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Ein Erbe über den Tod hinaus – Die Rolle(n) von Kinderfiguren im Computerspiel
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Ein Erbe über den Tod hinaus – Die Rolle(n) von Kinderfiguren im Computerspiel

Abstract: Der vorliegende Artikel  ist der erste Teil einer Auseinandersetzung mit der Rolle und Funktionalisierung von Kinderfiguren im Computerspiel. Er beginnt dieses Projekt mit der Vorstellung einer zentralen zeitgenössischen Konstellation zwischen Spielenden und Spielfiguren: Der plotbestimmenden Beziehung zwischen einem männlichen Protagonisten (der als Spieler-Avatar dient) und einer weiblichen Kinderfigur, die die adoptierte oder tatsächliche Tochter des Protagonisten darstellt. Die Analyse der spezifischen Strategien, mit denen die Titel Dishonored, Bioshock 2, und The Walking Dead (Season 1) ihre Kinderfiguren mit narrativer sowie mechanischer Bedeutung versehen erklärt auch, wie die Entscheidungslogik der einzelnen Action-Titel produktiv in das Konzept moralischer (Werte-)Erziehung eingebaut werden kann - also wie Spielende den Eindruck erhalten können, durch die Aktivität in einem Egoshooter ein wertvolles ethisches Erbe aufzubauen.

 Teil 1: Erbe Erzählen

Ein Großteil der wissenschaftlichen Beschäftigung mit dem Konnex „Kinder“ und „Computerspiele“ fand lange – und findet nach wie vor – primär über die Sozialwissenschaften, genauer gesagt über die Medienwirkungsforschung statt. Kinder werden hier als Konsumenten (bzw. in Extremfällen als Opfer) des Mediums des Computerspiels gesehen;. Fragestellungen beschäftigen sich hauptsächlich mit den psychologischen, physischen und emotionalen Auswirkungen des Spielekonsums auf die jungen Spieler. 1Vgl. z.B. Kunczik, Zipfel: Gewalttätig Durch Medien? 2010, Prensky: Don’t bother me, Mom, I’m learning! 2006, Gentile: Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18. 2009

Die Beschäftigung mit medialen Repräsentationen von Kindern in Computerspielen, werden dagegen meist nur oberflächlich bearbeitet, beispielsweise um zu klären, ob sich Kinder mit Kinderfiguren in Computerspielen identifizieren. Wie Tobias Unterhuber in seinem im Februar erschienenen Artikel zeigen konnte, ergeben sich aus der Fragestellung nach Kindern IM statt Kindern UND Computerspiel durchaus interessante Perspektiven auf dieses Medium im Spannungsfeld zwischen Spiel und Erzählung.

Ein erster Blick aus einer „narratologischen“, in diesem Sinne stärker mit den erzählenden Aspekten des Computerspiels verbundenen Perspektive, führt besonders bei der Betrachtung neuerer Titel wie The Walking Dead 2Telltale Games: The Walking Dead. 2012, Dishonored 3Arkane Studies: Dishonored . 2012 , oder auch in Bioshock 2 42K Games: Bioshock 2 2010 zu faszinierenden Einsichten. Alle drei Titel geben Kinderfiguren die Rolle einer bedeutsamen emotionalen und moralischen Spiegelungsinstanz für den Protagonisten – und den Spieler: Die Mädchen bzw. jungen Frauen (Clementine, Eleanor, Emily) dienen als Ansporn, prüfen und reflektieren in Dialogen die moralischen Entscheidungen des Spielers und geben ihm emotionales Feedback, dessen Auswirkungen in ihrer Komplexität über das sonst aus Rollenspielen bekannte moralische Punktesystem und dessen vergleichsweise einfache „Gut vs. Böse“-Skala hinausgehen kann.

Wie kommt es in den einzelnen Titeln zur Ausformung dieser emotionalen Verbindung? Wird diese „erspielt“ oder „erzählt“? Der folgende Essay versucht, das komplexe Zusammenwirken der beiden Pole durch eine Betrachtung der angesprochenen Titel etwas deutlicher herauszustellen.  Zunächst jedoch eine kleine Anmerkung: Da die meisten im Bezug auf ethische Fragen interpretierbaren Spiele im Spannungsfeld zwischen einer an reale ethische Diskurse angelehnten Erzählung auf der einen Seite und simulierten, nur von Regeln bzw. Systemen bestimmten Gameplayereignissen liegen (die im Spiel einen eigenen, von ethischen Überlegungen freien und auf Herausforderungen bzw. Belohnungseffekte konzentrierten Raum erschaffen), können die in Spielen als ethisch bedeutsam dargestellten Ereignisse und Entscheidungen nicht einfach als Entsprechung realweltlicher Ethik verstanden werden. Ethisch stark aufgeladene Begriffe wie „gut“ oder „schlecht“ werden deshalb im weiteren Verlauf des Artikels mit Anführungszeichen versehen.

