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Die Zukunft selbst bestimmen. Politische Simulationen und Gegenkultur
Beiträge - Sonderausgabe "Marx und das Computerspiel"

Die Zukunft selbst bestimmen. Politische Simulationen und Gegenkultur

Abstract: Zu Beginn der 70er-Jahre sollten Simulationsspiele den Demokratisierungsprozess fördern und gleichzeitig aufzeigen, welches emanzipatorische Potenzial Computern enthalten. Dabei ging es nicht nur um den jeweiligen Inhalt, sondern ebenso um die den Simulationen zugeschriebene Kommunikationsform. Der folgende Artikel wirft einen Blick auf das Verhältnis von amerikanischer Gegenkultur, Games, Computern und Eigentumsverhältnissen.

Im Oktober 1972 erschien im kalifornischen Menlo Park der erste Newsletter der von Dennis Allison, Bob Albrecht und George Firedrake gegründeten People’s Computer Company (PCC). Anders als bereits existierende Computermagazine pflegte man bei der PCC den Stil der Gegenkultur.1Vgl. Turner: From counterculture to cyberculture, 2008, S. 114. „Fun, Games and serious stuff“2People’s Computer Company Jg. 1, H. 1 (1972), S. 1. bildeten den anvisierten Gegenstand des fünf Mal jährlich erscheinenden Newsletters, durchaus in dieser Reihenfolge. Damit traf man den Nerv der Zeit. Als dezidiert linkes Computermagazin bildete die PCC nicht nur eine wichtige Schnittmenge zwischen kalifornischer Computer- und Gegenkultur, sondern sie wurde auch zu einem der wichtigsten Organe, in denen man sich über Neuentwicklungen oder kommende Anlässe der Computerszene informieren konnte.3Vgl. Rankin: A People’s History of Computing in the United States. 2018, S. 97 ; Turner: From Counterculture to Cyberculture. 2008, S. 70.

Neben dem Newsletter tauschte man sich auch in den vom Herausgeberkollektiv geführten Räumlichkeiten des People‘s Computer Center aus. Dort fanden regelmässig Workshops, Vernetzungs- oder Spieltreffen statt und mit Hilfe eines „small, friendly computer “4People’s Computer Company Jg. 1, H. 1 (1972), S. 1. – ein Time-Sharing-System mit einem PDP-8/E-Computer und dazugehörigen Fernschreibern – sollten NutzerInnen ihre Computerfähigkeiten verbessern.5Das Center um Fred Moore und Howie Franklin trennte sich 1975 von der Zeitschrift um Bob Albrecht. Trotz Meinungsverschiedenheiten bezüglich Führungskultur als auch bezüglich des idealen Raums der Vernetzung (lokale Clubs und Workshops gegenüber einer Wissensvermittlung und Vernetzung durch die Zeitschrift) blieb man sich inhaltlich verbunden. Zum anvisierten Zielpublikum gehörten nicht nur die HobbytechnikerInnen und Computerfreaks, sondern auch Kinder oder Jugendliche, die bisher wenig mit Computern zu tun hatten. Man schulte sie im Umgang und stattete sie mit ersten Programmierkenntnissen aus. Dabei setzte man auf BASIC, das in seiner Zugänglichkeit zugleich den demokratischen Anspruch an die Computertechnologie repräsentierte: „BASIC IS THE PEOPLE’S LANGUAGE“6People’s Computer Company Jg. 1, H. 1 (1972). , so lautete die  Parole dazu, die in einem Comic auf der Rückseite der ersten Ausgabe erschien.

Entsprechend viel Kapazitäten wandten die MacherInnen für die Verbreitung der neuen Programmiersprache auf. Neben dem Newsletter veröffentlichte PCC-Mitgründer Bob Albrecht beispielsweise 1972 mit My Computer Likes Me *When I Speak in BASIC ein erfolgreiches Einführungswerk für alle, die sich mit der neueen Programmiersprache beschäftigen wollten. Die Einführung stand ganz in der Tradition der PCC. „Experiment! Gamble! Guess,… then try it!“7Albrecht: My Computer Likes Me *When I Speak in BASIC. 1972, S. 3. , so lautete der einleitend erklärte Ansatz von Albrechts Ratgeber, der gut 250.000 mal verkauft wurde.8Vgl. Rankin: A People’s History of Computing in the United States. 2018, S. 96. Wie in der PCC wurden darin Programmieranleitungen an nützliche oder politische Fragen geknüpft. Beispielsweise erklärte Albrecht, wie man mit einem Computer die demographische Entwicklung bis ins Jahr 2250 simulieren könnte. Mit der damaligen Wachstumsrate berechnet, würde sich die Bevölkerung alle 35 Jahre verdoppeln, was bis 2250 zu acht Verdoppelungen führen würde. Mit diesem einfachen Beispiel versuchte Albrecht zu illustrieren, wie sich in BASIC mit Potenzen rechnen liess. Zugleich deutete er mit einem angefügten Verweis allerdings auch die politische Relevanz des Beispiels an. Die vom Computer berechnete Antwort auf  die einleitend gestellte Frage „How many people?“ fiel klar aus: „Too many.“9Albrecht: My Computer Likes Me *When I Speak in BASIC. 1972, S. 12.

