise, die etwa in textueller Form auftreten können („To crouch, press X“) treten dabei aus der kohärenten Weltlichkeit heraus. Zu hinterfragen ist dabei, wie bereits eingangs angedeutet wurde, ob es sich hier tatsächlich um selbstreferentielle Impulse handelt, die eine Transparenz des Mediums verhindern, oder ob diese Momente, wie Jørgensen argumentiert, tendenziell kaum als störend einzustufen sind. Indem das Interface in seiner Liminalität zwischen Spielwelt und Erfahrungswelt seinerseits als ‚Zwischending‘ akzeptiert wird, sind weitere Rückführungen auf das Spiel als Medium oder seine Regelwerke bereits als akzeptierter und etablierter Teil des Medienverbunds Computerspiel zu deuten.((vgl. Jørgensen: Gameworld Interfaces. 2013, S. 25.

30. vgl. Jørgensen: Gameworld Interfaces. 2013, S. 25.

Ähnlich verhält es sich dabei mit narrativen Elementen des Spiels: Expositorische Dialoge oder Monologe stellen einen potenziellen Störfaktor dar – besonders, wenn innerhalb der Spielwelt kein Bedarf an den ausgesprochenen Informationen besteht bzw. sich die Aussagen eindeutig an die Spielenden richten.((Zum Vergleich ähnlicher Kommunikationssituationen im Drama die „Überlagerung eines inneren und eines äußeren Kommunikationssystems“, wie sie Manfred Pfister in Bezug auf Roman Jakobson beschreibt (Pfister: Das Drama. 2001 / erstmals 1977, S. 149.) oder im Film Sarah Kozloffs Konzept des „[e]xpositional dialogue” (Kozloff: Overhearing Film Dialogue. 2000, S. 33f).

31. Zum Vergleich ähnlicher Kommunikationssituationen im Drama die „Überlagerung eines inneren und eines äußeren Kommunikationssystems“, wie sie Manfred Pfister in Bezug auf Roman Jakobson beschreibt (Pfister: Das Drama. 2001 / erstmals 1977, S. 149.) oder im Film Sarah Kozloffs Konzept des „[e]xpositional dialogue” (Kozloff: Overhearing Film Dialogue. 2000, S. 33f). Zu unterscheiden ist hier, ob Spielende direkt und als solche angesprochen werden, oder ob sich die ausgesprochene Information implizit an sie richten, wenn die Aussage innerhalb der Spielwelt keine Funktion erfüllt.((Vgl. hier ebenfalls Kozloffs ‚expositional dialogue‘, “that seems clumsy fails adequately to cloak the fact that this information is for us, not the characters”, Kozloff: Overhearing Film Dialogue. 2000, S. 33.
32. Vgl. hier ebenfalls Kozloffs ‚expositional dialogue‘, “that seems clumsy fails adequately to cloak the fact that this information is for us, not the characters”, Kozloff: Overhearing Film Dialogue. 2000, S. 33.

In Horizons Fall treten solche Momente recht häufig auf, wenn Aloy etwa in einer Cutscene erhaltene Informationen wiederholt oder Geschehnisse zusammenfasst. So erfüllen die kurzen Monologe zwar keinen Sinn innerhalb der Erzählung, haben jedoch sehr wohl Bedeutung für die Spielbarkeit Horizons, indem sie nötige Informationen an jene Spieler*innen liefern, die Cutscenes bevorzugt überspringen und sich dennoch in der Spielwelt orientieren müssen. Auch wenn hier kein Interface beteiligt ist, können diese konventionalisierten Überschreitungen der Grenzen von Spiel- und Primärwelt ebenfalls, im Sinne Jørgensen, als Teil des Medienverbundes definiert werden.

Ein recentering in diesem Sinne hieße also nicht ein Verschwinden des Mediums, sondern eine Akzeptanz der Spielwelt als ein Ergebnis medienspezifischer Kommunikationsstrategien und konventionalisierter Mittel der Erfahrbarmachung von Spielwelten. Horizons Tutorial vermittelt jene Kompetenzen, die nötig sind, um mit dem Medium Computerspiel umzugehen und spiegelt diesen Qualifikationserwerb narrativ in Aloys Heranwachsen und Training. Besonders Aloys Focus, von Rost bezeichnenderweise als ‚Spielzeug‘ abgetan, verdoppelt in seiner Rolle als intradiegetisches Interface die Medialität des Spiels und etabliert Aloys Sicht auf die Welt in Identität mit der Perspektive von Spielenden. Ähnliche Strategien einer Augmentation der Perspektive von Protagonist*innen finden sich in anderen Open-World-Spielen – beispielsweise im ‚Witcher-Sense‘ des Protagonisten in The Witcher 3((CD Project RED. The Witcher 3. 2015.

33. CD Project RED. The Witcher 3. 2015., der eine Visualisierung von Geräuschen und Gerüchen ermöglicht, oder in der (wortwörtlichen) Vogelperspektive in Ubisofts Assassin’s Creed-Titeln (es kann z.B. in Assassin’s Creed: Odyssey((Ubisoft: Assassin’s Creed Odyssey. 2018.
34. Ubisoft: Assassin’s Creed Odyssey. 2018. die Perspektive eines Adlers eingenommen werden, um das Terrain zu überblicken).

