Diverse Widerstandsgeschichte(n) – Queerness und Intersektionalität in 'Through the Darkest of Times'

28. November 2022
Abstract: 'Through the Darkest of Times' (TtDoT) versetzt Spieler*innen in die Rolle einer*eines Berliner Aktivist*in und ihrer Kolleg*innen im Widerstand gegen den Nationalsozialismus. Die Handlungsmöglichkeiten der Aktivist*innen sind beschränkt, wobei ihre Berufe, Religionen, Ideologien und Fähigkeiten von zentraler Bedeutung für die Spielmechanik sind. Der vorliegende Beitrag untersucht, inwieweit sich Zuschreibungen von Geschlecht, Queerness und Race auf den Verlauf des Spiels auswirken und ob es dabei dem Konzept der Intersektionalität gerecht wird. Vor dem Hintergrund der bis dato häufig heteronormativen Aufarbeitung des Nationalsozialismus in Wissenschaft sowie in populären Medien wird aufgezeigt, dass TtDoT als explizit queer-historischer Beitrag verstanden werden kann.

Einleitung

Bereits bei unseren ersten Spielesessions fiel uns Through the Darkest of Times1 (TtDoT) als ein Spiel auf, das vermeintlich widersprüchliche Widerstandsgeschichten produzierte. Der vermeintliche Widerspruch bestand beispielsweise darin, dass unsere katholisch-konservative Protagonistin dazu bereit war, eine queere Anarchistin in ihre Widerstandsgruppe aufzunehmen. Das stellte zwar für uns einen erfreulich offenen Raum des Spielbaren dar, steht aber im Konflikt mit klassischen Erzählungen von und über Bewegungen, die Widerstand gegen den Nationalsozialismus leisteten. Häufiger wurden Widerstandsgruppen als eindimensional homogene Gruppen dargestellt, etwa als nur jüdisch, nur kommunistisch, nur polnisch oder nur christlich. Problematisch an diesen Darstellungen ist, dass weder Widerstandsgruppen noch Aktivist*innen so eindimensional waren, wie diese Zuschreibungen nahelegen.

Dieser Beitrag beleuchtet, ob und inwiefern TtDoT als ein Beitrag zu queer-historischen Perspektiven auf den Nationalsozialismus bewertet werden kann. Um dies zu erreichen, zeigen wir auf, ob die Zuschreibungen von Geschlecht, Queerness, Ideologien, Berufen, Religionen, Race als rein narrative Elemente vorhanden sind, oder ob sie ferner Auswirkungen auf den Spielerfolg haben. Darüber hinaus beschäftigen wir uns mit den möglichen Konsequenzen dieser Zuschreibungen für den Spielverlauf und der Frage, ob die dargestellten Verfolgungen und Diskriminierungen von intersektionalen Mechanismen geprägt sind.2

Wir sprechen in diesem Beitrag bewusst von queeren Menschen, obwohl ‚queer’ ein ahistorischer Begriff ist, also in der Zeit des Nationalsozialismus weder eine Selbst- noch eine Fremdzuschreibung war. Ein ideales Wording gibt es leider nicht. Andere Zuschreibungen, wie etwa ‚Lesben’, ‚Schwule’, ‚Homosexuelle’ können ebenso ahistorisch und vor allem reduzierend sein.3 Zusätzlich möchten wir Täter*innensprache vermeiden. Da sie aber einen großen Teil der historischen Quellen prägt, werden wir sie in manchen Fällen dennoch verwenden, aber sie, so gut es geht, markieren. Dabei bietet der Begriff ‚queer’ wiederum eine Alternative und ermöglicht uns eine offenere, nicht zwingend eindimensionale Benennung, wo die historische Sprache Eindeutigkeit erzwang. Das ist für uns auch von methodischer Bedeutung. Denn im Sinne der Historikerin Jennifer Evans versuchen wir eine Auseinandersetzung, in der wir die Vergangenheit queer infrage stellen: „To queer the past is to view it sceptically, to pull apart its constitutive pieces and analyse them from a variety of perspectives, taking nothing for granted.”4

Through the Darkest of Times

In TtDoT übernehmen Spieler*innen die Kontrolle über eine*n Berliner Widerstandskämpfer*in und deren maximal vier Mitstreiter*innen zur Zeit der nationalsozialistischen Herrschaft in Deutschland. Chronologisch geordnet spielen die Spieler*innen dabei jeweils vier Kapitel zu je 20 Runden (in der Spielzeit Wochen), die in den Jahren 1933 (Machtübernahme der Nationalsozialist*innen), 1936 (Olympische Sommerspiele in Berlin), 1941 (Beginn des deutschen Angriffskrieges gegen die Sowjetunion) und 1945 (Kriegsende in Europa) stattfinden.  Spieler*innen bekommen dabei auf unterschiedlichen Ebenen die Möglichkeit, mit dem Spiel zu interagieren. Einerseits können die Mitglieder der Widerstandsgruppe mithilfe einer Karte Berlins auf Missionen geschickt werden. Andererseits werden Spieler*innen, ähnlich wie in ‚Text-Adventures’, in narrativen Events und Zwischensequenzen vor Entscheidungen gestellt, die auch Einfluss auf den weiteren Verlauf des Spiels haben können.

Im Folgenden werden wir eine analytische Einteilung der unterschiedlichen Ebenen vornehmen, die sich zunächst an der Trennung von narrativen und spielerischen Elementen des Spiels vollzieht. Dabei soll allerdings nicht der Eindruck entstehen, dass eine klare Trennung erzählerischer und mechanischer Elemente möglich sei.

