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Dota 2 und die Konvergenz von spielerischer Arbeit und effizientem Spiel. E-Sport, parate...
Beiträge - Sonderausgabe "Marx und das Computerspiel"

Dota 2 und die Konvergenz von spielerischer Arbeit und effizientem Spiel. E-Sport, paratextuelle Industrien und Plattformisierung

Abstract: Dota 2 wird von verschiedenen paratextuellen Plattformen beeinflusst, welche den Informationsfluss regulieren, Praktiken des Zuschauens rahmen, zur Selbstoptimierung aufrufen und zuletzt neue Formen digitaler Arbeit ermöglichen. In diesem Artikel werden diese Plattformen und deren Einfluss auf Computerspielkulturen untersucht. Durch die Analyse wird gezeigt, inwieweit Spielpraktiken durch Quantifizierung, Leistungsideologie und Kommodifizierung transformiert werden und wie diese Transformation dazu beiträgt die Konvergenz von spielerischer Arbeit und effizientem Spiel zu stabilisieren.

Welcome to Dota 2

You are going to be constantly reminded of how much you suck for about 1-3 months (if you learn). If you read this guide and use your brain and be actively aware of how bad you suck, you can easily shave time off of your complete noob status.1Godec: Welcome to Dota, You Suck. 2013. In den Jahren darauf wurde der Leitfaden von Godec öfter überarbeitet, der Titel des Aufsatzes wurde zwischenzeitlich zu einem geflügeltem Wort.

Welcome to Dota, You Suck – mit dieser Überschrift empfängt Kevin ‚Purge‘ Godec Spieler_innen, die seine Dota 2-Anleitung lesen.2Godec wurde durch seine Anleitungen bekannt geworden und arbeitet heute noch als Kommentator, Coach und Video-Produzent im Bereich Dota 2. In dieser erläutert er, dass es nicht nur zu den spezifischen „Pflichten des Spielers“3Pias: Die Pflichten des Spielers. 2004. gehört sich der Zeitlichkeit und den Regeln des Spieles zu unterwerfen, sondern auch eine Vielzahl an paratextuellen Informationen zu verarbeiten und zuletzt sich einen abgeklärten Umgang mit Frustration anzueignen – denn die digitale Gemeinschaft um Dota 2 neigt zur ,übermäßiger Kritik’. Einzig valider Ausweg aus dem selbstverschuldeten ‚noob status‘ ist daher die intensive Auseinandersetzung mit dem eigenen Spielverhalten unter den Maximen Arbeit, Leistung und Effizienz. Wie von unter anderem von Nohr, Fuchs, Dippel und Brown bereits ausgeführt wurde, beeinflussen sich Arbeiten und Spielen nicht nur gegenseitig, sondern konvergieren unter dem Zeichen digitaler Arbeit zunehmend.4Vgl. unter anderem Nohr: Ausblick: Eine Ökonomie des Spiels. 2008; Fuchs: Digital Labour and Karl Marx. 2014; Dippel: Arbeit. 2018; und Brown: The Playstation Dreamworld. 2018. Computerspiele fungieren dabei nicht nur als Ideengeber – Stichwort Gamification –, sondern sind selbst Anordnungen, in denen spezifische Normen, wie Leistung und Effizienz, eingeübt werden.5Vgl. Paul: The Toxic Meritocracy of Video Games. 2018; Kocurek: Coin-Drop Capitalism. 2012.

Dota 2 steht exemplarisch für diesen Fokus auf effizientem Spiel, insbesondere im kompetitiven und professionalisierten E-Sport Bereich. 2011 wurde das Spiel anlässlich der Gamescom in Köln von Valve vorgestellt und zwei Jahre später als Free-2-Play Spiel veröffentlicht. Dota 2 ist eine indirekte und inoffizielle Fortsetzung der Mod  Defense of the Ancients (DotA), welcher im Karteneditor von Blizzards Warcraft 3 erstellt wurde.6Vgl. Ferrari: From Generative to Conventional Play. 2014, S. 3-4. Valve stellte dazu IceFrog, einen der federführenden Entwickler des ursprünglichen Mods ein. Der kompetitive Multiplayer Titel gehört seit der Veröffentlichung zu den meistgespielten Titeln auf Valves hauseigener Plattform Steam. Die Plattform stellt nicht nur den einzigen Zugangspunkt für Dota 2 dar, sondern das Spiel ist auch darüber hinaus eng an Steam gebunden – als Marktplatz (für den Kauf und Verkauf von virtuelle Gegenstände) und als Kommunikationsraum. Darüber hinaus wird Dota 2 von verschiedenen  Industrien gerahmt.

Den Begriff der paratextuellen Industrie führt Mia Consalvo in ihrer Monographie Cheating. Gaining Advantage in Videogames aufbauend auf   ein.7Vgl. Consalvo: Cheating. 2007. Damit bezeichnet sie einerseits die verschiedene externen Informationsquellen und Zugangspunkten, welche die Praktiken des Spielens und das Wissen über Spielkultur formen, vermitteln und ordnen, sowie anderseits die damit verbundenen ökonomischen Strukturen, wie Verlage oder andere Firmen, die dadurch profitieren.8Vgl. Švelch: Paratextuality in Game Studies. 2020. Während Consalvo vor allem textliche Medien, wie Cheating-Handbücher, Spielezeitschriften und Walkthroughs, sowie Hardware analysiert, sind es mittlerweile insbesondere Video-Plattformen, wie YouTube oder Twitch, auf welchen Computerspielwissen verhandelt wird. Diese digitalen Plattformen stehen nicht peripher zum Spiel, sondern beide wirken wechselseitig aufeinander ein. Unter anderem können sich Spieler_innen auf Video-on-Demand Seiten, wie GameLeap,9Vgl. www.gameleap.com [02.12.2020]. über neue Updates und Strategien zu Fortnite, Dota 2, League of Legends, Overwatch oder Valorant informieren oder sie heuern gleich auf Coaching-Plattformen, wie Gamer Sensei,10Vgl. www.gamersensei.com [02.12.2020]. professionelle Spieler_innen an, die Unterrichtseinheiten und persönliche Betreuung anbieten. In jedem Fall bieten diese Plattformen verschiedene paratextuelle Hilfestellungen an, über die bestimmte Praktiken standardisiert werden, beispielsweise die Vermittlung von effizienten Spielformen.

