Der Avatar als phantastische Anordnung des Computerspiels

15. Februar 2022

Vorab

Videospielwelten stellen eine Verbindung zwischen sich und den Spielenden mittels spezifischer Entitäten her. In figurenzentrierten1 Spielen nimmt diese Rolle in der Regel die Avatarfigur ein, unabhängig davon, ob es sich bei den Spielen, die diese Weltentwürfe zugrunde legen, um narrativ geleitete Einzelspielererfahrungen oder agonische2 Mehrspielerwettkämpfe handelt. In unterschiedlichsten Rätsel- oder Strategietiteln übernimmt oder ergänzt diese Funktion der Cursor3, wie beispielsweise in Rollenspielen mit isometrischer Perspektive.

Dieser Text konzentriert sich auf die Bedeutung des Avatars, wenn es darum geht zu ermessen, „wie Computerspieler ins Spiel kommen“4, also der Frage danach, wie eine Verbindung zwischen Spielenden und Spielen in einem technischen Dispositiv zustande kommt, die Videospiele überhaupt erst für menschliche Aktanten5 bespielbar werden lässt.

Es wird sich zeigen, dass Avatare im Feld der Videospiele medienspezifische Anordnungen darstellen, die in ihrer simultanen Polyvozität6 als phantastisch beschreibbar sind.  Das Verhältnis zwischen Avataren und Spielenden beschränkt sich folglich nicht auf ein lineares kybernetisches Steuerungssystem, sondern kann als ein instabiles Kommunikationsverhältnis, welches seinerseits von medialen Störungen durchzogen ist, beschrieben werden. Diese Störungen verweisen ihrerseits auf die Anwesenheit von Teil-Partizipanten unbestimmter Anzahl im komplexen Gefüge, welches schließlich als Videospiel beschreibbar wird.

Marionetten

Die Verbindung von Computerspiel-Avataren und Marionetten steht, ihrer oftmals deutlichen Ähnlichkeit zum Trotz, nur selten im Zentrum avatartheoretischer Auseinandersetzungen mit dem Medium. So verweisen Katie Salen und Eric Zimmerman in ihrem Grundlagenwerk über Game Design nur an einer Stelle ausführlich auf diese Dimension von Avataren:

A player's relationship to a game character he or she directly controls is not a simple matter of direct identification. Instead, a player relates to a game character through the double-con-sciousness of play. A protagonist character is a persona through which a player exerts him or herself into an imaginary world; this relationship can be intense and emotionally "immersive." However, at the very same time, the character is a tool, a puppet, an object for the player to manipulate according to the rules of the game. In this sense, the player is fully aware of the character as an artificial construct.7

Damit verweisen sie auf die Doppelkodierung von Avataren als sowohl Bestandteile des jeweiligen diegetischen Figureninventars, als auch Werkzeuge mittels derer die Spielenden in Spielwelten handeln.8

Die letztgenannte Funktion steht auch für Karin Wehn im Fokus. Sie vergleicht die Erstellung sogenannter Machinimas, Bewegtbildproduktionen auf der Basis von einzelnen Videospielen (meist First-Person-Shootern), mit dem klassischen Puppentheater.9 Jürgen Sorg betont außerdem die Transduktivität von Avataren, die sich im Extremfall als reine Perspektivkonstruktionen imaginieren lassen:

Zweifellos bilden Figurenkonstruktionen wesentliche Handlungselemente im Zusammenspiel zwischen Handlungsdarstellung und Handlungsherausforderung in Computerspielen. Sie verwirklichen sich dabei gleichsam als Spielsteine, Marionetten oder Perspektiven, indem sie den Spieler im Bildschirmgeschehen repräsentieren, ebenso wie sie als Objekt und Mittel spielerischer Handlungen oder als simuliertes Gesichts- bzw. Blickfeld einer imaginierten, visuell nicht repräsentierten Figur funktionalisiert werden. Ganz gleich ob abstrakt oder ikonografisch konkretisiert fungieren sie somit als zentrale Bezugspunkte der Spieler, mit denen diese den spielerischen Herausforderungen auf den virtualisierten Spielfeldern digitaler Spiele begegnen: als deren Stellvertreter und Verkörperungen, als manipulier- und kontrollierbare Einheiten sowie durch simulierte Perspektiven adressierter Handlungssubjekte.10

Das wohl umfassendste Konzept zur Avatarkontrolle auf Basis marionettentheoretischer Überlegungen liefert wohl Jürgen Fritz: „Der Spieler lenkt die Spielfigur (die für ihn sichtbar ist) bis hin zu einzelnen Körperbewegungen. […] Die Erweiterung des Körperschemas des Spielers hinein in den virtuellen Raum ist vom Erfordernis bestimmt, die Spielfigur angemessen zu lenken.“11 Um eine Spielfigur angemessen zu lenken, bedarf es der von ihm so bezeichneten pragmatischen Schemata. Die Ausbildung dieser sei wiederum an die Fähigkeit gebunden, „eigene Bewegungsmuster und Wahrnehmungsformen auf die programmgesteuerten Bewegungs- und Handlungsmöglichkeiten der Figur abzustimmen.“12 Konkret bedeute dies für den Spielenden, zu „erreichen, dass seine Körperbewegungen (mit Joystick und Maus) zu angemessenen Bewegungen der Spielfigur werden.“13 Gar habe diese Entwicklung pragmatischer Schemata „Ähnlichkeit mit der Aufgabe, eine Marionette angemessen zu führen. Die auf dem Bildschirm ablaufenden Bildsequenzen muss ich zunächst unter dem Gesichtspunkt zielorientierter Angemessenheit wahrnehmen. Der Fluss permanenter Bilder wirkt wie eine Rückmeldung und stellt die Basis meiner sensumotorischen Synchronisierung dar.“14

Ich sehe sofort, was meine Körperbewegungen (mit ‚Joystick‘ und ‚Maus‘) im Bildgeschehen bewirken und lerne so relativ rasch, angemessene Bewegungen und Handlungen auf dem Bildschirm zuwege zu bringen. […] Die erfolgreichen Lernprozesse erlauben mir ein ‚Einklinken‘ in ein filmartiges Geschehen, in eine ‚Welt am Draht‘. Die ‚Teilhabe‘ an dieser Welt erfolgt durch eine angemessene ‚sensumotorische Synchronisierung‘, durch ein Ineinssetzen der eigenen Köperbewegungen mit den Bewegungs- und Handlungsschemata der Spielfigur. Das wiederholte Spiel führt als Übungseffekt zum Erwerb ‚automatisierter‘ Körperbewegungen (mit ‚Joystick‘ und ‚Maus‘), die je nach situativem Kontext auf dem Bildschirm zu angemessenen Bewegungen der ‚elektronischen Marionette‘ führen. Die Entwicklung der sensumotorischen Synchronisierung führt zur Erweiterung des eigenen Körperschemas, wie wir es auch beim Führen einer Marionette und beim Lenken eines Autos beobachten können.15

Wie diese sensumotorische Synchronisierung sich im konkreten Fall darstellt, soll nun ein Blick auf das 2010 erschienene Plattformspiel Limbo zeigen.