Narrative Ebene

Die narrative Ebene von TtDoT unterteilt sich in drei Teile des Spiels, in denen die Themen Nationalsozialismus, Holocaust und Zweiter Weltkrieg verhandelt werden. Erstens, werden am Anfang jeder Runde fiktive Zeitungen gezeigt, die darüber informieren, welche historischen Ereignisse zeitgleich stattfanden. Spieler*innen erhalten dadurch mehr Informationen, als viele Akteur*innen im Nationalsozialismus hatten.  Häufig folgt im Anschluss, zweitens, eine narrative Zwischensequenz im Versteck der Widerstandskämpfer*innen, in der die*der Protagonist*in mit den Problemen, Anliegen, Äußerungen der Mitstreiter*innen konfrontiert wird. An dieser Stelle werden auch Konflikte zwischen den Mitgliedern dargestellt und diskutiert. Zudem gibt es, drittens, narrative Events, in denen Spieler*innen in der Rolle des*der Protagonist*in bestimmte Ereignisse im öffentlichen oder privaten Raum miterleben. Sowohl die narrativen Zwischensequenzen, als auch die narrativen Events funktionieren nach dem Schema von Text-Adventures: Spieler*innen wird eine Szene durch eine Kombination aus einigen Bildern und Text präsentiert. Sie haben dabei die Möglichkeit, aus vorgefertigten Reaktionen zu wählen. Durch ‚richtige’ Antworten haben Spieler*innen so zuweilen die Möglichkeit, Missionen freizuschalten, die dann auf der Berlin-Karte ausführbar sind. Allerdings gibt es auch narrative Events, die keinen Einfluss auf den mechanischen Verlauf des Spiels haben.

Spielerisch-mechanische Ebene

Eine zentrale Mechanik des Spiels besteht darin, die maximal fünf Mitglieder der Widerstandsgruppe auf Missionen mit einem computergenerierten Ergebnis zu schicken. Es gibt eine Vielzahl von unterschiedlichen Missionen, aus denen Spieler*innen wählen können. Einige Missionen bauen aufeinander auf oder können erst gespielt werden, wenn sie in einem narrativen Event freigeschalten wurden.

Abb. 1: Kartenansicht der möglichen Widerstandsmissionen im nationalsozialistischen Berlin (Selbsterstellter Screenshot aus Through the Darkest of Times (2020)

Abb. 1: Kartenansicht der möglichen Widerstandsmissionen im nationalsozialistischen Berlin (Selbsterstellter Screenshot aus Through the Darkest of Times (2020) )

Das Gelingen oder Scheitern einer Mission wird von den Mitgliedern der Widerstandsgruppe beeinflusst, die an ihr teilnehmen. Allen Mitgliedern sind zentrale Kategorien zugewiesen (Beruf, Ideologie und eine Charaktereigenschaft). Zusätzlich verfügen die Mitglieder über Fähigkeiten (Allgemeinwissen, Empathie, Geheimhaltung, Propaganda, Stärke), die durch Zahlenwerte ausgedrückt werden. Kategorien und Fähigkeiten haben Auswirkungen auf die Erfolgschancen und die Gefährlichkeit einer Mission. Eine sozialdemokratische Arbeiterin kann beispielsweise sehr gut mit Arbeiter*innen sprechen oder in einem Arbeiter*innen-Bezirk Geld sammeln. Ein monarchistischer Akademiker mit ähnlichen Fähigkeiten hat in demselben Setting erheblich schlechtere Erfolgschancen. Bei einer sozialdemokratischen Akademikerin würden sich positive und negative Auswirkungen in diesem Fall gegeneinander aufwiegen und sich gewissermaßen ‚neutralisieren’.

Zusätzlich gibt es versteckte Kategorien, die in der Beschreibung der Charaktere nicht angeführt werden. Sie lösen zusätzliche Events und Sequenzen aus. Wir konnten zumindest vier versteckte Kategorien erkennen - jüdisch, queer, depressiv (wobei es ‚depressiv‘ auch als Charaktereigenschaft gibt) und die durch die Illustrationen dargestellte Hautfarbe. Diese versteckten Kategorien werden selten als Selbstzuschreibungen der Personen dargestellt. Meistens erfahren Spieler*innen davon nur durch die Äußerungen anderer Personen in narrativen Zwischensequenzen und Events.

Wird ein Mitglied der Widerstandsgruppe bei einer Mission beobachtet, so steigt sein Verfolgungsgrad. Ein erhöhter Verfolgungsgrad kann wiederum dazu führen, dass die Mitglieder bei der Durchführung von Missionen leichter entdeckt und bei einem schlussendlich verhaftet werden. Der Verfolgungsgrad kann durch zeitweiliges Untertauchen und durch Ablenkungsmanöver wieder gesenkt werden.

Zweiter Weltkrieg in Digitalen Spielen

Der Zweite Weltkrieg als historisches Motiv wird bei weitem nicht nur von TtDoT oder ähnlichen Digitalen Spielen aufgegriffen, sondern scheint vielmehr das beliebteste historische Motiv des Mediums zu sein. So zeigt Eugen Pfister in einer quantitativen Aufstellung über Spiele in der Online-Datenbank Mobygames, dass von 757 Spielen über historische Kriege, 380 den Zweiten Weltkrieg thematisieren.5 Pieter Van Den Heede spricht gar von 734 veröffentlichten Spielen über den Zweiten Weltkrieg, die auf Mobygames zu finden sind.6 Diese Zahlen sind zwar kritisch zu hinterfragen, da die englischsprachige Datenbank hauptsächlich von Nutzer*innen ergänzt wird und  demnach vermutlich einen Bias zu Gunsten ‚westlicher’ Produktionen hat. Zudem werden viele Spiele gar nicht erst eingetragen, da sie in der Masse an aktuell produzierten Spielen schlichtweg untergehen. Dennoch wird deutlich, dass der Zweite Weltkrieg als Motiv außerordentlich beliebt ist. Trotz der Vielzahl an Spielen, die sich dem Zweiten Weltkrieg annehmen, ist der narrative Inhalt oft sehr ähnlich. Die Darstellungen beschränken sich meist auf den Kriegsschauplatz. Dabei werden sowohl die Verbrechen der Nationalsozialisten abseits des Krieges ausgelassen als auch Kriegsverbrechen der Wehrmacht gemieden. Der Zweite Weltkrieg wird so zu einem Krieg „wie jeder andere“.7