„Was Hänschen nicht lernt…“ Langfristige Folgen von Erziehung in Bioshock 2 und Dishonored

Bioshock 2 und Dishonored sind sich dabei vielleicht am ähnlichsten: Beide Spiele verwenden erhebliche Ressourcen für die Charakterisierung ihrer jeweiligen Kinderfiguren Eleanor bzw. Emily und ihrer Beziehung zu den Protagonisten, ihren Ziehvätern und moralischen Vorbildern.

Emily und Eleanor kommen immer wieder direkt (in Dialogen) oder indirekt (durch aufgefundene Audioaufzeichnungen oder Bilder) mit dem Protagonisten in Kontakt, reagieren auf dessen Verhalten gegenüber anderen Figuren – besonders im Bezug auf moralische Entscheidungen zwischen Gewaltanwendung und friedlichen Lösungsversuchen – und entwickeln sich am Ende des Spiels dem Vorbild ihres Ziehvaters folgend zu unterschiedlichen Personen: Abhängig vom individuellen Spielstil und den vom Spieler im Verlauf des Spiels getroffenen moralischen Entscheidungen wählen beide Spiele eine passende Videosequenz aus unterschiedlichen Enden aus, welche die Entwicklung der nun selbstständig handelnden jungen Frauen darstellen und diese in ihren späteren Jahren als teils radikal unterschiedliche Persönlichkeiten zeigen.

Leibwächter, Assassine, Erzieher: Dishonored

 Die kaiserliche Thronerbin Emily Kaldwin gerät nach der Ermordung ihrer Mutter in einen Strudel aus Verschwörungen und Gewalt: Mehrmals von unterschiedlichen Gruppen entführt, kann sie nur wenig Zeit mit Corvo Attano, dem engen Freund und Beschützer ihrer Mutter (und ihrem möglichen Vater), dem Protagonisten des Spiels, verbringen. Direkte Dialoge zwischen den beiden sind selten (was auch an Corvos Stummheit als First-Person-Shooter-Protagonist liegen mag), aber die enge emotionale Verbindung der beiden wird auch ohne explizites Erzählen klargemacht: Corvo hat am Anfang des Spieles (auf Knopfdruck) die Möglichkeit, die ihn als Vaterfigur behandelnde Emily zu umarmen, mit ihr Verstecken zu spielen und mit ihr Zeit zu verbringen – Aktivitäten, die den sonst im Spielverlauf lautlos tötenden Assassinen stark vermenschlichen. Die Interaktion mit Corvo individualisieren ebenso Emily, die sich – wenn sie auch schließlich das Entführungsschicksal der meisten Videospielprinzessinnen teilt – doch als Charakter von traditionellen Schablonen von Kinderfiguren/jungen Prinzessinnen distanzieren kann (wir erfahren beispielsweise, dass Corvo Emily auf ihren Wunsch hin neben grundlegenden Selbstverteidigungstechniken auch einen „Tyvian choke-hold“ lehrte – den Cousin des vulkanischen Nervengriffs).

Die Welt im Bild

Im weiteren Spielverlauf trifft Corvo immer wieder auf Emily, die in der Obhut von Verbündeten zu einer würdigen Thronerbin erzogen werden soll, ihre Zeit aber lieber mit Zeichnen verbringt. Was sie zeichnet, ist eines der interessantesten, weil möglicherweise am leichtesten zu übersehenden Anzeichen für die Beeinflussung Emilys – und der Spielewelt – durch Corvo (und den Spieler).

Emilys Zeichnungen im Spiel sind ebenso wie das spätere Endvideo von den bisherigen Handlungen Corvos beeinflusst. So ist ein von Emily angefertigtes Portrait Corvos in einem gewaltarmen Durchlauf das bereits bekannte liebevoll gezeichnete Bild eines lächelnden Mannes, dessen Gesicht sonst hinter einer Schädelmaske verborgen ist – während ein „blutiger“ Durchlauf, in dem der Spieler keine Gnade walten lässt und Wächter wie auch Zivilisten gewalttätig beseitigt, nur seine schreckenerregende Schädelmaske zeigt.

Dasselbe gilt für eine von Emily angefertigte Collage: Der „ethisch“ handelnde Corvo wird durch die Perspektive des Kindes als Mensch hinter der Maske gezeigt, während der brutale Assassine in den Bildern mit der alptraumhaften Maske verschmilzt.