Limbo

Im Fall des erstmalig im Jahr 2010 für die Spielekonsole Xbox 360 erschienenen Computerspiels LIMBO des dänischen Entwicklungsstudios Playdead handelt es sich um einen seitlich fließend scrollenden und monochromen Plattformer, in welchem ein anthropomorpher Avatar vom Spieler auf unterschiedlichen Höhenebenen durch eine feindselige und potenziell tödliche Spielwelt bewegt wird. Ein lakonischer Beschreibungstext des Entwicklungsstudios auf der digitalen Vertriebsplattform Steam verweist auf die diegetische Rahmung des Spiels: „Ungewiss über das Schicksals [sic] seiner Schwester, betritt ein Junge LIMBO.“16

Das Prinzip von Minimalismus und Reduktion findet sich jenseits des visuellen Stils von Limbo auch in Bezug auf die Steuerung des Spiels wieder. Insgesamt gibt es sechs Eingabeoptionen. Vier davon bestimmen die Bewegungsrichtung des Avatars, eine lässt diesen springen. Die sechste Eingabemöglichkeit ist eine kontextsensitive Aktionstaste, die hauptsächlich dem Greifen von Gegenständen dient. In Kombination mit den übrigen Eingabemöglichkeiten kann dies dann zum Ergreifen eines Seils im Sprung oder dem Ziehen und Schieben von Objekten führen. Durch diese simplen Eingabemethoden werden komplexe Aktionsketten ermöglicht:

Limbo has a steady rhythm of introducing players to new actions and strategies that their character can use to solve puzzles. For instance, a player is first introduced to running, then jumping, then climbing, then repositioning objects and swinging on ropes. As the game progresses and more actions and strategies are learnt, the puzzles combine these simple actions and strategies to create ever more complex patterns. This is common technique of game design, one where the rhythm of player mastery needs to almost (but not quite) match the escalating challenge of the different patterned combinations to create an engaging experience. It is a strategy for entraining an audience by slowly introducing them to simple rhythmic patterns and then using repetition and combination to build complexity.17

Diese Einführung in rhythmische Muster des Spiels drückt sich konkret über die Betätigung der Eingabegeräte aus. Diesen Aspekt des Videospiels beschreibt Britta Neitzel in ihrem achtstufigen Involvierungsmodell als die sensomotorische Involvierung.18 Diese konkret körperliche Involvierung ist in jeder Version von Limbo vorhanden, jedoch nicht identisch. So steuern Spielende auf mobilen Endgeräten das Spiel durch Berühren des Bildschirms, Spielende am PC haben die Wahl auf die Pfeiltasten der Tastatur und die STRG-Taste zurückzugreifen oder ein Gamepad anzuschließen und das Spiel mit Analogstick und Aktionstaste zu steuern (Abbildung Limb1). Weiterführende Einstellungsmöglichkeiten, die beispielsweise die Tastenbelegung verändern, gibt es nicht. Es macht einen Unterschied, ob analoge oder digitale Eingabegeräte gewählt werden. So ist es mit einem Controller inklusive Analogstick möglich, die Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur und die Sprunghöhe anzupassen, etwas das Nutzern von Computertastaturen19 verwehrt bleibt. Die Möglichkeiten der Einflussnahme auf die Bewegungen des Avatars und somit auch der Grad der kinetischen Kontrolle sind zu einem gewissen Teil folglich von der gewählten Eingabehardware abhängig.

Der Sprung, welcher dem Spielgenre der Jump ‘n‘ Runs seinen Namen verleiht, nimmt unter den im Spiel möglichen Bewegungen einen Ausnahmeplatz ein. Im Fall von Limbo haben die Eigenschaften der im Spiel möglichen Sprünge ganze Forschungsarbeiten motiviert.20 Fasterholdt, Pichlmair und Holmgård nähern sich dem Sprunggefühl in Spielen dieses Genres über einen komparativen Ansatz. So vergleichen sie die Titel Super Mario Bros. 3, Super Meat Boy und Limbo in einem 2016 erschienenem Aufsatz mithilfe einer empirischen Experimentalanordnung, in welcher sie Parameter wie die maximale Sprunghöhe, Sprungweite und Sprungdauer, sowie die anzunehmende Gravitation und zahlreiche weitere Faktoren auf Basis einer relationalen Entfernungsgröße visuell nachvollziehen. Dieser Ansatz verdeutlicht, dass keine klare Grenze zwischen der ästhetischen Repräsentation eines Spiels und den Hardwareeingaben gezogen werden kann, die schließlich Auswirkungen auf das Geschehen auf dem Bildschirm haben. „The jump features in the three games analysed support their core game mechanics and aesthetics.”21

Schließlich geht es den beteiligten Personen in diesem Fall explizit um das „Game Feel of Jumping“.22 Dieses beschreiben sie als „a vector-based approach based on physics engines seen in games like Braid or Limbo”.23 Dies belegt außerdem die Bedeutung der Schwerkraftsimulation des Spiels. Fasterholdt, Pichlmair und Holmgård kommen bezüglich Limbo zu folgendem Schluss:

The game features the most realistic jump. If the boy is assumed to be 1.5m tall, his walking speed would be 3.15m/s, a quite realistic value. His highest jump would be 0.914m high, which is high, but still possible. Gravity in Limbo is around 9 m/s2 – quite close to the 9.81 m/s2 on Earth.24

