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Schau, wie es wirkt! Über die Darstellung von Emotionen beim Computerspielen in Gemälden u...
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Schau, wie es wirkt! Über die Darstellung von Emotionen beim Computerspielen in Gemälden und Zeichnungen von Ivana Koubek

Abstract: Emotionen und Gefühle von Computer-Spielenden sind für Außenstehende kaum ersichtlich. Am Beispiel der Künstlerin Ivana Koubek beschäftigt sich die Autorin des Beitrages mit der Wirkung der Computerspiele auf die Spielerinnen und Spieler und zeigt, wie die Darstellung von Emotionen in der bildenden Kunst gelingen kann. Dabei spielt die Wirkung der Virtualität und deren Verschmelzen mit der Realität während des Spiels eine entscheidende Rolle. Näher erläutert wird das gesamte Themenspektrum anhand von zwei großformatigen Gemälden und zahlreichen Zeichnungen.

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Emotionen und Gefühle, die beim Spielen am Computer entstehen, sind für den außenstehenden Betrachter kaum ersichtlich. Er sieht meist sich kaum bewegende Menschen, die konzentriert und mit wenig Mimik auf den Bildschirm blicken. Sowohl das, was sie in der virtuellen Welt erleben als auch das, was sie dabei real fühlen, bleibt äußerlich für Außenstehende verborgen.

Wie geht nun ein Künstler vor, der die Wirkung der digitalen Spiele auf die Gefühle und Stimmungen eines Spielenden im Bild festhalten und für den Betrachter erschließen will? Wie stellt er die Gefühlswelt der Spielenden und den damit in Verbindung stehenden Bezug zwischen der Realität und der Virtualität dar? Und wie kann er dieses Vorhaben mit den klassischen Ausdrucksmitteln der Malerei und der Zeichnung umsetzen?

Dieser Beitrag geht am konkreten Beispiel der Regensburger Künstlerin Ivana Koubek der Frage nach der Wirkung von beliebten Computerspielen auf das Individuum nach.1Dieser Artikel basiert auf mehreren Interviews mit der Künstlerin, mit den Spielenden wie auch Erlebnissen bei einer gemeinsamen Fahrt zur Computerspielmesse Dreamhack in Leipzig. Die Künstlerin plant, die Gemälde und Zeichnungen mit der Computerspielthematik im Rahmen der Ausstellung ‚Dynamische Facetten’ im Herbst 2020 in Regensburg vorzustellen.

In ihren 2019/2020 entstandenen Arbeiten widmet sich Koubek wohlwollend und mit Humor dem Thema Computerspiel. Ihr ist bewusst, dass virtuelle Welten Zukunft haben: „Du kannst nicht davonlaufen, das ist die Zukunft“, konstatierte sie lachend bei einem unserer Interviews. Ihr Wunsch ist es auch bei Menschen, die wenig für das Digitale übrighaben, Verständnis für das Computerspiel zu schaffen. In ihren Werken dokumentiert sie am Beispiel von Super Mario über World of Warcraft bis zu Fortnite die Existenz von Computerspielen seit drei Gamer-Generationen und ihre Auswirkung auf die Spielenden. Im Mittelpunkt stehen die Emotionen, die die Begeisterung und Freude, aber auch die Wut und Angst der Spielenden zum Ausdruck bringen. Um die nicht sichtbaren Gefühle und Stimmungen darstellen zu können, arbeitet Koubek mit Gamern als Modellen. Sie fordert sie spielerisch zur Äußerung von Emotionen auf und bringt diese in ihren Kunstwerken inszeniert, ja ‚künstlich’ zum Ausdruck. Durch das Übertreiben in der Darstellung der Emotionen erzielt sie eine starke Wirkung. Bewegte Linien, Perspektive und leuchtende Farben des Computerspiels sind weitere Ausdrucksmittel, wobei der für Koubek charakteristische Witz und Überraschungseffekt ungewohnter Kompositionen nicht fehlen darf. Formal und thematisch schöpft sie aus den Computerspielen selbst, verarbeitet aber auch Eindrücke von LAN-Partys, Computerspielfestivals und Impulse aus den Gesprächen mit den Spielenden.