Der Unterschied zu solchen Ansätzen besteht darin, dass Horizons Tutorial nicht zuletzt die Spielwelt als eine (für Avatar und Spieler*in gleichermaßen) zugleich phantastische und technisch vermittelte etabliert. Aloys privilegierter Zugriff zur Technik der alten Gesellschaft spiegelt so auf einer narrativen Ebene die phantastischen Elemente der Spielwelt im Sinne einer erschütterten Realität. Die Technologie der alten Gesellschaft verschleiert schließlich ihrerseits zu einem gewissen Grad ihre Gemachtheit und gibt sich sowohl den Anschein des Natürlichen, indem sie sich in Form der Maschinenwesen in die Ökologie und Kultur Horizons einfügt, inszeniert sich aber zugleich als übernatürliche und von bösen Mächten korrumpierte Gefahrenquelle.

Ausblick: Das Tutorial als Auflösung der Phantstik?

Die oben zitierte Unterscheidung Todorovs zwischen wunderbaren, unheimlichen und phantastischen Welten, stellt vor allem die phantastische als eine von Verunsicherung / „hésitation“ geprägte heraus.((vgl. Brittmacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 190.

35. vgl. Brittmacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 190. Am Beispiel von Horizon: Zero Dawn wurde nun deutlich, dass die verschiedenen Phasen des Tutorials vor allem eine Einführung in die Spielwelt bedeuten, die primär als Umgebung für das Spielen an sich definiert wurde.

Zu hinterfragen wäre hierbei, ob ein Aufrechterhalten einer genuin phantastischen Welt in Open-World-Rollenspielen überhaupt möglich ist, und ob das genuin phantastische nicht bereits im Tutorial tendenziell dem Wunderbaren oder Unheimlichen zugerechnet werden kann. Auch wenn die Welt nicht völlig erschlossen wird, wird sie schließlich dennoch als eine erfahr- und manipulierbare etabliert. Horizon gelingt über die Verknüpfung der Spielwelt mit Elementen des Maschinellen und des Programmierten, sowie mit der Spiegelung eines Interface in Form des Focus zunächst eine graduelle Einführung in die Spielwelt ohne die Ursprünge ihrer phantastischen Elemente zu entblößen. Der Grundstruktur des explorativen Spielens jedoch ermöglicht, je nach Intensität des Spieldurchlaufs und der Art und Menge der erkundeten Information, eine potentielle Rationalisierung. Horizon bleibt auch bei dieser Rationalisierung eng mit seiner Protagonistin verwoben. Aloy ist die bilogische Tochter (bzw. strenggenommen: der Klon) von Elisabeth Sobeck, jener Wissenschaftlerin, die Project Zero Dawn erdachte und somit die Menschheit, sowie das Leben auf der Erde überhaupt, retten konnte. Durch diese genetische Identität erhält Aloy Zugang zum Mysterium: Für Elisabeth gehalten, verschafft sie sich den Eintritt in jenen Komplex, in dem Project Zero Dawn entwickelt und ausgeführt wurde und erfährt vom Ende der alten Zivilisation, dem Projekt und ihrer Herkunft. Mit ihren eigenen Wurzeln findet Aloy auch die rationale Erklärung für den Zustand ihrer Welt: nicht übernatürliche Mächte bekriegten sich bis zu Aloys Triumph, sondern künstliche Intelligenzen: die eine, Gaia, erhaltend, und die andere, Hades zerstörend. Aloy selbst ist eine Schöpfung Gaias, erschaffen, um als Bindeglied alter und neuer Welt sowie zwischen Menschen und Maschinen zu fungieren – und nicht zuletzt: um Hades zu zerstören. Jene Mysterien, die Horizon eröffnet, Aloys Herkunft, der Verbleib der alten Gesellschaft und die Existenz der Maschinenwesen, lassen sich demnach nicht nur rational erklären, sondern vereinen sich in ihrer Person und Existenz.

Dieser Beitrag versuchte zu zeigen, dass diese Rationalität im Tutorial zugunsten intradiegetischer phantastischer Elemente zunächst vorenthalten wird. Trotz des späteren Erklärangebots lebt die Spielwelt Horizons maßgeblich von der oben zitierten „profunde[n] Verunsicherung des modernen Individuums und seiner rationalen naturwissenschaftlichen Weltsicht“((Ewers: Kinder- und Jugendliteratur. 2013, S. 255.


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Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

: „Lessons of the Wild“: Das Tutorial als Vermittler phantastischer Spielwelten am Beispiel von ‚Horizon: Zero Dawn‘. 15.02.2022. Zugriff: 04.10.2022 - 10:17.

Magdalena Leichter

Magdalena Leichter studiert Vergleichende Literaturwissenschaft und Medien an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Neben Phänomenen der Inter- und Transmedialität interessiert sie besonders Aspekte des seriellen Erzählens sowie Besonderheiten in der Beziehung von Text und Referentialität. In ihrer Masterarbeit beschäftigte sie sich mit Uchronie und Interferenz in The Man in the High Castle (Roman von Philip K. Dick und Serienadaption von Ridley Scott / Amazon Studios).