Diesen zunehmenden Einfluss von Plattformen, als zentrale digitale Infrastrukturen, bezeichnet Anne Helmond als Prozess der Plattformisierung .11Vgl. Helmond: The Platformization of the Web. 2015. Plattformen stellen einerseits Schnittstellen für verschiedene Dienstleistungen bereit, anderseits werden durch Plattformen unterschiedliche Daten – beispielsweise Nutzungsprofile – gespeichert, analysiert und ausgewertet: „They [platforms] therefore position themselves as intermediaries that bring together different users: customers, advertisers, service providers, producers, suppliers, and even physical objects.“12Srnicek: Platform Capitalism. 2017, S. 43. Plattformisierung führt dazu, dass diese Prinzipien, welche sich an den Funktionsweisen sozialer Medien orientieren, auf andere Bereiche ausgeweitet werden. Dadurch können Praktiken und Gemeinschaften in die Logik von Plattformen integriert werden: die Differenz zwischen Nutzer_innen und den Betreiber_innen, wird durch Plattformen zentralisiert und kontrolliert, der Fokus auf marktförmige Interaktionen gelegt. Nieborg und Poell konnten drauf aufbauend zeigen, dass kulturelle Produktion im Kontext von Computerspielen zunehmend plattformisiert wird.13Vgl. Nieborg; Poell: The platformization of cultural production. 2018. Dies lässt sich unter anderem im Umgang von Firmen mit Modding, Walkthroughs, Streaming und Let’s Play-Videos nachvollziehen.14Vgl. Glaser: Steam und die Plattformisierung virtueller Güter. 2020. Solche kreativen, teilweise subversiven und kooperativen Praktiken werden durch Plattformen gebündelt, kontrolliert und zunehmend kommodifiziert, denn „all forms of cultural practice traversing through architectures framed by algorithm and affordances are similarly captured and converted to inventory and enter the organizational logics of platform owners“15Postigo: The socio-technical architecture of digital labor. 2016, S. 335. .

Innerhalb dieses Artikels wird dieser Effekt der Plattformisierung für Computerspielkulturen anhand des Fallbeispiel Dota 2 analysiert. Dabei wird einerseits auf die paratextuellen Industrien eingegangen, die sich im Kontext des Spiels formiert haben und die Gemeinschaftsbildung und Wissensproduktion prägen. Anderseits wird herausgearbeitet, wie es Valve gelingt mit der Plattform Steam verschiedene Praktiken des Spielens zu kontrollieren und monetarisieren. Ziel ist es zu zeigen, wie Computerspielen Teil eines „ludischen Kapitalismus im Zeitalter der Globalisierung“16Dippel: Arbeit. 2018, S. 125. wird und wie diese Entwicklung an das Konzept von Effizienz und Leistung gekoppelt ist.

E-Sport, Leistung und Lernumgebung

In Dota 2 treten – für das MOBA-Genre17Das ursprüngliche DotA ist nicht die erste Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), aber als erstes populäres Spiel in diesem jungen Genre definierte es die Konventionen und wurde danach zur Blaupause für verschiedene daran anschließende kommerzielle Titel, wie League of Legends, Heroes of Newerth und Dota 2. typisch – zwei Teams von jeweils fünf Personen auf einer relativ symmetrischen Karte gegeneinander an, wobei jede Spielerin und jeder Spieler jeweils eine Heldin, beziehungsweise einen Helden steuert. Einzige Siegesbedingung ist die Zerstörung des gegnerischen Ancient. Um diese zentrale Aufgabe zu erfüllen, müssen verschiedene komplexe Spielmechaniken erlernt werden, die sowohl zeitkritische, als auch konfigurationskritische Elemente beinhalten. Unter anderem muss erlernt werden gleichzeitig unterschiedliche Variablen im Blick zu behalten, wie Gesundheit, Mana, Abklingzeiten von Fähigkeiten, sowie die bekannten oder unbekannten Positionen der anderen Spielfiguren. Das ständig wachsende und sich verändernde Angebot an Held_innen (derzeit 115), sowie das große Arsenal an Gegenständen (derzeit 155) führen dazu, dass es schwer abzuschätzen ist, welche Strategie und Team-Zusammensetzung für eine konkrete Partie die optimale Lösung darstellt. Dies liegt daran, dass Dota 2 von Mechaniken inspiriert wurde, die sowohl aus dem Bereich Rollenspiel, als auch aus dem Bereich Echtzeitstrategiespiel stammen.18Vgl. Wiemer: Strategie in Echtzeit. 2008. Diese Kombination erzeugt ein dynamisches , welches sich durch Patches und Updates konstant verändert.

Exzellenz in einem MOBA erfordert großen Zeitaufwand, sowohl im Spiel selbst wie auch in der Auseinandersetzung mit Paratexten, und in ihrer stetigen Fortentwicklung operieren Spiel und Spielerschaft gleichermaßen in einem Modus des Upgrades.19Othold: Auf der Suche nach der verlorenen Zeit. 2016, S. 221.

Die permanente Weiterentwicklung, komplexe Spielmechaniken, sowie der Fokus auf Wettbewerb führten mit dazu, dass Dota 2 zu einem erfolgreichen E-Sport-Titel geworden ist.20Vgl. Nyćkowiak: Playing Dota 2. 2018. E-Sport bezeichnet den professionellen und kompetitiven Umgang mit Computerspielen und umfasst sowohl Teams, Vereinen, Verbänden, Turniere und Liegen,21Vgl. Müller-Lietzkow: eSport. 2018, S. 120. als auch Fans und Sponsoren,22Vgl. Taylor: Raising the Stakes. 2012, S. 154-155. sowie Skandale um Absprachen oder Drogenmissbrauch.23Vgl. Kühne: Schneller, genauer, genialer. 2016, S. 166-186; Rauch 2015. Während 2016 der Höhepunkt an gelegentlichen Spieler_innen auf Steam aufgezeichnet wurde und die Zahl seitdem abnimmt, zählt Dota 2 gleichzeitig zu den wichtigsten Titel auf Twitch in der Kategorie E-Sport.24Vgl. dazu https://steamcharts.com/app/570 [27.08.2020]. Vor allem das jährlich stattfindende Turnier The International  nimmt in diesem Kontext eine wichtige Stellung ein. The International ist nicht nur die quasi Weltmeisterschaft von Dota 2, sondern Spieler_innen kämpfen dabei auch um das höchste Preisegeld, das je für ein Computerspiel-Turnier ausgegeben wurde. Dieses Preisgeld wird zum größten Teil durch den Kauf von Battle Passes von der Community aufgebracht. Jeder Kauf erhöht das Preisgeld und ermöglicht es gleichzeitig den Zuschauer_innen virtuelle Gegenstände zu erspielen. Der Erfolg von Dota 2 als E-Sport Titel ist jedoch nicht nur für die Profispieler_innen und Zuschauer_innen relevant, sondern beeinflusst auch darüber hinaus die Bedeutung von Leistung und Effizienz:

With Dota 2, Valve has invented increasingly complex and compelling ways to augment, gamify, track, and play with spectatorship. E-Sports flourishes in a complex media ecology designed around converged modes of playing, laboring, and watching.25Boluk; LeMieux: Metagaming. 2017, S. 264.