Mit dem Thema Computerspiel haben sich bereits mehrere Künstler auseinandergesetzt, die der Kunstrichtung Game Art zugeordnet werden. Inwieweit Ivana Koubek dieser Kunstrichtung angehört, hängt von Sichtweise und Definition ab. Matteo Bittanti unterscheidet zwischen einem ‚game artist‘ und einem ‚Game Artist‘.2Matteo Bittanti: Game Art. (This is not) A Manifesto, (This is) A Disclaimer, in: Ders./ Domenico Quaranta (Hrsg.), Gamescenes, Art in the Age of Videogames, Milano 2006, S. 7–14. Der erste Begriff bezieht sich auf den professionellen Illustrator, also einen Game Designer, während mit dem Begriff ‚Game Artist’ der Künstler, der sich mit dem Thema Computerspiel auseinandersetzt, gemeint ist. Bei der Entstehung seines Kunstwerkes spielt das Computerspiel eine entscheidende Rolle (‚any art in which digital games played a significant role in the creation’). Es können z. B. Videos, Gemälde, Fotografien oder Installationen sein. Otto Letze zählt zu den Künstlern der Game Art sowohl die Künstler, die aus der Technologie des Computerspiels schöpfen und deren Kunstwerke mithilfe des Computers entstehen, als auch jene Künstler die „auf einen reichen Fundus an Bildern unserer Alltagskultur zurückgreifen, die in enger assoziativer Beziehung zur Gaming-Kultur stehen“.3Otto Letze: Lara im Louvre – Videogame und GameArt, in: Meinrad Maria Grewenig/Otto Letze (Hrsg.), Game Art, Ostfildern-Ruit 2003, S. 17–21, hier: S. 17. Stephan Schwingeler teilt zusätzlich Game Art in drei Kategorien: 1. Sujet Computerspiel, 2. Hybridformen (vor allem Machinima) sowie 3. Modifikation und Produktion.4Stephan Schwingeler: Computerspiele in der bildenden Kunst, in: Natascha Adamowsky (Hrsg.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann, München 2018, S. 64–71, hier S. 68. Demnach fallen die Arbeiten von Koubek in die  Kategorie ‚Sujet’, unter der Schwingeler eine Rezeption von Computerspielbildern in anderen Medien der bildenden Kunst, wie z. B. der Malerei, versteht.

Vergleicht man Koubek mit anderen Game Art Künstlern, etwa mit Matthias A. K. Zimmermann oder Invader, scheint sie dennoch andere künstlerische Absichten zu verfolgen. Sie setzt sich weniger mit der Technik des Computerspiels auseinander, sondern richtet sich vielmehr an die Spielenden. Die Beziehung zwischen dem Spielenden, seinem Avatar und dem Gegner wird zum Leitmotiv, wobei die Emotionen und die Spannung im Spiel stets im Vordergrund stehen. Grundsätzlich entstehen die Kunstwerke Koubeks über das Computerspiel nicht mithilfe des Computers. Stattdessen nimmt sie sich dem Thema ausschließlich mit den klassischen Techniken der Malerei und Zeichnung an, wobei sie besonders zur Darstellung der Dynamik und Emotionen einen eigenen Stil entwickelt. Die Stärke von Koubek beruht dabei in der sicheren und präzisen Handschrift und der Porträtgenauigkeit. Zusätzlich spielen der Wiedererkennungseffekt und der dokumentarische Wert eine bedeutende Rolle, obwohl Koubek eine bloße Nachahmung der Spielfiguren meidet. Sie nützt ihre künstlerische Freiheit und interpretiert diese mithilfe der Stilisierung, Abstraktion und Verfremdung neu. Die positiven Reaktionen der Spielerinnen und Spieler auf ihre Kunstwerke zeigen, dass sie sich dennoch in ihren Bildern schnell orientieren und die verspielten, teilweise überzeichneten Darstellungen emotional nachvollziehen können.

 Im Zuge des Projektes zum Thema Computerspiel sind zahlreiche Zeichnungen und zwei monumentale Leinwände entstanden. Die großen Gemälde mit den Titeln Die Gamecontroller und Das Höhlengleichnis bilden zwar eine thematische und farbliche Einheit, unterscheiden sich aber durch verwendete Techniken. Beide Leinwände sind nicht wie gewöhnlich auf einen Keilrahmen, sondern zwischen zwei waagrechte Holzleisten gespannt, womit die Materialität des kräftigen Trägers mit zweifacher Grundierung zur Geltung kommt. Durch dessen Beschaffenheit wie auch aufgrund der fransigen Schnittkante wirken die Gemälde ursprünglich, nahezu roh. Es entsteht ein Gegensatz zwischen dem Träger und der Präzision und Vollendung der Malschicht, auf die somit der Fokus gelenkt wird. Zugleich verleiht die gewellte Leinwand dem Kunstwerk Bewegung und Plastizität. Die Maße 3,5 mal 1,5 m und 3,3 mal 2,2 m sind beeindruckend. In diesen zwei Leinwänden präsentiert Koubek die ausgereifte, in vielen Zeichnungen vorbereitete Idee über die Wirkung des Computerspiels auf die Spielenden. Sie bedient sich dabei der hippen und gerade aktuellen Neonfarben, die bei den Gadgets für Gaming nicht fehlen dürfen. „Die Farben leuchten so stark, dass immer wieder Vögel in das Atelier fliegen“, berichtete die Künstlerin.