Diese Erkenntnis stand ganz im Einklang mit dem intellektuellen  Zeitgeist. 1968 veröffentlichte Paul Ehrlich seinen neomalthusianischen Bestseller The Population Bomb und 1972 erschien der viel beachtete Club of Rome Bericht The Limits to Growth, in dem mit Hilfe dem computergestützten Simulationsmodell World3  der Zusammenhang von Bevölkerungswachstum, Wirtschaftswachstum und Umweltverschmutzung aufgezeigt wurde. Dass der in solchen Werken oftmals enthaltene neomalthusianische Diskurs äusserst problematische Komponenten besitzt, tat der zeitgenössischen Begeisterung für die produktive Rolle von Computern  keinen Abbruch. Für viele der gegenkulturell politisierten Computer war es vielmehr selbstverständlich, dass das Bevölkerungswachstum mit einer Zunahme von Umweltproblemen einhergehen würde, und dass sich dieser Zusammenhang am besten mit Computer-Simulationen aufzeigen liesse.10Die Hoffnung, dass die Umweltverschmutzung mit Computer gelöst werden können, blieb nicht auf die Gegenkultur beschränkt. Schon 1967 erklärte John Kemeny, Computerwissenschaftler am Dartmouth College und Mitentwickler von BASIC, in einer Vision, dass „high-speed computers should be used in the fight against pollution.“ Kemeny: The City and the Computer Revolution. 1976, S. 139.

Spielerisch in eine bessere Welt

Simulationen sollten aber nicht nur der Sichtbarmachung von sozialen und ökologischen Problemen dienen, sondern auch aktiv zu deren Lösung beitragen. Spiele nahmen dabei eine besondere Rolle ein. Zu Albrechts liebsten Beispiele hierfür gehörten die Programme des Huntington Projects.  Dieses von Ludwig Braun geleitete und seit 1967 als eines der ersten von der National Science Foundation finanzierten Computer-Forschungsprojekte untersuchte, welche Möglichkeiten Computer(-programme) in der Bildung einnehmen könnten. Unter anderem versuchte man mittels spielerischer Simulationen soziale Zusammenhänge zu vermitteln.11Vgl. Rankin: A People’s History of Computing in the United States. 2018, S. 102ff. Insgesamt erschienen zwischen 1970 und 1974 22 Simulationen, die im Rahmen des Huntington Projects entwickelt wurden (vgl. Johnstone: Never Mind the Laptops. 2003, S. 60.). Solche Anwendungen machte man sich bei der PCC dank dem seit 1972 nach und nach veröffentlichten Material des Huntington Projects zu Nutze. Im People’s Computer Center bot man beispielsweise vom Braun und seinen Forschenden entwickelte Programme wie BUFLO  an, eine textbasierte Simulation, in der sich die historischen Gründe für die Ausrottung von Büffeln nachspielen liess.

In den ersten Versionen wurden die Programme per mitgelieferten Lochstreifen eingelesen und die notwendigen Informationen mittels Fernschreiber eingespielt. Später kamen erste Möglichkeiten hinzu, die Ergebnisse am TV- oder Computer-Bildschirm anzuzeigen. Ergänzt wurden die Simulationen durch ein umfassendes Material, das jeweils eine separate Anleitung für LehrerInnen und SchülerInnen und eine Aufarbeitung der Hintergrundinfos enthielt.12Vgl. Johnstone: Never Mind the Laptops. 2003, S. 60ff. Während das Huntington Projects zugleich die Vermittlung von Inhalten wie die Vermittlung von Computerkenntnissen zum Ziel hatte, erfüllten die Simulationen für die PCC und Albrecht einen dreifachen Zweck. Sie demystifizierten den Computer, indem sie zeigten, wie nützlich und leicht zu bedienen die neuen Geräte waren. Sie dienten als Beispiel für die einfache Verwendung von in BASIC programmierter Software (dies nachdem viele von Digital Equipment Corporation in FOCAL geschriebene Spiele in BASIC übersetzt wurden). Und man konnte damit politisch aufklärend wirken.13Vg. Rankin: A People’s History of Computing in the United States. 2018, S. 101ff.

POLICY und POLUT

Ein durch das Huntington Project entwickeltes Simulationsspiel, an dessen didaktischen Möglichkeiten man bei der PCC besonders Gefallen fand, war POLICY. Dieses bewarb man später auch in  POLICY  enthielt 18 sozioökonomische Variablen (beispielsweise das Budget, die Geburtsrate, die Grösse des Militärs oder die Rate der armutsbetroffenen schwarzen Bevölkerung). Diese konnten durch 14 Richtlinien beeinflusst werden, über die es im Klassenraum in jeder Spielrunde abzustimmen galt. Die Spielenden  sollten dabei in sechs verschiedene Gruppen und Rollen aufgeteilt werden, beispielsweise in ArbeiterInnen oder in WirtschaftsvertreterInnen – oder wahlweise, wie ein Anwender später schrieb, auch in die Frauenbewegung, Reagan-RepublikanerInnen oder VeteranInnen.14PCC: What to Do After you Hit Return. 1975, S. 88. Jede Gruppe erhielt 100 Punkte, die sie für Richtlinien setzen durften. Damit eine davon umgesetzt wurde, brauchte sie mehr als 100 Punkte und damit den Zuspruch verschiedener Interessensverbände. Einmal umgesetzt berechnete der Computer dann die Auswirkungen auf die verschiedenen Faktoren.

Abbildung 1: Illustration zu den Interessensverbänden in POLICY in What to Do After you Hit Return.

Abbildung 1: Illustration zu den Interessensverbänden in POLICY in What to Do After you Hit Return, die die enge Verbindung zur zeitgenössischen Protestkultur aufzeigt. 15PCC: What to Do After you Hit Return. 1975, S. 85.