In weiteren Bildern wird die „Chaos“-Mechanik des Spiels mit Emilys Verhalten verwoben. Mit jedem durch die Hand Corvos gestorbenen NPC erhöht sich das Chaos in der schon ohnehin durch Seuchenausbrüche und den Tod der Monarchin destabilisierten Hauptstadt: Seuchenratten und zombieartige „Weepers“ (Opfer der Rattenpest im letzten Stadium) übernehmen größere Teile der Levels, während die noch funktionierenden Stadtteile von sehr viel zahlreicher und aggressiver auftretenden Wächtern durchkämmt werden. Missionsrelevante NPCs reagieren auf den blutrünstig agierenden Corvo des chaotischen Dunwall in diesem Umfeld auch sehr viel argwöhnischer und tun alles, um ihn bei seinen Missionen zu behindern, während Emily durch die Allgegenwärtigkeit von Tod und Seuchen – und das brutale Verhalten ihrer Vaterfigur zunehmend traumatisiert wird.

Dunwall in Emilys Bildern:

Hier in einem friedfertigen Durchlauf

… und hier in einem stark gewalttätigen Durchlauf

Goldenes Zeitalter oder Tyrannei? – Von Äpfeln und Stämmen

Die Endsequenz widmet sich dem im Spielverlauf immer klarer zutage tretenden Einfluss von Corvo – und damit dem Spieler – auf die Welt im Allgemeinen und Emily im Besonderen: Nach der erfolgreichen Befreiung Emilys durch Corvo in der letzten Mission übernehmen die narrativen Elemente des Spiels die Kontrolle und zeigen in einer Videosequenz die weitreichenden Konsequenzen von Corvos im Verlauf des Durchlaufs erspielten Verhalten:

Emily kann sich, dem Beispiel eines so weit wie möglich auf Gewalt verzichtenden Protagonisten/ Spielers folgend, zu einer weisen und toleranten Herrscherin entwickeln, die – wie ihre Mutter vor ihr – an das Beste im Menschen glaubt und ihr Reich in ein goldenes Zeitalter führt. Die traumatisierte Emily des brutalen Durchlaufs wird – sofern sie das Ende der letzten Mission überlebt – zu einer gnadenlosen Gewaltherrscherin werden, die ihr Reich mit stählerner Faust regiert. In beiden Fällen wird sie von Corvo – ihrem Vorbild, Lehrmeister und Leibwächter begleitet und unterstützt: das aus dem Spielverlauf extrapolierte Verhalten des Spielers und damit des Protagonisten wird zum Muster von Emilys künftigen Überzeugungen; ein (narratives) Erbe über das Ende des Gameplays hinaus.

Die erwachsene Emily gedenkt ihres verstorbenen Lehrmeisters Corvo

„You are my compass“: Bioshock 2

Eleanor neben Delta. Gif von http://egyptiangravecat.wordpress.com/

Eleanor Lamb, die zentrale Kinderfigur in Bioshock 2 reiht sich eben sooft in die Reihe ihrer Vorgängerinnen ein, wie sie sie unterläuft: Ihr erster Auftritt im Prolog zeigt sie als hilfloses 8-jähriges Mädchen, das nach kurzer Zeit von den Handlangern eines Kultes aus der Obhut des Protagonisten (Subjekt Delta) entführt wird – soweit fällt sie zunächst vollkommen in den Topos der „Damsel in Distress“.

Nach ihrer Entführung bleibt Eleanor für lange Zeit nur eine ferne Stimme, die über Audiologs oder andere Umwege mit ihrem Ziehvater kommuniziert – wobei „Ziehvater“ hier wörtlich zu verstehen ist: Zu Beginn des Spiels bilden Eleanor und Delta eine symbiotische Einheit, die für das Bioshock-Universum charakteristisch geworden ist. Eleanor wurde entführt und durch genetische und mentale Manipulation zu einer „Little Sister“ umfunktioniert (Mädchen, die wertvolles ADAM 5die wichtigste Ressource und gleichzeitig die Währung in der Unterwassermetropole Rapture aus Leichen abzapfen), während Delta durch ähnliche alptraumhafte Verfahren in einen „Big Daddy“, eine Art menschlichen Panzer und den Beschützer der „Little Sisters“ verwandelt wurde.

Während die „Little Sisters“ anderer aus Bioshock 1 und 2 bekannter Paarungen ihre Beschützer jedoch spielerisch „Mr. Bubbles“ 6abgeleitet von den blasenförmigen Helmen der meisten regulären „Big Daddies“, oder kurz „Mr. B.“ nennen, bezeichnet die junge Eleanor Delta schon vor ihrer Befreiung als „Daddy“ oder „Vater“. Dieses Beziehungsgeflecht bleibt auch nach dem (ersten) Tod Deltas am Ende des Prologs erhalten: Während ihre Mutter, Dr. Sofia Lamb, sie durch schmerzhafte chirurgische Eingriffe und genetische Experimente zum Messias ihres Kultes (namens „Rapture Family“[!]), dem „First Utopian“ bzw „the People’s Daughter“ verwandelt, nutzt Eleanor ihre Verbindung zu den übrigen „Little Sisters“, um Delta wiederzubeleben und ihrem „Vater“ den Weg durch die Ruinen von Rapture zu weisen – zu ihr.