Die Gamecontroller

Abb. 1: Ivana Koubek, Die Gamecontroller, Mischtechnik auf Leinwand, 330 x 220 cm, 2020

Im Gemälde Die Gamecontroller (Abb. 1) ist für jede Spielergeneration Wiedererkennbares dabei. So steht die ikonenhaft bekannte Spielfigur Super Mario für die Anfänge des Computerspiels.5Die Figur des Super Mario inspirierte bereits andere Künstler, wie z. B. Michel Majerus, Cory Arcangel und Milton Manetas. Vgl. dazu Schwingeler 2018, S. 69 und Matteo Bittanti/ Domenico Quaranta (Hrsg.), Gamescenes, Art in the Age of Videogames, Milano 2006, S. 59 und 203. In seiner noch gepixelten Form erblickte er 1981 im Arcade-Automat Donkey Kong das Licht der Welt und sorgte bald in einem eigenständigen Spiel für den Erfolg der japanischen Firma Nintendo. Ihm folgten die große Pokémon-Reihe und The Legend of Zelda. So zwinkern Ash Ketchum bzw. Satoshi und Pikachu auf seinem Rücken dem Betrachter aus dem Bild zu. Der kleine Pikachu mit seinem als gepixelt dargestellten Schwanz versinnbildlicht allgemein die Geschichte des Computerspiels. In der Mitte des Bildes steht die lachende neugierige Sannah mit einem Energieball in der Hand. Der unterhalb ihr aus dem Bild rasende Battle Bus aus Fortnite, das 2017 als Koop-Survival-Spiel erschienen ist, spricht insbesondere die junge Generation an.

Die Komposition des rasterartig wirkenden Gemäldes geht von den kreuzförmig angeordneten Tasten eines Gamecontrollers aus. Der primäre Baustein der Komposition ist daher das Kreuz, das sich in der Bildfläche mehrfach wiederholt. Die dadurch in Quadrate gegliederte Leinwand erinnert zugleich an die derzeit zum Alltag gewordenen Videokonferenzen und steht somit für das Medium Bildschirm. Die kleinen bunten Rechtecke, die als Pixel das Digitale verkörpern und die in bestimmten Bereichen als Hintergrund Verwendung finden, nehmen die Grundstruktur des Rasters auf. Vom bunten, jedoch ruhig wirkenden Hintergrund heben sich die einzelnen Darstellungen der Spielenden und deren kleiner dargestellte Avatare ab. Koubek arbeitet zudem mit diagonalen Linien, die Bewegung und Spannung in die Komposition bringen und zugleich zur Gestaltung der Perspektive dienen. So kreuzt sich die Diagonale des Spielers in der oberen linken Ecke mit jener des aus dem Bild nahezu herausspringenden Avatars Link und seines leuchtenden Schwertes. Sowohl dessen Figur als auch jene von Pikachu sind mit einem lilafarbenen Schatten unterlegt, der ihnen Plastizität verleiht. Die Diagonalen finden sich auch in der Darstellung der Struktur von Platinen wieder. Deren Zickzacklinien, die teilweise perspektivisch als Stufen die Bildfläche brechen, machen deutlich, dass wir uns in der technischen Umgebung des Computers befinden. Einen weiteren Hinweis darauf stellt schließlich die kleine Hand des Mausezeigers dar, die mit dem Zeigefinger auf Marios Wagen deutet.

Der Akzent des Bildes beruht auf der Darstellung der einzelnen Spielenden und deren Emotionen. Insgesamt fünf als Brustbild oder als Halbfigur wiedergegebene Spielende finden sich im Bild. En Face oder im Halbprofil sind sie dem Betrachter zugewandt und beziehen diesen emotional in das gerade gelebte Geschehen ein. Mit zum Schrei geöffnetem Mund, wütend in das Kabel beißend oder mit einem ängstlich vor den Mund gehaltenen Kopfhörer befinden sie sich emotional mitten in einer virtuellen Welt, die sich hier in Form der Avatare auch dem Betrachter offenbart und öffnet. Die Avatare als Gestaltwerdung bzw. Charakterpersonifikation für die Spielenden werden in den Bildern von Ivana Koubek aus der virtuellen Ebene in die Realitätsebene der Bildfläche der Malerei herausgehoben. Unseren Sehgewohnheiten entsprechend funktionieren sie dort wie Attribute der Heiligen, indem sie das Geschehen im Spiel näher beschreiben und für den Betrachter erschließen. Zusammen mit dem Symbol des Kreuzes im Hintergrund – verraten sie eine Inspiration in der klassischen, von der Religion geprägten Kunst.

Ebenso auffällig sind die schwarzweißen mit Kohle gezeichneten Partien, die sich von den bunten Farben der Spielfiguren abheben. Sie wirken zurückhaltend und dienen dazu, Aufmerksamkeit auf andere Bildpartien zu lenken, insbesondere auf den Ausdruck der Gesichter. So sind die Hände mit dem in seiner Form lediglich angedeuteten Controller des großen Spielers unten links zwar präzise ausgearbeitet, aber lediglich schwarzweiß gehalten, während sein in Neonfarben leuchtender Kopf mit zur Hälfte durch Platinen verdecktem Gesicht die Immersion in die virtuelle Welt versinnbildlicht. Der Spielende selbst unterscheidet in diesem Moment nicht zwischen den beiden Ebenen der Realität und der Virtualität, sondern nimmt sie gleichsam positiv wahr. Mit den überwiegend in schwarzweiß gehaltenen Spielenden oder deren Körperteilen verfolgt Koubek die Intention, die Realität von der virtuellen Welt der Spiele abzuheben. Gerade die Wiedergabe der emotional aufgeladenen Gesichter der Spielenden, des dramatischen Ausdrucks wie auch der lebendig und kraftvoll wirkenden Hände stellen die Stärke der Künstlerin dar. Sie bringen die Gefühle und die Begeisterung zum Ausdruck, die normalerweise beim Betrachten eines spielenden Menschen nicht unbedingt zu sehen sind.