Um bei Spieler*innen dennoch ein Gefühl der Authentizität zu erzeugen, greifen Entwickler*innen unter anderem auf immer wiederkehrende Narrative über den Zweiten Weltkrieg und den Nationalsozialismus zurück,  die sich in popkulturellen Darstellungen bereits etabliert haben. Eine getreue Reproduktion der Vergangenheit ist dabei nicht von Bedeutung. 8 Jonathan M. Bullinger und Andrew J. Salvati beschreiben das in den USA vorherrschende Narrativ wie folgt:

Even though America had been hurting in the Depression, when Hitler began invading Europe and torturing the Jews, the American workforce mobilized and single-handily [sic!] stopped the ultimate evil […]. Much of the success we enjoyed afterwards can be attributed to all those remarkable young men who stood up and fought for what's right.9

So wird der Zweite Weltkrieg in Digitalen Spielen aus der „perspective of a series of mostly white male militarized operatives and political leaders“10 dargestellt. Pfister unterscheidet in diesem Zusammenhang zwischen der „Tradition des Heldenepos [und der] Tradition des fairen Wettkampfs zweier gleichberechtigter Gegner“.11

Obwohl in der Konstruktion des männlichen Held*innenepos klare Grenzen zwischen Gut und Böse gezogen werden, bleiben nationalsozialistische Verbrechen, allen voran der Holocaust, in den meisten Spielen unerwähnt. Diese Umgangsweise hat sich nach jahrzehntelanger Entwicklung Digitaler Spiele etabliert. Während Hakenkreuze und nationalsozialistische Persönlichkeiten in den 1980er Jahren noch die Cover einschlägiger Spiele zierten, wuchs mit der Bedeutung Digitaler Spiele in der Populärkultur auch die öffentliche Kritik daran. Das ‚reine Spaßmedium‘ digitaler Spiele sollte sich nicht mit einem derart ernsten Thema beschäftigen, da bloß eine Verharmlosung folgen könne.12

Erst in den letzten fünf bis zehn Jahren ist eine zunehmende Thematisierung von nationalsozialistischen Verbrechen in Digitalen Spielen zu beobachten. Ironischerweise ist es gerade die kontrafaktische Geschichtsdarstellung von Wolfenstein: The New Order13, die unterschiedliche Opfergruppen thematisiert und ein Lager zeigt, das ikonographisch und narrativ eindeutig als Konzentrationslager identifiziert werden kann.14

Basierend auf einem Urteil bzgl. der Darstellung von Gewalt in Wolfenstein 3D15 im Jahr 1998 wurden Spiele, die nationalsozialistische Symbolik darstellen, in Deutschland indiziert, d.h. sie erhielten von der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) keine Alterseinstufung und durften demnach auch nicht vermarktet werden. Die Sozialadäquanzklausel, die die Verwendung verfassungswidriger Symbole in Kunst, Bildung und Wissenschaft explizit erlaubt, kam für Digitale Spiele bis 2018 nicht zur Anwendung.16 Dementsprechend wurden für den deutschsprachigen Markt ‚zensierte‘ Versionen erstellt, in denen etwa das Hakenkreuz durch andere Symbole ersetzt wurde. Aus Angst vor rechtlichen und wirtschaftlichen Konsequenzen entschieden sich Entwickler*innenstudios oftmals, mehr zu verändern, als für eine Alterseinstufung notwendig war. So wurde in der deutschsprachigen Version von Wolfenstein: The New Order alles explizit Jüdische entfernt und der wichtige jüdische Non-Player-Character Set Roth zu einem Deutschen gemacht.17

Das Ergebnis war nicht zuletzt ein Weißwaschen des nationalsozialistischen Regimes. Der Holocaust und seine Opfer fanden kaum Platz in den Darstellungen. Die Erwähnung von Jüdinnen*Juden wurde gemieden. Nicht sichtbar waren auch queere Personen, Rom*nja und Sinti*zze, Menschen mit disability, politisch Verfolgte, Deserteur*innen, Zwangsarbeiter*innen, um nur einige zu nennen. Der einzige uns bekannte queere Charakter in einem Spiel über den Zweiten Weltkrieg ist Caroline Becker aus Wolfenstein: The New Order und Wolfenstein II: The New Colossus18. Sie ist zwar eine wichtige Person in der erzählten Geschichte, ihre Queerness wurde aber zunächst nur über die Social Media Plattform Reddit bekannt, wo der Narrative Director der beiden Spiele Tommy Björk Becker als eine „kick-ass lesbian Nazi killer“19 bezeichnete. Erst in Wolfenstein II: The New Colossus können Spieler*innen dann eine Postkarte ihrer Liebhaberin finden. Diskriminierungen oder Probleme aufgrund ihrer Queerness werden nicht angesprochen.

Queer History - neue alte Perspektiven auf den Nationalsozialismus

Während eine diversifizierte Darstellung des Nationalsozialismus in Digitalen Spielen aktuell in Ausdifferenzierung begriffen ist, blicken Teile der queer-historischen Aufarbeitung des Nationalsozialismus auf eine lange Tradition zurück. Forschung über Menschen, die als homosexuell gelesen wurden und nationalsozialistischer Verfolgung ausgesetzt waren, gibt es seit Jahrzehnten.20 Eine zentrale Debatte in diesem Bereich drehte sich um die Frage, ob die Zuschreibung, eine lesbische Frau gewesen zu sein, einen ‚Verfolgungsgrund‘ darstellte.