Zuschauen ist direkt als produktive Praktik in das Spiel und die Software eingebunden. Wenn die professionellen Wettkämpfe übertragen, das Spielgeschehen eingefangen, live kommentiert und besprochen werden, beeinflusst dies auch das gemeinschaftliche Verständnis Dota 2. Dabei werden Strategien und Taktiken analysiert, die Auswahl der Avatare und Gegenstände abgewogen und die einzelnen Runden von verschiedenen Panels gerahmt. Zuletzt wird mithilfe von Statistiken und Graphen vermittelt, wie durch die geschickte Manipulation einzelner numerischer Werte eines der beiden Teams siegreich aus der Partie hervorging. E-Sport sollte daher auch als Werbung für Dota 2 verstanden werden, sowohl im Sinne einer Aufforderung das Spiel zu testen – die entsprechende Software steht kostenlos bereit–, als auch für das Zuschauen von kompetitiven Spiel. So wurde die öffentliche Vorstellung von Dota 2 an die erste Durchführung des Turniers The International gekoppelt. E-Sport ist darüber hinaus auch eine Reklame für virtuelle Güter, wie Skins, die von den Avataren der professionellen Athleten getragen werden. Da Valve am Verkauf und am Weiterverkauf dieser Inhalte über Steam verdient, stellen diese Formen von Microtransactions eine der primären Formen der Monetisierung für Dota 2 dar.26Vgl. Švelch: Playing with and against Microtransactions. 2017. Mit dem Erfolg von Dota 2 wird auch die dahinter liegende Plattform Steam beworben, die wiederum davon lebt, dass Personen diese als Marktplatz verwenden und über sie Gegenstände, Mods oder Karten anderen Spieler_innen zur Verfügung gestellt werden. Zuletzt wird mit der Verbreitung und Zurschaustellung von professionellem Spiel auch die Effizienz von kompetitiven Spielformen mit beworben und verbreitet. Ben Egliston betont diese Bedeutung von professionellem Spiel, indem er exemplarisch aufzeigt, wie sich große Turniere auf das gelegentliche Spielen auswirken:

By adopting the strategies of professionals, however, amateurs are too co-opted into this gameplaying labour; strategies developed within the context of multimillion dollar tournaments (such as The International 2014) are deployed in completely new, (relatively) low-stakes contexts […]. Through the transtextual interface between digital games and observatory media, the ruthless efficiency and winning attitude associated with professional gaming is translated to amateur play.27Egliston: Playing Across Media. 2016, S. 54.

Dota 2 – geprägt durch strategische Entscheidungsfindung und Teamplay – ist gänzlich optimiert für ein kompetitives Umfeld. Durch E-Sport als „attention capture apparatus“28Egliston: Watch to win? E-sport, broadcast expertise and technicity in Dota 2. 2019b, S. 17. werden alltägliche Spielformen durch professionelle Praktiken überschrieben und damit in eine spezifische Leistungserwartung überführt. Christoper A. Paul beschreibt diese Koppelung von Leistung an Spiel als die zentrale Ideologie moderner Computerspiele.

Both the narratives within video games and the way most AAA games are [sic] celebrate merit, which leads to significant problems. Videogame design is predicated on an extreme focus on rewarding skill and effort. Merit is a key part of the code within games, effectively becoming a central ideology that shapes what games get made and how they are played.29Paul: The Toxic Meritocracy of Video Games. 2018, S.2.

Damit diese Ideologie der Leistung wirken kann, bedarf es einer Gemeinschaft, welche eine relativ standardisiere Erwartungshaltung entwickelt hat, was einzelne Spieler_innen leisten können und leisten sollen.30Vgl. ebd. S. 52. Abweichungen von dieser und anderen Normen werden sanktioniert, beispielsweise durch Kommentare im Chat oder verbale Angriffe, dabei reicht die Bandbreite zwischen vermeintlich harmlosen Trash Talk bis hin zu rassistischen oder sexistischen Beleidigungen.31In Dota 2 stellt Kommunikationsmissbrauch die häufigste Form von toxischen Praktiken da, vgl dazu: Mattinen; Macey: Online Abuse and Age in Dota 2. 2018. Verbale Attacken in Computerspielen sind darüber hinaus häufig an sexistische und rassistische Überzeungen gekoppelt, siehe dazu unter anderem gameqol.org/toxic-gamer-culture und fatuglyorslutty.com. Valve im Speziellen und die Dota 2 Communities im Allgemeinen etablierten daher Praktiken, um einerseits dafür sorgen zu tragen, dass dieser Leistungsdruck standardisiert wird, und anderseits gleichzeitig mögliche negativen Folgen abgeschwächt werden. Ziel ist es die Komplexität von Dota 2 und der Fokus auf effizientes Spiel abzufedern ohne das Spiel selbst zu verändern, denn toxische Kommunikation schädigt letztendlich der Reichweite und Relevanz des Spiels.

Zu diesem Zweck setzt Valve auf eine vielschichtige Lernumgebung, in welchem Wissen und Spielpraktiken für Dota 2 vermittelt werden.32Vgl. Holmes: Distributed Teaching and Learning Systems in Dota 2. 2015, S. 93. Dazu gehören verschiedene Missionen, die als Tutorial für das Spiel fungieren. Diese vermitteln Spieler_innen die Bedienelemente des Interfaces und zentrale Mechaniken, wie die Verwendung der Minikarte oder das Einsetzen von Held_innenfähigkeiten. Hinzu kommt eine in das Spiel integrierte Bibliothek, in welcher Nutzer_innen sich über Gegenstände, Held_innen und deren Fähigkeiten informieren können. Es ist auch möglich die entsprechenden Figuren in einem Demo Modus zu testen. Darüber hinaus existieren verschiedene Ranglisten, um Spieler_innen zu bewerten. Zentral ist das Matchmaking Rating (MMR), welches – vergleichbar der aus Schach bekannten Elo-Zahl – jeder Person eine persistente Zahl zuweist, welche durch gewonnene und verlorene Partien respektive steigt oder fällt. Ranglisten sind typisch für Multiplayer-Spiele, insbesondere aus dem MOBA-Bereich. Die Rangliste visualisiert das kompetitive Umfeld, wodurch es zu einer Quantifizierung der Spielleistung kommt. Dieser Fokus zeigt sich beispielsweise dann, wenn die eigene Position im Ranking von anderen Spieler_innen angezweifelt wird oder wenn über die so genannten ‚MMR-Hölle‘ gesprochen wird – das Gefühl, dass trotz Ehrgeiz und Leistung man auf seinem Ranking gefangen gehalten wird.33Vgl. Paul: The Toxic Meritocracy of Video Games. 2018, S. 118-120. Darüber hinaus gibt es seit 2018 begrenzte Saisons, in welchen Spieler_innen innerhalb verschiedener Divisionen auf- und absteigen und Abzeichen erwerben können. Zuletzt wird auch das soziale Verhalten in einem numerischen Wert festgehalten, welcher in der Community als ‚toxic mmr‘ bezeichnet wird und darauf verweist, wie eine Person von anderen Spieler_innen bewertet wurde. Dadurch können Spielabbrüche und (angenommenes) Fehlverhalten durch die Community sanktioniert werden, wobei diese Option in Partien auch öfter diskursiv als Drohung verwendet wird. Die bisher beschriebenen und von Valve veröffentlichten Informationsquellen stellen jedoch nur einen Teil der komplexen Wissensökonomie da, die sich um Dota 2 formiert hat – im nächsten Schritt werden die externen paratextuellen Plattformen untersucht. Dabei soll es zuerst um die Quantifizierung der eigenen Spielleistung, sowie Datenbanken gehen und danach werden Plattformen zum Crowdworking und Coaching untersucht.