Das Höhlengleichnis

Abb. 2: Ivana Koubek, Das Höhlengleichnis, Mischtechnik auf Leinwand, 350 x 150 cm, 2020

Die leuchtenden Neonfarben finden sich auch im Gemälde Das Höhlengleichnis (Abb. 2). Diese Darstellung fußt auf der berühmten Theorie Platons und überträgt sie frei auf das Computerspiel. So wie im Höhlengleichnis die in der Höhle gefesselten Gefangenen, denen mithilfe des Feuers als Lichtquelle Schatten an die Wand projiziert werden, diese als reale Figuren wahrnehmen, so erfährt der Spielende die virtuelle Welt im Computerspiel als real. Für die Zeit des Spiels schaltet er mental von der realen Welt ab und begibt sich in die virtuellen Welten, die ihn begeistern und im übertragenen Sinne fesseln.6Zur fesselnden Wirkung des Computerspiels in Bezug anhand des Höhlengleichnisses vgl. Ibo Cayetano: Gefangen in virtuellen Welten. Kann Platons Höhlengleichnis helfen, das Fesselnde an Computerspielen zu erklären? (Masterarbeit Universität Siegen 2015), veröffentlicht auf academia.edu: https://www.academia.edu/28095060/Gefangen_in_virtuellen_Welten._Kann_Platons_H%C3%B6hlengleichnis_helfen_das_Fesselnde_an_Computerspielen_zu_erkl%C3%A4ren (abgerufen am 05.06.2020)

Die Komposition ist auf den steil absteigenden Diagonalen vierer Monitore aufgebaut, die Bezug auf den im Gleichnis beschriebenen steilen Gang aus der Höhle zur Erdoberfläche nehmen. Sie verleihen der Erzählung einen dynamischen Verlauf und geben zugleich dessen Betrachtungsrichtung vor. Darüber hinaus bilden drei Monitore und die drei Köpfe der Hauptfiguren zwei in sich versetzte Dreiecke, innerhalb von denen zusätzlich eine rotierende Bewegung entsteht. Die somit sehr bewegte Komposition bringt eine Dynamik in das Geschehen ein.

Die Geschichte beginnt in der oberen linken Ecke. Dort sieht der Betrachter einen aus dem Feuer hervortretenden und ebenso mit Feuer überfluteten Bildschirm, aus dem soeben zwei gegeneinander kämpfende Spielfiguren herausgesprungen sind. In diesem Kontext – sozusagen der Virtualität entkommen –, scheinen sie das Reale im platonschen Höhlengleichnis verkörpern.

Diese werfen keine Schatten auf eine Höhlenwand, sondern spiegeln sich auf dem diagonal gegenüber platzierten Bildschirm. Für die spielende Frau im Zentrum des Bildes (Abb. 2a) stellen diese bunten Schattenfiguren die Wirklichkeit dar. Vom Spiel fasziniert, ja ‚gefesselt’ taucht sie in die Wirkung der virtuellen Welt ein, die sich für sie in diesem Moment körperlich und seelisch wie etwas Reales anfühlt. Sie ist in positivem Sinne in einer virtuellen Welt gefangen, die ihr gerade guttut. Mit im Schrei weit geöffnetem Mund und voller Begeisterung schlägt sie mit der Faust auf die Tastatur ein.

Die Diagonale eines weiteren Monitors lenkt den Blick zu einem zweiten, ruhig wirkenden Spieler in der unteren rechten Ecke der Bildfläche, der gerade aufgehört hat, zu spielen. Er sitzt im Profil nachdenklich den Kopf auf dem Arm gestützt und die Kopfhörer um den Hals gelegt, als ob er überlegte, wie es nun weitergehe. Er versinnbildlicht die beiden Möglichkeiten, die dem Spielenden offenstehen. Verlässt er nun die Höhle und widmet sich der Realität oder lässt er sich von dem energisch nach vorne schreitenden, mit zur Faust geballten Hand gestikulierenden Tauros verführen und bleibt lieber in der virtuellen Welt? Als in der Geschichte Platons ein Mensch aus der Höhle geführt wurde, wollte er die neue Erkenntnis nicht wahrhaben, sondern kehrte zu seiner vorgetäuschten Realität wieder zurück. Im Höhlengleichnis von Koubek spiegelt sich diese Entscheidung in den Händen des nachdenklichen Spielers wieder. Während die das Kinn stützende Hand des Spielers für das Verweilen steht, drückt seine linke Hand die Handlung aus. Sie befindet sich noch in der, hier als geometrische schwarzweiße Architektur, dargestellten Höhle, während unterhalb der Hand bereits die Bewegung des Greifens nach dem neongelben Licht der Realität angedeutet ist. Die Entscheidung für die Realität oder Virtualität spielt sich im letzten Monitor unten links ab.