Ausgangspunkt der Diskussion ist die strafrechtliche Grundlage für die Verfolgungspraxis der NS-Behörden, der § 175 des deutschen Strafgesetzbuches (StGB). Damit konnten im Nationalsozialismus jegliche Handlungen von Männern bestraft werden, die als homosexuell interpretiert wurden. Der Koexistenz des § 129 I b des österreichischen Strafgesetzes (StG) in der „Ostmark“ bzw. später in den „Alpen- und Donau-Gauen“ zur Kriminalisierung homosexuell gelesener Handlungen wird bei der Diskussion um den ‚Verfolgungsgrund‘ selten Bedeutung zugemessen. Das ist bemerkenswert, weil der § 129 I b STG als homosexuell gelesene Handlungen von Frauen kriminalisierte und auf dieser Grundlage auch Frauen verfolgt wurden.21

Da der § 175 StGB nicht für Frauen galt, fehlt manchen Historiker*innen die Grundlage, um von einem ‚Verfolgungsgrund‘ von Menschen sprechen zu können, die als lesbische Frauen gelesen wurden.22 Das führte beispielsweise dazu, dass die Bemühungen jahrzehntelang scheiterten, eine Form von Gedenkzeichen für lesbische Frauen im Denkmalpark der Gedenkstätte Ravensbrück zu platzieren.23 Erst im Rahmen der 77. Befreiungsfeier am 01. Mai 2022 konnte eine Glasscheibe in “Gedenken aller lesbischen Frauen und Mädchen im Frauen-KZ Ravensbrück und Uckermark [...]”24 platziert werden. Dass das nationalsozialistische Deutsche Reich abgesehen von dem § 129 I b jedenfalls auch für queere Frauen ein Staat war, in dem das Leben nicht nur stark eingeschränkt, sondern auch gefährlich sein konnte, steht außer Frage. Die Historikerin Laurie Marhoefer hat darauf hingewiesen, dass für queere Frauen das Risiko, von der Gestapo beobachtet zu werden, automatisch dadurch höher war, dass sie als lesbisch gelesen werden konnten.

Da die aktuelle Verwendung des Begriffs queer nicht so alt ist, wie die Auseinandersetzung mit der Verfolgung queerer Menschen per se, ist eine explizit queerhistorische Auseinandersetzung mit dem Nationalsozialismus eine rezente Herangehensweise. Es dauerte bis 2018, dass die Historikerin Anna Hájková zur Feststellung kam: „Wie können wir den Holocaust queer erzählen? Diese Frage hat sich meines Wissens bisher noch niemand gestellt.“25 Zwar sprach Hájková explizit über die Geschichte des Holocaust, die ein zentraler Teil ist, nicht aber die gesamte Geschichte des Nationalsozialismus ausmacht. Bisher gibt es aber ebenso wenig eine allgemeine queere Geschichte des Nationalsozialismus.

Viel eher werden queere Geschichten ausgespart, wo sie nicht ausgespart werden sollten. Das ist der Fall in vielen wissenschaftlichen Darstellungen des Nationalsozialismus, ebenso in Museen und Gedenkstätten, in Filmen und natürlich auch in Digitalen Spielen. Das Problem ist dabei nicht nur der Mangel queerer Geschichten, sondern auch die Dominanz impliziter wie expliziter queerfeindlicher Erzählungen, die auch in Zeitzeug*innenberichten existieren.26 Angesichts dessen ist die Frage wichtig, was ein explizit queerhistorischer Ansatz diesem Problem entgegensetzen kann und was ihn ausmacht. Neben der Sichtbarmachung queerer Geschichten und der Verfolgung queerer Menschen geht der Ansatz über eine bloße Auflistung hinaus.

Ebenso wichtig ist die Analyse der Mechanismen, durch die Geschlechterzuschreibungen im Nationalsozialismus und damit auch Verfolgung erst möglich waren. Notwendig dafür ist unter anderem ein kritisches Hinterfragen von Geschlechterrollen, indem queere und nicht-queere Menschen auch als ambivalent wahrgenommen werden können.27 Historische Personen waren nicht eindimensional, ebenso wenig waren es die gesellschaftlichen Positionierungen und Verfolgungen, die sie erlebten, wie Jennifer Evans aufgezeigt hat:

[T]he very real textures of difference – whether class, gender, gender performance, place, race, ethnicity or age – […] coloured how the Nazi apparatus functioned in acting out punishments for those who transgressed the regime’s moral and sexual economy.28

Ein queerhistorischer Ansatz ist daher auch intersektional, erst die Berücksichtigung möglichst unterschiedlicher gesellschaftlicher Fremd- und Selbstzuschreibungen macht die Analyse von Diskriminierung möglich.

Diverser Widerstand

Um möglichst unterschiedliche Blickwinkel auf die narrativen und mechanischen Beschaffenheiten der vom Spiel und den Spieler*innen geschaffenen Widerstandsgruppen, in Hinblick Queerness und Intersektionalität zu schaffen, haben wir TtDoT dreimal unter unterschiedlichen Voraussetzungen durchgespielt. Die Spielzeit wurde mit Text und Screenshots protokolliert. Alle Playthroughs wurden auf dem Schwierigkeitsgrad ‚Widerstand‘29 gespielt, um die unterschiedlichen Geschichten und Schicksale der Widerstandsgruppen zu explizieren. Des Weiteren war uns wichtig, dass die jeweiligen Protagonist*innen, und damit die Leiter*innen der Gruppen, möglichst divers waren. Daher wurde darauf geachtet, in den drei Playthroughs mindestens eine weibliche Person und eine PoC als Protagonist*innen auszuwählen.

Die erste Gruppe sollte in Hinblick auf Geschlecht, Hautfarbe, Beruf und ideologischer Einstellung der Mitglieder möglichst heterogen zusammengesetzt sein. Daher wurde in der Charakterauswahl immer eine Person gewählt, die die Gruppe zum jeweiligen Zeitpunkt möglichst diversifizierte. Protagonist der Gruppe war Kurt Oettinger, ein arbeitsloser, weißer Kommunist. Die von ihm geleitete Oettinger-Jansen-Gruppe30 löste sich 1941 auf, nachdem sie bei dem Versuch gescheitert war, jüdische Waisenkinder über die deutsche Grenze zu retten.

Gruppe zwei sollte, ausgehend von der ideologischen Einstellung des zufällig generierten Hauptcharakters Ida Irre, einer monarchistischen, weißen Bäckerin, möglichst ideologisch homogen sein. Dementsprechend wurden keine Charaktere in die Gruppe aufgenommen, deren ideologische Einstellung nach unserer subjektiven Einschätzung nicht mit dem Monarchismus vereinbar war. Die Irre-Morsch-Gruppe war von 1933 bis zum Ende des Krieges aktiv. Die Mitglieder konzentrierten sich darauf, gewaltfreie Aufklärungsarbeit zu leisten.