Kill and Death Economy: Datenbanken und Quantifizierung

Valve’s unique solution to deal with the complex teaching necessary for mastery beyond the tutorial is in those other teaching channels which include players as active peer- and expert teachers. For one thing, it reduces the amount of work on Valve’s part—they design systems which support peer teaching but don’t necessarily have to develop all the content to teach, effectively ‚outsourcing‘ the labor to the players.34Holmes: Distributed Teaching and Learning Systems in Dota 2. 2015, S. 96-97.

Counter-Strike, Team Fortress und Defense of the Ancients waren alles Modifikationen aus der Community, welche von Valve aufgegriffen, gefördert und weiterentwickelt wurden.35Vgl. Galloway: Gaming. 2006; Sotamaa: On modder labour, commodification of play, and mod competitions. 2007. Valve profitiert damit von neuen Ideen und Konzepten, während das experimentelle Spieldesign und die Konzeption neuer Spielmechaniken zum größten Teil ausgegliedert wird. Valve tritt damit hauptsächlich als Inhaber einer Plattform und weniger als Entwicklerstudio in Erscheinung. Mit Steam konnte dieses Modell über die Entwicklung hinaus ausgeweitet werden, um unter anderem Motivation, Interesse und Kreativität der Spieler_innen auch in Bezug auf Dota 2 als Lernumgebung nutzbar zu machen. So können in Dota 2 Build-Guides für spezifische Held_innen abonniert werden. Diese Anleitungen erläutern während des Spielvorgangs, welche Fähigkeiten erworben und welche Gegenständegekauft werden sollten. Obwohl diese Guides von Personen aus der Community erstellt werden, sind diese direkt in der Software abrufbar. So erstellte der Kanadier Michael ‚Torte de Lini‘ Cohen in den letzten sieben Jahren solche Ratgeber, welche bisher insgesamt über 400 Millionen Mal abonniert wurden.36Vgl. Cohen: 7 Years, 400 Million (2019). 2020.

Darüber hinaus gibt es verschiedene externe Wissensdatenbanken und Informationsquellen, die nicht direkt in Dota 2 eingebunden sind.37Vgl. Holmes: Distributed Teaching and Learning Systems in Dota 2. 2015, S. 105. Dazu gehören Texte, wie der bereits erwähnte Leitfaden Welcome to Dota, You Suck, Foren und Enzyklopädien.38Verwiesen sei hier exemplarisch auf liquipedia.net, einer der bekanntesten und einflussreichsten Enzyklopädien im Bereich E-Sport, und reddit.com/r/learndota2/. Die Plattform Dotafire 39Vgl. dotafire.com [02.12.2020].  bietet beispielsweise eine Übersicht über verschiedene aktuelle Strategien, die wiederum hinsichtlich bestimmter Paramater verglichen werden können – damit verschiebt sich der Fokus weg vom spielerischen Austesten (im Sinne einer Probehandlung) hin zur mathematisch exakten Berechnung und zu korrekten Antworten, kurz Theorycrafting.40Theorycrafting ist die – oft gemeinschaftliche – Suche nach optimalen Handlungen in Spielewelten. Vgl. Paul: Optimizing Play. 2011; Abend; Kanderske: Quantified Gaming. 2020. Auch audiovisuelle Plattformen wie YouTube oder Twitch werden vermehrt relevant bei der Distribution von Computerspielwissen, denn insbesondere Streamer_innen sind erste Anlaufstellen, wenn es darum geht etablierte Spielformen, Strategien und Begriffe kennen zu erlernen.41Vgl. Holmes: Distributed Teaching and Learning Systems in Dota 2. 2015, S. 105. Diese Verbindung ist unter anderem dadurch verstärkt, da Videos und Streams oftmals von Personen erstellt werden, die entweder selbst als Spieler_innen Teil von professionellen Teams waren oder hinter den Kulissen im Bereich E-Sport oder in der Computerspiel-Industrie gearbeitet haben.42Vgl. Johnson; Woodcock: ‚It’s like the gold rush‘. 2019.

Abb. 1: Ansicht eines Dotabuff-Profils.

Abb. 1: Ansicht eines Dotabuff-Profils inklusive MMR, Gewinnwahrscheinlichkeit und zuletzt gespielte Partien (Screenshot von dotabuff.com).

Diese allgemeineren Praktiken der Quantifizierung, Statistik und Auswertung können mit anderen Plattformen , wie Dotabuff, Datdota und Stratz, 43Vgl. dotabuff.com, datdota.com und stratz.com [27.08.2020]. kombiniert werden, welche es ermöglichen persönliche und individuelle Statistiken zu erstellen und Informationen über eigene vergangene Partien abzurufen. Einerseits lassen sich über solche Auswertungen Spielleistungen weiter optimieren und anderseits kann man auf Basis solcher Statistiken Spieler_innen und E-Sportler_innen untereinander vergleichen.44Vgl. Egliston: Playing Across Media. 2016. Dotabuff zeigt, nach der Verknüpfung mit einem Steam-Konto, detailreiche Statistiken über bisheriges Spielverhalten an, darunter fallen Gewinnwahrscheinlichkeiten mit bestimmten Held_innen, aber auch Informationen zu Spielmodi, Rekorden und anderen Daten (Abb. 1). Darüber hinaus errechnet die Plattform Vor- und Nachteile verschiedener Kombinationen, welche zur Vorbereitung genutzt werden können und Aufschluss über historische Veränderungen des Metagames geben. Für monatlich 6 US-Dollar erhalten Kund_innen einen noch tieferen Einblick in die Datensätze und können sich über die ‚Kill and Death Economy‘ informieren.45Dotabuff preist dieses Merkmal mit folgenden Worten an: „See how Gold changes hands from kills, assists, deaths, suicides and buybacks”. Datdota und Stratz liefern ebenfalls verschiedene Statistiken, wobei bei diesen beiden Plattformen der Fokus stärker auf professionellen Turnieren liegt. So bietet Stratz eine Replay-Funktion an, mit der Partien als eine Verschachtelung von sich über die Zeit verändernden Werten, Statistiken und Tabellen nachvollzogen werden können.

Im März 2018 veröffentlichte Valve selbst den kostenpflichtigen Service Dota Plus. Für eine monatliche Pauschale können Spieler_innen einerseits Errungenschaften und Abzeichen in Dota 2 erwerben, und anderseits den Plus-Assistenten verwenden. Dieser Assistent zeigt direkt während der Partie laufend Statistiken an und vergleicht die aktuelle Situation mit Werten aus vorherigen Spielsitzungen mit dem gleichen Avatar. Zudem schlägt der Assistent auf Wunsch passende Held_innen, Gegenstände und Fähigkeiten vor.46Vgl. Egliston: Quantified Play. 2019a, S. 10-12. Damit wurden Praktiken der statistischen Auswertung und des Theorycraftings direkt in Dota 2 implementiert Valve gelang es mit Dota Plus die verschiedenen Angebote von paratextuellen Plattformen aufzugreifen und zu monetarisieren. Externe Plattformen bleiben trotzdem weiterhin beliebt, da diese es unter anderem ermöglichen, E-Sport-Partien zu analysieren und sich damit mit professionellen Spieler_innen in Relation zu setzen. Zudem sind diese externen Dienste meistens in einer kostenlosen Version erhältlich.