Ausschlaggebende Vergleichswerte liefern folglich nicht allein die drei verglichenen Spiele untereinander, sondern auch die Messdaten, die aus geophysikalischen Realität stammen und die durchschnittlichen oder zumindest möglichen Bewegungswerte des Menschen erfassen. Die vergleichsweise hohe maximale Sprunghöhe gibt Auskunft darüber, wieso die Avatarbewegungen in Limbo Assoziationen mit dem Marionettentheater evozieren können, statt die Ästhetik einer Leichtathletiksimulation anzunehmen. Schließlich zeichnen sich auch Marionetten trotz ihrer Abhängigkeit von der Gravitation durch vergleichsweise hohe potenzielle Sprunghöhen aus, welche die Potenziale der menschlichen Physis übersteigen und im Steuerungsdispositiv der Fäden ihren Ursprung haben. Diese Eigenschaft von Marionetten beinhaltet eine weitere ästhetische Dimension, welche Fasterholdt, Pichlmair und Holmgård außer Acht lassen. Selbst Nichtspielenden dürfte das an einen Gummiball erinnernde Sprunggeräusch früher Mariospiele bekannt sein. Es ist anzunehmen, dass die akustische Dimension des Sprungs im Spiel einen Einfluss auf das damit verbundene Gefühl hat, ebenso wie dessen visuelle Komponente. Dies ist insbesondere bei phantastischen Spielwelten zu berücksichtigen, deren Gesetzmäßigkeiten sich von den Naturgesetzen der geophysikalischen Realität unterschieden. Hier kann jedweder Sinneseindruck den Spielenden dabei helfen, die Art der vorliegenden Weltdynamik zu begreifen, um den Avatar angemessen zu steuern.25 Im Fall von Limbo jedoch, und ganz im Gegensatz zu den Spielen der Mario-Reihe, verursacht der Sprung selbst kein Geräusch. Diese Tatsache kann sowohl als Minimalismus oder Realismus interpretiert werden, widerspricht jedenfalls nicht der Marionettenästhetik. Das Ausbleiben eines Geräusches hat jedoch trotzdem eine ästhetische Wirkmacht. Sie unterbricht den beständigen Rhythmus der Schritte oder verändert diesen zumindest. Dies gilt insbesondere für aus dem Lauf heraus betätigte Sprünge. Steht die Spielfigur auf einer Stelle, wird zu Beginn und Abschluss des Sprungs ein kaum hörbares Reibungsgeräusch in Abhängigkeit zum simulierten Untergrund, sei es nun Gras, Holz oder Metall, abgespielt. Dies legt nahe, dass sich eine Arbeit, die sich mit dem Sprunggefühl in verschiedenen Spielen als Teil der Bewegungskontrolle von Avataren befasst, auch anhand der akustischen Parameter dieser Sprünge verwirklichen ließe.

Die Bewegungskontrolle Spielender über einen Avatar mithilfe eines Eingabegeräts ist nicht unbegrenzt. Die vorangegangenen Beschreibungen haben gezeigt, dass diese durch das Eingabegerät, das Bewegungsrepertoire des Avatars und die Physiksimulation der Spielwelt determiniert wird. Es wurde bereits erwähnt, dass der Tod der Spielfigur im vorliegenden Fall den maximalen kinetischen Kontrollverlust der Spielenden darstellt. Aber auch bezüglich der Bewertung des Spieltodes sind weiterführende Überlegungen vonnöten. Die ästhetische Ambivalenz von Avatartod und Sterbeanimation wurde unter Anderem bereits von Jesper Juul zur Sprache gebracht.26 Peter Christiansen bewertet die Konsequenzen des Versagens im Fall von Limbo als geringes Übel:

In some games, such as Playdead's Limbo (2010), death has relatively minor consequences. If the protagonist of the game is ever killed, he simply restarts at the beginning of the room in which he died. Considering the game's Bangsian fantasy theme, this kind of mechanic is quite appropriate. Since death is a relatively minor setback, the player is encouraged to take risks, often learning of a deadly trap only after being killed by it first.27

Dieses Urteil mag in der Tatsache begründet sein, dass die Spielenden keinen Verlust von Ingame-Kapital zu befürchten haben, seien es nur Extraleben. Die mögliche Anzahl an Neuversuchen ist unbegrenzt. Brigid Costello geht sogar noch einen Schritt weiter und interpretiert den Tod im Spiel, jenseits seiner spezifischen Affektwirkung, als willkommene Pause für die Spielenden:

A death in Limbo creates a welcome entertaining moment of long reflective pause that punctuates the faster rhythm of the timed puzzles. This gives the player time to consider a new solution and often, the time needed to recognize something in the environment that will help solve the puzzle. As these examples show, in games and in other types of continuous interactive works with many ending points, points of resolution can take on the character of a rhythmic pause.28

Das Sterben im Computerspiel bekommt somit eine paradoxe Dimension. Dadurch, dass der Spieltod Lerncharakter besitzt, wird er zu einem integralen Bestandteil des Spiels, welches er gleichzeitig unterbricht. Diese Perspektive ließe sich freilich auch auf andere Computerspiele als Limbo anwenden. Brigid Costellos rhythmustheoretischer Ansatz bietet aber auch in anderer Hinsicht berücksichtigenswerte Einsichten. Die Länge der durch den Tod der Spielfigur evozierten Pause richtet sich nämlich nach den Eingaben der Spielenden. Durch eine beliebige Eingabe wird die Spielfigur kurz vor dem zuletzt fatalen Spielabschnitt zurückgesetzt und die Spielenden können einen neuen Versuch starten. Im Moment des totalen kinetischen Kontrollverlusts über die Avatarfigur gewinnen die Spielenden also die Kontrolle über den Rhythmus des Spiels selbst. Sie bestimmen die Dauer der rhythmischen Pause zwischen Error und Trial und das Ausmaß der limbischen Zwischenwelt, welche vor Wiederholung und Differenz steht. In keiner Weise kann hier von einer temporalen Rücksetzung im Sinne des Rückspulens gesprochen werden, ist der Tod doch oftmals obligatorische Vorbedingung für die Lösung der spielinternen Problemsituation. Dies mag ein Grund dafür sein, dass Garfield Benjamin den Tod in Limbo als ontogenetischen Aspekt beschreibt.29 In der Tat scheint das Medium Computerspiel für ihn einen eigenen Todestrieb zu besitzen. So schreibt Garfield Benjamin, in Limbo gehe es um:

the role of death in and of the medium itself. The perpetual process of becoming in games whose own structures of desire avoid conventional objectives and the familiar currency of humanity allow the player to embrace the imposed desires of the undead computer-other; the unattainability of both success and death’s finality results in a disruption of the symbolic space of the game’s coded rules.30