Letztlich wurde die dritte Gruppe mit dem Ziel versehen, möglichst gewaltbereiten Widerstand zu leisten. Ideologische Einstellung und andere Kategorien wurden hier nur im Sinne der Spieleffizienz berücksichtigt. Sie lief unter dem Namen Siewert-Gutenberg-Gruppe und wurde von dem moderat-liberalen Steuereintreiber Bruno Siewert geführt. Siewert war außerdem eine PoC. Auch die Siewert-Gutenberg-Gruppe war bis zum Ende des Krieges aktiv.

Der Fall Goldschmied

Ruben Goldschmied ist ein national-konservativer, jüdischer, weißer Lehrer, der 1936 der Irre-Morsch-Gruppe beitritt. Bald nach seinem Eintritt in die Gruppe erzählt er von einem Erlebnis am Bahnhof, wo er am Schalter einer Person gegenüberstand, die ihm Jahre zuvor damit gedroht hatte, ihn umzubringen, weil er Jude ist. Kurze Zeit später erzählt er, er sei in einem Markt gewesen, um einzukaufen. Die Besitzerin habe ihn aber als jüdisch gelesen und ihm daraufhin die Bedienung verweigert.

Abb. 2: Ruben Goldschmied erzählt von Morddrohung (Screenshot aus Through the Darkest of Times (2020)

Abb. 2: Ruben Goldschmied erzählt von Morddrohung (Screenshot aus Through the Darkest of Times (2020) )

Ob Goldschmieds Eltern jüdisch sind, geht aus dem Kontext nicht hervor. Zumindest 1936 pflegten sie noch die Freundschaft zu einem Mitglied der NSDAP. Das erfahren wir in einer weiteren narrativen Sequenz, in der Goldschmied von einem Abendessen bei seinen Eltern erzählt. Besagter Freund der Familie habe daran auch teilgenommen und davon gesprochen, dass das Regime angesichts der Olympischen Spiele in Berlin „weich” in der Behandlung jüdischer Personen geworden sei.

Seine national-konservative Ideologie bedeutet, dass er den Angriffskrieg 1941 gegen die Sowjetunion ambivalent betrachtet. Einerseits hofft er auf einen schnellen Sieg der Wehrmacht, andererseits will er nicht, dass die Nationalsozialisten den Sieg für ihre Zwecke instrumentalisieren können.

Auch 1945 ist Goldschmied noch Teil der Widerstandsgruppe. Er unterhält Kontakte in ein Krankenhaus, um Medikamente stehlen zu können. Kurz vor Ende des Krieges stirbt seine Schwester, als sie beim Warten in einer Brotschlange von einer Bombe getroffen wird. Die Zeit ist für ihn außerdem von seiner Angst vor der Roten Armee geprägt. In den letzten Kriegstagen muss er Räumarbeiten verrichten, was ihn frustrierte, weil er seinen eigentlichen Beruf dadurch nicht ausüben kann.

Der Fall Thiedke

In unseren Testspielen war immer mindestens eine queere Person Mitglied in unseren Widerstandsgruppen. Bei den drei protokollierten Playthroughs hingegen war eine Form von Queerness nur bei einer einzigen Person feststellbar. Emilia Thiedke, national-konservative Weiße und Schauspielerin von Beruf, war von Anfang an Mitglied der Siewert-Gutenberg-Gruppe.

Kurz nach Spielbeginn wendet sie sich in einer narrativen Zwischensequenz an Bruno Siewert. Sie fragt ihn, wie er dazu stehe, „[w]enn ein Mann einen Mann liebt oder eine Frau eine Frau“. Uns wurde hier die Möglichkeit geboten, queerfeindlich zu entscheiden. Wir ließen Siewert jedoch mit: „Nein, damit ist nichts verkehrt.“ antworten. Thiedke teilt in weiteren narrativen Zwischensequenzen Erfahrungen aus ihrem Privatleben. Sie berichtet, dass ihr kommunistisch eingestellter Vater nach dem Reichstagsbrand eingesperrt wird und in Haft verstirbt. Den Kontakt zu ihrem Bruder schränkt sie auf Bitte ihrer Widerstandsgruppe stark ein, nachdem sich herausstellt, dass er Mitglied der SA geworden ist.  Einige Runden später erzählt Thiedke davon, wie sie auf offener Straße das Ziel physischer Gewalt wird. Studierenden hatten sie dabei beobachtet, wie sie einen bekannten, in ihren Worten, „Schwulenklub“ verließ und sie daraufhin verprügelt. Die Schuld an diesem Gewaltakt gibt sie dem Regime.

Abb. 3: Emilia Thiedke erzählt davon, dass sie verprügelt wurde (Screenshot aus Through the Darkest of Times (2020)

Abb. 3: Emilia Thiedke erzählt davon, dass sie verprügelt wurde (Screenshot aus Through the Darkest of Times (2020) )

Ein anderes Mitglied der Gruppe, Ulrich Ramelow, verlangt eine Entscheidung bezüglich Thiedkes Verbleib in der Gruppe, die seiner Meinung nach eine Gefahr für die Gruppe darstellt. Auf Nachfrage, weshalb er so denke, erwidert Ramelow: „Du willst mich so weit bringen, es laut zu sagen, nicht wahr? Sie ist homosexuell!“ Die Gefahr für die Gruppe bestehe darin, dass viele Menschen über Thiedke und deren Liebhaberin Bescheid wissen. Wir entschlossen uns auch in dieser Situation, Thiedke zu unterstützen. Ramelow wird drei Jahre später aus der Gruppe ausgeschlossen, als sich herausstellte, dass seine Frau Mitglied der NSDAP war. Thiedke verbleibt bis Ende des Krieges in der Gruppe.