Neben schriftlichen Leitfäden und Videos auf Plattformen wie YouTube und Twitch, existieren verschiedene kostenpflichte Video-Datenbanken, die in der Regel ein Video-on-Demand System für Abonnent_innen anbieten. So werden auf GameLeap einerseits Videos zu einzelnen Held_innen veröffentlicht, anderseits aber auch Videos .47Vgl. gameleap.com [27.08.2020]. Auch wenn diese Themenbereiche an Self-Care Literatur erinnern, so gilt auch hier, dass emotionaler Ausgleich als Teil von einer größeren Narration verstanden werden sollte, an deren Ziel immer die Steigerung von Spielleistung steht. GameLeap bietet, wie viele dieser Plattformen, nicht nur Material für Dota 2 an, sondern auch für andere Multiplayer-Spiele, wie Overwatch oder Fortnite. Auch auf GamerzClass werden Video-Kurse für verschiedene Multiplayer-Titel angeboten. Der Fokus liegt dabei noch stärker auf dem Prestige und der Erfahrung erfolgreicher E-Sportler, wie Johan ‚N0tail‘ Sundstein, welcher 2018 und 2019 mit seinem Team OG das Turnier The International gewann.48Vgl. gamerzclass.com [27.08.2020]. Darüber hinaus bietet die Plattform an, direkt Fragen an die Spieler_innen zu stellen oder die professionelle Auswertung des eigenen Dotabuff-Profils.

Abb. 2: Verschiedene Dienstleistungen zur Steigerung des MMR auf Boostore.

Abb. 2: Verschiedene Dienstleistungen zur Steigerung des MMR auf Boostore (Screenshot von boostore.net).

Anstelle der Optimierung des eigenen Spielens, gibt es auch verschiedene Plattformen, welche Dienstleistungen anbieten, um die numerische Zuordnung im Spiel zu verbessern. Diese Plattformen operieren im legalen Graubereich, das heißt sie verstoßen zumeist gegen die Richtlinien von Valve, werden jedoch nicht aktiv verfolgt. Plattformen wie BoostMMR, VikingDOTA oder Boostore bieten Kund_innen gegenüber einer entsprechenden Gebühr an den Dota 2 Account in eine höhere MMR-Stufe zu befördern oder andere Aufgaben zu erledigen.49Vgl. boostmmr.com, vikingdota.com und boostore.net [27.08.2020]. Es ist ebenfalls möglich, direkt Konten zu kaufen, die bereits ein hohes Ranking besitzen (Abb. 2). Für einen zusätzlichen Betrag ist es auf BoostMMR möglich in Echtzeit auf Twitch zu verfolgen, wie die Position des eigenen Accounts verbessert wird. Das Vorhandensein dieser Plattformen führt unter anderem dazu, dass Spieler_innen sich gegenseitig vorwerfen, ihr MMR nicht selbstständig erspielt zu haben .50Die Debatte um MMR- Kalibrierung und Cheating entzündet sich an verschiedenen Aspekten. Das unrechtmäßige Erwerben eines hohen MMR-Wertes, durch Kauf oder das Ausnutzen von bestimmten Spielmechaniken, ist ein Aspekt davon. Smurfing bezeichnet beispielsweise das Erstellen und Verwenden von einem oder mehreren zusätzlichen Accounts, um damit bestimmte Regeln zu umgehen oder mit unerfahreneren Spieler_innen zu spielen. Die moralische Implikationen solcher Praktiken werden in Foren, Reddit und Steam, diskutiert. Teilweise wird dabei Accounts von Spieler_innen und Streamer_innen verwiesen und bestimmte Handlungen – wie das Löschen von Accounts – eingefordert. Vgl. dazu unter anderem www.dotabuff.com/topics/2017-04-05-please-valve-be-aware-of-this-new-mmr-cheat und www.reddit.com/r/DotA2/comments/j2i9j6/if_you_smurfyou_are_an_assholeno_argumentsno_gray. Darin zeigt sich erneut der Einfluss von Leistungsvorstellungen und effizientem Spiel auf Spielgemeinschaften.

Players For Hire: Crowdworking und Coaching

Möchten Spieler_innen nicht auf dubiose Angebote solcher Plattformen eingehen, so liegt es nahe, mit anderen Spieler_innen zu üben. Immerhin kann man sich gegenseitig nicht nur motivieren, sondern auch Ratschläge erteilen oder nach einer Partie gemeinsam reflektieren. Josh Zimmerman beschreibt, dass Computerspielfirmen solche Formen des Zusammenspielens als wichtig erachten und daher aktiv versuchen durch verschiedene Maßnahmen die Community zu steuern, um kooperatives Spiel und Gemeinschaftsbildung zu unterstützen.51Vgl. Zimmerman: Computer Game Fan Communities, Community Management, and Structures of Membership. 2017. Ein Ziel nach Zimmerman sei es talentierte und engagierte Spieler_innen an das Produkt zu binden, da diese unbezahlte Arbeit leisten, wie Anleitungen verfassen oder andere Aufgaben innerhalb der Gemeinschaft übernehmen. Vor diesem Hintergrund überrascht es nicht, dass sich auch Valve damit auseinandersetzt, wie gemeinsames Spielen ermöglicht und verbessert werden kann. So wurde mit dem Battle Pass 2020 die Funktion eingeführt Gruppen zu gründen, um gemeinsam Aufgaben zu erledigen.

Abb. 3: Gemeinsames Spielen als Dienstleistung.

Abb. 3: Gemeinsames Spielen als Dienstleistung (Screenshot von fiverr.com).

Nachdem Dota 2 jedoch – vor allem durch den Fokus auf Leistung, effizientes Spiel und E-Sport – von toxischen Kommunikationsformen und Konkurrenz geprägt ist, lassen sich soziale Verbindungen schwerer aufbauen oder zu verfestigen, als es bei kooperativen Spielen, wie MMORGS mit Gilden oder vergleichbaren Strukturen, der Fall ist. Dies zeigt sich unter anderem daran, dass sich im Bereich des gemeinschaftlichen Spielens verschiedene Crowdworking-Plattformen etabliert haben, die es ermöglichen Gemeinschaft käuflich zu erwerben. Fiverr ist ein Marktplatz auf dem verschiedene, hauptsächlich digitale Dienstleistungen angeboten werden können.52Die Plattform ist Teil der so genannten Gig-Ökonomie, in dem nicht mehr feste Verträge im Zentrum stehen, sondern einzelne Aufträge (Gigs), in diesem Fall gemeinsame Dota 2-Partien. Vgl. fiverr.com [27.08.2020]. Insgesamt listet Fiverr für Dota 2 über 120 verschiedene Angebote, im Bereich zwischen 4,44 und 48.88 Euro (Abb. 3). Es ist davon auszugehen, dass viele Fiverr-Angebote selten oder nie wahrgenommen werden, jedoch existieren für viele Spiele und Genres vergleichbare Angebote.532017 schrieb Cecilia D’Anastasio in einen Artikel für Kotaku mit dem Titel I Paid Women To Play Overwatch With Me, And It Was Fantastic über ihren Umgang mit Fiverr und die positive Spielerfahrung mit verschiedenen Spielerinnen. Spieler_innen mit verschiedenem Vorwissen und Hintergrund können Plattformen wie Fiverr nutzen, um ihre Dienstleistungen anzubieten, diese reichen vom gemeinsamen Spielen ohne festem Ziel, bis hin zum kompetitiven Training. Auch andere Bereiche werden abgedeckt, so kann man sich Videos erstellen lassen, die auf Wunsch aus verschiedenen eigenen Spielszenen editiert werden, oder Logos für Clans entwerfen lassen.