Der Status des Todes im Fall von Limbo bleibt also im Kontext seiner Ästhetik, Ontologie und Konsequenzen ambivalent. Wenngleich Benjamin schlussfolgert, der symbolische Raum der programmierten Spielregeln werde durch die Endgültigkeit des Todes zerrissen, zerbrochen oder gestört, so muss berücksichtigt werden, dass dieser Tod genauso den Raum der programmierten Spielregeln besetzt wie er diesen durch seine Pseudo-Endgültigkeit zu unterlaufen scheint.

Limbo ist sich der Bedeutung der kinetischen Avatarkontrolle für seine eigene Ontologie auch jenseits des absoluten Entzugs derselben durchaus bewusst. So gibt es in der ersten Spielhälfte zwei Sequenzen, die mit diesem Motiv spielen und auf den folgenden Seiten genauere Betrachtung erfahren sollen.

Kontrollverlust

Eine menschenfressende Riesenspinne taucht während der ersten Spielstunde mehrfach auf. Jenseits ihres Status als vielgliedrige und überdimensionale Kugel- oder Ovalsilhouette, die im Kontext des Spiels genuin in Konkurrenz zur kleineren und gliederarmen Avatarfigur steht,31 bietet ihre symbolische Kodierung als arachnides Raubtier weitere Möglichkeiten der Einflussnahme in Bezug auf das Bewegungsrepertoire des Avatars.  In der unten abgebildeten Szene verfängt sich die Spielfigur im Nest der Spinne, nur um von dieser, kurze Zeit später, gepackt und in einen leuchtend weißen Kokon eingewebt zu werden:

Sobald die Spinne ihr, in diesem Fall wenig netzförmig dargestelltes, Nest verlässt, gilt es, den Avatar durch rhythmische Pendelbewegungen von der Decke der Spinnenhöhle zu lösen. Fortan bewegt sich der Avatar nur mehr hüpfend durch die Spielwelt:

Eine Interaktion mit anderen Objekten innerhalb der Spielwelt durch Handlungen wie Greifen, Ziehen oder Schieben ist nicht mehr möglich. Die kurze Hüpfpartie endet mit dem Sturz von einem Abhang, bei welchem die Bodenreibung den einschränkenden Kokon praktischerweise auflöst:

Nur ein kleiner Rest des Spinnengewebes haftet noch eine Weile am Hinterkopf der Spielfigur und erinnert an die vorübergehende Bewegungseinschränkung:

Dieses Spiel mit der Bewegungsfähigkeit der Spielfigur in dramaturgisch zugespitzten Spielmomenten beweist, dass Mobilität und die Möglichkeit die Bewegungen des Avatars zu steuern eine entscheidende Rolle in diesem Spiel spielen. Immobilität und Kontrollverlust können in letzter Konsequenz den fortwährend drohenden Tod der Spielfigur nach sich ziehen. In diesem Fall sind es die Myriaden von Fäden des Spinnengewebes, in denen sich die elektronische Marionette verheddert, ihren Fortbestand bedrohen und die Kommunikation von Avatarbewegung und Steuerungseingabe stören und reduzieren.

Die zweite Szene, welche die Kontrolldimension der Avatarsteuerung manipuliert, folgt kurz darauf. Ein wurmartiges Wesen hängt vom Blätterdach des monochromen Waldes herab und windet sich:

Passiert die Spielfigur die X-Koordinate unterhalb des Wurmes, springt dieser auf den Avatar über und verbeißt sich in diesen. Der biolumineszente Parasit befällt den Kopf des Avatars und beeinträchtigt das Steuerungsschema:

Auch hier ist der Gliederstatus des Tieres hervorzuheben. Im Gegensatz zu Spinne und anthropomorphem Avatar verfügt es über keinerlei Extremitäten.32 Es ist keine Schattengestalt, sondern leuchtet. Bei Berührung der Spielfigur löst es in dieser einen nicht unterbrechbaren Bewegungstrieb aus. Die Spielenden haben in diesem Fall nur die Möglichkeit durch Springen und Beschleunigung der Bewegung Einfluss auf den Avatar zu nehmen. Andernfalls schlurft dieser zombiehaft durch die Spielwelt. Die Bewegungsrichtung ist vorgegeben. Das Wesen ist offenkundig lichtscheu. Erreicht der Avatar einen Lichtstrahl, verkehrt sich diese Bewegungsrichtung in ihr Gegenteil:

Der Parasit parasitiert folglich an den Bewegungspotenzialen des Avatars, indem er dessen Glieder zur Fortbewegung nutzt. Um das unerwünschte Element zu entfernen, ist es, wie immer im Kontext des Spiels, notwendig, ein Rätsel zu lösen. Die Spielenden sind gefordert, die Lichtdurchbrüche der Spielwelt insofern auszunutzen, als dass sie eine Kiste zum vorgesehenen Platz bewegen, auf diese aufspringen und schließlich den Kopf des Avatars in eine Höhe transportieren, die den hungrigen Fressfeinden des Hirnwurms erreichbar ist:

Diese augenlosen, aus dem Blätterdach des Waldes ragenden Mäuler entfernen den Parasiten und sorgen folglich dafür, dass das ursprüngliche Steuerungsschema wiederhergestellt wird.

Letztendlich lässt sich zusammenfassen, dass der Hirnwurm in Limbo das Gegenteil von Avatar und Spinnengegner darstellt. Die Körperform entspricht einer Linie anstelle eines Kreises, er ist klein statt groß, sendet Licht statt Schatten aus, besitzt keine Glieder, insbesondere in Kontrast zur vielgliedrigen Riesenspinne, und erzeugt Bewegungszwang, statt Bewegung einzuschränken und Immobilität als Vorstufe des Todes anzudrohen. Damit ist der Hirnwurm die Antithese der Riesenspinne, obwohl beide Antagonisten in Limbo darstellen und das kinästhetische Kontrollverhältnis innerhalb des Spiels kommentieren und sabotieren.