Konkret bedeutete dies, dass die SchülerInnen einer Klasse in Interessensverbände aufgeteilt wurden, dann diskutieren mussten und daraufhin eine Abstimmung stattfand, deren Ergebnis von der Lehrperson per Texteingabe dem Computer mitgeteilt wurde, worauf das Ergebnis ausgedruckt wurde. Wurden als Richtlinien zum Beispiel die Anzahl der Kliniken erhöht und Informationen über Empfängnisverhütung frei verteilt, sank das Budget aber auch die Todesrate bei Kindern. Daraufhin sollten die Spielenden ihre Massnahmen gemeinsam reflektieren. Nun gab es wieder 100 Punkte und das Spiel ging in die nächste Runde. Durch diese Wechselwirkung von Diskussion und Spiel wollte POLICY nicht nur die Mechanismen der amerikanischen Wirtschaft sichtbar machen, sondern sie auch zur Debatte stellen.

Abbildung 2: Beispiel einer in POLICY eine gewählten Richtlinie.

Abbildung 2: Ein Beispiel, wie sich in POLICY eine gewählte Richtlinie (in Punkten und prozentual) auf die verschiedenen Variablen auswirkt. Auf der linken Seite stehen die Indikatoren, wie man sie im Unterrichtsmaterial vorfindet. In den vier Spalten rechts ist das ersichtlich, was durch den Computer berechnet ausgedruckt werden konnte. Die verwendeten Indikatoren und entsprechende Zahlen wurde im mitgelieferten Material näher erläutert. 16Ebd. S. 86.

Ein in What to Do After you Hit Return gleich nach POLICY angepriessenes Spiel war die Umweltsimulation POLUT .17Vgl. ebd. S. 88. Da die als eine der ersten aus dem Huntington Project stammende Simulation einfacher zu handhaben war und von EinzelspielerInnen bedient werden konnte, diente sie dem PCC als Vorzeigeobjekt für die neuen Möglichkeiten von Simulationen– in der Fortentwicklung für eine Umsetzung für das Bildschirmbasierte PLATO-System begann man auch in POLUT Rollenspielelemente einzufügen.18Vgl. Dirks, Douglas: A Study of Computer Simulations for Enviromental Science Education. 1975, S. 36. In POLUT mussten die Spielenden erst ihr Gewässer anhand fünf verschiedener Variablen kreieren, darunter die Gewässerart (fliessend oder ein See), die Verschmutzungsart (industriell oder aus der Kanalisation), die Verschmutzungsrate oder die gewählten Massnahmen (keine, primäre oder sekundäre). Danach wurde die Veränderung des Sauerstoffgehalts berechnet. Das Ergebnis liess sich dann durch eine Tabelle, durch einen Graphen oder durch beides ausdrucken – in späteren Version von POLUT konnte dies auch auf dem Bildschirm dargestellt werden.19In der Diskussion um die PLATO-Anwendungen war man sich allerdings nicht einig, ob dies wirklich notwendig sei und ob es nicht gar besser wäre, wenn die SchülerInnen etwas in den Händen halten könnten, das physisch aufbewahrt auch später noch betrachten werden könnte (Ebd., S. 32.). Je nach eingegebenen Variablen stieg die Abfallquote und sank die Sauerstoffrate. Ob die Fische im Gewässer also sterben oder überleben würden, lag ganz in der Hand der SpielerInnen, das heisst letztlich an den politischen Massnahmen, die man zu treffen gewillt ist.

Abbildung 3: Beispiel eines ausgedruckten Graphen von POLUT aus What to Do After you Hit Return.

Abbildung 3: Beispiel eines ausgedruckten Graphen von POLUT aus What to Do After you Hit Return. 20PCC: What to Do After you Hit Return. 1975, S. 89.

Die politischen PLATO-Simulationen

An politischen Simulationen erfreute man sich nicht nur beim PCC. Vergleichbare Ansätze fanden sich auch in verschiedenen PLATO-Anwendungen. Das durch militärische Forschungsgelder finanzierte Computer-System mit dem ausgeschriebenen Namen ‚Programmed Logic for Automatic Teaching Operations’ wurde eigentlich für günstige (behavioristische) Ausbildungsmöglichkeiten konzipiert. Später entwickelte sich das System jedoch zu einem umfassenderen Time-Sharing-Netzwerk , dessen Zugänge auch für Spiele oder den Austausch von persönlichen Nachrichten verwendet wurden. Bis 1975 konnte man PLATO-Computer an fast 150 verschiedenen Standorten mit bis zu 950 Terminals bedienen.21Vgl. Rankin: A People’s History of Computing in the United States. 2018, S. 194. Dieser Erfolg war vor allem auf die technische Leistung – insbesondere die Bildschirme mit einfarbigen Pixel-Grafiken und das dank Keyboard integrierte Feedback-System überzeugten die NutzerInnen – und die leichte Programmierbarkeit des Systems zurückzuführen.

Als „a mass communications system with feedback“22Umpleby: New Communications Technologies and the University. 1970, S. 1. schien PLATO auch für alternative Entwicklung prädestiniert. Dabei gibt es verschiedene Beispiele, wie man den ursprünglichen Zweck der computerisierten Lernhilfe politisch erweitern wollte.23Wobei die politischen PLATO-Spiele bisher ein weitgehend unerforschtes Thema sind. Im textbasierten Rollenspiel Polis I beispielsweise, einem der ersten Spiele auf PLATO, schlüpfte der Spieler in die Rolle eines Polizisten, der mit einem militanten Aktivisten, einem konservativen Stadtparlament, einem Bürgermeister und einem Publikum mit unterschiedlichen Ansprüchen konfrontiert wird.24Eine heute noch spielbare Version ist mir unbekannt. Das Spiel lässt sich soweit nur aus der Beschreibung von Stuart Umpleby rekonstruieren. Vgl. Umpleby: The Teaching Computer as a Device for Social Science Research. 1969 S.6ff. Das Ziel des Spiels lag darin, die „constitutional guarantees of free speech“25Ebd. S. 6. anhand verfassungsgemässer Aktionen zu gewähren . Man kann sich Polis I (wie andere PLATO-Anwendungen) als ein sehr einfach gehaltenes, lineares Click-Adventure vorstellen. Die Spielenden werden auf dem Bildschirm mit verschiedenen, textlich beschriebenen Situationen konfrontiert, worauf aus unterschiedlichen Handlungsmöglichkeiten die richtige auszuwählen ist. Noch war der Feedbackmechanismus gering und jeweilige Entscheidung führten nicht zu veränderten Spielsituationen. Wählte man eine ‚falsche’, das heisst verfassungswidrige Handlung, wurde einem im nächsten Slide erklärt, wieso die getroffene Wahl nicht zu akzeptieren sei und dass man seine Aktion nochmals überdenken soll.