Mutter und Tochter: Sofia und Eleanor Lamb vor Eleanors erster Entführung

Ethik unter dem Meer

Auf seinem Weg trifft Delta auf zahlreiche Bewohner der dystopischen Unterwassermetropole, von denen er nur in den seltensten Fällen Unterstützung erwarten kann. Viele Gegner attackieren ihn sobald sie ihn wahrnehmen, die wenigen, die mit ihm kommunizieren bezeichnen ihn als „Tin Daddy“ (Grace Halloway) oder als eine gnadenlose mechanische Bestie. Ironischerweise sind es gerade diese Situationen, in denen Delta moralisch handeln kann: Indem er diese oft schutzlosen NPCs verschont, handelt er im Sinne des Spiels ethisch positiv (dies wird durch audiovisuelle Signale, welche auch im Rahmen intermedialer Konventionen zu verstehen sind, deutlich gemacht) ; auch wenn Delta sich als stummer Protagonist nicht über seine Motive äußern kann, kommuniziert er über sein (Nicht-)Handeln. Die zweite moralische Entscheidungsmöglichkeit ergibt sich aus dem Status von Delta als „Big Daddy“: Er kann die in den verschiedenen Levels verteilten „Little Sisters“ ( zu denen auch Eleanor vor ihrer zweiten Entführung zählte) betreuen und sie nutzen, um ADAM aus Leichen zu gewinnen. Ist der Vorgang abgeschlossen, hat der Spieler als Delta die Wahl die Mädchen entweder zu „befreien“, also sie von ihrer Indoktrination zu befreien (und dabei weniger ADAM zu erhalten), oder sie für größere ADAM-Profite auszusaugen und ihre leblosen Körper zurückzulassen. Hier verdoppelt sich die Verbindung von Kinderfiguren und Gewalt: Wie ist das Handeln einer Figur zu bewerten, die Gewalt gegen Kinder(artige Figuren) anwendet, wenn auch zum Wohl eines anderen Kindes? Bioshock 2 überlässt diese Bewertung eines solchen Verhaltens nicht primär dem Spieler, sondern führt im Hintergrund Buch: Jede Rettung oder Ausbeutung einer Little Sister ist für das Ende bedeutsam – und wirken sich damit auch auf das Verhalten von Eleanor aus.

Mother was right about one thing— I have been watching you, Father, studying the way you have treated others, and now I know who I am.“

Denn Eleanor bleibt nicht nur eine passive Helferfigur, die in Audiologs und Videosequenzen auftritt: Nach ihrer Befreiung schließt sich die nun fast volljährige Eleanor, die während der jahrelangen genetischen Manipulationen und Experimente zu einer übermenschlich starken und geschickten jungen Frau heranreift, Delta an und kämpft selbst für ihre Freiheit. Eleanor ist dabei keineswegs Dekoration, sondern eine mächtige Verbündete, die sogar ihrem Vater bei weitem überlegen ist.

Schon hier, im letzten Viertel des Spiels, ist Eleanores Persönlichkeit merklich von den Aktionen des Spielers beeinflusst. Durch ihre Verbindung mit den freien „Little Sisters“ konnte sie ihren Ziehvater bei jedem Schritt seiner Reise durch Rapture beobachten und seine Entscheidungen – die hier stellvertretend für seine moralischen Ansichten stehen – für sich und ihr eigenes moralisches Heranreifen nutzbar machen. Sollte der Spieler im Lauf des Spieles gnadenlos gegenüber storyrelevanten NPCs und den ‚Little Sisters‘ gehandelt haben, ist Eleanor bitter und zynisch: Sie verhöhnt ihre Feinde und spielt mit ihren ehemaligen Peinigern, bevor sie sie tötet.

Hat Delta, dem ironischerweise als roboterhaft erscheinender „Big Daddy“ von seinen Gegnern jede emotionale Regung abgesprochen wurde, über den Verlauf des Spieles überwiegend „menschlich“ gehandelt, ist Eleanors Verhalten stärker von der Sorge um ihren Ziehvater und andere Unschuldige bestimmt. Sie kämpft auch in diesem Fall an der Seite des Spielers – aber scheinbar nicht, um Rachegelüste zu befriedigen, sondern um ihre selbst gewählte Familie (Delta und ihre Leidensgenossinnen, die überlebenden „Little Sisters“) zu schützen und gemeinsam einen Weg aus der dem Untergang geweihten Stadt zu finden.

