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„Die Veränderung kann nur von innerhalb der Branche kommen“ – PAIDIA im Gespräch mit der G...
Beiträge - Paidia im Gespräch - Sonderausgabe "Marx und das Computerspiel"

„Die Veränderung kann nur von innerhalb der Branche kommen“ – PAIDIA im Gespräch mit der Games-Arbeiter*innenschaft

Abstract: Marx für die Game Studies sowie für das Verhältnis von Arbeit und Spiel fruchtbar zu machen, ist eines der Hauptanliegen dieser Sonderausgabe. Allerdings wäre es ein großer Fehler bei einem solchen Thema im Elfenbeinturm zu verweilen. Wir möchten die Verbindungen von Arbeit und Spiel offenlegen und dafür möchte wir nicht nur die Stimmen von Wissenschaftler*innen, sondern auch die von Arbeiter*innen hörbar machen. PAIDIA hat sich deshalb mit einem Mitglied von Game Workers Unite Deutschland unterhalten. Lily (Name geändert) hat mit uns über Erfahrungen in der Spieleindustrie, schlechte Arbeitsbedingungen, deren zugrundeliegenden Problemen sowie was sich ändern müsste, gesprochen.

Das Interview führte Tobias Unterhuber.

Sie finden die englische Version des Interviews hier.

 

Paidia: In welchen Positionen hast du bisher in der Spieleindustrie gearbeitet?

Lily: Ich habe als QA-ler*in (Quality Assurance) sowie im Game und Character Design gearbeitet. Zusätzlich habe ich auch etwas Erfahrung mit Narrative Design.

Und wie lange arbeitest du bereits in der Spieleindustrie?

Etwa fünf Jahre.

Hattest du dir das Arbeiten in der Spieleindustrie anders vorgestellt als es tatsächlich ist? Und wenn ja, inwiefern?

Es ist eine viel kältere Branche und die Arbeit bei weitem weniger kreativ und viel anstrengender, als ich es mir vorgestellt hatte.

Inwiefern kälter?

Viele Firmen sehen Spiele einfach als Produkte, wohingegen die Leute, die für diese Firmen arbeiten oder für sie arbeiten wollen, sie als Kunstform verstehen, genau wie Leute, die in anderen kreativen Branchen wie beispielsweise im Filmbereich arbeiten. Das führt dazu, dass den Leuten oft jegliche Kreativität ausgetrieben wird, weil nur zählt, ein kalkuliertes Produkt zu schaffen, das darauf abzielt, den Leuten so viel Geld wie möglich aus der Tasche zu ziehen, und nicht etwas qualitativ Hochwertiges oder Ausdruckstarkes zu kreieren. Deshalb fühlt es sich, wenn man in der Spieleindustrie arbeitet, wie eine kältere Branche an, während es von außen wie ein zutiefst kreative wirkt, was leider weit von der Realität entfernt ist, wenn man nicht das Glück hat, für ein Indie-Studio oder ein kleines Team oder als ‚Director‘ zu arbeiten.  (So wie Hideo Kojima zum Beispiel, aber solche Positionen sind extrem selten und die wenigsten Leute werden sie je erreichen) Man ist eigentlich nur ein Rädchen in einer Maschine, die meist nur möglichst gewinnträchtige und räuberische Produkte macht.

Was du da gerade beschreibst, klingt wie die Definition von Entfremdung der Arbeiter*innen von ihrem Produkt, nur mit dem Kniff, dass die meisten Konsument*innen keine Ahnung haben, was hinter den Kulissen vor sich geht. Die Arbeit an Spielen scheint für viele besonders unsichtbar zu sein und das wohl mit Absicht, wenn man an Leute wie Dan Houser denkt, der sagt, Spiele würden von Zauberhand gemacht. Solche Aussagen müssen besonders frustrierend sein, wenn man selbst in der Spieleindustrie arbeitet.