Spielerisch weiter war der Ansatz von Jim Bowerys Weltraumspiel Spasim (1974). Das wohl allererste „First-Person-Shooter 3D Multiplayer Networked Game“26Bowery: Spasim (1974), The First First-Person-Shooter 3D Multiplayer Networked Game. 2001, <https://web.archive.org/web/20010410145350/http://www.geocities.com/jim_bowery/spasim.html>, [13.05.2020] der Welt konnte von bis zu 32 SpielerInnen gespielt werden, die in vier Teams rund um ein jeweiligen Heimatplaneten aufgeteilt wurden. Mittels Eingabe von Polarkoordinaten konnte man sich im Raum bewegen und sich dann per Tasteneingabe gegenseitig abschiessen. Weil die Position des eigenen Raumschiffes gleichzeitig im kartesischen Koordinatensystem angezeigt wurde, ging das Spiel im System als Lerninhalt durch. Mit dem Spielkonzept der gegenseitigen Zerstörung war Bowery allerdings bald nicht mehr zufrieden. Beeinflusst vom politisierten Umfeld seiner Zeit – unter anderem war Bowery, wie er später erzählte, Mitglied einer ‚Zero Population Growth’ Gruppe und begeisterter Leser von Ehrlichs The Population Bomb((Vgl. ebd. )) – entwickelte er wenige Monate später eine zweite Version von Spasim, in der er mittels Komponenten einer Wirtschaftssimulation die Kooperation der SpielerInnen stärken wollte. So wurden neben Ressourcen und Raumstationen ein Handelssystem für das eigene Team eingefügt. Dieses half dabei, um im nunmehr vergrösserten Raum zu einem weit entfernten Planeten zu gelangen, wo Unmengen an wertvollen Ressourcen lagen. Diese wiederum brauchte man, um seinen Planeten zu versorgen. Denn noch immer konnte man zwar seine GegnerInnen angreifen, doch wer in der neuen Version seinen Heimatplaneten nicht mit ausreichend Ressourcen versorgte, etwa weil man zu viel Zeit mit Kriegen verbrachte, dem drohte eine ‚planetary proletariat revolt’.

Abbildung 4: Spasim (Version 3.6., 1976) mit Raumstation im Weltraum.

Abbildung 4: Spasim (Version 3.6., 1976) mit Raumstation im Weltraum. Dargestellt auf PLATO-Emulator cyber1. 27Universal Videogame List: Spasim, 2008, <https://www.uvlist.net/game-160134-Spasim>

Das Alternative Futures Project

Auch andere PLATO-Anwendungen hatten einen politischen Anspruch. Ende der 1960er Jahre gründete sich an der University of Illinois das Alternative Futures Project, ein mit der lokalen Gegenkultur verbundenes Forschungsprojekt zur Erforschung der Zukunft mittels PLATO-Programmen. Von Anfang an versah man das Projekt mit dem politischen Anspruch, die Universitäten selbst zu reformieren und Wissen mehr Menschen zugänglich zu machen.28Vgl. The Alternative Futures Project at the University of Illinois (Hg.): Newsletter 1. 1971, S. 1. Richard Goldstein, ein Projekt-Mitarbeiter, untersuchte beispielsweise, inwiefern man die neuen Kommunikationstechnologien dazu nutzen könnte und welche Schwierigkeiten es gäbe, wenn man PLATO verwenden würde, um in einer Art digitalen Weltuniversität das Bildungsangebot ausserhalb der Hörsäle zu stärken.29Vgl. ebd., S. 2. Daneben waren vor allem Projekte zur besseren Involvierung von Menschen in politische Planungsprozesse zum Anliegen der Forschenden.30Vgl. zum Beispiel Umpleby: Citizen Sampling Simulations. Die Projektleiterin Valarie Lamont schlug beispielsweise vor, neue Kommunikationsmedien zu nutzen, um Menschen bei der Erforschung ihrer Zukunft einzubinden. Dafür entwickelte sie mit Creek ein Programm, bei dem Menschen auf dem Bildschirm über eine lokale Umweltangelegenheit informiert wurden, und die Teilnehmenden erlaubte dann direkt darauf zu reagieren , beispielsweise indem sie über Lösungsvorschläge abstimmten oder Kommentare verfassten.31Vgl. The Alternative Futures Project at the University of Illinois (Hg.): Newsletter 1. 1971, S. 4.