Diese Entwicklung wird in der Endsequenz konsequent weitergeführt: Auch wenn Konstanten existieren (Die Flucht aus Rapture gelingt, Delta liegt nach seinen Strapazen im Sterben), gibt es zwischen den sechs unterschiedlichen Endsequenzen teilweise gewaltige Unterschiede: Hier das „beste“ Ende, das nur erreicht werden kann, wenn Delta alle unschuldigen „Little Sisters“ rettet und gegenüber seinen Feinden Gnade walten lässt:

„I am free. After everything that Mother has done to me I am alive and sane enough to be curious about the sun. When you rescued my new Sisters I felt every one, and it gave me hope for the first time in years.
[…] „And then father, the Rapture dream was over. You taught me that ‚evil‘ is just a word. Under the skin, it’s simple pain. For you, mercy was victory. You sacrificed, you endured, and when given the chance, you forgave. Always. Mother believed this world was irredeemable, but she was wrong, Father. We are Utopia, you and I, and in forgiving, we left the door open for her.““

Sollte Delta die „Little Sisters“ für ADAM ausgebeutet haben, erwartet ihn dieses Schicksal:

„I survive, no matter the cost, just as you have. My new [Anm. Little]Sisters trusted you, but you took what you needed and disposed of them, and I felt every one. It wasn’t personal, it was… the law of nature.
So this… what I’m about to do [sie entnimmt Delta bei lebendigem Leib sein gesamtes ADAM und tötet ihn dabei]… is perfectly natural.“

Eleanor erörtert – indem sie ihr jetziges Verhalten rationalisiert – die vorherigen Handlungen des Spielers und reflektiert das ethische Verhalten ihres Elternteils nicht nur übertragen, sondern auch wörtlich: Sollte Delta über den Durchlauf gnadenlos und brutal gehandelt haben, also seiner „Tochter“ den Lebensstil eines menschlichen Raubtiers vorgelebt haben, integriert Eleanor diese Lehren und wendet sie sowohl auf NPCs, wie auch auf ihren Vater, also den Spieleravater, an. (Eleanors erste Handlung nach ihrer Befreiung in einem unethischen Durchlauf: So wie ihr Vater vor ihr, erntet/tötet auch sie die „Littler Sisters“).

Dies wird besonders im letzten Teil der Endsequenzen klar: Als Delta im Sterben liegt, nehmen sich sowohl die „böse“, wie auch die „gute“ Eleanor seiner an und entnehmen ihm sein ADAM, also neben seinen genetischen Verbesserungen auch zu einem gewissen Teil seine Erinnerungen und Verhaltensweisen. Dies geschieht nur auf vollkommen unterschiedliche Weise:

Während die Eleanor des guten Durchlaufs sich mit größter Vorsicht um Delta kümmert und ihm im beiderseitigen Einverständnis fast zärtlich das ADAM entnimmt (damit er ihr als moralischer Kompass in der für sie unbekannten Oberwelt dienen kann), rammt sie ihm im „schlechten“ Durchlauf die Injektionsnadel in die Brust, um sich mit seiner Kraft und seinen Überlebensinstinkten einen Vorteil in einer Welt zu verschaffen, die ihr als ’sozialdarwinistischer Dschungel‘ erscheint.

Die direkte Spiegelung des elterlichen Verhaltens im Kind, die wortwörtliche Übernahme der Essenz des Vaters: In den Endsequenzen von Bioshock 2 wird das Konzept des „Erbes“, das in Dishonored nur angerissen wurde, so direkt (mittels narrativer Methoden) thematisiert, wie sonst in keinem anderen Spiel.

Ein Vorfazit

In einer gewissen Weise kommt es in beiden Spielen zu einer metadiegetischen Wiederholung der sozialwissenschaftlichen Fragestellungen im Bezug auf Computerspiele: Was machen die gewalttätigen Ereignisse im Computerspiel aus (hier intradiegetischen) Kindern?

Die Antworten sind als solche vielleicht wenig überraschend: Beide Spiele thematisieren die Gefährdung der emotionalen Entwicklung von Kindern durch Gewalt und die Bedeutung von Vätern 7Im Vergleich dazu thematisieren nur vergleichsweise wenige Computerspiele die Rolle von Müttern. Nur wenige spielbare Figuren sind Mütter bzw. treten in mütterlichen Rollenkonstellationen auf, weibliche Protagonisten sind darunter jedoch nicht zu finden. (ob biologisch oder nur ideel) bei der positiven wie negativen Erziehung ihrer Schutzbefohlenen. Was diese Beispiele trotzdem bedeutsam macht, ist die extrem klare Dokumentation des Zustandekommens der einzelnen Enden, also die (Über-)Sichtbarmachung der kausalen Natur von Erziehung: Corvo und Delta werden ständig an die vorbildhafte Bedeutung ihres Verhaltens erinnert – entweder durch die direkte Reaktion ihrer Ziehtöchter oder die Meinungen und Einschätzungen von NPCs bzw. die Veränderung der Spielewelt, Ereignisse lassen sich sehr leicht als die Resultate bestimmter vorheriger Aktionen erkennen.