Ja, extrem frustrierend. Und oft ist es ein solcher Mythos, eine solche Idee, die dazu beiträgt, die Ausbeutung der Arbeiter*innen aufrechtzuerhalten und die Realitäten der Industrie zu verschleiern.

Wie kann es sein, dass sich die Vorstellungen und Realitäten so unterscheiden? Wird in der Ausbildung oder im Studium im Spielebereich keine realistische Vorstellung vermittelt?

Realistische Erwartungen zu vermitteln, würde den Leuten die Lust nehmen, in der Spieleentwicklung zu arbeiten. Ich habe einen Master in Game Design und eigentlich wurde ich darauf vorbereitet, ein kleines Indie-Studio zu leiten. Insofern war das eine gute Vorbereitung, allerdings, wie ich bereits gesagt habe, auf eine Stellung, die die wenigsten jemals einnehmen werden. Die meisten Studios sind mittelgroße Firmen, die vor allem Handyspiele oder Spin-offs produzieren, so dass es mehr darum geht, Produkte zu verkaufen als Spiele zu machen, die Leuten gefallen würden. Das größte Problem ist die Diskrepanz zwischen diesen zwei Typen von Spieleentwicklung und dass die meisten Leute glauben, dass Spiele-Studios alle nur Spiele wie Halo, Pokémon oder Final Fantasy entwickeln, obwohl in Wirklichkeit nur billige Handysoftware oder durch Werbung finanzierte Third-Party-Spiele wie am Fließband produziert werden. Also werden Leute für die Arbeit ausgebildet und vorbereitet, die sie in einem Indie-Studio oder aber in einer Kreativstelle in einem kleinen Team oder Studio machen würden, und dann arbeiten sie für zahlreiche mittelgroße Firmen, in denen das alles ganz anders läuft.

Wie sahen oder sehen deine eigenen Arbeitsbedingungen aus? Gibt es vielleicht ein konkretes Beispiel, das du mit uns teilen möchtest?

Als ich im QA-Bereich gearbeitet habe, wurde ich eigentlich wie ein Affe mit einer Tastatur behandelt. Die QA-Abteilung war die einzige im Studio, die Überstunden machen musste, was dazu führte, dass ich für anderthalb Jahre achtzig Stunden pro Woche arbeitete, bis ich dann kündigte.

Im Indie-Bereich zu arbeiten ist um Meilen besser als in einem normalen Studio, vor allem für jemandem auf dem autistischen Spektrum. Firmen würden alles unternehmen, um dein Verhalten zu steuern und nur allzu gerne profitieren sie von bestimmten Persönlichkeitsaspekten und verweigern gleichzeitig jegliche Form von Unterstützung, die man bräuchte.

QA scheint wirklich eine der prekärsten Bereiche zu sein und gleichzeitig ist es für viele Leute der Einstieg in die Spieleentwicklung. Wird QA als eine Art Feuertaufe behandelt, die man durchlaufen muss, um Teil der Industrie zu werden?