Stuart Umpleby, der zweite Projektleiter des Alternative Futures Project, entwickelte eine Simulation, die in ihrem Ansatz vergleichbar mit POLICY war. In Delphi wurden Teilnehmende ins Jahr 2000 versetzt, wo sie virtuelle Ressourcen in verschiedene Projekte investieren müssen, beispielsweise in Gen-Manipulationen, die Aufhebung von Diskriminierungsgegensätzen, Umweltschutz, die Entwicklung eines 3D-Farbfernsehers, fliegende Autos oder eine elektronische Weltuniversität.32Vgl. Umpleby: The Illinois Delphi Exploration of Alternative Futures. Das Programm rechnete danach vor, welche Investitionen sich wie auf Ressourcen und Ideen auswirken und präsentiert am Schluss in einem Orakel als Ergebnis, welche Veränderungen gemäss Teilnehmenden wahrscheinlich eintreffen werden und was für Ereignisse daraus folgen könnten. So erhielt man je nach Abstimmungsverhalten eine Zukunftsaussicht, wie beispielsweise:

By the year 2000 there ‚will be’ ocean farming. There ‚will not’ be a world aid program. According to present predictions there will ‚probably’ be synthetic food production and weather modification. There will ‚probably not’ be population planning or 3-D color TV.33Ebd., S. 129f.

Daneben berechnete das Programm mögliche Nebeneffekte. Entschieden sich SpielerInnen beispielsweise gegen das ‚population planning’, dann stieg ganz im Sinne der zeitgenössischen Umwelt- und Wachstumsdiskurse die Umweltverschmutzung.34Vgl. Ebd., S. 130. Abschliessend konnten die Teilnehmenden via Keyboard Rückmeldungen geben, unter anderem, ob sie ihre Prioritäten anders setzen würden, jetzt da sie wüssten, wie sich die Zukunft ausgestalten wird, oder ob sie Kritiken an den berechneten Nebeneffekten und Vorannahmen hätten – ein Teil der erhaltenen Meldungen wurde von35Vgl. Umpleby: Structuring information. 1972, S. 347.

Computer und Spiele zwischen Reform und Revolution

Die am Alternative Futures Project entwickelten Programme reihten sich in die umfassendere Zielsetzung ein, mehr Leute in den politischen Prozess zu integrieren und dafür neue Formen der Kommunikation zu nutzen.36So erklärte dies Lamont im ersten Newsletter des Projektes: „In order to more actively involve large segments of the population in considering and originating alternatives, it may be necessary to invent new communications media or apply existing technology in innovative ways.“ (The Alternative Futures Project at the University of Illinois (Hg.): Newsletter 1. 1971, S. 4.) Dabei sah man die aufkommenden Computer-Netzwerke im Vorteil gegenüber bisherigen Formen der Massenkommunikation. Im Gegensatz zum Fernsehen und Radio bot das PLATO-System „less simultaenity“37Umpleby; Briggs: Exploring the future with a computer. 1972, S. 93. , weil verschiedene Leute sich zur gleichen Zeit an unterschiedlichen Stellen in einem Programm befinden können, und „less evanescence“38Ebd., S. 94. , weil man hoffte, dass die Entscheidung, wie man sich durch einen Inhalt klickt, dazu führen würde, dass die UserInnen weniger stark in einer Konsumhaltung aufgehen und mehr mit den erhaltenen Informationen anstellen können.  

Ein dritter Vorteil von PLATO war das ihm zugeschriebene Feedbacksystem. Im Einklang mit der zeitgenössischen Kybernetik-Euphorie und der Kritik am unidirektionalen ‚vast wasteland’ TV erhoffte man sich, dass die Interaktionsmöglichkeiten via Keyboard eine egalitärere Form des Austausches, das heisst eine „direct, two-way communication“39The Alternative Futures Project at the University of Illinois (Hg.): Newsletter 1. 1971, S. 4. mit der Bevölkerung erlauben sollte. Diese Hoffnung stiess auch ausserhalb des Forschungsinstitutes auf Anklang. Die lokale, alternative Zeitschrift Prairie Dispatch aus Champaign-Urbana, dem Standort der University of Illinois, druckte beispielsweise 1973 einen Artikel von Umpleby ab, in dem dieser PLATO und dessen Kommunikationsangebot als eine revolutionäre Alternative zum „undirectional flow of edited news und manipulated information from centers of powers“40Umpleby: Community Use of Plato. 1973, S. 7. anpries.

Doch ob POLUT, POLICY oder Delphi, für sich allein waren die meisten dieser Spiele trotz innovativem Inhalt nicht viel mehr als eine Mischung aus interaktiver Lernhilfe und forcierter Aktivierung staatsbürgerlicher Partizipation. Wieso also fand die gegenkulturelle Computerszene mit ihrer latenten Abneigung gegenüber dem Staat einen derart grossen Gefallen an den Simulationen, zumal diese auch alle durch staatliche Forschungsgelder finanziert wurden?  Bestätigt sich darin die spätere Kritik von Fred Turner:41Vgl. Turner: From Counterculture to Cyberculture, 2008. So progressiv und alternativ sich die Gegenkultur gab, so integrativ war sie letztlich in ihrer Praxis. Statt eigene Alternativen zu entwickeln, setzte man lieber auf Programme, die (ungewollt) die Reproduktion des/der politisch aktivierten StaatsbürgerInnen vollzogen. Und statt mit der dank Computerspielen geleisteten Demystifizierung von Computern eine reale Alternative bereitzustellen, gingen die Spiele bald schon selbst im Markt auf. So leisteten Computerspiele, wie ein Artikel 1973 im Infosystems vorausschauend verkündete, dasjenige, was ”Henry Ford did for the automobile“42Infosystem: Computer Games People Play. 1976, S. 50. : Einst als lehrreiches Spassangebot konzipiert, katalysierten sie die kommodifizierte Entwicklung von Computern, zum Beispiel indem sie die Verbreitung von Software oder die Obsoleszenz der Geräte vorantrieben oder indem sie später selbst zur Ware mit gigantischem Markt wurden.