Missverständnisse sind im recht oberflächlich und dualistisch (gut vs. böse) gestalteten kausalen Geflecht dieser Erziehung ausgemerzt: Wenn Emily oder Eleanor zu orientierungslosen und kaltblütigen Erwachsenen heranwachsen, liegt es nicht am komplexen Zusammenwirken aus Familie, Freunden, sozialem Milieu und den geltenden Erziehungsnormen (Themen des modernen Erziehungsdiskurses), sondern am moralischen oder amoralischen Verhalten ihrer Vaterfiguren. 8das Ausmaß moralisch bedeutsamen Handels ist dabei von Spiel zu Spiel unterschiedlich: Während bei Dishonored jeder Mord an einem Menschen das Endergebnis beeinflussen kann, zählen für das Ende von Bioshock 2 nur das Verhalten gegenüber bestimmten storyrelevanten NPCs und den „Little Sisters.“

„Clementine will remember this“: The Walking Dead

Little Clementine is watching you.

Zum Abschluss noch ein komplementäres Beispiel, das schon von Tobias Unterhuber angesprochene The Walking Dead.

Die erste Staffel von The Walking Dead setzt, ebenso wie Dishonored und Bioshock 2 eine (Zieh-) Vater-Tochterbeziehung in das Zentrum ihrer Erzählung. Der wegen Mordes verurteilte Lee Everett trifft im Chaos einer Zombieapokalypse auf Clementine, ein junges Mädchen, das auf der Suche nach seinen (höchstwahrscheinlich verstorbenen oder zombifizierten) Eltern ist. Während die kleine Gruppe von versprengten Überlebenden, denen beide angehören, sich ihren Weg durch die von Untoten verseuchten Landschaft der amerikanischen Südstaaten kämpft, lernen sich beide besser kennen – aus einem in der Not geborenen Aufsichtsverhältnis wird eine vertrauensvolle Vater-Tochterbeziehung.

Im Spielverlauf befindet sich Clementine fast immer an der Seite oder zumindest in der näheren Umgebung von Lee – meist als aufmerksame Beobachterin und Ansprechpartnerin. Clementine wird Zeuge von Lees Umgang mit anderen, seinen Konflikten und Lösungsversuchen – und sie behält alles im Gedächtnis. Clementine erinnert sich, wie die anderen Gruppenmitglieder auch, an alle möglicherweise in Zukunft relevanten Aussagen und Verhaltensweisen Lees und bringt diese später auch in vergleichbaren Situationen wieder zur Diskussion. So kann sich Lee z.B. in einem Netz aus früheren „Notlügen“ verfangen und die Loyalität von Gruppenmitgliedern einbüßen oder Clementine durch sein ethisch inkonsistentes Verhalten („Wir stehlen nicht von denen, die in Not sind….nur dieses eine Mal.“) verunsichern.

„Clementine will remember this.“ Erinnerung als Versprechen – im Guten wie im Schlechten.

Clementine wird erwachsen

Als Kinderfigur eines (pseudo-)realistischen Settings stehen Clementine keine übersinnlichen Kräfte zur Verfügung, mit denen sie Lee unterstützen kann. Der Spieler muss ihr helfen, auf ihr Wohl und ihre Bedürfnisse achten (Clementine deutet diese jedoch allgemein unaufdringlicher an, als vergleichbare Figuren) und ihr Überleben sichern – nicht nur, weil das Spiel bei Clementines Tod endet (im Sinne eines an die Herausforderungen gebundenen „DU MUSST“), sondern weil Lee, also der verkörperte Protagonist, Clementine lieb gewinnt und ihr Überleben zu seinem höchsten persönlichen Anliegen erklärt – wer in die Rolle von Lee Everett schlüpfen will, muss akzeptieren, dass mit Clementine auch Lees Wille zum Überleben stirbt (ein narrativ vermitteltes „Lee will“).

Dabei bleibt jedoch Clementine kein hilfloses Hindernis: Zu ihrem Aufwachsen in der Apokalypse gehört auch eine aus der Situation notwendige Entwicklung zur Selbstständigkeit. Clementine lernt von Lee im Verlauf der fünf Episoden umspannenden Geschichte nicht, Feuerbälle oder Plasmide zu werfen, sondern Kleinigkeiten: Wie man eine Karte liest, wie man richtig (und verantwortungsvoll) mit einer Schusswaffe umgeht, wie man sich am besten (soweit es ein Weltuntergang zulässt) die Haare schneidet.