QA ist eine komische Hölle, weil es ‚allseits bekannt‘ ist, dass die meisten Leute mit QA-Arbeit beginnen, weil man so gut wie keine Vorerfahrung braucht. Das macht es interessant für Designer*innen und Künstler*innen, die nicht die notwendige Studio-Erfahrung mitbringen, um auf ihren Wunschposten zu arbeiten. Sie fangen im QA-Bereich an und versuchen zu zeigen, was sie können, um sich hochzuarbeiten. Das Problem ist nur, dass Studios auch wissen, dass ‚die meisten Leute im QA‘ starten und das zu ihrem Vorteil nutzen. Das ist nicht nur mir, sondern mehreren anderen in meinem Team passiert. Ich wurde als QAler*in eingestellt als Vorbereitung auf eine Junior-Designer-Stelle, die sechs Monate später ausgeschrieben werden sollte. Ich sollte also im QA Erfahrung im Studio sammeln und dann die Designer-Stelle bekommen, sobald sie verfügbar wäre. Allerdings, wurde die Stelle nie ausgeschrieben und mir wurde immer und immer wieder erzählt, dass `sobald du die beste QAler*in im Team bist, könnten wir dich für Design-Abteilung erwägen!‘ Es gab vier Leute in der QA-Abteilung, denen genau das Gleiche erzählt worden war, und wir alle haben uns das gefallen lassen, weil wir glaubten, wenn wir uns aufregen, würden wir niemals auf unseren Wunsch-Job befördert werden. Wir haben dann mitbekommen, dass der QA-Bereich extrem hohe Fluktuation an Arbeitskräften hatte, weil das Studio keine festen Verträge für QA machen wollte und stattdessen lieber laufend Drei-Monats-Verträge anboten, so dass, wenn du feststellst, dass du nie etwas anderes als QA machen wirst und dass das QA-Team wie Dreck behandelt wird, dir einfach keine Vertragsverlängerung angeboten werden würde und du nichts dagegen tun könntest. Es war auch allseits bekannt, dass sich das Studio so verhielt. Es gab in der Geschichte des Studios nur drei Personen, die jemals von QA auf eine andere Position gewechselt waren. Einer dieser drei, ein Developer/Programmierer, erzählte mir, dass er schon so viele Leute gesehen hat, die in die immer gleiche Falle tappen, und dass das nicht nur in diesem Studio so lief, sondern dass fast alle Studios Leute über QA-Stellen köderten.

Er sagte auch, dass, wenn du einmal „der*die Beste QA-ler*in im Team“ seist, alles daran gesetzt werden würde, dich dort für immer zu halten mit dem Versprechen einer möglichen Beförderung, weil eigentlich niemand in der QA arbeiten will, aufgrund der unterirdischen Behandlung (die überall gleich sei).

Welche Unterstützung oder Hilfe bräuchten Arbeiter*innen deiner Erfahrung nach?

Das trifft zwar nicht auf alle Studios zu, aber in einer Menge Studios herrschen extreme Arbeitsbedingungen, wie viele Überstunden und heftiger Crunch. Wenn einmal Überstunden und Crunch vorbei sind, wird den Arbeiter*innen so gut wie keine Zeit zur Regeneration oder Erholung gelassen und auch keine Anerkennung der harten Arbeit zuteil. In der Branche gibt es zahllose Geschichten von Leuten, die unter ihrem Schreibtisch schlafen, monatelang wegen der vielen Überstunden ihre Kinder nicht sehen, die vor lauter Erschöpfung und Stress zusammenbrechen und auch sonst während der Crunch-Zeit, die es ja nur wegen der schlechten Zeitplanung des oberen Managements gibt, mies behandelt werden. Das bedeutet, dass Arbeiter*innen, wiederholt dazu gezwungen werden, ihre Gesundheit und ihr Wohlbefinden zu opfern, um die Fehler des Managements auszubügeln, und sie danach niemand unterstützt oder sich um ihre Gesundheit sorgt. Besonders schlimm ist es in den USA und in Großbritannien, weil dort die Arbeitsbedingungen und das Recht der Arbeiter/innen sowieso schon furchtbar ist.

Ich muss allerdings sagen, dass sich die Arbeitsbedingungen langsam verbessern: Das Studio, in dem ich jetzt arbeite, hat keine verpflichtenden Überstunden und viele Studio versuchen eine Firmenkultur zu etablieren, die auf Crunch verzichtet. Ob sie das auch wirklich schaffen, ist aber eine ganz andere Frage.

Was sind deiner Meinung nach die größten Probleme der Spielebranche?

Das größte Problem in der Branche ist, dass Profit mehr wiegt als die Gesundheit und das Wohlbefinden der Arbeiter*innen. Firmen beuten dich bis auf die Knochen aus, verlangen unethisches Verhalten von dir und zögern nicht, dich daran zu erinnern, dass du jederzeit ersetzbar bist, wenn du mit deinem Job unglücklich bist. Meine Erfahrungen in Großbritannien waren bei weitem schlimmer, aber auch in Deutschland ist nicht alles perfekt.