Effektvoll ist hier der Blick des Spielers auf einen Punkt gerichtet, der durch einen Strahl mit dem rechten Auge Platons verbunden ist. Er scheint in diesem Moment die Aussage des Höhlengleichnisses, die Platon sozusagen auf den Punkt brachte, begriffen zu haben. Hier arbeitet Koubek wieder mit den älteren Mustern und Vorlagen der alten Meister, in dem sie möglicherweise unbewusst, den explizit als Punkt dargestellten Fluchtpunkt im Masaccios Dreifaltigkeitsgemälde in Santa Maria Novella in Florenz zitiert, der dort – am Fuße des Kreuzes und auf Augenhöhe des Betrachters angebracht – allerdings der Darstellung der Zentralperspektive dient. Platon selbst, der in der oberen rechten Ecke als die in der Kunst tradierte Büste wiedergegeben ist, blickt hier nicht nach vorne, sondern hinab, auf das Geschehen. Was er wohl denkt, steht zur freien Interpretation und ist dem Zuschauer überlassen.

Obwohl die Farbigkeit mit dem Gemälde Die Gamecontroller im Einklang ist, unterscheidet sich das soeben betrachtete Gemälde in der verwendeten Technik. Während im ersten Bild die Zeichnung und die fein aufgetragenen Acrylfarben, die die Leinwand durchscheinen lassen, die Fläche bestimmen, trägt Koubek im Höhlengleichnis die Farbe teilweise in mehreren Schichten an, die nicht nur mit Pinsel, sondern auch mit dem Spachtel verteilt werden. Diese Arbeitsweise verleiht dem Gemälde Struktur und Plastizität. So ist die Spielerin nahezu komplett gemalt, während der nachdenkliche Spieler eher zeichnerisch geprägt ist. Der ständige Wechsel zwischen Gemälde und Zeichnung sorgen für die besondere Spannung, die dem Computerspiel eigen ist.

Zeichnungen

 Der Entstehung der monumentalen Leinwände gingen 22 große und 11 kleine Zeichnungen voraus. Ivana Koubek probierte hier die Wirkung verschiedener Kompositionen, Maltechniken und Farben aus. Obwohl diese Zeichnungen der Vorbereitung für die großen Gemälde dienten, sind sie gedanklich und technisch vollendet und stellen somit eigenständige Kunstwerke dar. Begonnen mit Bleistift, wasserfesten Stiften und Tusche experimentiert Koubek bald mit Farben. Es entstehen raffinierte Handzeichnungen in Mischtechnik, die zusätzlich mit Aquarell- und Acrylfarben wie auch mit speziellen neonfarbenen Acrylstiften zum Leuchten gebracht werden. Nicht nur Pinsel und Stifte kommen als Arbeitsmittel ins Spiel, sondern auch Finger, Holzstäbchen und alte Stoffe.

Die ständige Suche nach Form und Ausdruck war ein begleitender Bestandteil des Entstehungsprozesses. So wählte Koubek für die elf kleineren Studien einen hellbraunen, mit verschiedenen geometrischen Strukturen schwarz bedruckten Karton. Die vorhandene Struktur erinnert an die Platinen eines Computers und gibt teilweise die Komposition vor. Zudem diente der Karton als Test der Deckkraft von Farben und spezieller Acrylstifte. Diese in der Streetart etablierten Stifte lernte Koubek 2019 bei einem Projekt im Jugendzentrum Königswiesen können.7https://www.regensburg.de/kultur/kulturdatenbank/eintrag/116859, abgerufen am 10.05.2020.  Koubek probiert hier ferner aus, wie die Struktur zu bestimmten Menschencharakteren passt oder wie sich das Abstrahieren und Auslassen mancher Partien auf den Gesichtsausdruck auswirkt. Als Beispiel kann der Karton Linus (Abb. 3) gezeigt werden, bei dem sie auf die Ausarbeitung der Augen mit Iris und Pupille verzichtet. Mit dieser Abstraktion spielt sie an die unterschiedlichen Animationen der magisch leuchtenden Augen an, so wie sie in vielen Spielen vorkommen.