Abb. 4: Ulrich Ramelow möchte Emilia Thiedke aus der Gruppe drängen (Screenshot aus Through the Darkest of Times (2020)

Abb. 4: Ulrich Ramelow möchte Emilia Thiedke aus der Gruppe drängen (Screenshot aus Through the Darkest of Times (2020) )

Heterogene Widerstandserfahrungen

Von Thiedkes Queerness erfuhren wir ausschließlich durch die drei oben genannten narrativen Zwischensequenzen. Thiedke selbst trifft über ihre Sexualität und ihr Geschlecht keine direkte Aussage. „Homosexualität“ bleibt so eine reine Fremdzuschreibung. Das Wort ‚lesbisch’ wurde in keinem einzigen unserer Playthroughs verwendet.

Dass Queerness nur durch eine Fremdzuschreibung in der narrativen Zwischensequenz zwischen  Ramelow und Siewert markiert wird, bedeutet nicht, dass Queerness, abgesehen von erzählerischen Elementen, keinen Einfluss auf den Spielverlauf hat. Die Entscheidungen, die in dieser narrativen Zwischensequenz getroffen werden, haben Einfluss auf die Moral der jeweiligen Charaktere und können so dazu führen, dass Mitglieder die Gruppe verlassen.

Die narrativen Sequenzen und die Kategorien der Charaktere stellten für uns immer wieder eine gewisse Ambivalenz dar. Im Falle Thiedkes ließ uns ihre national-konservative Gesinnung zunächst eher vermuten, sie sei eher queerfeindlich als queer. Ähnlich können auch Teile von Goldschmieds Erzählungen nicht stereotyp für eine jüdische Person zu dieser Zeit in Berlin bezeichnet werden. Die Geschichte des Nationalsozialismus wird so multidimensionaler dargestellt, als das in klassischen Narrativen Digitaler Spiele zum Zweiten Weltkrieg der Fall ist.

Ebenso bricht die Darstellung der Widerstandsgruppen mit Narrativen von Homogenität. Da alle Charaktere multidimensional generiert werden, wäre es für Spieler*innen nicht möglich, eine vermeintlich homogene Gruppe zusammenzustellen. Bei Ruben Goldschmieds Gruppe hatten wir uns die Anforderung gestellt, das Spiel mit einer ideologisch möglichst homogenen Gruppe zu spielen. Das funktionierte allein schon deswegen nicht, weil uns nicht genug monarchistische Personen zur Auswahl angeboten wurden. Aber selbst wenn die Gruppe in diesem Sinne homogen gewesen wäre, hätten andere Kategorien oder narrative Sequenzen dennoch für Spannungen und Ambivalenzen gesorgt.

Diese Vielschichtigkeit spiegelt sich in den szenisch dargestellten Diskriminierungserfahrungen der Charaktere oberflächlich nicht wider. Die jeweiligen Darstellungen in narrativen Sequenzen beziehen sich bloß auf einzelne Diskriminierungsflächen. Bei Emilia Thiedke hat sich etwa gezeigt, dass sie in einer Sequenz eine Diskriminierung als Tochter eines als Kommunisten verfolgten Menschen erfuhr. In einer anderen Sequenz wurde sie beinahe aus ihrer eigenen Widerstandsgruppe ausgeschlossen, weil sie als „homosexuell” gelesen wurde. Beide Erfahrungen stehen isoliert voneinander. Wir konnten keine Situation beobachten, in der eine Person gleichzeitig auf Grund mehrerer unterschiedlicher Eigenschaften diskriminiert wurde. Darüber hinaus kann aber festgehalten werden, dass die grundsätzliche Diskriminierungserfahrung aller Charaktere in ihrer Rolle als Widerstandskämpfer*innen durch die zusätzlichen Kategorien verstärkt oder abgeschwächt wird. So haben queere Personen selbst im vermeintlichen Safe-Space der Widerstandsgruppe mit Queerfeindlichkeit zu kämpfen.

Durch die unterschiedlichen Playthroughs konnten wir außerdem beobachten, dass die Kategorien des Hauptcharakters den Verlauf der narrativen Events beeinflussten. So wurde etwa Bruno Siewert, in einem narrativen Event, das den Reichstagsbrand zeigte, von einem Passanten in Kriegsuniform rassistisch beschimpft. Dieselbe Person schimpft zwar im Gespräch mit Kurt Oettinger über Jüdinnen*Juden und Kommunist*innen, Oettinger selbst wird dabei aber nicht beschimpft.

Abb. 5: Bruno Siewert erlebt Rassismus vor dem brennenden Reichstagsgebäude (Screenshot aus Through the Darkest of Times (2020)

Abb. 5: Bruno Siewert erlebt Rassismus vor dem brennenden Reichstagsgebäude (Screenshot aus Through the Darkest of Times (2020) )

Abb. 6: Kurt Oettinger vor dem brennenden Reichstagsgebäude (Screenshot aus Through the Darkest of Times (2020)

Abb. 6: Kurt Oettinger vor dem brennenden Reichstagsgebäude (Screenshot aus Through the Darkest of Times (2020) )

Schlussbetrachtung

Rein quantitativ gesehen, erscheint das Ergebnis, dass in TtDoT nur an nur maximal drei Stellen Queerness explizit thematisiert wird, recht dünn. Die Art, wie Queerness thematisiert wird und wie sie in die Biografien der Charaktere eingebaut wird, ist allerdings bemerkenswert. TtDoT schafft es, Queerness fließend als ein Element von vielen in die Geschichte des Nationalsozialismus einzubauen. Sie wird dabei nicht nur im Kontext nationalsozialistischer Verfolgung thematisiert, sondern auch als mögliche Diskriminierungsfläche innerhalb einer Widerstandsgruppe. Diskussionen, ob ‚lesbische’ Personen als Opfergruppe des Nationalsozialismus eingestuft werden können, werden gar nicht erst aufgegriffen.

Zusätzlich werden die Biografien der Mitglieder der Widerstandsgruppen, ob queer oder nicht, von einer Vielzahl an Intersektionen an den Achsen von Geschlecht, Klasse und Race geprägt, was sich vor allem in den narrativen Zwischensequenzen und den narrativen Events beobachten lässt. Während der Durchführung von Missionen sind die Kategorien ‚Beruf’, ‚Ideologie’ und ‚Charaktereigenschaft’ zentraler Teil der Spielmechanik. Dadurch können sich diese Zuschreibungen positiv oder negativ auf den Missionserfolg auswirken, ihre Wirkung verstärken oder sich gegenseitig neutralisieren.