Das klingt nach Terror. Ausgebeutet werden, achtzig Stunden pro Woche und dann wird einem noch erzählt, man sei jederzeit ersetzbar. Das klingt darüber hinaus nicht so weit weg von den Arbeitsbedingungen, die Marx im 19. Jahrhundert beschrieb. Wie kann es sein, dass die Rechte der Arbeiter*innen so mit Füßen getreten werden? Ist es in Großbritannien und Deutschland die gleiche Situation?

In Großbritannien gibt es eine lange Geschichte unterirdischer Arbeitsbedingungen und Arbeitsrechte. Großbritannien hat ernsthaft das Konzept eines ‚Null-Stunden-Vertrags‘ erfunden, bei dem du vertraglich für null Stunden in der Woche angestellt wirst. Das bedeutet, der Arbeitgeber gibt dir so viele oder wenig Stunden wie er will und du zählst aber technisch als angestellt, weshalb du kein Arbeitslosengeld oder Sozialhilfe beziehen kannst, selbst wenn du Monate keine einzige Stunde arbeitest. So eine Art von Arbeitskultur existiert in Großbritannien mit unsicheren, befristeten Stellen, wo du zwei bis sechs Jobs brauchst, alle auf Null-Stunden-Basis, um überhaupt genug Arbeitsstunden zusammen zu bekommen, damit du überhaupt überleben kannst, und wo dir immer die Möglichkeit droht, ohne Grund jederzeit gefeuert werden zu können. Firmen in Großbritannien, ganz besonders Spielefirmen, missbrauchen Vertragsarbeit immens. Es gibt sogar ganze Studios, die alle ihre Arbeiter*innen nur befristet anstellen, jede*r nur mit ein- bis dreimonatigen Kettenverträgen. Obwohl manche schon seit Jahren in der Firma arbeiten, werden sie immer noch wie Aushilfskräfte behandelt und haben deshalb auch immer noch weniger Rechte. Viele Leute in Großbritannien haben akzeptiert, dass ihre Rechte ignoriert werden, oder wissen nicht einmal, dass als Arbeiter*innen überhaupt Rechte haben. Gewerkschaften sind für viele ein Konzept des 19. Jahrhunderts, das es in einer modernen Gesellschaft gar nicht mehr braucht. Die meisten haben einfach akzeptiert, dass, wenn du die beschissenen Arbeitsbedingungen nicht akzeptierst, es jemand anderes tut. Und irgendwie muss man ja auch die Rechnungen zahlen. Wenn man das mit Deutschland vergleicht, wo Gewerkschaften etwas völlig normales sind, Arbeiter*innenrechte nachhaltig und aggressiv verteidigt werden, wo es rechtlich nicht erlaubt ist, mehr als eine bestimmte Stundenzahl pro Woche zu arbeiten und Überstunden ausgezahlt werden müssen (was in Großbritannien nicht der Fall ist, Firmen müssen dich für Überstunden nicht bezahlen), wird klar, dass Arbeiten in Deutschland bei weitem angenehmer und stressfreier ist.

Wenn schlechte Arbeitsbedingungen so allgegenwärtig sind, was steht dann einer breiten Arbeiter*innenorganisation oder gar einer Gewerkschaftsgründung im Weg?

Gewerkschaft ist einfach gar kein Begriff in Großbritannien. GWU versucht, dort zu organisieren, aber die meisten Leute sind sich ihrer Rechte kaum bewusst und auch nicht, wie man für diese einsteht, und weil es alle gewohnt sind, ersetzbar zu sein, trauen sich die, die es wissen, trotzdem nicht, sich zu wehren. Bei der Gewerkschaftsbildung erwischt zu werden, ist ein sicherer Weg, seinen Job zu verlieren oder sogar geblacklisted zu werden, weil Firmen vom Status Quo extrem profitieren.