Der bewegungszwanginduzierende leuchtende Hirnwurm steht zugleich symptomatisch für eine andere Dimension des Videospiels, wenngleich er die basale Ebene der Bewegungskontrolle beeinflusst: Wenn Marionetten ins Spiel kommen, sind Parasiten nicht weit.

Parasiten

Die letztgenannte Situation im Videospiel Limbo wirft Fragen nach dem Status von Spielfigur und Spielenden innerhalb der Marionettenmetaphorik von Avatarkontrolle auf. Das von Jürgen Fritz gezogene Resümee „Ich ‚belebe‘ meinen ‚elektronischen Stellvertreter‘ mit meiner eigenen Körperlichkeit: Ein Teil meines [Herv. v. D.B.] Körpers verwandelt sich in eine ‚elektronische Marionette‘.“33 deutet bereits an, dass die Trennung von Puppenspielenden und Marionetten nicht so leicht zu vollziehen ist, wie es im vorangegangenen Kapitel den Anschein gehabt haben mag. Paul Martin hat anhand der Untersuchung von Skateboarding Games eine Synthese der audiovisuellen und körperlichen Aspekte von Videospielavataren angestrengt. Wenngleich Martin eine problematische indexikalische Verbindung zwischen den Bewegungen von Avataren im Spiel und verwandten Handlungen innerhalb der geophysikalischen Realität anzunehmen scheint, unterwandert er erfolgreich die unzuverlässige Unterscheidung von Handlung und Wahrnehmung, Perzeption und Aktion. Überdies hinaus, gelangt er zu einer bemerkenswerten Schlussfolgerung: „Videogame play constitutes a performance in which the player’s sense of bodily presence is reconfigured. […] [The] avatar exists in a perpetual limbo between mechanical object and human being.“34 Fritz zufolge ist der Avatar Teil des menschlichen Spielendenkörpers. Martin positioniert ihn im opaken Zwischenraum zwischen Mensch und Maschine. Der Avatar ist jedoch nicht allein Teil des Körpers der Spielenden, noch eine reine Prothese desselben. Ein Dritter fehlt im bisherigen Modell, der den Zwischenraum zwischen Spielenden und Spiel besetzt, und zwar von Seiten der Maschine. Im Fall der Avatarkontrolle bedeutet dies „Vernichtung, Nivellierung des Systems.“35

Einige Aspekte aus Michel Serres Überlegungen zum Parasiten sind an dieser Stelle aufzugreifen. Serres geht über ein binäres Schema wie dem Sender-Empfänger-Modell Shannons und Weavers hinaus. Das zu nivellierende Kommunikations- oder Vermittlungssystem ist nach Serres nicht dyadischer Natur. Es ist a priori eine dreifaltige Konstellation:

[D]as Parasitentum ist der Grund der Beziehung […] Der Parasit ist immer da, er ist unvermeidlich. Er ist der Dritte im trivialen Schema. […] Es gibt stets ein Medium, eine Mitte, ein Vermittelndes. Und in diesem Spiel zu dritt kann der mittlere Ausdruck auf jeden der drei fallen, je nachdem. Ist er ein Mensch, so ist er Sklave, […] oder König; […] oder ein triumphierender Sieger. […] Er ist das Wesen der Relation, er geht ihr voraus, und diese geht auch ihm voraus. Seine Rollen oder seine Verkörperungen hängen von der Relation ab und die Relation von ihm – in einer zirkulären Kausalität, in Rückkopplungsschleifen.36

Dies scheint wie geschaffen, um die Beziehung zwischen Spielenden und Spiel zu beschreiben, die bisher vornehmlich als Spiel zu zweit gedacht wurde. Wer die Rolle des Parasiten einnimmt, ist eine Frage der Relation, vielleicht ebenso Frage des Standpunktes und der Perspektive. „Jener Dritte nämlich war wahrscheinlich selbst der Genassauerte. Vom Trippeln und Knabbern der Nager aus dem Schlaf gerissen, erscheint der Hausherr am Ort des Schmauses, wo noch immer das Geschirr und die zerstreuten Reste herumstehen.“ In Serres Gleichnis des Rattenmahles ähneln sich Stadt- und Landratte, wie Spielende und anthropomorpher Avatar. „Die Ratten ähneln einander ein wenig, da sie von derselben Art, wenn auch nicht vom selben Ort sind; der Dritte unterbricht das Fest.“37 Es deutet sich an: Der Parasit ist womöglich selbst der Hausherr, der die Heterotopie und Heterochronie des Spiels, die jener des Fests nicht unähnlich ist,38 zumindest zeitweise unterbricht.

Das System bricht zusammen, wenn das Opfer des Parasiten in einem Rückkoppelungseffekt Lärm schlägt. Nun währt dies Signal nicht ewig. Man kann sein Leben nicht mit Singen verbringen. […] Und so zieht sich der Dritte wieder zurück. Und sogleich stellt das System sich wieder her. Die Ratten treten in Aktion. Beim ersten Geräusch verschwindet das System erneut; wenn das Geräusch verschwindet, kehrt alles in den vorigen Zustand zurück. Zumindest zeigt sich so, daß die Parasiten stets da sind, wenn das Signal nicht da ist.39

Lärm und Gesang sind die Antonyme, die jene Entität beschreiben, die gleichzeitig Signal und Rauschen ist, eine Störung im vollendeten Sinne. Diese Störung kann wie der Parasit ihrerseits selbst nur relationalen Charakter besitzen. Das System bricht zusammen, indem ein neues System sich konstituiert, oder das alte sich transformiert. Zieht der Dritte sich zurück, so erscheint ein nächster Dritter, der wiederum Parasit des ersten Dritten ist: „Das System oszilliert.“40

Die Antworten auf die Fragen: Wer ist nun der Dritte? Und wo ist der Dritte? fluktuieren in Abhängigkeit vom Rauschen, von der Zeit und auch von den neuen Beziehungen der Gleichheit oder Ähnlichkeit zwischen den Ausdrücken. Identisches und Unterschiedenes wechseln den Platz mit dem Dritten. […] [D]er Schmarotzer schmarotzt an den Schmarotzern. Oder doch anders gesagt: Jede beliebige Position im dreifaltigen Schema ist ad libitum parasitär. Wer ist der Dritte? Man. Der Lärm endet, man zieht sich zurück. Man – zugleich formal und unbestimmt.