Neben Crowdworking-Plattformen wie Fiverr gibt es auch spezifische Angebote für professionelles Coaching. Auf Plattformen wie Gamer Sensei und BetterGamer können professionelle Spieler_innen und E-Sport Persönlichkeiten für die eigene Leistungssteigerung angeworben werden.54Vgl. gamersensei.com und bettergamer.com [27.08.2020]. Gamer Sensei bietet diesen Dienst für verschiedene kompetitive Multiplayer Titel an, allein für Dota 2 kann man dabei zwischen 57 Personen wählen und sich für durchschnittliche etwa 21 US-Dollar pro Stunde coachen lassen (Abb. 4). Neben allgemeiner Wissensvermittlung bieten die so genannten ”Senseis“ unter anderem Analyse von Replays, Live-Coaching, Reverse-Coaching, Team-Coaching, gemeinsame Spielsitzungen und spezifische Lerneinheiten an, zu Themen wie Drafting 55Drafting bezeichnet in Dota 2 das abwechselnde Auswählen von jeweils fünf Held_innen pro Team zu Beginn einer Partie. Beide Teams versuchen dabei idealerweise mit ihrer Auswahl Synergien zu bilden, bzw. die Schwächen des gegnerischen Teams auszunutzen. und Kämpfen. Der Fokus liegt dabei auf exklusiven Inhalten und der Vermittlung zu bekannten Personen. So lassen sich die Coaches auf der Plattform nicht nur nach Ranking oder Preis sortieren, sondern auch nach der Zugehörigkeit zu verschiedenen E-Sport-Teams. Unterstützt wird dies durch die Beschreibungen und Angaben, in denen auf langjährige Erfahrungen, erfolgreiche Turniere und Bewertungen von Kund_innen eingegangen wird. Im Gegensatz zu Fiverr, wo Personen gemeinsames Spielen und Coaching eher als Nebentätigkeit zu anderen Dienstleistungen anbieten, arbeiten ein großer Teil der Coaches in Vollzeit auf der Plattform. Coaching-Plattformen stellt damit im Vergleich zu anderen paratextuellen Plattformen die direkteste Vermittlung zwischen Formen des professionellen und alltäglichen Spielens da.

Abb. 4: Coaching-Angebot für Dota 2 auf Gamer Sensei.

Abb. 4: Coaching-Angebot für Dota 2 auf Gamer Sensei (Screenshot von gamersensei.com).

Für Edward Castronova stellen solche neuen Formen der Arbeit im und am Spiel eine mögliche Weiterentwicklung von Computerspielkultur da. In seinem Ende 2016 veröffentlichten Artikel Players For Hire: Games and the Future of Low-Skill Work beschreibt er eine nahe Zukunft, in welcher traditionelle Arbeitsformen durch Automatisierung zunehmend an Relevanz verlieren und sich dafür neue digitale Dienstleistungen etablieren. Er zieht den Schluss, dass in den nächsten 20 Jahren, solche Formen des ‚pay for play‘ zunehmen werden: „Within a generation, playing games for money will come to be seen as a legitimate occupational choice for those whose skills are not valued by brick and mortar labor markets.“56Castronova: Players For Hire. ohne Seitenangabe. In Bezug auf Dota 2 könnte man daran anschließend überlegen, inwieweit Formen des gemeinschaftlichen Spielens – des Trainings, Coachings und der professionellen Wissensvermittlung – noch direkter in das Spiel implementiert werden.

Coaching ist zwar bereits teilweise in Dota 2 integriert, so gibt es die Möglichkeit ein Team während einer laufenden Partie zu beraten.57Vgl. Holmes: Distributed Teaching and Learning Systems in Dota 2. 2015, S. 93. Diese Option wird jedoch bisher selten genutzt. 2019 wurde daher von Valve Coaching direkt in den Battle Pass integriert, verbunden mit der Möglichkeit über diese Funktion zusätzliche Punkte zu erwerben. Dieses System führt zwar nicht zu einer direkten Bezahlung von Coaching, aber ermöglicht es so zu mindestens Abzeichen und virtuelle Gegenstände zu erwerben. Nachdem Valve über die Jahre verschiedene paratextuelle Elemente in das Spiel implementiert hat – Build-Guides für einzelne Held_innen, der Dota Plus-Assistent, Coaching, Gruppen – bleibt die Frage bestehen, welche anderen Funktionen noch hinzugefügt werden und wie dadurch paratextuelle Wissensvermittlung neu organisiert wird. Denkbar wäre beispielsweise, dass Valve selbst zukünftig Coaching für interessierte Neueinsteiger_innen anbietet, damit diese reibungslos in das komplexe Gefüge Dota 2 eingeführt werden können.

Ausblick: Spiel und Arbeit

In contemporary capitalism, play and labour, Eros and Thanatos, the pleasure principle and the death drive, partially converge: workers are expected to have fun during work time and play time becomes productive and work-like. Play time and work time intersect and all human time of existence tends to be exploited for the sake of capital accumulation.58Fuchs: Digital Labour and Karl Marx. 2014, S. 124.

Anhand von Dota 2 lässt sich nachvollziehen, wie es Valve gelingt diese Konvergenz von Arbeit und Spiel für sich nutzbar zu machen. Design und Projekte von Spieler_innen dienen Valve nicht nur zur Inspiration, sondern manche Projekte werden übernommen, weiter geführt oder kopiert und in kommerzielle Produkte überführt.59Neben den bereits erwähnten Spielen Counter-Strike und Dota 2 sie hier noch Dota Underlords zu erwähnen, welches von Valve aufbauend auf dem Dota 2 Custom Game Dota Auto Chess des chinesischen Studios Drodo Studio entwickelt wurde. Dota 2 exemplifiziert diese Transformation, denn es handelt sich bei dem Spiel um eine indirekte und inoffizielle Fortsetzung einer Mod. Die Arbeit von Spieler_innen wird teilweise direkt in das Spiel eingebunden, wie im Falle von Build Guides. Ebenso werden Funktionen, die in den paratextuellen Industrien entwickelt wurden, übernommen, zu nennen sei hier der kostenpflichtige Service Dota Plus, welcher bereits etablierte Formen von Quantifizierung, Selbstvermessung und Statistik direkt in das Interface einbindet. Zuletzt verweist der Coaching-Modus darauf, wie mit den Möglichkeiten von gemeinschaftlichem Spielen experimentiert wird. In der Zukunft wird sich zeigen, welche weiteren Konzepte Valve aufnehmen und sich aneignen wird. Dota 2 ist mittlerweile mehr als ein erfolgreiches Multiplayer-Spiel, und Steam mehr als ein Marktplatz – beides sind Plattformen, die gemeinsam Valve ermöglichen verschiedene Aspekte von Computerspielkultur zu kontrollieren und sich damit neu etablierende Arbeitsformen zu monetarisieren.60Vgl. Mader: Computerspielplattformen als panoptische Systeme. 2020.