Angst (seinen Job zu verlieren, geblacklisted zu werden, etc.) ist also eines der größten Probleme für Gewerkschaftsbildung? Spielt die verschärfte Konkurrenz zwischen Arbeiter*innen hier auch eine Rolle?

Ich glaube, Angst vor Jobverlust ist das größte Problem. Arbeit bekommt man nicht aufgrund eines Lebenslaufs, sondern durch Game Credits. In den Credits, eines veröffentlichten Spiels aufzutauchen, ist eine riesige Leistung und oft eine Einstellungsvoraussetzung. Etwas veröffentlicht zu haben, heißt, in der Verkaufsversion namentlich genannt zu werden. Und wenn du gefeuert wirst, bevor das Spiel fertig ist oder veröffentlicht wurde, wird meistens dein Name gestrichen. Das bedeutet, wenn du zum Beispiel sagst, „Ich habe bei Studio X für drei Jahre an Y gearbeitet“, du aber nicht in den Credits auftauchst, weil du gefeuert wurdest, weil du eine Gewerkschaft oder einen Betriebsrat gründen wolltest oder für deinen Überstunden bezahlt werden wolltest oder sonst irgendwie ‚gestört‘ hast, sieht es ganz, ganz schlecht für dich aus. Es ist in der Tat üblich, dass Studios Leute, die sie aus welchen Gründen auch immer nicht mochten, aus den Credits streichen, wenn sie kündigen. Deshalb ertragen die Leute normalerweise jede Misshandlung, bis ein Spiel veröffentlicht wurde und dann kündigen sie entweder oder sie versuchen eine bessere Behandlung oder eine Bonuszahlung für den erfolgreichen Launch auszuhandeln. Das passiert im Normalfall aber nie oder es ist so wenig im Vergleich zu der riesigen Menge Arbeit.

Du sagtest aber, dass sich die Situation in Teilen der Branche verbessert. Warum?

Es sind meist die Arbeiter*innen selbst, die die Dinge in die Hand nehmen und entweder Genossenschaften gründen oder ihre eigenen Studios gründen oder, wie gerade bei Ubisoft, sich aktiv gegen systematischen Missbrauch aussprechen, Gewerkschaften gründen und die Täter rauswerfen. Ich möchte ausdrücklich darauf hinweisen, dass das meistens nichts mit Druck von außen zu tun hat: Die Veränderung kann nur von innerhalb der Branche kommen.

Kommen hier dann auch Organisationen wie Game Workers Unite ins Spiel, die den Leuten zeigen, dass sie nicht allein in solchen Situationen sind und ihnen eine Organisationsplattform geben?

Ja, das ist genau der Grund, warum ich der GWU beigetreten bin. Ich wollte meine Kolleg*innen in der Spieleindustrie unterstützen und ihnen helfen, zu verstehen, dass sie viel mehr Macht haben als die Firmen sie glauben lassen.

Und was steht diesen Veränderungen im Weg? Konkurrenzdruck?

Meistens müssen Studios, die Ihre Arbeiter*innen schlecht behandeln, nie mit Konsequenzen rechnen – eigentlich profitieren sie davon sogar noch massiv. Wenn du jemanden für 45 Stunden pro Woche bezahlst, dann aber umsonst 60 Stunden gearbeitet wird, machst du eine riesige Menge Geld, für die du nicht bezahlen musstest und trotzdem Arbeitsleistung erbracht wurde. Selbst wenn die Arbeiter*innen kündigen, gibt es dutzende andere, die vollkommen ahnungslos sind und nur zu gerne den freigewordenen Platz einnehmen.