Das in diesem Sinne kontraproduktive Wohlwollen gegenüber Spielen als emanzipatorische Werkzeug wurde bereits von zeitgenössischen Publikationen kritisiert. So warnte beispielsweise das New Yorker Kollektiv Computer People For Peace (CPP) in einem Newsletter aus dem Jahre 1973 vor der „‚computer can be fun’ approach“43Computer People for Peace: Interrupt 20. 1973, S. 14. der PCC. Man kritisierte unter anderem, dass die PCC letztlich einer „consumerist tradition“44Ebd., S. 15. folge, die jenen Menschen die neuen Geräte als Spielzeuge präsentiere, die es sich sowieso leisten können. In dieser Tradition eines „hip capitalism“45Ebd. bliebe die Macht auf wenige Menschen konzentriert. Diese Kritik hing mit zwei grundlegend verschiedenen Auffassungen zusammen. Die bis 1974 existierende CPP war eine der ‚New Left’ entstammende, marxistisch geschulte Gruppe. Unter revolutionärer Veränderung verstand man das Ergebnis einer anhaltenden politischen Organisierung, in der Computer zum Hilfsmittel im Klassenkampf werden könnten. Ernsthaftigkeit war hier oberstes Gebot. Der (alles andere als homogenen) Gegenkultur ging es im Gegensatz dazu viel stärker um die Ergründung neuer Lebensformen. Hierbei spielten lokale Initiativen und spielerisch erprobte Lebensentwürfe eine wichtigere Rolle. In den lokalen und individuellen Anliegen waren Spiel und Spass nicht nur positiver konnotiert, Computerspiele konnten darin auch einfacher eine alternative Entwicklung vorantreiben, indem individuelle Entscheidungen in kleinen Schritten verändert werden sollten, ohne dadurch gleich das System umzustürzen.

Die Frage, wie stark der gegenkulturelle Ansatz die Verwertungslogik und Affirmation in sich trägt, sei offengelassen. Dies und die darin ebenso angelegte Frage nach Reform oder Revolution bilden allerdings nur eine Dimension der Debatte um die Möglichkeit von Spielen. Insbesondere Umpleby zielte mit seinem Simulationsspiel nicht nur auf Lerneffekte durch den progressiven Inhalt und die gemeinsame Reflexion, sondern er hoffte, dass die Form der Simulation selbst zu einer emanzipatorischen Veränderung der frühen Computerindustrie und damit der Welt beitragen würde. Hinter diesem Ansatz verbirgt sich ein spezielles Simulationskonzept, das für das Verständnis der progressiven Simulationsspiele entscheidend ist.

Simulationen als revolutionäre Kommunikationsform

In der Regel verstand man unter computerisierten Simulationen Programme, mit denen ein Computer die nahe oder ferne Zukunft anhand eingespeister Daten zu berechnen vermag. Je umfassender die Daten wären, desto besser die Vorhersage. In diesem Sinne erschien eine Simulation als neutrales Werkzeug, das sich je nach Fragestellung progressiv oder regressiv verwenden lässt, beispielsweise im Sinne der Simulation der Umweltverschmutzung oder aber auch im Sinne von staatlichen Kontrollmechanismen oder militärischen Anwendungsbereichen. Im Umplebys Simulationskonzept ging es im Gegensatz dazu nicht um die Abbildung einer komplexen Realität, also beispielsweise um die Frage, was im Jahre 2000 tatsächlich eintreffen wird, sondern um den in der Simulation stattfindenden Aushandlungsprozess. Eine solche Simulation sollte nicht aufzeigen, was geschehen wird, sondern sichtbar machen, dass sich die gesellschaftlichen Strukturen und damit die die Zukunft selbstbestimmt verändern lassen.

Umpleby Ansatz unterschied sich (in seinen eigenen Worten) von den Versuchen „to model complex social systems“46Umpleby: Structuring information. 1972, S. 349. auch deshalb, weil bei seinem Programm ein Bruch mit den Vorannahmen geschehen sollte. Einige Jahre später kritisierte der amerikanische Kommunikationswissenschaftler James Carey dieses „ritual of participation“47Carey: Communication as Culture. 1992, S. 199. gegenkultureller Partizipationsmodelle, bei denen alle zentralen Variablen der Zukunft ebenfalls schon vorgegeben seien. Und tatsächlich war Umplebys Delphi nicht davor gefeit, Vorannahmen zu treffen. Konzeptuell sollten diese aber dank integriertem Feedback ständig verändert und neu ausgehandelt werden. Dank der demokratischen Expansion der NutzerInnen sollte so ein Ausgleich zu elitären ExpertInnenmeinungen entstehen. Man wollte gleichzeitig eine Demokratisierung der Zukunftsplanung und Entscheidungsfindung als auch der Software vollziehen, wie Umpleby 1972 andeutete:

Since computer models of social systems inevitably embody the assumptions of the programmer about what the important variables are, the ability of less technically skilled groups to express their assumptions about important variables could be helpful in trying to achieve a balance of political influence.48Umpleby: Structuring information. 1972, S. 349.

Das Potenzial, Menschen einzubeziehen, die bisher nicht gehört wurden, und so den Gegensatz zwischen ProduzentInnen und KonsumentInnen von politischen Planungsprozessen als auch von der Softwareentwicklung zu schmälern, empfand man beim Alternative Futures Project als entscheidenden Vorteil computerisierter Simulationen – die Debatte um die Bias von Software und Algorithmen beziehungsweise von ProgrammiererInnen ist also alles andere als neu. Diese Integrationsleistung und die damit verbundene Erforschung der Zukunft erschienen als angemessene Ausdrucksweise, die das der neuen Technologie inhärente demokratische Potenzial zum Ausdruck bringen sollte. So würden bisher gängige Formen der Meinungsbildung durch eine Form abgelöst werden, die allen zugänglich sein würde:

With this medium a person can describe his ideal future without having to give a speech or write an essay or book. Furthermore, his views can be easily compared or combined with the ‚ideal futures’ of other people, thereby informing the explorer, the programmer, and the general public what visions are dancing in the heads of their fellow citizens.49Ebd., S. 340. Der Hinweis auf das Essay ist zugleich ein Seitenhieb gegen die dominante Ausdrucksform der damaligen Zukunftsforschung.