In der Schule des (postapokalyptischen) Lebens: Lee bringt Clementine das Schießen bei

Am Ende von Clementines Entwicklung steht schließlich der Weg in die vollständige Selbstständigkeit: Lee, der auf der Suche nach der entführten Clementine (auch sie kann ihrer Schablone nicht entkommen) von einem Zombie infiziert wird, wird am Ende der letzten Episode handlungsunfähig. Bleich, ausgezehrt und im Sterben liegend, kann er nicht mehr selbst handeln, sondern nur noch die verängstigte Clementine anleiten und motivieren. Es liegt an ihr, sich aus dem von Untoten belagerten Haus zu befreien. Lee kann sie dabei nur noch behindern, und zwar nicht nur passiv: Die tödliche Infektion verwandelt ihn im Moment seines Todes in einen Zombie, der ohne Rücksicht auf vorherige Bindungen über sie herfallen wird. Clementine wird so gezwungen, ihre Vaterfigur mit Handschellen an eine Heizung zu fesseln und Lee beim Sterben zuzusehen – oder ihm, wie Lee es auch bei anderen Figuren tat (Clementine erinnert sich, falls sich Lee dazu entschloss), noch mehr Leid und eine untote Existenz zu ersparen.

„Erbe“ wird hier einen Moment konzentriert: Indem es Clementine gelingt, sich selbst aus dem Haus zu befreien und sie sich dazu überwinden kann, Lee vor seiner Transformation auf eigenen Wunsch zu erschießen, beweist sie Lee und gleichzeitig dem Spieler, dass seine Erziehungsmaßnahmen erfolgreich waren: Clementine kann und wird überleben.

Nach dem Tod Lees übernimmt auch in The Walking Dead die Narration des Spiels die Kontrolle. Clementine gelingt, dank Lees Lektionen aus der von Zombies überfluteten Stadt zu fliehen und sich allein ins freie Umland durchzuschlagen. Was weiter aus ihr wird (Eine gute Anführerin? Eine brutale Einzelgängerin?), wird jedoch in der Endsequenz von The Walking Dead ganz im Gegenteil zu den beiden angesprochenen Titeln nicht gezeigt (Dishonored) oder zumindest angedeutet (Bioshock 2). Dies ist keineswegs ein Nachteil, sondern folgt dem erzählerischen Fokus von The Walking Dead – und meiner Meinung nach dem der Zombieapokalypse im Allgemeinen: Die erzählte Geschichte ist eine Geschichte der kleinen Dinge; sie erzählt von wenigen Menschen, ihren sozialen Konflikten, ihrem Sterben und Überleben. Niemand kann die Gesellschaft oder die globale Zivilisation mehr retten oder zerstören, für sie kommt jede Hilfe zu spät. Es geht also ums Überleben. Aber nicht nur das Überleben selbst, wie lange es auch möglich ist – sondern besonders um das „gute Überleben“ (komplementär zum „Guten Sterben“ der frühen Neuzeit) – also Ethik in ihrer ursprünglichsten Wortbedeutung. 9Dendle: The Zombie as a Barometer of Cultural Anxiety 2007, S.54f.  Genau damit beschäftigt sich The Walking Dead in der Beziehung von Lee und Clementine: Die Fragen, die Clementine ihrem Ziehvater stellt, beziehen sich alle auf ihre konkrete Lebenssituation, auf das richtige Verhalten in einer verheerten Welt mit marodierenden Banditen, kannibalischen Farmern, eugenischen Survivalfanatikern…und natürlich Zombies. Aber die Zombies werden spätestens ab der zweiten Episode nur noch ein (mal mehr, mal weniger prominentes) Hintergrundelement, vor dem Clementine Lees Umgang mit anderen Menschen beobachtet und für sich hinterfragt. Die relativ simplen Optionen und Bewertungsmethoden für „gutes“ und „böses“ Verhalten aus Dishonored und Bioshock 2 entpuppen sich als Illusionen: Die verschiedenen Parteien in gruppeninternen Streitigkeiten sind nicht „gut“ oder „böse“, sondern haben unterschiedliche Prioritäten, handeln irrational und bleiben nicht notwendigerweise bis zum Ende des Spiels auf der selben Seite (oder am Leben) – eigentlich eine gewohntes Muster, wenn man die Maßstäbe der Realität anlegt – für Videospiele, die schon durch ihre Natur im Sog von stabilen Regelsystemen stehen, ist es allerdings eine äußerst ungewohnte und zum Teil (man kann auch kaum das Spiel probeweise abspeichern, muss also mit den Konsequenzen leben) verunsichernde Erfahrung.

Fazit: „An old man dies, a young girl lives. Fair trade“ (Hartigan, Sin City)

In allen drei Titeln kämpfen die Protagonisten (und mit ihnen der Spieler) um das Überleben und das Wohlergehen der Mädchen – eine Mission, die von allen drei Helden (Corvo, Delta, Lee) nur Corvo überlebt. In Bioshock 2 und The Walking Dead endet selbst der erfolgreichste Durchlauf mit dem Tod des Helden – damit es ein Erbe geben kann, muss natürlich zuerst jemand sterben (und selbst Corvo wird durch den Verlust der interaktiven Kontrolle durch den Spieler zu einer historischen Figur, die im hohen Alter verstirbt).