Als Ergänzung: Oft bieten dir Firmen einen Stundenausgleich an (z.B. wenn du fünf Überstunden machst, bekommst du fünf Stunden Urlaub gutgeschrieben). Aber selbst, wenn sie das tun, ist es meist kein eins zu eins Ausgleich, sondern du bekommst nur einen klitzekleinen Teil deiner Überstunden vergütet mit der Ausrede, dass es ja ‚keine genehmigten Überstunden‘ waren. Sie kommen durch mit diesem Argument, weil sie dich zwar unter Druck setzen, Überstunden zu machen, dich aber nicht explizit fragen. Stattdessen wirst du gelobt, weil du ja ‚110 Prozent‘ gibst, aber, weil sie dich ja nicht gebeten haben, mehr zu arbeiten, entschädigen sie dich nicht. Mir wurden einmal meine Credits fast vollständig aus einem Spiel gestrichen, weil ich darum gebeten hatte, für geleistete Arbeit in „freiwilligen“ Überstunden bezahlt zu werden.

Studios, die ihre Arbeiter*innen anständig bezahlen, ihnen anständige Arbeitszeiten und Vorteile und bezahlte Überstunden bieten, brauchen oft etwas länger für die Entwicklung eines Spiels und machen dabei etwas weniger Gewinn, was die Aktionär*innen in Angst und Schrecken versetzt und dazu bringt, alles zu versuchen, das zu verhindern. Und ich glaube, genau darin liegt das eigentliche Problem: Die meisten Studios gehören Aktionär*innen und werden von diesen kontrolliert. Die legen dann lachhafte Deadlines und die kleinstmöglichen Budgets fest, um dann die Produzent*innen unter Druck zu setzen, die Peitsche zu schwingen und ihre Arbeiter*innen zu zwingen in unbezahlten Überstunden zu crunchen, damit die Spiele mit ihren absolut unrealistischen Fristen und Budgets rechtzeitig fertig werden. Die meisten Studios arbeiten für die Aktionär*innen, die im Wesentlichen diktieren, was sie zu sehen erwarten, und damit drohen, ihre (zukünftigen) Investitionen zu widerrufen, wenn ihre Vorstellungen nicht erfüllt werden.

Was können denn Konsument*innen, Journalst*innen und Wissenschaftler*innen tun, um die Arbeitsbedingungen in der Branche zu verbessern?

Verschafft den Stimmen der Arbeiter*innen Gehör, kauft keine Spiele von Studios, die nachweislich missbräuchliche oder räuberische Praktiken anwenden, und beleuchtet die Personen und Systeme, die diesen Missbrauch aufrechterhalten. Aus meiner Sicht sind die Konsument*innen das größte Hindernis. Wissenschaftler*innen und Journalist*innen sind sich normalerweise der Ausbeutung in der Branche vollkommen bewusst, aber es scheint, dass ein Unternehmen voll von Vergewaltiger sein kann oderihren Arbeiter*innen PTSD geben kann (schau dir nur mal das Team an, dass an Mortal Kombat gearbeitet hat: Sie wurden gezwungen, Videos von tatsächlichen  Hinrichtungen von Menschen und Tieren zu gucken, um Grafiken und Animationen für das Spiel machen zu können) oder Studios ihre Arbeiter*innen nach Strich und Faden ausbeuten, und das einzige, was die Konsument*innen interessiert ist, wie viel sie für das Spiel bezahlen müssen. Es scheint, dass kein Missbrauch schrecklich genug ist, um sie davon abzuhalten, den Firmen Geld in den Rachen zu werfen.

 


Schlagworte

Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

: „Die Veränderung kann nur von innerhalb der Branche kommen“ – PAIDIA im Gespräch mit der Games-Arbeiter*innenschaft. 21.01.2021. Zugriff: 12.05.2021 - 18:36.

Tobias Unterhuber

Dr. Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU München und der University of California, Berkeley. 2018 promovierte er bei Prof. Dr. Oliver Jahraus mit einer Arbeit zum Thema "Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht". Er ist Post-Doc am Institut für Germanistik, Bereich Literatur und Medien an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Zu seinen Forschungsinteressen zählt neben Popliteratur, Literaturtheorie, Diskursanalyse, Literatur & Ökonomie und Gender Studies auch die kulturwissenschaftliche Computerspielforschung.