Abb. 3: Ivana Koubek, Linus, Mischtechnik auf Karton, 30x 30 cm, 2020

Thematisch setzte sich Koubek 2019 zuerst mit dem populären, später verfilmten Spiel World of Warcraft auseinander, 2020 folgten durch Pokémon, Super Mario, Fortnite und The Legend of Zelda inspirierte Serien. Bei der Darstellung der Spielfiguren geht es nicht um bloße Nachahmung der Vorlage, sondern um freie, teils stilisierte Interpretationen. Koubek führt uns völlig neue, unerwartete Situationen und Bildszenen vor Augen, die weder real noch virtuell existieren, sondern nur die Wirkung nachstellen. So trennt sie verspielt in der Zeichnung Verbundenheit mit Avatar (Abb. 4) die Hohepriesterin Tyrande Whisperwind von ihrem Reittier, dem Frostsäbler, womit eine neue Szene entsteht. Wieder sind es hier die für Koubek charakteristischen Diagonalen, kombiniert mit kreisenden Linien, die für Bewegung und Spannung im Bild sorgen. In der Zeichnung Versteckspiel (Abb. 5) mit dem exponiert mittig in der oberen Hälfte des Bildes platzierten gelben Bildschirm drücken sie die Gegenüberstellung von Gut und Böse aus. Die Diagonale des am Spieltisch vor dem Monitor sitzenden und lediglich in schwarzweiß gehaltenen Bösewichts Waluigi kreuzt sich mit jener des Spielers, der von zitronengelben und grünen Tönen umgeben wird. Die fröhlich ausgelassenen Spielfiguren Mario und Luigi rechts von ihm agieren und gestikulieren nahezu explosionsartig, begleitet von Kreisen und Strahlen.

Abb. 5: Ivana Koubek, Versteckspiel, Mischtechnik auf Papier, 50 x 35 cm, 2020

Über die schwungvollen Linien und energische Striche hinaus bedient sich Koubek manchmal der bewährten, aus der futuristischen Malerei übernommenen Mittel, indem sie die Bewegung als in Sequenzen zersetzt darstellt, womit die intendierte Dynamik erreicht wird. Solche in Bewegungssequenzen dargestellten Figuren finden sich in der schwarzweißen Zeichnung Virtuelle Realität (Abb. 6) und in der allerersten Zeichnung von 2019 Überraschung des Orcs (Abb. 7), die eine mit einer Konsole spielende Frau zeigt, deren Gesicht in drei Phasen bzw. verschiedenen Gefühlslagen, eine sich steigernde Emotion anschaulich zum Ausdruck bringt. Sie steht dem Orc unmittelbar und ohne Trennung gegenüber, womit zugleich die Verschmelzung von Realität und Virtualität angedeutet wird.

Abb. 7: Ivana Koubek, Überraschung des Orcs, Mischtechnik auf Papier, 50 x 35 cm, 2019

Abb. 9: Ivana Koubek, Gefesselt, Mischtechnik auf Papier, 50 x 35 cm, 2019

Mit den Themen des Überganges, Durchdringens und schließlich Verschmelzens von Realität und Virtualität, die später im Höhlengleichnis gipfeln, beschäftigt sich Koubek in mehreren Zeichnungen. So springen die Spielfiguren aus dem Bildschirm den Gamer an oder fassen ihn von hinten an der Schulter. In Einbruch in die Realität (Abb. 8) ragt ein Orc bereits mit einem Arm aus dem Bildschirm heraus. Sowohl er als auch der junge, an der Tastatur wild tippende Mann schreien im Einklang, womit die Darstellung der Identifikation mit der Spielfigur gelingt. Der sich zwischen zwei Gegnern duckende Spieler im Werk Gefesselt (Abb. 9) verwandelt sich bereits in eine Spielfigur, indem seine Arme fantastische Formen annehmen. Die stilisierten langgestreckten Sehnen versinnbildlichen zugleich die Spannung und das Hineinziehen in das Spiel. Noch weiter geht Koubek in der Zeichnung Metamorphose (Abb. 10). Hier hat sich die spielende Frau schon in ihren Avatar Garona verwandelt. Zwei große Zöpfe, spitze gepiercte Elfenohren, Krallen anstatt Finger und die für Figuren aus World of Warcraft charakteristischen leuchtenden Augen, hier sogar ohne Iris und Pupille, künden die Metamorphose an. Die stark perspektivisch verzerrten Figuren und der Bildschirm wie auch die kreisförmigen Linien bringen die Geschwindigkeit des Spiels zum Ausdruck.

Abb. 10: Ivana Koubek, Metamorphose, Mischtechnik auf Papier, 50 x 35 cm, 2019

In den meisten Zeichnungen liegt der Fokus an der Darstellung der Wirkung des Computerspiels, die sich in Emotionen und Gefühlen äußert. In der Zeichnung Unbekümmert im Virtuellen (Abb. 11) macht eine posierende hübsche Frau ein Selfie mit den vielen Pokémons, die sie gefunden hat, und bringt somit das Gefühl des Erfolgs zum Ausdruck. In den jüngeren Zeichnungen spielt bei der Darstellung von Emotionen die Farbigkeit eine zunehmende Rolle. So unterstreicht die bunte Farbpalette von Gelb, Grün und Magenta in der Zurückweisung des Pokémon (Abb. 12) den Ärger des ins Kabel beißenden Spielers und lässt zugleich sein Gesicht plastischer wirken. Die kunstvolle geradezu kaligrafische Wiedergabe von USB-Kabeln steht hier zeichenhaft für das Internet und das Digitale. Besonders farbenfroh gestaltet sind drei durch einen Besuch des Computerspielfestivals Dreamhack inspirierten Zeichnungen Tasten im Raum (Abb. 13), Euphorie im Virtuellen (Abb. 14) und 3D Liebe (Abb. 15). Hier wird die Wirkung der Farbkombinationen und verschiedener Farbmischungen (z. B. Acryl gemischt mit Aquarellfarbe) getestet. Da die Gefühle hinter der 3D Brille teilweise verborgen bleiben, wird hier die Farbe zum Ausdrucksmittel. Die kühne perspektivische Verlängerung der Brille als Effekt dient zugleich der Darstellung von Emotion und Dynamik im Spiel. Bei der als Skelett dargestellten Drachenfigur handelt es sich um eine freie Interpretation der Künstlerin, die stets das Ziel verfolgt, über die Vorlage hinauszugehen oder diese sogar zu übertrumpfen.