Um ein solches Medium zu werden, musste der Computer allerdings erst lernen, mit dem Menschen zu kommunizieren. Hierfür machte sich Umpleby die ‚Delphi Methode’ zu Nutze, eine in den 1960er-Jahren in militärischen Institutionen wie der RAND Corporation angewandte Methode zu optimierten Zukunftsprognosen und Entscheidungsfindungen anhand von strukturierten ExpertInnendiskussionen.50Vgl. Dalkey: The Delphi Method: An Experimental Study of Group Opinion, 1969. Umpleby ging es aber nicht wie dem militärischen Bereich um konkrete Vorhersagen über technologische Implementierungsdauern, sondern um den Übersetzungsprozess von Meinungen in aggregierte Daten. Als strukturierte und formalisierte Diskussion sollte die Delphi Methode der Verbindung zwischen menschlicher Kommunikation und deren computerisierter Aufarbeitung dienen. So erlaubte die entindividualisierte Methode, dass der Computer die menschlichen Gespräche lesen und verarbeiten kann, wenn man ihn dazu programmiert. Anders gesagt, wird eine Information verwertbar, indem Mensch und Computer sie einheitlich strukturieren. In der Hoffnung des Alternative Futures Project sollte dadurch eine Aufhebung der Trennung von KonsumentInnen und PlanerInnen oder PolitikerInnen entstehen, da, einmal die gemeinsame Ausdrucksweise entwickelt, mehr Menschen und soziale Gruppen ihre eigene Zukunft mitgestalten könnten, indem ihre Meinung einbezogen würde, das heisst indem sie ebenfalls in den Status der ExpertInnen gehoben werden.

Eine Frage der Verhältnisse

Durch die breite Integration der Bevölkerung wird die Simulation zum demokratischen Entscheidungstool. Damit darin keine neuen Hierarchien entstehen, setzte sich Umpleby für den „community use“51Umpleby: Community Use of Plato. 1973. und die Dekommodifizierung der neuen Computernetzwerke ein. In wissenschaftlichen Artikeln wurde dies erst als Fragestellung aufgeworfen: „Should the physical equipment for these simulations be owned publicly or privately or by some combination of the two?“52Umpleby: Citizen Sampling Simulations. 1970, S. 368. In alternativen Publikationen wurde Umpleby dann konkreter. So appellierte er 1973 anlässlich der Installation der vierten PLATO Generation an der University of Illinois im Prairie Dispatch dafür, dass das System öffentlich bleiben müsse, will es dem demokratischen Anspruch gerecht bleiben: „It should be a public resource.“53Umpleby: Community Use of Plato. 1973. Je schneller und umfassender dabei die digitale Selbstorganisierung der Community und der Vergesellschaftungsprozess vonstattengehen könnte, desto einflussreicher könnte sie im wachsenden System werden.

Umpleby scheiterte mit diesem Ziel, jedoch nicht aufgrund zunehmender privatwirtschaftlicher Interessen, sondern am Willen seiner Vorgesetzten, die die politischen PLATO-Projekte anlässlich entstehender ‚online’ Diskussionen um die Mobilisierung der Studierenden für die Entmachtung Nixons stoppen wollten.54Vgl. Dear: The Friendly Orange Glow. 2017, S. 200–211. Ein Disclaimer wurde eingebaut, der erklärte, dass PLATO zwar eine „extension of the classroom“  sei und man darin durchaus politisch diskutieren dürfe, aber „it is not permissible in the classroom or on PLATO to organize political mobilization“55Zitiert nach Ebd. S. 207. . Diesem Verbot fügte man sich. Dadurch geriet bald auch die Frage in Vergessenheit, ob Simulationsspiele nicht nur inhaltlich eine progressive Rolle einnehmen, sondern ob sie auch eine neue Kommunikationsform darstellen könnten. Der Gedanke daran bleibt durchaus interessant, sowohl für gesellschaftliche Debatten als auch für Spielwelten. Man stelle sich bezüglich letzterem beispielsweise eine Community von Tropico oder Anno vor, die nicht nur Mods herstellt, sondern auch über die sozialen Variablen und Zusammenhänge diskutiert, beispielsweise welche Ressourcen und Waren tatsächlich zu positiven Gefühlen der InselbewohnerInnen führen und wie sich deren Herstellung gesellschaftlich am besten organisieren liesse – digital und in der echten Welt.

Bibliographie

Texte

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People’s Computer Company Jg. 1, H. 1 (1972).

Fußnoten   [ + ]