Die Konvergenz von Arbeit und Spiel dient zwar auch, aber nicht nur der Kapitalakkumulation. Die Entwicklung beeinflusst ebenso Wissensproduktion und -distribution, wodurch sowohl Gemeinschaftsbildung, als auch die Konzeption von kulturellen Praktiken transformiert werden.61Die Konvergenz lässt sich auch daran nachvollziehen, in wie weit Spielökonomie die Dichotomie von Arbeit und Spiel in Frage stellt, siehe dazu auch Nohr: Ausblick: Eine Ökonomie des Spiels. 2008. Valve und die verschiedenen externen Plattformen bilden dabei einen Nexus, die Dota 2 rahmen und dadurch Spielpraktiken verändern oder hervorbringen. Einerseits werden durch verschiedene Plattformen neue digitale Arbeitsformen und Geschäftsmodelle etabliert – wie Crowdworking, Coaching und das Erstellen von Lernmaterial –; anderseits wird das Verhältnis zwischen gelegentlichem Spielen und kompetitiven, professionellen E-Sport stabilisiert. Diese Stabilisierung wirkt sich über die einzelne Spiele hinaus darauf auf, wie Computerspielwissen und Gaming Capital62Vgl. Consalvo: Cheating. 2007. diskursiv verhandelt werden. Die verschiedenen Praktiken und Paratexte – individuelles Training, Zugang zu Videodatenbanken, Statistiken und Anleitung – standardisieren und verfestigen dabei die Vorstellung dessen, was Spielen von Dota 2 bedeutet, indem sie die Praktik des Spielens an das Versprechen von Optimierung koppeln.

Streaming-Plattformen wie Twitch und die Existenz der E-Sport-Szene im Allgemeinen suggerieren, dass das seitens der Industrie gegebene Versprechen der Steigerung individueller Spieler*innenperformanz durch quantifiziertes Spielen nahtlos in eine Professionalisierung der eigenen Spielhandlungen münden könne.63Abend; Kanderske: Quantified Gaming. 2020, S. 74.

Dota 2 zu spielen ist eine Praktik der Vermessung, des Vergleichs und der Verbesserung und findet nicht nur parallel zur Arbeit auf Plattformen statt, sondern Spiel und Arbeit wirken wechselseitig aufeinander ein. Zum einen beeinflussen die beiden Handlungsfelder das Verhältnis von Leistung als Ideologie, Zuschauen, E-Sport, Paratext und Text und zum anderen stabilisieren sie die zunehmende Konvergenz von spielerischer Arbeit und effizientem Spiel. Die innerhalb des Artikels vorgenommene Analyse von Dota 2, Valve und externen Plattformen verweist darauf, dass dieser Prozess der Stabilisierung, Vermittlung und Verdichtung als Teil einer zunehmenden Plattformisierung verstanden werden kann. Denn die digitalen Infrastrukturen von Plattformen bilden nicht nur die ökonomischen und kommunikativen Grundlage, sondern ermöglichen es auch, dass Firmen die kreativen und kooperativen Praktiken von Spieler_innen monetarisieren und kontrollieren können. Aus der Perspektive einer kritischen Medienkulturwissenschaft soll daher dazu aufgefordert werden, weiter zu untersuchen, wie Plattformen verschiedene Aspekte von Computerspielkultur transformieren – und darüber hinaus welche Gegenkonzepte dazu entwickelt werden können.

 

Medienverzeichnis

Spiele

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Drodo Studio: Dota Auto Chess (PC). China: Drodo Studio 2019.

Valve Corporation: Dota Underlords (PC). USA: Valve Corporation 2020.

Epic Games: Fortnite (PC). USA: Epic Games 2017.

Frostburn Studios: Heroes of Newerth (PC). Singapur: Frostburn Studios 2010.

Riot Games: League of Legends (PC). USA: Riot Games 2009.

Blizzard Entertainment: Overwatch (PC). USA: Blizzard Entertainment 2016.

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Riot Games: Valorant (PC). USA: Riot Games 2020.

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Texte

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Quellenangabe des Artikelbilds

Eigene Collage basierend auf Screenshots von verschiedenen Dota 2 Plattformen (Boostore, Dotabuff, Fiverr, GameLeap, Gamer Sensei und Gamerzclass).

 

Fußnoten   [ + ]

