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Definitionen und Diskussion: Sport, Gaming und E-Sport

Der Begriff "E-Sport" beschreibt das wettbewerbsorientierte Spielen von Videogames, den sogenannten elektronischen Sport. Eine allgemeingültige, geschlossene Definition für den Begriff "E-Sport" ist in der wissenschaftlichen Literatur und dem allgemeinen Sprachgebrauch nicht vorhanden.
Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Frage, wie E-Sport definiert und diskursiv verhandelt wird, insbesondere hinsichtlich seiner Einordnung als Sport. Dabei werden auch der Sportbegriff und der Begriff "Gaming" betrachtet, da diese in der gesellschaftlichen Debatte sowie zur Begriffsdefinition von "E-Sport" von Relevanz und entsprechend einzuordnen sind. 

Rezension+ : Virtual Cities Atlas und die Erforschung von Städten im Computerspiel

Dieser Artikel dient einerseits als Rezension von "Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities" (Konstantinos Dimopoulos; illustriert von Maria Kallikaki), untersucht aber gleichzeititg auch die spezifischen Anforderungen, die virtuelle Städte an ForscherInnen stellen und macht (auch anhand des rezensierten Buches) Vorschläge für zukünftige Herangehensweisen zur Erforschung von Städten im Computerspiel.
CfP

CfP: „Phantastik im / und Computerspiel“

Der Begriff „Phantastik“, der in dieser Sonderausgabe in Bezug auf das Computerspiel untersucht werden soll, kann minimalistisch wie maximalistisch definiert werden (vgl. Brittnacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 189-198). In der minimalistischen Definition, die auf literarische Werke der klassischen Phantastik oder auch sog. ‚Mind Game Movies‘ (vgl. Pinkas: Der phantastische Film. 2010, S. 126) zutrifft, beschreibt ‚Phantastik‘ ...

Einleitung: „The revolution will (not) be gamified – Marx und das Computerspiel“

    Zwischen der historischen Person Karl Marx und der virtuellen Welt der digitalen Spiele gibt es auf den ersten Blick keine offensichtlichen Verbindungen. Nicht nur ein Jahrhundert, ganze Welten scheinen den Klassenkampf und historischen Materialismus des ausgehenden 19. Jahrhunderts von den hedonistischen virtuellen Vergnügungswelten des beginnenden 21. Jahrhunderts zu trennen. Marx forderte die Abschaffung aller feudalen ...

All work, all play? – Ein Streifzug durch die Geschichte von Arbeit und Spiel

2019 ersetzte Austin Walkers seinen bisherigen Sign-Off „Peace!“ im Waypoint-Podcast1In Episode 272 fand dieser Wechsel statt. Vgl. Waypoint Radio: Episode 272: Deep Dive Into The Question Bucket. 19.10.2019, 02:09:55 https://www.vice.com/en/article/3kx44j/we-take-a-deep-dive-into-your-questions-on-waypoint-radio . durch „Fuck Capitalism, Go Home!“3Vgl. z. B. Waypoint Radio: Episode 271 – The Embargo Zone. In: Youtube. 17.10.2019,02:13:23 https://www.youtube.com/watch?v=OqIYa87Lgpo . Die Botschaft wirkt ungewöhnlich ...

Die Zukunft selbst bestimmen. Politische Simulationen und Gegenkultur

Zu Beginn der 70er-Jahre sollten Simulationsspiele den Demokratisierungsprozess fördern und gleichzeitig aufzeigen, welches emanzipatorische Potenzial Computern enthalten. Dabei ging es nicht nur um den jeweiligen Inhalt, sondern ebenso um die den Simulationen zugeschriebene Kommunikationsform. Der folgende Artikel wirft einen Blick auf das Verhältnis von amerikanischer Gegenkultur, Games, Computern und Eigentumsverhältnissen.

Down with the Commies: Anti-Communist Propaganda in American Cold War Video Games

Computerspiele können genutzt werden, um Stereotypen, bestimmte Ideologien und Propaganda zu kommunizieren. Spiele, die den Kalten Krieg von Seiten der Amerikaner thematisieren, beziehen sich auf anti-kommunistische Ideen, um aussagekräftige Freund-und-Feind-Konzepte zu generieren, wodurch sie uns einen einseitigen Blick auf die Geschichte eröffnen. Dieser Aufsatz untersucht die These, dass die Darstellung einer anti-kommunisten Ideologie entweder in Bezugnahme auf die von Louis Althusser definierten ideologischen Staatsapparate, wie beispielsweise Medien, die Familie oder bestimmte Werte, erfolgt oder wenn diese Spiele selbst zu ideologischen Staatsapparaten werden indem sie politische Inhalte oder Ideen in einem vermeintlich apolitischen Medium präsentieren.

Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren

Dieser Beitrag widmet sich der Analyse von Die Sims 4 unter gesellschaftstheoretischer Perspektive und bezieht dabei Erkenntnisse aus dem Forschungsprojekt „Researching Digital Games: Lernpotenzialanalysen und (in)formelles Lernen“ ein. Im Rahmen des RDG-Forschungsprojektes wurden Experimente zu Die Sims 4, maßgeblich bezogen auf identitätsstiftende Fragestellungen, mit dreißig Proband*innen durchgeführt, die dabei auch zur Reflexion des Spiels und ihres Spielverhaltens befragt wurden. Ziel des Beitrags ist es aufzuzeigen, wie Spieler*innen in Die Sims 4 aus kapitalistischen Spiel- und Denkstrukturen ausgebrochen sind, obwohl diese eigentlich omnipräsent sind. Gleichzeitig wird politisch und bildungstheoretisch auf den Marxismus rekurriert und aufgezeigt, welche Lern- und Bildungspotenziale in Die Sims 4 entdeckt wurden und wie diese gegebenenfalls pädagogisch und bildungstheoretisch aufgearbeitet werden können. Den Spieler*innen ist beispielsweise durchaus bewusst, dass Die Sims 4 Alltagsleben nach dem Vorbild vor allem westlicher kapitalistischer Gesellschaften simuliert. Dennoch gibt es, auch unter den Proband*innen, einige Spieler*innen, die durch Cheats und andere Spielweisen aus der kapitalistischen Simulation ausbrechen und damit gewissermaßen das System Sims revolutionieren. Interessanterweise zeigt sich bei Die Sims 4 auch auf einer Metaebene durch den Verkauf zahlreicher Addons, dass das Franchise Sims stark und unverhohlen profitorientiert marktwirtschaftet. Addons sind selten und nur geringfügig kostenreduziert und bieten verhältnismäßig wenig Inhalt für ihr Geld. Aus diesem Grund schuf bereits in Vorgängerteilen eine große und lebhafte Community Wege, wie von Spieler*innen erstellte Inhalte (z.B. Gegenstände, Kleidungsstücke, Tapeten) in das Spiel integriert werden können. Bis heute müssen Spieler*innen neue Inhalte umständlich über externe Quellen herunterladen und dann zu den Spieldateien hinzufügen, obwohl in Zeiten von Steam-Workshops die kostenfreie Partizipation und Integration von spieler*innengenerierter Inhalte mittlerweile der Standard ist. So ist von der Ebene der Programmierung bis in die Inhaltsebene des Spiels das kapitalistische System deutlich repräsentiert und Spieler*innen müssen sich auf allen Ebenen kreative Wege suchen, um sich im Spiel selbst verwirklichen zu können.