So schafft es das Spiel, die Diversität von Menschen im Widerstand gegen den Nationalsozialismus hervorzuheben. Menschen waren nicht nur im Widerstand und gingen nicht nur mit einer Ideologie und einem Beruf durch die Welt, sondern waren immer auch ambivalente Akteur*innen. Gerade dies zuzulassen, ist in den Jahrzehnten nach 1945 sowohl in der Geschichtsschreibung als auch in Digitalen Spielen häufig nicht gelungen, aber konstitutives Element einer queerhistorischen Auseinandersetzung mit dem Nationalsozialismus.

Medienverzeichnis

Quellen

id Software: Wolfenstein 3D (MS-DOS). USA: Apogee Software 1992.

MachineGames: Wolfenstein. The New Order (Windows). Schweden: Bethesda 2014.

MachineGames: Wolfenstein II. The New Colossus (Windows). Schweden: Bethesda 2017.

Paintbucket Games: Through the Darkest of Times (Windows). Deutschland: Handy Games 2020.

Literatur

Björk, Tommy: AMA: We’re Wolfenstein developers Machine Games, ask us anything! In: Reddit. 10.5.2019. <https://www.reddit.com/r/Games/comments/bn01s0/ama_were_wolfenstein_developers_machine_games_ask/en16o2h/> [29.4.2022].

Bullinger, Jonathan M.; Salvati, Andrew J.: A Theory of Brand WW2. In: Reconstruction. Studies of Contemporary Culture. Jg. 11. H. 4 (2011).

Bullinger, Jonathan M.; Salvati, Andrew J.: Selective Authenticity and the Playable Past. In: Elliot, Andrew B. R.; Kapell, Matthew W.: Playing with the Past. Digital Games and the Simulation of History. New York; London: Bloomsbury Academic 2013, S. 153–­168.

Crenshaw, Kimberle: Demarginalizing the Intersection of Race and Sex. A Black Feminist Critique of Antidiscrimination Doctrine, Feminist Theory and Antiracist Politics. In: University of Chicago Legal Forum. H. 1 (1989), S. 139–167.

Dawitz, Bastian: Krieg bleibt immer gleich?! Ein Plädoyer wider die Meistererzählung in Spiele zum 2. Weltkrieg. In: Gespielt. Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und digitale Spiele. 4.6.2020. <https://gespielt.hypotheses.org/3701> [29.4.2022].

Eschebach, Insa (Hg.): Homophobie und Devianz. Weibliche und männliche Homosexualität im Nationalsozialismus. Berlin: Metropol Verlag 2012.

Evans, Jennifer: Introduction: Why Queer German History? In: German History. Jg. 34, H. 3 (2016), S. 371–384.

Färberböck, Peter: Von A wie Adolf Heiler bis Z wie Zensur. Nationalsozialismus in digitalen Spielen. Salzburg: 2021. <https://eplus.uni-salzburg.at/obvusbhs/content/titleinfo/6345140> [29.4.2020].

Friedrich, Jörg: Sozialadäquanz. In: Falk, Felix; Zimmermann, Olaf (Hg.): Handbuch Gameskultur. Über die Kulturwelten von Games. Berlin: Deutscher Kulturrat e.V. 2020, S. 116–119. <https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2020/12/HandbuchGameskultur.pdf> [29.4.2020].

Grau, Günter (Hg.): Homosexualität in der NS-Zeit. Dokumente einer Diskriminierung und Verfolgung. Frankfurt a. M.: Fischer-Taschenbuch-Verlag 2004.

Hájková, Anna: Den Holocaust queer erzhählen. In: Afken, Janin; Feddersen, Jan; Gammerl, Benno; Nicolaysen, Rainer; Wolf, Benedikt (Hg.): Jahrbuch Sexualitäten (2018), S. 86–110.

Kämper, Gabriele; Sachse, Carola: „Eine Kugel eckt an“. Von den Widerständen, der lesbischen Häftlinge im Konzentrationslager Ravensbrück zu gedenken. In: Arend, Sabine; Fank, Petra (Hg.): Ravensbrück denken. Gedenk- und Erinnerungskultur im Spannungsfeld von Gegenwart und Zukunft. Berlin: Metropol Verlag 2020, S. 235–241.

Kingsepp, Eva: Immersive Historicity in World War II Digital Games. In: HUMAN IT. Jg. 8, H. 2 (2006), S. 60–89.

Kirchknopf, Johann Karl: Ausmaß und Intensität der Verfolgung weiblicher Homosexualität in Wien während der NS-Zeit. In: Invertito. Jahrbuch für die Geschichte der Homosexualitäten. Jg. 15 (2013), S. 75–112.

Lautmann, Rüdiger: Seminar. Gesellschaft und Homosexualität. Frankfurt a. M.: Suhrkamp (1977).

Lesben- und Schwulenverband (LSVD) e. V.: Gedenken an die in Ravensbrück inhaftierten und ermordeten Lesben. 77. Befreiungsfeier: Erstmaliges offizielles Gedenken an die lesbischen Opfer in der Mahn- und Gedenkstätte Ravensbrück. 2022. <https://www.lsvd.de/de/ct/6919-Lesbisches-Gedenken-Ravensbrueck> [07.10.2022].

Marhoefer, Laurie: Lesbianism, Transvestitism, and the Nazi State. A Microhistory of a Gestapo Investigation, 1939–1943. In: The American Historical Review, Jg. 121, H. 4 (2016), S. 1167–1195.

Pfister, Eugen: Von Kriegen und Spielen. In: WASD. Bookazine für Gameskultur, Jg. 13 (2018), S. 34–37.

Pfister, Eugen: „Where the line of decency is drawn”. Imaginationen des Holocaust in digitalen Spielen.

Schoppmann, Claudia: Nationalsozialistische Sexualpolitik und weibliche Homosexualität. Pfaffenweiler: Centaurus Verlag 1991.