Abb. 12: Ivana Koubek, Zurückweisung von Pokémon, Mischtechnik auf Papier, 50 x 35, 2020

Abb. 15: Ivana Koubek, 3D Liebe, Mischtechnik auf Papier, 50 x 35 cm, 2020

In einigen Werken untersucht Koubek die Frage, wie man die Emotion in einer Rückenansicht darstellen kann. In der Nähe zum Greifen (Abb. 16) sieht der Betrachter von der Gamerin den Haarknoten und das markante Profil. Ihre gerade Körperhaltung und die kräftigen Töne von Rot und Orange im Gesicht bringen die Konzentration, vielleicht sogar die Scham über die plötzliche Begegnung mit einem überraschenden Besuch zum Ausdruck. Auf der Zeichnung Faszination (Abb. 17) sehen wir einen Gamer, der komplett mit dem Rücken zum Betrachter gewandt sitzt und eine große Spielfigur des Drachens, die schreiend und mit scharfen Krallen nach ihm greifend auf ihn zukommt. Die gewählte Farbigkeit in Magenta, Grün, Blau und Gelborange, von der sowohl der Monitor als auch der Gegner geprägt sind, steht hier für die Spannung im Spiel und bringt zugleich die Verbindung der Realität und der Virtualität zum Ausdruck.

Abb. 16: Ivana Koubek, Nähe zum Greifen, Mischtechnik auf Papier, 50 x 35 cm, 2020

In zwei Zeichnungen beschäftigt sich Koubek mit der Atmosphäre einer LAN-Party. Die Zeichnung Angriff im Raid (Abb. 18) zeigt die Spielenden schräg von hinten vor einer durchgehenden Reihe der Bildschirme, die von einem aus den Bildschirmen kommenden Reittier angesprungen werden. Die Konzentration auf den Schädel des teilweise frei erfundenen Reittiers, der hier wieder in Sequenzen zersetzt wird, bringt dabei die Begeisterung der hier wieder mit dem Rücken zum Betrachter sitzenden Teilnehmer als auch die Dynamik des Spiels zur Geltung. Im Werk Der Letzte im Battle Royal (Abb. 19) sitzen sich die Spielenden hingegen in zwei Reihen der geometrisch stilisierten Monitore gegenüber. Der Blickwinkel ist anders gewählt. Der Betrachter schaut seitlich und leicht von oben auf die ruhig wirkenden Spielerinnen und Spieler, die sich auf das Spiel konzentrieren, während ein Flugtier auf sie von oben herabkommt. In diesem Bild sorgt das Tier für eine bewegte, emotional geladene Stimmung, welche die ernsten, lediglich in Grundzügen wiedergegebenen Gesichter nicht zum Ausdruck bringen können. Technisch probiert hier Koubek aus, wie die Acrylstifte mit der Unterlage und den angewandten Aquarell- und Acrylmalerei reagieren.

Abb. 18: Angriff im Raid, Mischtechnik auf Papier, 50 x 35, 2019

Insgesamt rechnet Koubek dem Bildkünstlerischen eine große Bedeutung zu. Stilisierung, unerwartete Effekte und ungewohnte Perspektiven werden in den vielen Zeichnungen präsentiert. In der Zuneigung des Illidan (Abb. 20) zeigt Koubek die Rückseiten von zwei Monitoren, deren lange Halterungen dynamisch ins Bild hineinragen. Dabei belässt sie sich die künstlerische Freiheit, den Spieler, der von hinten von Illidan an der Schulter gefasst wird, mit einem Controller spielen zu lassen, obwohl tatsächlich eher mit der Tastatur gespielt wird.

Abb. 20: Ivana Koubek, Zuneigung des Illidan, Mischtechnik auf Papier, 50 x 35 cm, 2019

Fazit

Ivana Koubek ist es mit den klassischen Mitteln der Malerei und Zeichnung gelungen, die äußerlich nicht greifbare Gefühlswelt der Spielerinnen und Spieler bildlich zum Vorschein zu bringen. Dabei entwickelt sie mit kühnen Perspektiven, energischen Pinselstrichen und durch die Abwechslung in den Techniken einen Stil, mit dem sie die besondere Dynamik und Stimmung der Computerspiele im Bild wiedergeben kann. Sowohl dadurch als auch durch Verwendung der aktuellen Neonfarben schafft sie es, sowohl die Spielerwelt anzusprechen als auch das Thema Computerspiel einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Darüber hinaus regt sie in ihren Bildern zum Nachdenken über die Beziehung zwischen der Realität und Virtualität an, in dem sie diese mit Leichtigkeit austauscht und die für den Spielenden relevante Wirkung in den Vordergrund treten lässt.