Jedes Element innerhalb des triadischen Systems besitzt folglich parasitären Charakter. Wer in den Dispositiven des Computerspiels der Parasit ist, ist nicht länger die Frage. Viel eher geht es darum, zu ermessen, wie viele Parasiten in der unabschließbaren Figur des Dritten verborgen sind. In diesem Fall heißt das: Jedes prädeterminierte Eingreifen in den Fluss des Computerspiels, jede Filmsequenz, jede Unterbrechung, jede Spur der Spieleentwickelnden, die die Spielenden maßregelt ist parasitär. Jeder Programmfehler, Bug oder Glitch, den die Programmentwickelnden nicht unter Kontrolle bringen können ist parasitär:

Die Entwickler von Software müssen ihr Programm kontrollieren, seine Funktionsfähigkeit sicherstellen, Fehler finden und beheben. Herrschaft heißt hier: Abläufe im Computer in Regeln fassen, sie gemäß dieser Regeln zielorientiert zu ordnen. […] Der Kampf mit Fehlern im Programm nimmt für manche einen kriegsähnlichen Charakter an, der sich in Formulierungen wie ‘Besiegen‘ und ‘Ausmerzen‘ äußert. Er entspricht den Inhalten vieler Spielprogramme, in denen Spieler aufgefordert sind, die Gegner zu besiegen und die Bedrohungssituationen auszumerzen. Der Jagd nach den Fehlern im Programm entspricht der Verfolgung von Feinden im Computerspiel.41

Der Kampf gegen Parasiten und das Ringen um die Kontrolle des Mediums vollzieht sich an allen Seiten der Triade. Wechselt die Kontrolle den Platz, verliert ein Akteur die Kontrolle, oszilliert das System. Das Ringen um diese Überhand ist ontologische Conditio sine qua non für das Computerspiel. Ist das Kontrollverhältnis endgültig gelöst, endet das Spiel. Das ist die prozessuale Ontologie des Videospiels.

Rune Klevjer42 verweist in seinem Grundlagenwerk zur Ontologie des Avatars im Computerspiel auf die Präsenz der Störung. Ohne den Begriff ‚Störung‘ explizit zu nennen, beschreibt Klevjer bemerkenswerterweise vorrangig filmische Strategien der Kameranutzung im Spannungsverhältnis zum Sehenhandeln der Spielenden im manipulierbaren Interaktionsbild.43 „These filmic strategies may be counterproductive or even directly obstructive to the player’s need for control and overview in challenging situations.”44 Gemeint sind hiermit Situationen, in denen die virtuelle Kameraperspektive jenseits der Einflussmöglichkeiten der Spielenden über die Spielsteuerung beeinflusst wird. Dies kann sich auf Filmsequenzen beziehen oder das Festsetzen der Perspektive auf einen bestimmten Punkt. Das Filmische parasitiert also ganz konkret am Medium Videospiel und vice versa. Klevjers Avatarsbegriff ist eng verbunden mit dem medienontologischen Konzept von Medien als Prothesen des Menschen.45 Diese Perspektive besitzt eine genuin anthropozentrische Dimension, die erklärt, wieso Parasiten in ihr keinen selbstverständlichen Platz haben. So ist es auch folgerichtig, dass Benjamin Beil den Begriff einer „unreliable prosthesis als narrative Strategie des Computerspiels“ von Klevjer übernimmt.46 Beil interpretiert den Avatar als Prothese, Erweiterung oder Augmentierung der Spielenden.

Die Unzuverlässigkeit der Prothese, eher ihr Ungehorsam, ist ein Rauschen im idealen Ablauf des Computerspiels. Eine Gegenüberstellung mit dem Parasitenkonzept kann dieser Interpretation neue Bedeutungsperspektiven eröffnen. Serres selbst lässt eine außerordentlich kritische Haltung gegenüber Prothesentheorien durchscheinen, wenn er diese als „vulgäre Banalitäten wie die Verlängerung der Körperorgane zu Hammer, Fernrohr oder Zange“ 47 benennt und schlussfolgert, sie seien „[b]einahe obszön – oder naiv: Wie wird diese Philosophie des Hackbeils, ich sage erst gar nicht einem Computer, sondern allein schon einer einfachen Maschine gerecht?“48

Stimme

Den Parasiten des Computerspiels ist oftmals eine Stimme gegeben, über welche die den jeweiligen Spielen inhärenten Kontrolldiskurse die Spielenden erreichen. So stellt die namensgebende Dunkelheit in The Darkness überdeutlich fest: „You are nothing but my puppet!“49; die künstliche Intelligenz SHODAN in System Shock 2 kommentiert und invertiert das Verhältnis von Avatar und Puppenspielenden mit den Worten: „They fear you, for you are my avatar.“50. Das Sprechen findet in diesen Fällen im Modus einer selbst- und medienreflexiven Metalepse statt.

„Alle diese Spiele [Hier besitzt die Metalepse selbst Spielcharakter, Anm. v. D.B.] bezeugen durch die Intensität ihrer Wirkungen die Bedeutung der Grenze, die sie mit allen Mitteln und selbst um den Preis der Unglaubwürdigkeit überschreiten möchten, und die nichts anderes ist als die Narration (oder die Aufführung des Stücks) selber (Herv. i. O.) ; eine bewegliche, aber heilige Grenze zwischen zwei Welten: zwischen der, in der man erzählt und der, von der erzählt wird.“51

Doch nicht immer müssen diese Reflexionsmomente, in welchen die Medialität des Computerspiels und deren Erzählungen zusammenklingen, expliziert werden. Parasitenbefall wie durch die Sporen von Ophiocordyceps Unilateralis in The Last of Us beendet das Spiel durch die Unterbrechung der Avatarkontrolle und erinnert an Limbo. Ein besonderes Augenmerk auf diese Facette legt das finnischer Entwicklungsstudio Remedy Entertainment, wenn der gleichnamige Protagonist in Max Payne sich seiner Position innerhalb eines Computerspiels bewusst wird: Auf den Hinweis „You are in a computer game, Max.“ reagierend, beschreibt dieser wenig später „The paranoid feel of someone controlling my every step.“52

Aus ihrem bezeichnenderweise CONTROL genannten letzten Titel stammen die Worte, die den Abschluss für diesen kurzen Ausflug in die Welt von Avatarfiguren und ihren Idiosynkrasien im Computerspiel bilden sollen: „And so, our hunger for control, our obsession for domination and power, the hubris at play in this children’s puppet show we‘re starring in can only lead to our fall from control, to submit to those who really hold the strings and control us.“

Medienverzeichnis

Texte

Beil, Benjamin: Avatarbilder. Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels. Bielefeld: transcript 2012.