Doch der Tod bedeutet nicht automatisch das Ende der Erzählung: Die im Lauf des Spieles etablierte Vater-Tochter-Beziehung geht über das Ende des „Spiels“ als vom Spieler beeinflussbares Gameplay hinaus: Während die männlichen Protagonisten durch ihren Tod oder andere Geschehnisse am Ende der Einzelspielerkampagne ihren Status als spielbare Figuren verlieren, überleben ihre Entscheidungen in den Ziehtöchtern, die sich nach dem Verschwinden ihrer Beschützers auf sich allein gestellt finden und ihr Leben in den Endsequenzen nach deren Vorbild gestalten.

Es gibt also ein Leben nach dem Tod – in den Erzählungen und dem Wirken der Erben.

Nachtrag:

Der nächste Teil des Artikels beschäftigt sich mit den ludologischen Aspekten des „Erbes“, also dem Spielen von Generationenabfolgen in Titeln wie Crusader Kings II oder Sims. Eine weitere offene Frage, die vor allem nach der breiten Auseinandersetzung mit Vaterschaft um so akuter erscheint, ist natürlich die nach den Müttern: Was bedeuten Konzepte von Mutterschaft in Videospielen? Warum sind viele Mütter in Videospielen schon zu Beginn der Story verstorben? Wie werden weibliche NPCs und Protagonistinnen in diesem Kontext behandelt?

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Literatur

Dendle, Peter: The Zombie as a Barometer of Cultural Anxiety. In: Niall Scott (Hg.): Monsters And The Monstrous: Myths and Metaphors of Enduring Evil. New York; Rodopi 2007. S.45-60.
Gentile, Douglas : Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18. A National Study. In: Psychological Science. May 2009 Jg.20 H.5, S.594-602.
Kunczik, Michael; Zipfel, Astrid: Gewalttätig Durch Medien? In: Cleppien, Georg; Lerche, Ulrike (Hg.): Soziale Arbeit Und Medien.Wiesbaden; VS Verlag für Sozialwissenschaften 2010. S.119-28.
Prensky, Marc: Don’t bother me, Mom, I’m learning! How computer and video games are preparing your kids for 21st century success and how you can help. St. Paul; Paragon House 2006.

Spiele

2K Games: Bioshock 2 (PC). 2K 2010.
Arkane Studies: Dishonored (PC). Bethesda Softworks 2012.
Telltale Games: The Walking Dead (PC). Square Enix 2012.

Fußnoten   [ + ]

1. Vgl. z.B. Kunczik, Zipfel: Gewalttätig Durch Medien? 2010, Prensky: Don’t bother me, Mom, I’m learning! 2006, Gentile: Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18. 2009
2. Telltale Games: The Walking Dead. 2012
3. Arkane Studies: Dishonored . 2012
4. 2K Games: Bioshock 2 2010
5. die wichtigste Ressource und gleichzeitig die Währung in der Unterwassermetropole Rapture
6. abgeleitet von den blasenförmigen Helmen der meisten regulären „Big Daddies“
7. Im Vergleich dazu thematisieren nur vergleichsweise wenige Computerspiele die Rolle von Müttern. Nur wenige spielbare Figuren sind Mütter bzw. treten in mütterlichen Rollenkonstellationen auf, weibliche Protagonisten sind darunter jedoch nicht zu finden.
8. das Ausmaß moralisch bedeutsamen Handels ist dabei von Spiel zu Spiel unterschiedlich: Während bei Dishonored jeder Mord an einem Menschen das Endergebnis beeinflussen kann, zählen für das Ende von Bioshock 2 nur das Verhalten gegenüber bestimmten storyrelevanten NPCs und den „Little Sisters.“
9. Dendle: The Zombie as a Barometer of Cultural Anxiety 2007, S.54f.

Schlagworte

Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

: Ein Erbe über den Tod hinaus – Die Rolle(n) von Kinderfiguren im Computerspiel. 26.04.2013. Zugriff: 28.11.2020 - 01:41.

Robert Baumgartner

Studium in Neuerer deutsche Literatur und Amerikanistik an der LMU München und der University of Leeds, 2013 Erwerb des M.A. Seit Oktober 2013 Promotionsstudent an der LMU München mit einem Projekt zu semiotischen und fiktionstheoretischen Herangehensweisen an das Medium Computerspiel. Redakteur und Autor beim akademischen eJournal "Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung". Neben den Game Studies beschäftigen ihn auch Fragen nach Transmedialität, den Texten und Theorien der Phantastik sowie der Verarbeitung ökologischer Themen in zeitgenössischen Medien.