 

Medienverzeichnis

Texte

Cayetano, Ibo: Gefangen in virtuellen Welten. Kann Platons Höhlengleichnis helfen, das Fesselnde an Computerspielen zu erklären? (Masterarbeit Universität Siegen 2015), veröffentlicht auf academia.edu: https://www.academia.edu/28095060/Gefangen_in_virtuellen_Welten._Kann_Platons_H%C3%B6hlengleichnis_helfen_das_Fesselnde_an_Computerspielen_zu_erkl%C3%A4ren (abgerufen am 05.06.2020)

Bittanti, Matteo: Game Art. (This is not) A Manifesto, (This is) A Disclaimer. In: Ders./ Quaranta, Domenico (Hrsg.): Gamescenes. Art in the Age of Videogames. Milano 2006, S. 7–14.

Bittanti, Matteo/ Quaranta, Domenico (Hrsg.): Gamescenes. Art in the Age of Videogames. Milano 2006.

Letze, Otto: Lara im Louvre – Videogame und GameArt. In: Grewenig, Meinrad Maria / Letze, Otto (Hrsg.): Game Art. Ostfildern-Ruit 2003, S. 17–21.

Schwingeler, Stephan: Computerspiele in der bildenden Kunst. In: Adamowsky, Natascha (Hrsg.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann. München 2018, S. 64–71.

Bilder

Alle Aufnahmen: Ludmila Kvapilová-Klüsener (mit freundlicher Genehmigung der Künstlerin Ivana Koubek)

Fußnoten   [ + ]

1. Dieser Artikel basiert auf mehreren Interviews mit der Künstlerin, mit den Spielenden wie auch Erlebnissen bei einer gemeinsamen Fahrt zur Computerspielmesse Dreamhack in Leipzig. Die Künstlerin plant, die Gemälde und Zeichnungen mit der Computerspielthematik im Rahmen der Ausstellung ‚Dynamische Facetten’ im Herbst 2020 in Regensburg vorzustellen.
2. Matteo Bittanti: Game Art. (This is not) A Manifesto, (This is) A Disclaimer, in: Ders./ Domenico Quaranta (Hrsg.), Gamescenes, Art in the Age of Videogames, Milano 2006, S. 7–14.
3. Otto Letze: Lara im Louvre – Videogame und GameArt, in: Meinrad Maria Grewenig/Otto Letze (Hrsg.), Game Art, Ostfildern-Ruit 2003, S. 17–21, hier: S. 17.
4. Stephan Schwingeler: Computerspiele in der bildenden Kunst, in: Natascha Adamowsky (Hrsg.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann, München 2018, S. 64–71, hier S. 68.
5. Die Figur des Super Mario inspirierte bereits andere Künstler, wie z. B. Michel Majerus, Cory Arcangel und Milton Manetas. Vgl. dazu Schwingeler 2018, S. 69 und Matteo Bittanti/ Domenico Quaranta (Hrsg.), Gamescenes, Art in the Age of Videogames, Milano 2006, S. 59 und 203.
6. Zur fesselnden Wirkung des Computerspiels in Bezug anhand des Höhlengleichnisses vgl. Ibo Cayetano: Gefangen in virtuellen Welten. Kann Platons Höhlengleichnis helfen, das Fesselnde an Computerspielen zu erklären? (Masterarbeit Universität Siegen 2015), veröffentlicht auf academia.edu: https://www.academia.edu/28095060/Gefangen_in_virtuellen_Welten._Kann_Platons_H%C3%B6hlengleichnis_helfen_das_Fesselnde_an_Computerspielen_zu_erkl%C3%A4ren (abgerufen am 05.06.2020
7. https://www.regensburg.de/kultur/kulturdatenbank/eintrag/116859, abgerufen am 10.05.2020.

Schlagworte

Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

: Schau, wie es wirkt! Über die Darstellung von Emotionen beim Computerspielen in Gemälden und Zeichnungen von Ivana Koubek. 13.08.2020. Zugriff: 27.09.2020 - 13:48.

Ludmila Kvapilová-Klüsener

Dr. Ludmila Kvapilová-Klüsener studierte Kunstgeschichte an den Universitäten in Prag, Regensburg und Salzburg. 2013 promovierte Sie bei Frau Prof. Dr. Heidrun Stein-Kecks an der Universität in Erlangen-Nürnberg über das Thema „Vesperbilder in Bayern von 1380 bis 1430 zwischen Import und einheimischer Produktion“. Es folgten ein wissenschaftliches Volontariat am Museum Schnütgen in Köln und die Tätigkeit als Kunstexpertin bei der Auctionata AG in Berlin. Seit 2017 ist sie als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Diözesanmuseum Bamberg tätig. Zu ihren Forschungsinteressen zählt, neben ihrem Schwerpunkt in der spätgotischen Skulptur, das Thema Computerspiel in der bildenden Kunst.