Beil, Benjamin: First Person Perspectives. Point of View und figurenzentrierte Erzählformen im Film und im Computerspiel. Berlin, Münster: LIT 2010 (Medien’ Welten, Bd. 14).

Beil, Benjamin: You are nothing but my Puppet! Die unreliable prosthesis als narrative Strategie des Computerspiels. In: Navigationen. Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften. Jahrgang 9. Heft 1/2009, S. 74.

Benjamin, Garfield: Playing Dead. Learning-through-Dying and Undeath as Mediation in Computer Games. In: Media Field Journal. Jahrgang 8. Heft 1/2014, 10 Seiten.

Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Stuttgart: Schwab 1960.

Christiansen, Peter: Thanatogaming. Death, Videogames and the Biopolitical State. In: DiGRA '14. Proceedings of the 2014 DiGRA International Conference. Jahrgang 8. Tagung 1/2014, 17 Seiten. Online unter: http://www.digra.org/digital-library/publications/thanatogaming-death-videogames-and-the-biopolitical-state/ [14.01.2022].

Costello, Brigid M.: Rhythm, Play and Interaction Design. Wiesbaden: Springer 2018.

Fasterholdt, Martin; Pichlmair, Martin; Holmgård, Christoffer: You Say Jump, I Say How High? Operationalising the Game Feel of Jumping. In: DiGRA/FDG '16. Proceedings of the First International Joint Conference of DiGRA and FDG. Jahrgang 13. Tagung 1/2016, 16 Seiten. Online unter: http://www.digra.org/digital-library/publications/you-say-jump-i-say-how-high-operationalising-the-game-feel-of-jumping/ [14.01.2022].

Foucault, Michel: Andere Räume. In: Barck, Karlheinz; Gente, Peter; Paris, Heidi; Richter, Stefan (Hrsg.): Aisthesis. Wahrnehmung heute oder Perspektiven einer anderen Ästhetik. Leipzig: Reclam 1992, S. 34-46.

Fritz, Jürgen: Was Computerspieler fasziniert und motiviert. Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel. In: Spielbar.de. 1997. 40 Seiten. Online unter: https://www.spielbar.de/node/145753 [14.01.2022].

Fritz, Jürgen: Wie Computerspieler ins Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten. Berlin: Vistas 2011 (Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen, Bd. 67).

Genette, Gerard: Die Erzählung. München: Fink 2007.

Gremais, Algirdas Julien: Strukturale Semantik. Braunschweig: Vieweg 1971.

Günzel, Stephan: Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels. Frankfurt a.M.: Campus 2012.

Juul, Jesper: The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games. London; Cambridge, Ma: MIT Press 2013.

McLuhan, Marshall: Understanding Media: The Extensions of Man. Neue Auflage. Cambridge, Ma: MIT Press 1994 [1964].

Martin, Paul: Embodiment in Skateboarding Videogames. In: International Journal of Performance Arts and Digital Media. Jahrgang 9. Heft 2/2013, S. 315-327.

Neitzel, Britta: Medienrezeption und Spiel. In: Distelmeyer, Jan; Hanke, Christine; Mersch, Dieter (Hrsg.): Game Over!? Bielefeld: transcript 2008. S. 95-114.

Ohne Autor: Destroy the Eggs (1). In: SHODANPEDIA. The System Shock Wiki. Online unter https://shodan.fandom.com/wiki/Destroy_the_Eggs_(1) [22.07.2021].

Salen, Katie; Zimmermann, Eric: Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Ma: MIT Press 2003.

Serres, Michel: Der Parasit. Berlin: Suhrkamp 1987.

Sorg, Jürgen: Figurenkonzepte im Computerspiel. In: Leschke, Rainer; Heidbrink, Henriette (Hrsg.): Formen der Figur. Figurenkonzepte in Künsten und Medien. Kostanz: Uvk 2010, S. 341-371.

Wehn, Karin: Machinima oder was Ego-Shooter und Puppentheater gemeinsam haben. Über die revolutionäre Umformung des Dispositivs Computerspiele durch seine User. In: Spiel. Siegener Periodicum zur Internationalen Empirischen Literaturwissenschaft. Jahrgang 22. Heft 1/2003, S. 162-182.

Spiele

Irrational Games, Looking Glass Studios: System Shock 2 (Windows). USA: Electronic Arts 1999.

Naughty Dog: The Last of Us (Playstation 3). USA: Sony Computer Entertainment 2013.

Nintendo: Super Mario Bros. 3 (NES). Japan: Nintendo 1988.

Playdead: Limbo (Windows). Dänemark: Playdead 2011.

Remedy Entertainment: CONTROL (Windows). Finnland: 505 Games 2019.

Remedy Entertainment: Max Payne (Windows). Finnland: Gathering of Developers 2001.

Starbreeze Studios: The Darkness (Xbox 360). Schweden: 2K Games 2007.

Team Meat: Super Meat Boy (Windows). USA: Team Meat 2010.

Abbildungen

Alle Abbildungen: Playdead: Limbo (Windows). Dänemark: Playdead 2011. [Selbsterstellte Screenshots].

Video

YianKutHexy: Max Payne – „You’re in a Computer Game, Max!“. 15.08.2010. Online unter: https://www.youtube.com/watch?v=UIQRj6wzitI [14.01.2022].