1. Vgl. Turner: From counterculture to cyberculture, 2008, S. 114.
2. People’s Computer Company Jg. 1, H. 1 (1972), S. 1.
3. Vgl. Rankin: A People’s History of Computing in the United States. 2018, S. 97 ; Turner: From Counterculture to Cyberculture. 2008, S. 70.
4. People’s Computer Company Jg. 1, H. 1 (1972), S. 1.
5. Das Center um Fred Moore und Howie Franklin trennte sich 1975 von der Zeitschrift um Bob Albrecht. Trotz Meinungsverschiedenheiten bezüglich Führungskultur als auch bezüglich des idealen Raums der Vernetzung (lokale Clubs und Workshops gegenüber einer Wissensvermittlung und Vernetzung durch die Zeitschrift) blieb man sich inhaltlich verbunden.
6. People’s Computer Company Jg. 1, H. 1 (1972).
7. Albrecht: My Computer Likes Me *When I Speak in BASIC. 1972, S. 3.
8. Vgl. Rankin: A People’s History of Computing in the United States. 2018, S. 96.
9. Albrecht: My Computer Likes Me *When I Speak in BASIC. 1972, S. 12.
10. Die Hoffnung, dass die Umweltverschmutzung mit Computer gelöst werden können, blieb nicht auf die Gegenkultur beschränkt. Schon 1967 erklärte John Kemeny, Computerwissenschaftler am Dartmouth College und Mitentwickler von BASIC, in einer Vision, dass „high-speed computers should be used in the fight against pollution.“ Kemeny: The City and the Computer Revolution. 1976, S. 139.
11. Vgl. Rankin: A People’s History of Computing in the United States. 2018, S. 102ff. Insgesamt erschienen zwischen 1970 und 1974 22 Simulationen, die im Rahmen des Huntington Projects entwickelt wurden (vgl. Johnstone: Never Mind the Laptops. 2003, S. 60.).
12. Vgl. Johnstone: Never Mind the Laptops. 2003, S. 60ff.
13. Vg. Rankin: A People’s History of Computing in the United States. 2018, S. 101ff.
14. PCC: What to Do After you Hit Return. 1975, S. 88.
15. PCC: What to Do After you Hit Return. 1975, S. 85.
16. Ebd. S. 86.
17. Vgl. ebd. S. 88.
18. Vgl. Dirks, Douglas: A Study of Computer Simulations for Enviromental Science Education. 1975, S. 36.
19. In der Diskussion um die PLATO-Anwendungen war man sich allerdings nicht einig, ob dies wirklich notwendig sei und ob es nicht gar besser wäre, wenn die SchülerInnen etwas in den Händen halten könnten, das physisch aufbewahrt auch später noch betrachten werden könnte (Ebd., S. 32.).
20. PCC: What to Do After you Hit Return. 1975, S. 89.
21. Vgl. Rankin: A People’s History of Computing in the United States. 2018, S. 194.
22. Umpleby: New Communications Technologies and the University. 1970, S. 1.
23. Wobei die politischen PLATO-Spiele bisher ein weitgehend unerforschtes Thema sind.
24. Eine heute noch spielbare Version ist mir unbekannt. Das Spiel lässt sich soweit nur aus der Beschreibung von Stuart Umpleby rekonstruieren. Vgl. Umpleby: The Teaching Computer as a Device for Social Science Research. 1969 S.6ff.
25. Ebd. S. 6.
26. Bowery: Spasim (1974), The First First-Person-Shooter 3D Multiplayer Networked Game. 2001, <https://web.archive.org/web/20010410145350/http://www.geocities.com/jim_bowery/spasim.html>, [13.05.2020]
27. Universal Videogame List: Spasim, 2008, <https://www.uvlist.net/game-160134-Spasim>
28. Vgl. The Alternative Futures Project at the University of Illinois (Hg.): Newsletter 1. 1971, S. 1.
29. Vgl. ebd., S. 2.
30. Vgl. zum Beispiel Umpleby: Citizen Sampling Simulations.
31. Vgl. The Alternative Futures Project at the University of Illinois (Hg.): Newsletter 1. 1971, S. 4.
32. Vgl. Umpleby: The Illinois Delphi Exploration of Alternative Futures.
33. Ebd., S. 129f.
34. Vgl. Ebd., S. 130.
35. Vgl. Umpleby: Structuring information. 1972, S. 347.
36. So erklärte dies Lamont im ersten Newsletter des Projektes: „In order to more actively involve large segments of the population in considering and originating alternatives, it may be necessary to invent new communications media or apply existing technology in innovative ways.“ (The Alternative Futures Project at the University of Illinois (Hg.): Newsletter 1. 1971, S. 4.
37. Umpleby; Briggs: Exploring the future with a computer. 1972, S. 93.
38. Ebd., S. 94.
39. The Alternative Futures Project at the University of Illinois (Hg.): Newsletter 1. 1971, S. 4.
40. Umpleby: Community Use of Plato. 1973, S. 7.
41. Vgl. Turner: From Counterculture to Cyberculture, 2008.
42. Infosystem: Computer Games People Play. 1976, S. 50.
43. Computer People for Peace: Interrupt 20. 1973, S. 14.
44. Ebd., S. 15.
45. Ebd.
46. Umpleby: Structuring information. 1972, S. 349.
47. Carey: Communication as Culture. 1992, S. 199.
48. Umpleby: Structuring information. 1972, S. 349.
49. Ebd., S. 340. Der Hinweis auf das Essay ist zugleich ein Seitenhieb gegen die dominante Ausdrucksform der damaligen Zukunftsforschung.
50. Vgl. Dalkey: The Delphi Method: An Experimental Study of Group Opinion, 1969.
51. Umpleby: Community Use of Plato. 1973.
52. Umpleby: Citizen Sampling Simulations. 1970, S. 368.
53. Umpleby: Community Use of Plato. 1973.
54. Vgl. Dear: The Friendly Orange Glow. 2017, S. 200–211.
55. Zitiert nach Ebd. S. 207.

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Spiele

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: Die Zukunft selbst bestimmen. Politische Simulationen und Gegenkultur. 21.01.2021. Zugriff: 12.05.2021 - 17:39.

Jonas Frick

Jonas Frick ist promovierter Germanist und Kulturwissenschaftler. Im September 2020 veröffentlichte er beim Wiener Mandelbaum Verlag das Buch „Politik der Geschwindigkeit“. Schwerpunkte seiner Arbeit bilden unter anderem die Dialektik von Beschleunigung und Stillstand und die Entwicklungs- und Wahrnehmungsgeschichte der Digitalisierung. Persönliche Website: www.jonasfrick.net