Schüler-Springorum, Stefanie: Homophobe Erinnerungen. Eine Analyse von Zeitzeugnissen des Holocaust. In: Arend, Sabine; Fank, Petra (Hg.): Ravensbrück denken. Gedenk- und Erinnerungskultur im Spannungsfeld von Gegenwart und Zukunft. Berlin: Metropol Verlag 2020, S. 74–81.

Schwartz, Michael (Hg.): Homosexuelle im Nationalsozialismus. Neue Forschungsperspektiven zu Lebenssituationen von lesbischen, schwulen, bi-, trans- und intersexuellen Menschen 1933 bis 1945. München: De Gruyter Oldenbourg 2014.

Van den Heede, Pieter J. B. J.: „Experience the Second World War like never before!”. Game paratextuality between transnational branding and informal learning. In: Journal for the Study of Education and Development, Jg. 43, H. 3 (2020), S. 606–651.

Abbildungen

Alle Abbildungen: Paintbucket Games: Through the Darkest of Times (Windows). Deutschland: Handy Games 2020. [Selbsterstellte Screenshots].

  1. Paintbucket Games: Through the Darkest of Times. 2020.[]
  2. Dass die Intersektion bspw. von Geschlecht und Race zentral für das Funktionieren von Diskriminierung ist, wurde unter dem Begriff Intersektionalität erstmals von Kimberlé Crenshaw benannt. Siehe Crenshaw: Demarginalizing the Intersection of Race and Sex. 1989, S. 140.[]
  3. Hájková: Den Holocaust queer erzählen. 2018, S. 87-88.[]
  4. Evans: Why Queer German History? 2016, S. 371.[]
  5. Vgl. Pfister: Von Kriegen. 2018, S. 34-37.[]
  6. Van den Heede: Experience. 2020. S. 607.[]
  7. Dawitz: Meistererzählung. 2020. <https://gespielt.hypotheses.org/3701> [29.4.2022].[]
  8. Vgl. Kingsepp: Immersive Historicity. 2006. und Bullinger; Salvati: Authenticity. 2013.[]
  9. Bullinger; Salvati: Brand WW2. 2011, S. 29.[]
  10. Van den Heede: Experience. 2020, S. 618.[]
  11. Pfister: Decency. 2018. <https://spielkult.hypotheses.org/1962> [29.4.2022].[]
  12. Vgl. Pfister: Decency. 2018. <https://spielkult.hypotheses.org/1962> [29.4.2022].[]
  13. MachineGames: Wolfenstein. 2014.[]
  14. Dawitz: Meistererzählung. 2020. <https://gespielt.hypotheses.org/3701> [29.4.2022].[]
  15. id Software: Wolfenstein 3D. 1992.[]
  16. Vgl. Friedrich: Sozialadäquanz. 2020.[]
  17. Vgl. Färberböck: Zensur. 2021. []
  18. MachineGames: Wolfenstein II. 2017.[]
  19. Björk: AMA. 2019. <https://www.reddit.com/r/Games/comments/bn01s0/ama_were_wolfenstein_developers_machine_games_ask/en16o2h/> [20.4.2022].[]
  20. Vgl. Lautmann: Seminar: Gesellschaft und Homosexualität. 1977; Schoppman: Nationalsozialistische Sexualpolitik und weibliche Homosexualität. 1991; Grau (Hg.): Homosexualität in der NS-Zeit. 2004; Eschebach (Hg.): Homophobie und Devianz. 2012; Schwartz (Hg.): Homosexuelle im Nationalsozialismus. 2014.[]
  21. Kirchknopf: Verfolgung weiblicher Homosexualität in Wien. 2013, S. 75–112.[]
  22. Vgl. Zinn: „Aus dem Volkskörper entfernt?“ 2018, S. 28-29.[]
  23. Vgl. Kämper, Sachse: „Eine Kugel eckt an“. 2020, S. 235-241.[]
  24. LSVD: Gedenken an die in Ravensbrück inhaftierten und ermordeten Lesben. 2022. <https://www.lsvd.de/de/ct/6919-Lesbisches-Gedenken-Ravensbrueck> [07.10.2022][]
  25. Hájková: Den Holocaust queer erzählen. 2018, S. 86.[]
  26. Schüler-Springorum: Homophobe Erinnerungen. 2020, S. 80-81.[]
  27. Hájková: Den Holocaust queer erzählen. 2018, S. 110.[]
  28. Evans: Why queer German history? 2016, S. 381.[]
  29. Das Spiel kann nur auf einem einzigen Spielstand gespielt werden und endet, wenn der Hauptcharakter dreimal verhaftet wird; die Moral der Gruppe auf null fällt; die Gruppe keine Unterstützer*innen mehr hat.[]
  30. Die Gruppen werden immer nach dem zufällig generierten Hauptcharakter und der zweiten vom Spiel zufällig generierten Person benannt. Spieler*innen haben nur indirekt Einfluss auf den Namen des Hauptcharakters, die sie neu-generieren lassen können.[]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Dallinger, SebastianKirchengast, Benjamin: "Diverse Widerstandsgeschichte(n) – Queerness und Intersektionalität in 'Through the Darkest of Times'". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 28.11.2022, https://paidia.de/diverse-widerstandsgeschichten-queerness-und-intersektionalitaet-in-through-the-darkest-of-times/. [19.04.2024 - 14:14]

Autor*innen:

Sebastian Dallinger

Sebastian Dallinger (er / sein) hat im Bachelor Geschichte an der Universität Wien studiert. Derzeit arbeitet er als Geschichtsvermittler für den Verein GEDENKDIENST im Studienfahrten-Projekt ‚Überque(e)rung eines Kontinents‘ und für das Haus der Geschichte Österreich (hdgö).

Benjamin Kirchengast

Benjamin Kirchengast (er/ihn) studiert aktuell im Master Zeitgeschichte und Medien an der Universität Wien und Game Studies an der Universität für Weiterbildung Krems. Er arbeitet beim Verein GEDENKDIENST und ist Mitglied des Arbeitskreises Geschichtswissenschaften und digitale Spiele.