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Alice Wake - Versenkung und Rückbindung in Remedys "Alan Wake"

26. Juni 2013 ·
Alice, die Frau des Protagonisten, bestimmt im größten Teil der Geschichte Alans Gedanken. Sie ist der Fixpunkt auf den er zuläuft, egal was um ihn herum geschieht und wie viel Dunkelheit ihn umgibt. Doch bemerkenswerterweise ist Alice nur an wenigen Stellen als Person Teil der Geschichte. Schon im Intro äußert...
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Spielen Spielen – Doppelte produktive Rezeption in "Alan Wake"

26. Juni 2013 ·
Zuerst die Kritik: Alan Wakes Erzählung ist auf viele Arten gewöhnlich und traditionell. Es ist ein weiterer Damsel-in-Distress-Plot, in dem einmal mehr ein männlicher Protagonist eine Frau retten muss und nebenbei natürlich auch noch die ganze Welt vor dem Bösen. Dieses Böse ist dabei auch noch eindeutig markiert, ist es...
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“Shine a light” – "Alan Wake" und das Lichtsujet

26. Juni 2013 ·
Licht ist normal. Licht kann erhellen. Licht kann blenden. Für uns ist Licht selbstverständlich, aber was passiert dort, wo das Licht versagt? Für manche mag es eine Qual gewesen sein als Kind die dunkle Kellertreppe hinunterzusteigen. Manche haben sogar angefangen zu singen. Sich von der Angst ab­lenken, lautete die Devise....
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Die unterschwellige Intertextualität in "Alan Wake"

26. Juni 2013 ·
Alan Wake strotzt vor auffälligen Anspielungen auf Stephen King, Hitchcock, das Max Payne-Universum und natürlich auch auf Twin Peaks. Doch es darf angenommen werden, dass die tatsächliche verwirrende und zum Teil gänzlich unzufrieden stellende Wirkung, die Alan Wake auf den Spieler zeigt, nicht ganz so subtil aufzufinden ist. Zum Teil...
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"Alan Wake" – Theoriediskurs im fiktionalen Gewand

26. Juni 2013 ·
Der öffentliche Diskurs um Videospiele schiebt seinen Gegenstand gerne, ganz der adornoschen Unterscheidung von ernster und trivialer Kunst verpflichtet, als ausschließlich dem Zeitvertreib dienendes Spielzeug für Kinder oder infantile Erwachsene beiseite. Anstatt eine kompetente Gegenposition zu beziehen, verstärken mitunter sogar die Fürsprecher und Liebhaber des Mediums diese Position, wie sich...
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Es gibt immer einen Leuchtturm...

29. Mai 2013 ·
Der vorliegende Text exploriert dicht am Gegenstand den zwischen Inter- und Intratextualität oszillierenden Status von BioShock Infinite (2013), beginnend bei den engen Verflechtungen des Spiels mit seinen Vorgängertiteln BioShock (2007) und BioShock 2 (2010) bis hin zur Identifikation von Elizabeth, der weiblichen Hauptfigur von BioShock Infinite, als eine ‚Alice‘-Figur in Anlehnung Lewis Carrolls Alice im Wunderland. Erstere manifestieren sich insbesondere im Sinnbild des Leuchtturmes, der sowohl am Anfang von BioShock als auch von BioShock Infinite steht und sich als Fluchtpunkt der Narration in Computerspielen seit mehreren Jahren zunehmender Beliebtheit erfreut. Man denke beispielsweise an Alan Wake (2010), Dear Esther (2012) oder Life is Strange (2015), um nur einige wenige zu nennen. Somit lassen sich aus den aus der BioShock-Reihe gewonnenen Erkenntnissen weiterreichende Konsequenzen für das Medium insgesamt ziehen.
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Ein Erbe über den Tod hinaus – Die Rolle(n) von Kinderfiguren im Computerspiel

26. April 2013 ·
Der vorliegende Artikel  ist der erste Teil einer Auseinandersetzung mit der Rolle und Funktionalisierung von Kinderfiguren im Computerspiel. Er beginnt dieses Projekt mit der Vorstellung einer zentralen zeitgenössischen Konstellation zwischen Spielenden und Spielfiguren: Der plotbestimmenden Beziehung zwischen einem männlichen Protagonisten (der als Spieler-Avatar dient) und einer weiblichen Kinderfigur, die die adoptierte oder tatsächliche Tochter des Protagonisten darstellt. Die Analyse der spezifischen Strategien, mit denen die Titel Dishonored, Bioshock 2, und The Walking Dead (Season 1) ihre Kinderfiguren mit narrativer sowie mechanischer Bedeutung versehen erklärt auch, wie die Entscheidungslogik der einzelnen Action-Titel produktiv in das Konzept moralischer (Werte-)Erziehung eingebaut werden kann - also wie Spielende den Eindruck erhalten können, durch die Aktivität in einem Egoshooter ein wertvolles ethisches Erbe aufzubauen.
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Die Geburt des Menschen Lara Croft aus der Tragödie

15. März 2013 ·
Lara Croft. Ein Name, den jeder kennt. Eine Ikone des Videospiels, die sich von ihrem eigentlichen Medium losgelöst hat und sich als virtuelle Persönlichkeit seit den späten 1990er Jahren durch die Räume der Kultur bewegt. Ihre Attribute sind eindeutig, etwas zu eindeutig vielleicht sogar. Hot Pants, türkises Top, zwei Pistolen...
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Denkt denn niemand an die Kinder?

27. Februar 2013 ·
In zwei relativ aktuellen Titeln stellen Kinder die für die Erzählung zentral­sten Figuren, wie dies bereits bei Heavy Rain der Fall war, auf das die nach­folgenden Thesen wohl genauso zutreffen und das wohl als Meilen­stein auch in Bezug auf die Verhandlung dieser Thematik in Computer­spielen angesehen werden kann. Die Rede...
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Journey - Der Weg ist das Ziel

19. Dezember 2012 ·
Es dürfte wohl kaum jemanden überraschen, dass die Campbellsche Helden­reise 1 für Journey besonders zentral ist. Die Handlung folgt einer Art Archeplot, der sich jedoch nur schwer mit der typischen Reise des Helden in Verbindung bringen lässt, da der Ausgangspunkt der Reise sich erst im Nach­hinein offenbart und sich somit...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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