1. Godec: Welcome to Dota, You Suck. 2013. In den Jahren darauf wurde der Leitfaden von Godec öfter überarbeitet, der Titel des Aufsatzes wurde zwischenzeitlich zu einem geflügeltem Wort.
2. Godec wurde durch seine Anleitungen bekannt geworden und arbeitet heute noch als Kommentator, Coach und Video-Produzent im Bereich Dota 2.
3. Pias: Die Pflichten des Spielers. 2004.
4. Vgl. unter anderem Nohr: Ausblick: Eine Ökonomie des Spiels. 2008; Fuchs: Digital Labour and Karl Marx. 2014; Dippel: Arbeit. 2018; und Brown: The Playstation Dreamworld. 2018.
5. Vgl. Paul: The Toxic Meritocracy of Video Games. 2018; Kocurek: Coin-Drop Capitalism. 2012.
6. Vgl. Ferrari: From Generative to Conventional Play. 2014, S. 3-4.
7. Vgl. Consalvo: Cheating. 2007.
8. Vgl. Švelch: Paratextuality in Game Studies. 2020.
9. Vgl. www.gameleap.com [02.12.2020].
10. Vgl. www.gamersensei.com [02.12.2020].
11. Vgl. Helmond: The Platformization of the Web. 2015.
12. Srnicek: Platform Capitalism. 2017, S. 43.
13. Vgl. Nieborg; Poell: The platformization of cultural production. 2018.
14. Vgl. Glaser: Steam und die Plattformisierung virtueller Güter. 2020.
15. Postigo: The socio-technical architecture of digital labor. 2016, S. 335.
16. Dippel: Arbeit. 2018, S. 125.
17. Das ursprüngliche DotA ist nicht die erste Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), aber als erstes populäres Spiel in diesem jungen Genre definierte es die Konventionen und wurde danach zur Blaupause für verschiedene daran anschließende kommerzielle Titel, wie League of Legends, Heroes of Newerth und Dota 2.
18. Vgl. Wiemer: Strategie in Echtzeit. 2008.
19. Othold: Auf der Suche nach der verlorenen Zeit. 2016, S. 221.
20. Vgl. Nyćkowiak: Playing Dota 2. 2018.
21. Vgl. Müller-Lietzkow: eSport. 2018, S. 120.
22. Vgl. Taylor: Raising the Stakes. 2012, S. 154-155.
23. Vgl. Kühne: Schneller, genauer, genialer. 2016, S. 166-186; Rauch 2015.
24. Vgl. dazu https://steamcharts.com/app/570 [27.08.2020].
25. Boluk; LeMieux: Metagaming. 2017, S. 264.
26. Vgl. Švelch: Playing with and against Microtransactions. 2017.
27. Egliston: Playing Across Media. 2016, S. 54.
28. Egliston: Watch to win? E-sport, broadcast expertise and technicity in Dota 2. 2019b, S. 17.
29. Paul: The Toxic Meritocracy of Video Games. 2018, S.2.
30. Vgl. ebd. S. 52.
31. In Dota 2 stellt Kommunikationsmissbrauch die häufigste Form von toxischen Praktiken da, vgl dazu: Mattinen; Macey: Online Abuse and Age in Dota 2. 2018. Verbale Attacken in Computerspielen sind darüber hinaus häufig an sexistische und rassistische Überzeungen gekoppelt, siehe dazu unter anderem gameqol.org/toxic-gamer-culture und fatuglyorslutty.com.
32. Vgl. Holmes: Distributed Teaching and Learning Systems in Dota 2. 2015, S. 93.
33. Vgl. Paul: The Toxic Meritocracy of Video Games. 2018, S. 118-120.
34. Holmes: Distributed Teaching and Learning Systems in Dota 2. 2015, S. 96-97.
35. Vgl. Galloway: Gaming. 2006; Sotamaa: On modder labour, commodification of play, and mod competitions. 2007.
36. Vgl. Cohen: 7 Years, 400 Million (2019). 2020.
37. Vgl. Holmes: Distributed Teaching and Learning Systems in Dota 2. 2015, S. 105.
38. Verwiesen sei hier exemplarisch auf liquipedia.net, einer der bekanntesten und einflussreichsten Enzyklopädien im Bereich E-Sport, und reddit.com/r/learndota2/.
39. Vgl. dotafire.com [02.12.2020].
40. Theorycrafting ist die – oft gemeinschaftliche – Suche nach optimalen Handlungen in Spielewelten. Vgl. Paul: Optimizing Play. 2011; Abend; Kanderske: Quantified Gaming. 2020.
41. Vgl. Holmes: Distributed Teaching and Learning Systems in Dota 2. 2015, S. 105.
42. Vgl. Johnson; Woodcock: ‚It’s like the gold rush‘. 2019.
43. Vgl. dotabuff.com, datdota.com und stratz.com [27.08.2020].
44. Vgl. Egliston: Playing Across Media. 2016.
45. Dotabuff preist dieses Merkmal mit folgenden Worten an: „See how Gold changes hands from kills, assists, deaths, suicides and buybacks”.
46. Vgl. Egliston: Quantified Play. 2019a, S. 10-12.
47. Vgl. gameleap.com [27.08.2020].
48. Vgl. gamerzclass.com [27.08.2020].
49. Vgl. boostmmr.com, vikingdota.com und boostore.net [27.08.2020].
50. Die Debatte um MMR- Kalibrierung und Cheating entzündet sich an verschiedenen Aspekten. Das unrechtmäßige Erwerben eines hohen MMR-Wertes, durch Kauf oder das Ausnutzen von bestimmten Spielmechaniken, ist ein Aspekt davon. Smurfing bezeichnet beispielsweise das Erstellen und Verwenden von einem oder mehreren zusätzlichen Accounts, um damit bestimmte Regeln zu umgehen oder mit unerfahreneren Spieler_innen zu spielen. Die moralische Implikationen solcher Praktiken werden in Foren, Reddit und Steam, diskutiert. Teilweise wird dabei Accounts von Spieler_innen und Streamer_innen verwiesen und bestimmte Handlungen – wie das Löschen von Accounts – eingefordert. Vgl. dazu unter anderem www.dotabuff.com/topics/2017-04-05-please-valve-be-aware-of-this-new-mmr-cheat und www.reddit.com/r/DotA2/comments/j2i9j6/if_you_smurfyou_are_an_assholeno_argumentsno_gray.
51. Vgl. Zimmerman: Computer Game Fan Communities, Community Management, and Structures of Membership. 2017.
52. Die Plattform ist Teil der so genannten Gig-Ökonomie, in dem nicht mehr feste Verträge im Zentrum stehen, sondern einzelne Aufträge (Gigs), in diesem Fall gemeinsame Dota 2-Partien. Vgl. fiverr.com [27.08.2020].
53. 2017 schrieb Cecilia D’Anastasio in einen Artikel für Kotaku mit dem Titel I Paid Women To Play Overwatch With Me, And It Was Fantastic über ihren Umgang mit Fiverr und die positive Spielerfahrung mit verschiedenen Spielerinnen.
54. Vgl. gamersensei.com und bettergamer.com [27.08.2020].
55. Drafting bezeichnet in Dota 2 das abwechselnde Auswählen von jeweils fünf Held_innen pro Team zu Beginn einer Partie. Beide Teams versuchen dabei idealerweise mit ihrer Auswahl Synergien zu bilden, bzw. die Schwächen des gegnerischen Teams auszunutzen.
56. Castronova: Players For Hire. ohne Seitenangabe.
57. Vgl. Holmes: Distributed Teaching and Learning Systems in Dota 2. 2015, S. 93.
58. Fuchs: Digital Labour and Karl Marx. 2014, S. 124.
59. Neben den bereits erwähnten Spielen Counter-Strike und Dota 2 sie hier noch Dota Underlords zu erwähnen, welches von Valve aufbauend auf dem Dota 2 Custom Game Dota Auto Chess des chinesischen Studios Drodo Studio entwickelt wurde.
60. Vgl. Mader: Computerspielplattformen als panoptische Systeme. 2020.
61. Die Konvergenz lässt sich auch daran nachvollziehen, in wie weit Spielökonomie die Dichotomie von Arbeit und Spiel in Frage stellt, siehe dazu auch Nohr: Ausblick: Eine Ökonomie des Spiels. 2008.
62. Vgl. Consalvo: Cheating. 2007.
63. Abend; Kanderske: Quantified Gaming. 2020, S. 74.

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Spiele

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: Dota 2 und die Konvergenz von spielerischer Arbeit und effizientem Spiel. E-Sport, paratextuelle Industrien und Plattformisierung. 21.01.2021. Zugriff: 21.09.2021 - 01:50.

Tim Glaser

Tim Glaser (M.A.) arbeitet als Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig. Zu seinen Forschungsschwerpunkten gehören Computerspielkulturen, Webcomics, digitale Medientheorie, sowie Plattformkapitalismus. Zuletzt veröffentlichte er „Steam und die Plattformisierung virtueller Güter. Eine Analyse der Waffenskin-Ökonomie in Counter-Strike: Global Offensive“ In: GamesCoop (Hrsg.) Spiel|Material. Navigationen – Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften 20.1, S. 111-131. Weitere Informationen: www.timglaser.de

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