 

  1. Vgl. Beil: First Person Perspectives. 2010.[]
  2. Caillois: Maske und Rausch. 1960, S. 18-36.[]
  3. Beil: Avatarbilder. 2012, S. 88-94.[]
  4. Vgl. Fritz: Wie Computerspieler ins Spiel kommen. 2011.[]
  5. Vgl. Gremais: Strukturale Semantik. 1971.[]
  6. Zur Stimmlichkeit von Avataren vgl. den Punkt „Stimme“.[]
  7. Salen; Zimmerman: Rules of Play, S. 34.[]
  8. Der Name des Protagonisten der Zelda Reihe Link verweist auf diese Funktion.[]
  9. Vgl. Wehn: Machinima. 2003, S. 162-182.[]
  10. Sorg: Figurenkonzepte im Computerspiel. 2010, S. 342.[]
  11. Fritz: Wie Computerspieler in Spiel kommen. 2011, S. 47.[]
  12. Fritz: Wie Computerspieler in Spiel kommen. 2011, S. 65.[]
  13. Fritz: Wie Computerspieler in Spiel kommen. 2011, S. 65.[]
  14. Fritz: Wie Computerspieler in Spiel kommen. 2011, S. 65.[]
  15. Fritz: Wie Computerspieler in Spiel kommen. 2011, S. 65-66.[]
  16. https://store.steampowered.com/app/48000/LIMBO/?l=german. 04.11.2021.[]
  17. Costello: Rhythm, Play and Interaction Design. 2018, S. 90.[]
  18. Neitzel: Medienrezeption und Spiel. 2008, S. 95-114.[]
  19. Analoge Computertastaturen bilden einen wenig verbreiteten Spezialisten- und Liebhaberbereich.[]
  20. Fasterholdt; Pichlmair; Holmgård: You Say Jump, I Say How High? 2016.[]
  21. Fasterholdt; Pichlmair; Holmgård: You Say Jump, I Say How High? 2016, S. 13.[]
  22. Fasterholdt; Pichlmair; Holmgård: You Say Jump, I Say How High? 2016, S. 1.[]
  23. Fasterholdt; Pichlmair; Holmgård: You Say Jump, I Say How High? 2016, S. 3.[]
  24. Fasterholdt; Pichlmair; Holmgård: You Say Jump, I Say How High? 2016, S. 13.[]
  25. Ich danke Robert Baumgartner für diesen Hinweis.[]
  26. Vgl. Juul: The Art of Failure. 2013, S. 100.[]
  27. Christiansen: Thanatogaming. 2014, S. 10.[]
  28. Costello: Rhythm, Play and Interaction Design. 2018, S. 91.[]
  29. Benjamin: Playing Dead. 2014, S. 6.[]
  30. Benjamin: Playing Dead. 2014, S. 6.[]
  31. In diesem Zusammenhang ist es bezeichnend, dass dieser überlegene Spielgegner durch das schrittweise Entfernen seiner Gliedmaßen bezwungen wird. Schließlich dienen Abdomen und Torso des nun immobilen Predators als Brückenelement, das den Weg über einen mit Stacheln besetzten Abgrund bildet, sobald der Spieler diese Überreste in die unüberspringbare Grube rollt und die Spinne gleichsam tötet.[]
  32. Es scheint kein Zufall zu sein, dass sich der Titel des Spiels und das englische Wort für Glied „Limb“ einen Wortstamm teilen. Somit kann der Name des Spiels nicht nur als intertextueller Verweis auf Dantes Alighieris Divina Commedia und Anspielung auf den diffusen Nichtspielraum zwischen Fail-State und Neuversuch gelten, sondern auch als eine Anspielung auf das dem Spiel zugrundeliegende marionettenästhetische Kontrolldispositiv.[]
  33. Fritz: Wie Computerspieler ins Spiel kommen. 2011, S. 66.[]
  34. Martin: Embodiment in Skateboarding Videogames. 2013, S.2 und 14.[]
  35. Serres: Der Parasit. 1987, S. 84.[]
  36. Serres: Der Parasit. 1987, S. 83, 97.[]
  37. Serres: Der Parasit. 1987, S. 85.[]
  38. Vgl. Foucault: Andere Räume. 1992, S. 43.[]
  39. Serres: Der Parasit. 1987, S. 83.[]
  40. Serres: Der Parasit. 1987, S. 83.[]
  41. Fritz: Was Computerspieler fasziniert und motiviert. 1997, S. 35-36. Online unter: https://www.spielbar.de/node/145753 [14.01.2022].[]
  42. Das Marionettentheater nimmt keine privilegierte Position in Klevjers Text ein. Der Begriff ‚Puppet‘ fällt nur an vier Stellen in nebensächlicher Beschreibungsfunktion.[]
  43. Vgl. Günzel: Egoshooter. 2012, S. 78.[]
  44. Klevjer: What is the Avatar? 2006, S. 213.[]
  45. Vgl. McLuhan: Understanding Media. 1994.[]
  46. Beil: You are nothing but my Puppet! 2009, S. 74.[]
  47. Serres: Der Parasit. 1987, S. 100.[]
  48. Serres: Der Parasit. 1987, S. 100.[]
  49. Vgl. Beil: First Person Perspectives. 2010, S. 237.[]
  50. Ohne Autor: Destroy the Eggs (1). Online unter https://shodan.fandom.com/wiki/Destroy_the_Eggs_(1) [22.07.2021].[]
  51. Genette: Die Erzählung. 2007, S. 168.[]
  52. Vgl. YianKutHexy: Max Payne – „You’re in a Computer Game, Max!“. 15.08.2010. Online unter: https://www.youtube.com/watch?v=UIQRj6wzitI [14.01.2022]. Timecode: 00:02:18.[]

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Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Brakelmann, Dominic: "Der Avatar als phantastische Anordnung des Computerspiels". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 15.02.2022, https://paidia.de/der-avatar-als-phantastische-anordnung-des-computerspiels/. [28.03.2024 - 16:44]

Autor*innen:

Dominic Brakelmann

Dominic Brakelmann promoviert zur Medienreflexivität von Angsträumen in Literatur, Film und Videospiel. Er hat Germanistische Literatur- und Kulturwissenschaft, Kunstgeschichte und Musikwissenschaft an der Technischen Universität Dresden studiert, sowie Medienwissenschaft an der Bauhaus-Universität Weimar. Zusammen mit Arvid Kammler betreibt er einen Blog über Computerspielforschung und Spielekultur (ilinx.space).